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Warhammer Forum

DaBorgn

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Messages posté(e)s par DaBorgn

  1. Le 27/12/2023 à 11:29, iron lords a dit :

    Par contre, pour rendre l'unité viable, il te faudra badrukk, il donne la full relance et c'est très important

    Oui, clairement mais c'est le concept de la v10 de jouer Unitée + leader ^^

    Après j'aimerais pouvoir jouer autre chose que baddruk dedans et en jouer 2unitee ou 3. 

  2. Il y a 12 heures, gekko a dit :

     

    Une explication sur ce désamour des concepteurs? Une piste, quelque chose?

    C'est principalement à cause de la V9 et la sortie du codex ou les buggy étaient fumés qu'ils sont nuls à l'heure actuelle. 

    L'autre problème c'est que la règle d'armée ork est une règle de cac, la règle de détachement ork est une règle de cac, donc aucun soutien pour les unitee de tir tu joue la datasheet pure. 

    Donc si elle est faible elle seras très faible.

     

    Je suis dans le même cas que toi j'adore les buggy et j'aimerais bcp en jouer. Mais il faudras attendre le codex et espérer. 

  3. Hello, comme on m'a invoqué je suis la !

     

    Il y a 9 heures, gekko a dit :

    Parce qu'en gardiens d'objo, ça fond assez facilement sous les tirs

    c'est surtout en concurence avec le grot, pour garder l'objectif dans ta zone de deploiement (en etant bien sur caché derriere plusieurs ruines, si tu peut pas te cacher facilement c'est qu'il n'y a pas assez de decors sur vos tables)

     

     

    Il y a 9 heures, gekko a dit :

    En assaut, ça fond, puis ça fait un peu jeu égal avec des MeQ qu'avant on lattait.

    Donc c'est pas très encourageant.

     

    Au final, c'est un paquet d'OC ambulant que l'adversaire n'a pas le temps de tuer en un tour parce qu'on lui balance trop d'autres menaces dans la tronche? C'est en gros ça l'idée? Mais alors pourquoi prendre X (>3) bandes alors? Pour renouveler les vagues, parce que les premières (X<3) bandes prendront très vite la foudre?

    C'est un peu ca l'idée, 85pts les 10 c'est vraiment pas cher, surtout avec la pince du nob, la rokette (qui fait globalement rien sauf une fois de temps en temps ou elle atomise un marines et la c'est cool ^^)  et le mot-clef Grenade qui donne acces au stratageme du meme nom. Et les stat sont pas deconnante, 3 attaque F4 pa -1 (qui devienne 4 attaque F5 sous la waaagh) avec une endu 5 et une svg a 5+ (qui est souvent 4+ au tir)  .
    On peut pas demander au boyz de tuer des trucs enorme, mais ca peut le faire. 
    Et leur présence au milieu de la table c'est penible si tu met d'autre menace ( des nobz, des squiglier, des flashgitz) qui seront focus avant .
    Mais ils peuvent aussi servir a charger des unitée un peu fragile ou la pa -1 vas etre tres impactante.
     

     

    Il y a 8 heures, gekko a dit :

    De ce que tu me dis, je comprends qu'il faut :

    _ soit beaucoup de truks

    _ soit s'adosser beaucoup à la règle de faction (pouvoir de la waagh) ou autre stratagème.
    Je n'ai usage ni de l'un (pas assez de truks) ni de l'autre, perso...

     C'est tres exactement ca, la force du boyz viens du fait que pour 145pts tu as 1 trukk et 10boyz. 
    Tu debarque, tu fait un strata grenade (3bm en moyenne) tu charge avec le trukk et les boyz, tu fait une attaque de char (4bm en moyenne) et tu as plus grand chose a faire avec tes boyz sur un vehicule pas trop gros.
    Si tu as pas assez de trukk, tu peut aussi jouer 1 ou 2 wagon pour embarquer tes unitées, c'est moins bien, mais ca fonctionne aussi.


    Je suis plutot d'accord avec @Piloufax meme si moi je prefere les boyz aux alpagueurs.

     

     

    Il y a 8 heures, gekko a dit :

    Mais j'espère toujours pouvoir jouer des boyz.

    pour le coup c'est la premiere fois depuis la V8 ou on peut en jouer sans se dire qu'on pourrait jouer autre chose qui fait mieux leur travail.
    Parce qu'ils font un tres bon travail pour leur cout en points, surtout grace a Grenade (que non pas les beastsnagga boy).

    Voila c'est un peu décousu, mais j'ai pas encore but mon café , j'espere avoir aidé quand meme 
    Waaagh a vous
     

  4. Il y a 2 heures, skarsnik a dit :

    Ca fonctionne bien les flash gits?  Dans un truck, ça m'a toujours semblé trop fragile.  Et un wagon, c'est bien trop chère actuellement pour ça.

    C'est très bien le flashgitz, ça sort pas bcp de derrière les murs en début de partie mais leur présence dissuade les armée de cac de se mettre de manière ultra aggressive.

    Ca va tirer 1 ou 2 tour depuis le trukk. 

    Et ensuite débarqué tuer une Unitée au tir, peut être charger (c'est 4attaque f5-1 1 chacun)  ou se placer pour overwatch. 

  5. il y a une heure, skarsnik a dit :

    Et j'aime bien le pack de nobs aussi persos.  Ca tabasse très bien et le -1 to wound les rends pénible à tuer.  Même si dans ma dernière game, ils sont échoué de peux à prendre un répulsor.  Y'a rien à faire, ils peuvent rebondir contre les tanks à 12 d'endu.

    Oui contre endu 11+ ça peut rebondir un peu. C'est un peu le problème des ork en se moment, la gestion des véhicule de transport. 

     

    Perso moi je joue pas 1escouade de 10nobz, mais 2 donc c'est encore plus compliqué de trouver de la place. 

     

    Héros épiques 1 : Kap'tain' Badrukk [80pts] [Seigneur de guerre]
    Héros épiques 2 : Mozrog Skragbad [195pts]

    Personnages 1 : Boss de Guerre [65pts] Pince énergetik', Squig d'attak'
    Personnages 2 : Boss de Guerre [65pts] Pince énergetik', Squig d'attak'
    Personnages 3 : Trike Morkitu [95pts]
    --- Optimisations : Super corps cybork

    Ligne 1 : 10 Boyz [85pts] Lance-rokettes, Arme de corps à corps
    --- Boss Nob,Pince énergetik'
    Ligne 2 : 10 Boyz [85pts] Lance-rokettes, Arme de corps à corps
    --- Boss Nob,Pince énergetik'
    Ligne 3 : 10 Boyz [85pts] Lance-rokettes, Arme de corps à corps
    --- Boss Nob,Pince énergetik'

    Transports assignés 1 : Kamion [60pts] Boule kikass'
    Transports assignés 2 : Kamion [60pts] Boule kikass'
    Transports assignés 3 : Kamion [60pts] Boule kikass'
    Transports assignés 4 : Kamion [60pts] Boule kikass'
    Transports assignés 5 : Kamion [60pts] Boule kikass'
    Transports assignés 6 : Kamion [60pts] Boule kikass'

    Infanterie 1 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob,Pince énergetik'
    Infanterie 2 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob,Pince énergetik'
    Infanterie 3 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob,Pince énergetik'
    Infanterie 4 : 10 Frimeurs [190pts] Grot Bastos
    Infanterie 5 : 11 Gretchins [40pts]
    --- Fouettard
    Infanterie 6 : 11 Gretchins [40pts]
    --- Fouettard
    Infanterie 7 : 10 Nobz [210pts] 10 Pince énergetik', Grot Bastos
    Infanterie 8 : 10 Nobz [210pts] 10 Pince énergetik', Grot Bastos
     

  6. il y a une heure, skarsnik a dit :

    Tiens, j'ai une question d'ailleurs, les squig boys sont une habilité qui empèche tous modificateur sur le jet de move, d'adv etc.  Dans la cas d'un night spinner, le fait d'empêcher toute advance fonctionne du coup?  Je dirais oui perso vu que ça ne modifie pas le jet mais ça l'empêche, mais j'ai un doute

    Le nightspinner c'est la mort du fun, tu as pas le droit d'advance... 

     

    il y a une heure, skarsnik a dit :

    Dans ma dernière liste, j'hésite aussi à jouer 2*6 squigs avec un nobz.  Je trouve l'unité exelente à un détail près, la PA.

    Seulement pa 1.  mis à part le nobs avec le headpowa qui aura DW et forcément lui, il sera très létal contre les véhicule en particulier.

    Dans un match up vs du sm ou du votan, ça peut être tendu.

    Perso j'arrive pas à les rentrer je suis trop amoureux des pack de 10nobz. 

    Mais l'unitée marche très bien. 

    Au L2 sud ouest il y avait un ork avec 15 cochon (6 6 3) qui a bien performé.

    Et ya des listes avec 6 6 6 + 3 nobz qui tournerais pas mal. 

    Avec une grosse pression le tour de la waaagh. 

  7. Il y a 1 heure, skarsnik a dit :

    Oui effectivement.  C est très intéressant. 

     

    Ca f ait un moment que je pense jouer en fixe. Bien plus stable et moins contraignant. 

     

    Et j avais pas trop calculé le defkilla en corps de cyborg. Ca fait clairement le taf.  Surtout qu il a une arme en Assaut.

     

    Merci pour les  conseils. 

    Après avec 3x5 stormboy + 3moto/1deffkilla tu peut aussi bien jouer en fixe que en tactique au final. 

    Oui la deffkilla a Assaut, mais les moto aussi donc ça peut aussi marcher avec 3moto, c'est moins cher, plus fragile mais ca à Grenade et même un pistolet ( à la place d'un kikoup) pour pouvoir même faire une action au corps à corps. 

     

    Je vais quand même citer les avantages de jouer en tactique, ça permet d'être sur d'avoir les 2pc pdt le tour adverse (pour overwatch +-1 to wound par exemple, ou pour taper en mourrant dans un match très viril). Malgré les grot parfois on fait pas 4+. 

    Et le 2eme avantage ça score bcp plus fort, vut que tu fait 9/10 par tour au lieu de 8max en fixe. 

  8. il y a 30 minutes, skarsnik a dit :

    Hello, je me remet aux orks sérieusement pour un tournois en team.

     

    Mon gros questionnement concerne les objos. Vous jouez plutôt en fixe ou en tactique ?

     

    Persos, je partais sur du tactique avec 2*5 shock et 2*5 burna + les trucks histoire de s adapter aux mieux.

    Personnelement je joue en fixe quasiment tout le temps :
    100% du temps deploy teleport homer (19points assez facilement, et si ca se passe mal c'est quand meme 15+ )
    Et ensuite ca depend de l'armée adversaire, si c'est une armée assez lente avec peu de projection (necron index, astra militarum par exemple) je prend cleanse qui occupera 2 unitée pour faire 4 points par tour.
    Sinon un objectif qui demande de tuer (assassinat, bring it down) dependant tjr de l'armée adversaire.
    Possiblement ca peut etre engage on all front, mais ca ressemble trop a Cleanse je pense.

    Et pour les unitées, je joue 3unitée de stormboy et une unitée supplementaire (3moto, ou une deffkilla avec fnp 4+) pour assurer d'avoir assez d'unitée pour faire toute mes actions.

  9. il y a une heure, Zeragg a dit :

    Attention, les squigliers n'ont pas accès aux grenades (heureusement sinon ça serait trop fort).

    Si si ils ont le keyword Grenades. 

     

    il y a une heure, Zeragg a dit :

    Et je suis pas négatif, juste qu'aujourd'hui on peut pas sortir les buggy ni les unités "mek" si on veut performer... (Tankbusta, loota, dread ect

    Les lootas c'est jouables, embarqué dans un trukk ou un wagon avec un mek derrière pour donner +1 hit, c'est pas la meilleure Unitée du monde mais c' est jouable. 

     

    Effectivement les buggy, les dread c'est pas fou mais avec un détachement adapté (et peut être une refonte de la règle d'armée)  ça peut être bien. 

     

    Par contre oui nous avons des unitées poubelles comme toute les armées. 

  10. Il y a 21 heures, gekko a dit :

    Je sais pas si vous avez vu les listes que partage Megalodon (sujet en W40K général); il y a toujours beaucoup de truks, mais à part ça, pas si peu de variété dans les autres choix, souvent une bande de Nobz...

    Je pense que tu regarde pas assez de listes, parce que justement il y a une enorme variétée d'unitée possible, et de dosage possible.
    "souvent une bande de nobz" en fait ca vas de 0 unitée a 3x10nobz les listes par exemple, avec a peu pres toutes les combinaison possibles, et tout les perso possible.

     

     

    Il y a 21 heures, Xenomorph a dit :

    Le truc qui me pousse a pas abuser du full truck, c est que ca offre du Abattez les, et vu que j ai une manie d abuser des persos, j offre deja un bel assassinat...

    🤷‍♀️

     

     

    Ce n'est pas grave, offrir 20points d'assassinat et 20points de Abattez les, c'est exactement ce qu'on doit faire en ork, si l'adversaire prend ces 2 objo, et qu'il n'est pas capable de tout tuer dans un temps raisonnable , tu as juste a reculer certain trukk/perso pour eviter de les donner. Et Bingo tu lui vole 10/12points de secondaire pendant que toi tu fais tes objo facile (deploy teleport homer + un autre objo) et tu marque tes 35+ points. 
    Si l'adversaire par contre est capable de tuer 6trukk 1 mozrog et 4autres perso (probalement avec leur unitée) en 3 tours, ben tu as surement perdu parce que tu t'es fait razer en 3 tours, donc lui offrir Abattez-les + Assassinat, c'est pas grave :)

     

     

    Il y a 21 heures, Zeragg a dit :

    Malheureusement actuellement les listes orks qui se veulent compétitives ça tourne autour de quelques unités :

    trukk

    boyz/alpagueurs

    nobz

    squigliers

    flash gitz

    +Les persos correspondants.

    Plutot que de se plaindre, faut essayer de comprendre pourquoi ils jouent ca, et ne pas oublier le principal dans les listes, a savoir:
    -Stormboy
    -Warbiker
    -Gretchin
    Qui permettent de faire a moindre frais les secondaire (et de garder l'objo a la maison dans le cas des grots)

     

     

    Il y a 20 heures, gekko a dit :

    @Zeragg, ben les listes compétitives ça tourne toujours autour de quelques unités, sauf rares joueurs "game breaker" qui quand ils performent sont des stars.

    Là, justement, ce que je dis c'est qu'il y a un peu plus de variété que de coutume. Ce sont aussi des tournois pas de premier rang je suppose, donc pas des compos ultimes, mais bon.

    Non, on voit aussi apparaitre:  du gretchin, du Badrukk, du Wotsnagga, du Gazh et du Boss sur squigauz et même du spam de Big Boss à patte, du tank grot, des méganobz, + souvent encore des chokboyz. ça commence à faire toute une liste.

    Je ne joue pas du tout compet' mais je l'interprète comme: "vous avez pas mal d'unités fortes et assez équivalentes dans le codex", ce qui est mieux qu'une liste hyper/encore plus réduite...

    Totalement d'acccord avec toi, on a une bonne varitée d'unitée a jouer, sans compter les unitées qui ont pas (ou pas encore) performées, mais qui peuvent le faire.

     

     

    Il y a 18 heures, Rantanplant a dit :

    Le prix du truk rend énormément de choses jouables en ork, et c'est très bien :)

    Un peu d'optimisme ca fait plaisir 😛

     

    Pour ma part depuis la sortie de la version j'ai joué quasiment tout les unitées de l'index, et effectivement ce qui ressort c'est:
    -Trukk : la meilleure unitée de l'index et de loin, ca permet de tout faire, et ca supporte tout les type d'unitées. Et Tank shock avec la boule kikass ca fait des surprises.
    - Stormboy : Fep, mouvement 12, une pince, Grenade. Ca permet de faire les secondaire sans forcer, et accessoirement ca tape aussi fort qu'une escouade de boyz.
    - Flashgitz + Baddruk : La meilleure unitée de tir de l'index, qui fait aussi 40attaque F5 -1 1 au cac. Dangereux dans le trukk, mais encore plus une fois debarqués et presque autant en Overwatch.
    - Nobz par 10 + perso (warboss ou mediko) : La meilleure unitée de corps de corps de l'index, 280points de brutalités qui tank juste ce qu'il faut pour forcer l'adversaire a mettre la dose pour les tuer.
    - Beastboss + 10 beastie boyz : Une de nos meilleures unitée anti-char, qui en plus fait 30 attaque pa -1 histoire d'aller saturer de l'infanterie.
    - Mozrog : Endu 10 -1 pour etre blesser, 3+/4++/4+++. Tu le met devans l'armée en face, il tape dessus, il est content parce qu'il l'a tué mais ca lui a pris 1500pts pour le faire et ton armée est protégée. Et si il meurt pas... il iras manger 1 vehicule/monstre a peu pres quelque soit sa taille. Et ton adversaire doit toujours le gerer.
    - Squighog + Nobz : unitée polyvalente, plutot solide (endu 7 4+ fnp 5+)  avec une bonne mobilitée qui chasse bien les vehicules, mais qui reste pa -1 degats 2 contre le reste, donc ca tueras toujours quelque chose. Et en plus un squigbomb et Grenade, donc une petite volée de BM si le besoin s'en fait sentir.
    - 10 boyz : pas cher, une pince et Grenade, 20 d'OC. Faut pas leur demander grand chose, mais ils font tres largement leur part.


    Apres y'a encore bcp d'unitées jouable, et la plupart le sont parce que le trukk existe. 
    J'ai hate le codex, comme tout le monde mais en attendant je m'amuse bien, donc c'est le principal.

  11. Il y a 1 heure, Deadalucard a dit :

    Sinon je ne comprends pas trop comment les listes avec full Boyzs et truck arrivent à jouer contre les IK, RK, démons avec 3 buveurs de sang etc etc. Parce que chaque tour => 3/4 unité détruite pour sûr.

    10beast snagga et un beastboss ca tue un buveur en chargeant, sans trop de problème. 

    Les ik et rk ça passe très bien aussi à priori mais tu oneshot pas les gros. 

    Mais tte les liste avec des grosse pièces gère assez mal les listes trukk, vut quils peuvent pas tuer le trukk et l'unitée dedans en chargeant avec 1 ik / buveur. Et derrière tu tiens tjr l'objectif parce que tu as 20 d'Oc dessus. 

    Donc tu perds des trukk, mais derrière tu gagne au primaire. 

    Et avec le changement de towering ils ne voient plus sur tte la map donc tu peut te cacher facilement. 

     

    Il y a 1 heure, Deadalucard a dit :

    Salut à tous. J'ai cru lire sur FB par des anglophones qu'apparemment quand on commence tour 1, les objectifs sont neutres même quand on est dessus (par exemple l'objectif dans notre zone de déploiement

    A priori c'est ça, il n'y a pas de fin de phase (moment où tu vérifie le contrôle des objectifs) avant que les grots nnutilise leur règle. 

  12. Il y a 13 heures, Chrome a dit :

    Bonjour amis Waagheurs ! 

     

    Petite question/ petit tips dont je veux vérifier la légalité. 

     

    Imaginons que j'incoprore Mad Dok Grotsnik à une unité de Boyz. Sa pikouz' à le mot clef "précision" ce qui me permet donc de cibler un personnage dans l'unité ennemi. 

     

    Comme je séquence ma phase d'attaque comme je le souhaite, imaginons que j'ai à faire à un personnage pénible en face, si je décide de frapper en premier avec Mad Dok, je peux légitimement commencer par son attaque de pikouz qui cible le perso. 

    Avec un peu de chance il réussit à le blesser et lui ôte un PV.

     

    Comme ce perso sera désormais blessé, est ce que toute les attaques arrivant ensuite (de Mad Dok évidemment mais surtout des Boyz) devront OBLIGATOIREMENT aller sur ce personnage avant d'aller sur son escorte ? Ou est ce que mon adversaire peut encore choisir une autre cible pour les blessures de mes Boyz et retirer des figs du chausson ? 

    Les personnages ne peuvent avoir des blessures allouer directement que par la règles précision. 

    Donc t'es boyz ne pourront pas infliger de dégats au personnage t'en qu'il auras une Unitée avec lui. 

     

    Il y a 4 heures, Thurugchou a dit :

    Par contre si tu cible un membre de l'escouade en particulier avec Précision, par exemple un porteur d'arme lourde ou un sergent, là il devra allouer le reste des blessures sur ce sergent ou porteur d'arme

    Précision permet de cibler uniquement les personnages. 

  13. Il y a 10 heures, skarsnik a dit :

    Je trouve aussi le warboss très fort pour 65 pts seulement, il tape très fort tout en boostant son pack.

    Le boss il est super bien dans des nobz pour le coup. 

    Dans des boyz l'impact est très limitée je trouve. 

  14. il y a 38 minutes, rattila a dit :

    Hello a tous, j’ai eu aussi une interrogation lors de ma dernière partie. Est il possible d’utiliser le stratagème d’attaque de char avec un deff dread ? Celui qui permet de lancer autant de dés que la caractéristique de force de l’arme de mêlée et de faire des mortelles.

     

    bav!

    Bien sur c'est un véhicule comme les autres ^^

  15. Il y a 10 heures, Tykh a dit :

    Bonjour, suite à une partie avec un ami jouant Ork, on s'est retrouvé devant une interrogation. Je lui ai détruit une Boît'Kitu au sein de son unité, on résout sa destruction néfaste et elle explose (ce fut un très beau tir ^^). Il décide d'utiliser le stratagème Dérapaj' ! pour l'envoyer valdinguer au loin. Et c'est là que nous avons un problème, le stratagème stipule d'être utilisé sur une unité qui explose, mais là ce n'est qu'une figurine au sein de l'unité, peut-on tout de même utiliser le stratagème ? (ce que nous avons admis). Et l'autre question si c'est le cas, est-ce qu'il n'y a que la figurine qui peut se déplacer (et laisser les autres sur place) ou c'est l'ensemble de l'unité qui doit le faire ? Le stratagème ne parle que d'unité et non de figurine, et nous n'avons pas trouvé ça très logique (M'enfin, GeuWeu toussa toussa...).

    helllo le stratageme s'utilise quand "Any phase, just after an Orks Vehicle unit from your army with the Deadly Demise ability is destroyed." donc au moment une unitée, pas une figurine est detruite. Donc sur des boit'kitu tu ne peut l'utiliser que sur la derniere boit'kitu.
     

  16. il y a 24 minutes, gekko a dit :

    Ben bof si on voit que globalement à part les armée Top 3 tiers qui se font nerf, beaucoup d'autres armées ont de bien plus larges baisses de points que nous: les SM, la DG, les Tau il parait, et l'Astra qui déjà forte se voit baisser le coût de ses véhicules.

    Pour les armée du god tier aka eldar/gsc/custo c'est une bonne nouvelle vut qu'on perdais contre 2 des 3. Le nerf de gsc ça va sûrement permettre d'etre bcp plus large dans le match, vut qu'il n'a plus figurines infinies.

     

    Pour les up sm c'est cool. Mais ils perdent les desolator ET les canon frag DW ont plus les munitions. Donc les 2 pires choses qu'on puissent voir sont nerf. 

     

    Astra j'ai pas regardé en détail mais je suppose que le hors los est plus cher et les leman Russ moins cher. 

    Donc ça nous arrange de cogner dans des leman Russ plutot que la pluie d'obus hors los. 

     

    On seras pas top tier mais à la bonne place qu'on occupe depuis 1ans, bien placé contre bcp d'armée, avec 50/55% win rate, et pas de match impossible. 

    Moi je trouve que c'est la meilleure chose qui puisse nous arriver avec l'index. 

     

    On verras quand le codex sortiras, qu'on auras 6 détachement. Qu'on puisse jouer autre chose que des trukk remplie d'ork de cac. 

  17. il y a 26 minutes, gekko a dit :

    Bon c'est un peu cosmétique la dataslate pour nous non?

    ça bouge à la marge en un peu plus ou un peu moins.
    Le truk remonte, les buggys restent un peu chers, vu les baisses de coût chez les SM loyalistes et chaotiques pour l'équivalent...

    J'ai vu les autres factions commencer à s'inquiéter de listes populeuses en Ork ou WE...

    On prend quand même 2bon nerf +10 sur le trukk et le Big trakk et +20 sur le beastboss. 

    Mais vut que à côté baddruk, les grot, les moto, les nobz, les mediko et le warboss baissent, on vas s'en remettre. 

    On joueras tjr 5 ou 6 trukk remplis à priori. 

    Les autres changement nous impact peu, dev wound qui n'est plus des mw ça change plus ou moins rien. On est même plutôt content de plus perdre 6boyz sur 2 de wound dégâts 3 qui passe. 

    Le changement sur les strata, ben on peut tjr ce faire vect nos strata bien, donc pas de changement. 

     

    La dataslate est passé, et on s'en sort plutôt bien je trouve. 

  18. il y a 26 minutes, gekko a dit :

    Curieux de retours un peu plus précis sur ce combo.

    Sur le papier ça a l'air fort avec toutes les règles spé qui s'accumulent.

    Mais relativement facile à péter pour l'adversaire, surtout si tu veux t'approcher pour bénéficier du marquage de Baddruk et d'une bonne cible la plus proche.

    Donc so what? ça se fait one shot en début de partie par l'adversaire? ça tombe des wagons d'unité en se cachant derrière les autres truks?

    PS: pas de mékano pour booster tes unités, en tous cas celle-ci?

    PS2: avec 12 places dans le truk, tu as le grot ammo gitz qui prend la dernière place?

    le ammo runt ne prend pas de place, ce n'est pas une figurine, enfin plus maintenant.

    Et sinon c'est tres fort, tu vas tirer entre 2 et 3 fois avec. 1 fois depuis le trukk (en restant un peu loin pour minimiser les risque) 1 fois en debarquant, et 1 fois en overwatch (qui marche tres bien avec la full reroll de baddruk.
    C'est fragile mais comme le reste de l'armée, donc il suffit de ne pas l'exposer inutilement ^^

  19. il y a 5 minutes, DaBorgn a dit :

    Clairement oui,  c'est la même chose en mieux sur tout les points. 

     

    Le 21/08/2023 à 11:51, iron lords a dit :

    Pour résumer les unités :

     

    boss sur squig, faut les joué par deux et fait le kikoup de headwoopa sur un, car ça manque de punch mais qu'est ce que c'est tanky ce truc.

     

    Les kopta, déçu, ça rapport trop de points de véhicules et c'est pas si efficace que ça.

     

    les alpagueurs, c'est beaucoup trop bien, ça sature énormément et ça fait mal contre tout.

     

    Les meganobz avec le mekano, beaucoup trop bien cette unité.

     

    la kariol, c'est pas nul, mais j'ai pas trouvé ça super utile, c'est gros et ça a du mal a ce déplacé sur les tables.

     

    les grots, faut au moins deux unités pour le PC gratuit.

     

    et pour finir, le gorkanaut, alors je l'ai mal joué, c'est sur, mais même problème que la kariol, c'est gros et c'est trop cher pour ce que ça fait.

     

    les strata des orks sont trop cool, -1 blessé, +2 avance et charge, ça fait vraiment du bien.

    Nos OC sont assez gros et on peut facilement reprendre des points a l'adversaire.

    L'armée donne vraiment envie de jouer sur les trukk'boyz (plutôt alpagueurs, meilleur sur plein de points)

    Je suis pas d"

     

    Le 21/08/2023 à 11:51, iron lords a dit :

    Pour résumer les unités :

     

    boss sur squig, faut les joué par deux et fait le kikoup de headwoopa sur un, car ça manque de punch mais qu'est ce que c'est tanky ce truc.

     

    Les kopta, déçu, ça rapport trop de points de véhicules et c'est pas si efficace que ça.

     

    les alpagueurs, c'est beaucoup trop bien, ça sature énormément et ça fait mal contre tout.

     

    Les meganobz avec le mekano, beaucoup trop bien cette unité.

     

    la kariol, c'est pas nul, mais j'ai pas trouvé ça super utile, c'est gros et ça a du mal a ce déplacé sur les tables.

     

    les grots, faut au moins deux unités pour le PC gratuit.

     

    et pour finir, le gorkanaut, alors je l'ai mal joué, c'est sur, mais même problème que la kariol, c'est gros et c'est trop cher pour ce que ça fait.

     

    les strata des orks sont trop cool, -1 blessé, +2 avance et charge, ça fait vraiment du bien.

    Nos OC sont assez gros et on peut facilement reprendre des points a l'adversaire.

    L'armée donne vraiment envie de jouer sur les trukk'boyz (plutôt alpagueurs, meilleur sur plein de points)

     

    j'espère que c'était pas trop long a lire

    Je suis pas d'accord avec toi sur les meganobz, l'unitée fait tellement rien pour son prix. Ca tank, mais c'est pas une menace, donc ca sert pas a grand chose a mon avis.
    La kariol c'est pas nul, mais malheureusement comme le chariot de guerre c'est en concurence avec les trukk (vut que pour le prix d'un gros tu as presque 4petits), donc c'est pas nul, mais perso j'arrive plus a en mettre dans mes listes.
    Les kopta c'est comme bcp d'unitée, ca seras bien quand on auras un detachement de tir (enfin faut esperer). Mais a l'heure actuelle c'est comme les buggy, ca reste dans la vitrine.
    Le boss sur squig c'est correct mais je prefere d'abord mettre un mozrog, qui fait tout pareil mais en mieux.

    Apres les grot, beastsnagga et les trukk oui c'est trop bien, et c'est en plus super agreable a jouer. Vut qu'on arrive enfin a etre menacant au cac.
     

  20. Waaagh a vous,  petit retour de mes 2 dernieres parties.
    Alors 1ere contre Aeldari (1WK 2x10 wraithguard 3x5shadowspectre 1x5 warp spider 2 farseer 2 spiritseer 1autarch 1nightspinner)
    Moi je jouais ca
     

    Révélation

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    == DETACHEMENT Orks - Tribu Waaagh! : Orks [2000pts] == 

    Héros épiques 1 : Mozrog Skragbad [195pts]

    Personnages 1 : Boss Dresseur [80pts]
    Personnages 2 : Médiboss [95pts]
    --- Trait : Suivez-moi, les Gars
    Personnages 3 : Médiko [95pts]
    --- Trait : Ruzé mais brutal

    Ligne 1 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 2 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 3 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 4 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 5 : 20 Boyz Alpagueurs [210pts]
    --- Nob Alpagueur

    Transports assignés 1 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 2 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 3 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 4 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 5 : Kamion [50pts] Boule kikass'

    Infanterie 1 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob
    Infanterie 2 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob
    Infanterie 3 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob
    Infanterie 4 : 11 Gretchins [45pts]
    --- Fouettard
    Infanterie 5 : 10 Nobz [230pts] 10klaw

    Véhicules 1 : Chariot d'guerre [185pts] salade tomate oignons
     


    Partie pas follement interressante, mais je m'en doutais. 20/0 propre je tue 5spider et quelques spectre.
    Les briques de wraithguard c'est litteralement intuable en ork. Le Wk c'est a peu pres la meme.
    La puissance de feu interdit de jouer le control map, vut que si un boyz depasse tu prend 200degats du WK et les petits pack satellite sont blast.

    2eme partie contre necron  (2x10lichguard 2x2cryptothrall 1technomancer 1overlord 1lord 1orican 2 hexmark 6destro+lord 3scarab 2 doomsday arch 1 voiddragon 1reanimator)

    contre
     

    Révélation

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    Joueur : Kum²

    Faction principale : Orks

    Points d'armée : 2000
    Points de renfort : 0
    Nombre d'unités / KP : 22

    Stratagèmes de pré-bataille : 
    Points de commandement : 0

    Seigneur de guerre et trait :  
    Trait d'armée : 

    Informations d'objectifs secondaires

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    == DETACHEMENT Orks - Tribu Waaagh! : Orks [2000pts] == 

    Héros épiques 1 : Kap'tain' Badrukk [95pts]
    Héros épiques 2 : Mozrog Skragbad [195pts]

    Personnages 1 : Boss Dresseur [80pts]
    Personnages 2 : Médiko [95pts]
    --- Trait : Ruzé mais brutal

    Ligne 1 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 2 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 3 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur
    Ligne 4 : 10 Boyz Alpagueurs [105pts]
    --- Nob Alpagueur

    Transports assignés 1 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 2 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 3 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 4 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 5 : Kamion [50pts] Boule kikass'
    Transports assignés 6 : Kamion [50pts] Boule kikass'

    Infanterie 1 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob
    Infanterie 2 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob
    Infanterie 3 : 5 Chokboyz [65pts]
    --- Boss Nob
    Infanterie 4 : 10 Frimeurs [190pts]
    Infanterie 5 : 11 Gretchins [45pts]
    --- Fouettard
    Infanterie 6 : 11 Gretchins [45pts]
    --- Fouettard
    Infanterie 7 : 10 Nobz [230pts] 10klaw

    Montés 1 : 3 Boyz sur Squigliers [110pts]
     

    Mon adversaire est en fixe avec Deploy teleport homer et bring it down. 
    Je decide de jouer en Fixe avec cleanse et Deploy teleport homer (pas bcp de mobilité chez mon adversaire donc je pense pouvoir securiser le coin de sa zone de deploiement et j'ai bcp d'unitée pour cleanse sur les objo lateraux.) Je met  donc 2 pack de stormboy en Fep et les 3 squiglier en reserve pour allez chasser les hexmark (ca seras 1 hexmark en fep au final).
    on est sur un deploiement en diagonal avec 20" d'ecart donc mon adversaire se met un peu en retrait pour eviter que je debarque tout au T1 waaaagh et yolo.
    Mon adversaire est tres groupé sur le centre (les 2 briques les destro 1 arche) la 2eme arche et le void assez avancé.
    Moi j'etale mon armée, avec des 2x10 snagga et le beastboss en trukk devans le void et l'arche, pour au cas ou le void avance lui mettre un grand coup de beastboss dans le nez.

    Il a le T1, avance une brique met 1 guard sur l'objo, le void et l'arche avance bcp trop loin (et ne tir pas parce que je suis bien derriere une ruine).
    a mon tour je pose 5stormboy au centre pour Teleport homer, 1 trukk sur chaque lateraux pour cleanse, autant que possible caché pour le reste.
    T2 je waaagh, il envoie le void et l'arche detruire le trukk. je perd 1 boyz a l'explosion. J'en profite pour rapide ingress les squighog pas loin du void.
    A mon T2 j'envoie mozrog 10nobz 10snagga dans la brique au centre avec baddruk juste derriere pour mettre une phase de tir dedans. je cleanse au centre et sur le flanc ou il a rien et je pose 5stormboy pour homer dans le coin de sa zone (qui le feront jusqu'a la fin de la partie). Le beastboss les squihog sur le void , des snagga sur l'arche.
    Je commence par mozrog qui heroic challenge dans la brique et qui tue les 2 perso (le lord reviens par le strata) et ensuite 10nobz sous crit a 5+. Brique morte.
    Le void meurt sous les coup des snagga beastboss et squighog l'arche prend 5 ou 6 pv.
    A son T3 il envoie les destro pour sur le coté pour tuer le beastboss et ses boyz. La 2eme brique avance pour prendre la place de la precedente.

    Il enleve 7nobz a l'arche (ca pique) il charge 10snagga qui etaient devans les nobz. Il reprend donc le control du centre.
    Les squighog iront tuer 1 arche . Je retente de tuer la brique avec mozrog et les nobz (5 avec le repop)  mais j'ai plus du tout les degats. Donc mozrog tankeras la brique jusqu'au T5.
    le reste est pas super important, en gros je tape il meurt pas, il tape je meurt (sauf mozrog).
    Il auras tué 1 trukk dans la partie, et fait surtout des homer au centre (avec une brique)
    Ca finis sur un 16/4 pour moi principalement grace au deploiement (et l'erreur de mon adversaire qui met les 2 brique vers le centre donc qui me laisse toute la table)

    Bon les trukk c'est bien, tres bien meme. 
    Par contre faut toujours pas se rater sur le corps a corps vut la fragilitée des escouade chez nous.
    Baddruk et 10gitz c'est vraiment fort , meme si ca en a pas l'air, malgres la Pa -1 qui est faible, ca sature tres bien, ca overwatch tres bien aussi. Et au cac c'est 4 attaque F5 -1 (5attaque f6 sous la waaagh), donc ca sature plutot bien, et meme contre de la forte svg ca feras tjr des pv.

    Voila voila, j'espere que c'est a peu pres comprehensible, et si vous voulez des precision, hesitais pas a demander.
    Bonne waaagh a vous  !

  21. Il y a 14 heures, Rantanplant a dit :

    Non, tu fais tes stats comme si les escouades ciblées étaient toujours par 20 et toujours sous oath of the moment^^

    J'ai rapidement fais les calculs sur des pack de 20 effectivement, mais j'ai fais avec et sans Oath of moment.
    La j'ai refait un peu plus propre, et sans oath of moment , sans l'optimisation qui donne sustained hit, sans le strata qui donne de la pa, 10 Desolation ca tue 14boyz dans un pack de 20.
    Sous Oath of moment, et sustained hit, ils en tuent 23 juste avec les castelan, donc 2 pack ca tue 40boyz au T1. 
    Mon avis a pas changé, contre sm ca vas etre dur.

    Contre custo pour mettre fait taper par 10custodian guard avec trajan, alors que j'etais sous invu 5+ et fnp 5, j'ai perdu 18boyz. En retour j'ai tué 3warden et quelques guard (merci ork is never beaten + unbridled carnage + banniere de makari)  donc je pense que faire la grosse melée avec custo pour les objo au milieu c'est pas une situation d'avenir..

  22. il y a 31 minutes, Rantanplant a dit :

    Le SM c'est comme le custodes, les desolation squad que je vois elles sont équipées avec les LM superkrak donc une desolation squad de 10 ne tue "que" 10 boyz par phase de tirs. Ca fait 30 par tour pour la triplette à 1020pts à présent, donc en comptant le reste de l'armée et les pertes, je n'imagines pas que tu puisses raser les orks en moins de 4 tours pendant lesquels l'ork va complètement swarm la table et garder les objos vu son OC. Ca reste hyper stable comme match up pour l'ork

    Les désolation squad ont aussi un castellant launcher (d3 tir f4 blast indirect Fire) ça fait que 60tir en moyenne par escouade en plus des super-krak.  La moyenne c'est donc 10mort sans oath of moment et 16 avec juste pour les castellan. 

    Donc 40boyz qui meurt sous les tir des désolation a chaque tour.

     

    Pour genecult ils commencent à joué l'acolyte bomb qui arrache sans forcer 20boyz. 

     

    Aeldari c'est "que" 13boyz par wraithknight effectivement, mais vut le changement de Strand of fate ils vont devoir sortir autres chose que des WK. 

     

    Pour custo j'ai fait 2 partie contre récemment,  et c'est pas glorieux les dégâts qu'on met dans des warden ou des guard. Le kata-1 pour toucher il fait pas du bien. 

     

    Et effectivement la clock c'est pas ton ami, faut que tu très vite pour rentrer une partie sur 3h.

  23. il y a 17 minutes, Rantanplant a dit :

    Dans la méta actuelle, il y a quoi qui tombe çà en 5 tours ? Le custo peut éventuellement le faire s'il prend bien les fights en tapant prems mais il lui faudra tout de même 4 tours minimum.

    Space marines sans forcer ( meme avec l'augmentation en point des desolation squad), Aeldari, Genestealer cult, Custodes (pour avoir fait plusieur fois le match, les kikoup c'est rigolo, mais ca marche moyennement sur le custo). 
    Apres si green tide est un plan viable c'est que tout est inferieur aux boyz et c'est une mauvaise nouvelle pour l'index. 
    Apres je pense qu'il manque 3x5 stormboy dans la liste pour assurer les secondaire .

    Perso je testerais pas ca, on a tellement de choses plus interressante a jouer que ca, mais c'est que mon avis.

  24. il y a une heure, Zirda a dit :

    Bonjour, 

    ‘j’ai une question! Est-ce-que, lors de la whaaaaggggg, le +1 attaque s’applique, pour les squigliers, à la fois pour le kipik de l’ork mais aussi aux attaques de mâchoire ? 

    merci 

    Hello, les armes avec "attaques bonus" ne bénéficient pas des +1attaque donc ça seras juste l'arme de l'ork. 

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