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Dellirium

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Tout ce qui a été posté par Dellirium

  1. Salut Zugrub et encore bravo pour la qualité de ce que tu nous partages, c'est beau et ça fait plaisir à voir ? Moi perso j'hésite avec Zlatan, car vu ses perfs au combat, je crains que ce ne soit pas fair play de le poser face à qui que ce soit ^^ Mais en même temps je l'aimais beaucoup, son histoire comme sa fig. Donc le voir revenir serait très apprécié ? Je ne doute pas que tes choix se révelerons savoureux, quels qu'ils soient ! Et encore merci de m'avoir donné envie de faire des rapports de batailles narratifs comme tu sais si bien les faire. C'est tellement plaisant à s'attarder autant sur le concret de l'histoire que les bastons en elles-mêmes !
  2. TOUR 1 : peaux vertes Skabby il aime pô qu'un autre qu'lui fass' dé zéclairs d'la mort qui tue ! Le voilà sorti de sa hutte et prêt à avoiner ces zoreilles pointues ! Malheureusement pour les peaux vertes, les troupes conservent leur discipline toute relative sauf... les orcs sauvages montés sur gorets ! Il faut croire que l'envie de distribuer des coups de boules entre eux était plus forte pour ces orcs que le besoin de venger les leurs abattu dès le début de l'affrontement... Les archers orcs se rapprochent légèrement et les orcs sauvages à pied se réorientent légèrement, surement dans l'idée que les zoreilles pointues vont aller faire du carpaccio de sanglier et pouvoir les charger de flanc ensuite... Skabby s'échauffe avec ses lancement de sorts mais tout est contré par Tirseh. Les peaux vertes positionnés inutilement sur l'autre flanc rappliquent du plus vite qu'ils peuvent... TOUR 2 : elfes noirs Dalakkar mène ses chevaliers d'une main de maître et la cavalerie lourde druchii impacte violemment les peaux vertes idiots en plein querelle intestine. Le reste des corsaires sur la droite vient bloquer toute ambition de prise de flanc des chevaliers par les orcs sauvages à pied. Kelgotral part vers les archers orcs pour vite faire taire cette menace tandis que Tirseh manoeuvre pour lui apporter un tir de couverture. Toute la magie de Tirseh sera cette fois contrée avec l'intervention de Skabby. Mais c'est la grêle de carreaux mortels qui s'abat sur les archers orcs qui vient les faire flancher en en tuant 4 tout net. Ils refluent en s'empêtrant dans la rivière. De l'autre côté, les tirailleurs corsaires parviennent à tuer 4 orcs sauvages en venant chercher une fenêtre de tir entre les troupes qui se pressent au centre Le fracas de la charge de cavalerie lourde s'estompe vite, les orcs étant balayés sans pitié sans même avoir pu riposter face aux longues lances de cavalerie. L'élan de la charge est telle qu'il mène Dalakkar et ses chevaliers en partie dans le marais. Un des fiers guerriers est happé par la brume qui stagne au dessus de l'endroit fétide tandis que Dalakkar manque d'être désarçonné en recevant une frappe vicieuse à l'aine. La blessure n'est pas mortelle mais clairement assez sévère pour dissuader les druchii de vouloir s'attarder dans cette zone où un fimir ou autre bête des marais rôde. TOUR 2 : peaux vertes Les peaux vertes tentent de resserrer les forces au centre et prendre de flanc les zoreilles pointues. Les archers orcs se rallient. Les gobelins parviendrons même à surmonter leur peur maladive des elfes pour tirer leurs flèches et tuer deux lanciers. L'animosité peau verte n'ayant pas fait des siennes cette fois, les orcs sauvages à pied entendent bien eklaté dé caboches d'oreilles pointues. Ils chargent les corsaires et malgré le soutient magique de Skabby, ils ne tuent que 3 danseuz. Et ces trois malheureux sont même difficilement tués, au prix de 6 orcs qui y laissent la vie ! C'en est trop pour les orcs sauvages qui se replient en vitesse, suivis de très prêt par les corsaires sur leurs talons. Les tirailleurs corsaires se prennent un sort briseur d'os qui tuera 4 des leurs sans les faire paniquer. TOUR 3 : elfes noirs Dalakkar extraits ses monteurs de sang-froid du marécage et de la menace qui y rôde sans souffrir de nouveau de perte. Il s'apprête à recevoir les autres chevaucheurs orcs qui rappliquent à bonne vitesse. Les corsaires poursuivant les orcs sauvages les rattrapent cette fois et les taillent en pièce. Les tirailleurs vont se réfugier le long du muret de la hutte de Skabby afin de menacer les peaux vertes et se protéger. Les orcs archers qui s'étaient ralliés voient l'étaut se refermer sur eux... Encore 3 des leurs se font abattre par des traits meurtriers mais cette fois, les orcs veulent faire face. TOUR 3 : peaux vertes Les orcs montés sur sangliers sont ivres de sang à faire couler et foncent de manière téméraire sur les corsaires qui tirent en réponse. Un mort est fait de la sorte tandis que 3 autres, surement aveuglé en levant leurs boucliers pour ne pas subir le même sort, finissent tout de même empalés sur la barricade qu'ils essaient de faire franchir à leurs montures. Skabby tente de faire pencher la balance mais gesticule d'une manière qui ne doit pas plaire à Mork (à moins que ce soit Gork ?), tant et si bien qu'il finit par pisser le sang par le nez et les oreilles. Il en restera stupide pour le restant de la confrontation. 2 malheureux druchii viennent payer le prix de ces manoeuvres magiques TOUR 4 : elfes noirs Kelgotral parvient enfin à mettre la main sur les archers orcs qu'il extermine sans ménagement. Le centre s'apprête à recevoir les chevaucheurs puants, si tant est qu'ils osent retester les prouesses équestres de leurs gorets en saut de haie... TOUR 4 : peaux vertes L'animosité peau verte frappe encore et paralyse les chevaucheurs sur place, leur ôtant toute ambition de dernier coup d'éclat à tenter. Les peaux vertes commencent déjà à considérer de se disperser... TOUR 5 : elfes noirs Les druchiis terminent la percée qui va les mener droit au village peau verte. FIN DE LA PARTIE : VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS
  3. Salut à tous ! Ca y est, on a pu s'y remettre avec @MacDuriz et on a bouclé le weekend dernier les deux batailles restantes pour finir la mini campagne. Alors je m'y mets sans plus tarder pour vous narrer nos aventures ? Intro Kelgotral était satisfait, il avait abattu le sorcier adverse et empêché ces bêtes décérébrées de donner l’alerte en tenant la tour de guet avec ses loups de mer. Il commençait à attirer l’attention des dignitaires de Clar Karond qui l’accompagnaient tout en montrant qu’il avait du répondant. Il n’était jamais bon parmi les druchii d’attirer les regards sans paraître féroce en retour. Le moindre signe de faiblesse pouvait lui coûter la vie car tous le savaient en disgrâce suite à l’échec de la campagne en Lustrie. C’est ainsi que La Lamproie rappela à chacun son titre en faisant preuve de la pugnacité dont était encore auréolé malgré sa disgrâce. Après tout, il avait beau avoir échoué à rapporter la Plaque Maudite des jungles du sud, il n’en avait pas moins survécu et réchappé suite à une débâcle monumentale. Cela prouvait sa maîtrise à évoluer en terrain hostile et il comptait bien enfoncer le clou restant à la tête de la partie de chasse druchii. Tirseh Porte-Fléau, une des sorcières du couvent de la Citadelle de L’Oubli, arriva au-devant de Kelgotral alors qu’il se taillait un trophée sanglant avec la tête du chaman gobelin, abattu plus tôt. Le maître de l’arche fit une moue en la voyant approcher, accompagnée de son escouade de corsaires munis d’arbalètes de poings. Il aurait pu avoir de l’estime pour l’audace de cette sorcière à aller au cœur des combats, si elle n’avait pas été… une sorcière ! Son aversion pour les magiciens ne le quittait toujours pas. Le temps passait, mais la tempête de magie déchaînée par le couvent de sorcières lors du siège pour dérober la Plaque Maudite l’avait marqué à vie. Tirseh le tira de ses pensées macabres en lui annonçant la présence d’une convergence des vents de magie vers ce qui devait être un puissant chaman peau verte. Kelgotral lui dit qu’il n’avait que faire d’un crétin d’orc gesticulant, qui croyait pouvoir faire de quelconques prouesses ésotériques. C’est Dalakkar Frimalgide qui les rejoint pour couper court à leurs divergences. Il était couvert des pieds à la tête du sang poisseux et verdâtre de peaux vertes qu’il avait massacré à tour de bras. Et c’était sans citer sa monture reptilienne, qui comportait encore, ça et là, des morceaux de viscères coincés entre ses griffes et ses crocs. A eux deux, ils offraient un spectacle sinistre. Kelgotral et Tirseh cessèrent leur querelle devant celui qui s’était littéralement couvert de gloire, ce jour, à la tête de ses monteurs de sang-froids. Dalakkar rappela à l’initiateur de cette chasse qu’il était hors de question de laisser derrière leurs lignes une source de nuisances aussi aléatoire que ces chamans orcs. Visiblement plus habitué à se confronter aux peaux vertes que lui, Kelgotral dû céder du terrain au haut représentant de Clar Karond. Il reprit alors l’initiative pour conserver son avantage en lançant ses troupes formant l’avant-garde au travers des marais, pour rejoindre l’emplacement désigné par Tirseh. L’autre chemin qu’elle voulait emprunter, une jungle dense, semblait tactiquement plus approprié pour couvrir leur approche de l’ennemi. Mais il ne savait que trop bien les dangers qui pouvaient y rôder et lui rappela de tenir son rang, si elle voulait toujours avoir une langue pour prononcer ses formules magiques à la prochaine bataille... __________________________________________ En général, la plupart des ga’ n’ont rien envie d’avoir à faire avec Skabby l’chaman, principalement à cause qu’il est pas commode et qu’il fouette grave. C’est pour ça qu’il vit à part des autres. Mais quand même, Skabby est bon pour défoncer les racailles à la baston et pour soigner les furoncles sur le cul des boss après la course de sanglier. Même s’il est assez lunatique, les orcs en retraite ont décidé de rejoindre la hutte de Skabby et lui demander de les aider à combattre les zoreilles pointues ! Il y a deux routes jusqu’à cette hutte, l’une passe par la jungle et l’autre par un marais. Avec un peu de chance, les zoreilles pointus vont galérer à les poursuivre et les boyz auraient l’occasion de se venger de la baston qu’a foiré grave juste avant… __________________________________________ Règles du scénario : Armée Elfe noirs : Armée Orcs et Gobelins : Déploiement : Les boyz attendent de pied ferme les zoreilles pointues. Un groupe d'archers orcs va se placer en retrait du chemin passant par les marais tandis que les chevaucheurs orcs sauvages reformés après la débâcle précédente prennent place de l'autre côté du marécage. Une masse grouillantes et vociférante d'orcs sauvages braille après Skabby dans sa hutte au centre pour y faire bouger son derche. Les seuls gobelins présents préfèrent rester discret et se mettent en retrait de la hutte pour ne pas se faire des vilains zéclairs dans la tronche si jamais Skabby venait être devenir furax et griller les emmerdeurs. Un gros paquet de boyz vont se placer face au chemin passant par la jungle, sur le flanc droit. Persuadés que des zoreilles pointus se cachent derrière chaque brin de végétation et vont surgir à tout moment, ils gueulent sur la forêt, prêts à en découdre. Pareille disposition vient sourire aux druchii qui s'extraient des marécages sans encombres et face à l'opposition la plus faible Dallakar mène ses chevaliers pour un second affrontement frontal avec les monteurs de gorets orques sauvage. Il est bien décidé à ne pas leur laisser de seconde chance. A sa gauche, Kelgotral jauge les forces ennemis tandis qu'en bout de formation, c'est Tirseh qui se préparer à flanquer l'ennemi avec son escorte. Vue d'ensemble Les tirailleurs corsaires partent en avant-garde pour reprendre la chasse là où elle avait été interrompue suite à la débâcle des orcs. TOUR 1 : elfes noirs Toutes les troupes elfes noirs convergent vers les monteurs de sangliers orcs sauvages. Tirseh commence à déchaîner ses sorts qui parviennent à être dissipés de justesse... Jusqu'à ce qu'elle sorte sa baguette du Karaidon et lance un éclair noir dévastateur une fois l'ennemi épuiser à contrer ses manœuvres ésotériques. Trois orcs grillent instantanément sur leurs gorets dans un crépitement assourdissant. Le tir nourris des corsaires aura raison de deux bête puante de plus. Leur hystérie sanguinaire les laissera insensible au massacre des leurs.
  4. Moi non plus je ne joue pas à AoS. Pour ne pas qu'il y ait de malentendu, c'est à Warhammer Battle que je joue. Plus précisement, la version fan-made faite par Mathias Eliasson intitulée "Warhammer Armies Project" (ou WAP pour les intimes ? ). A dispo pour en discuter en MP
  5. Salut, Je vis en suisse, à Reconvilier (jura-bernois) et recherche actuellement des joueurs warhammer battle pour des parties occasionnelles en suisse. Je joue à la version WAP et j'ai diverses armées (chaos, elfes noirs, skavens, rois des tombes, ogres, empire, démons). Le lien discord ne fonctionne pas, j'aurais aimé venir tailler le bout de gras avec vous et voir tout le monde qu'il y a ? Je vois que tu as mis "principalement W40k et AoS" mais je ne désespère pas de faire découvrir la version battle WAP que je trouve très fun et riche. A+
  6. Salut, Genre quand tu es joueur warhammer et que tu vois *haute-marne* dans une annonce, t'as le coeur qui s'arrête dans l'espoir que tu as bien lu ? Alors d'autres joueurs existent bien dans ma région natale ?! ^^ Je vis en suisse maintenant mais rentre voir la famille pendant aussi longtemps que possible pendant les vacances été/hiver. Je serais content de pouvoir disputer quelques parties à ces occasions dans la région. Je joue à la version WAP et j'ai les armées presques complètes de Chaos, Elfes Noirs, Skavens, Ogres, Rois des Tombes, et je commence les Démons du chaos et l'empire. Avis aux intéressés, et je serais ravi qu'on me donne les contacts des groupes de jeux locaux (jamais fait de recherches dans ce sens jusque là) A +
  7. Salut Miles, Oui, la mort de Putaclik m'a beaucoup chagrinée aussi ? Bon, la fiabilité toute skaven lui a mis un pied dans la tombe avec son sort de malefoudre qui l'a à moitié grillé sur place aussi ? le fourbe nabot dans son wagon n'a été qu'un opportuniste digne d'un skaven qu'il haïssait pourtant (que son nom soit treize fois maudit). Pour l'anecdote, j'ai considéré que c'était un équipage nain dans le wagon même si en principe selon les règle ce sont des humains. Mais comme il n'y avait aucune différence à la CT et que l'endurance n'était pas importante car c'était celle du chariot à considérer, l'adaptation me permettait une justification fluff de la chose. En plus, ces nains étaient des exilés de leurs forteresses naines chéries, alors les retrouver équipés de matos humain (mais de qualité, même si leur fierté naine ne voudra jamais concéder ce point là aux Humi) avait également du sens. J'avoue que Ratzilla a été très frustante mais j'ai été très étonné de la fiabilité (pour cette fois) de mes Ratlings ! La dernière mise à jour pour les rendre plus rentable s'avère efficace (peut-être trop ? ? ). Pour ce qui est des vermines de chocs, j'ai vérifié, il est bien précisé que tous les clans en ont. Et Trink Morne-Murmure n'ayant aucune habileté aux manœuvres furtives propres au clan Eshin (avant-garde ou déploiement caché), je trouvait intéressant de lui donner une escorte un minimum valable et ce, même durant l'assaut nocturne. Pour ce qui est de l'armée actuelle, en effet, ce sont les seules troupes appartenant au clan Eshin, en plus de Trink et Nhiak évidemment. Et ce dernier a beau couiner à Zukol que c'est ce poltron de Putaclik qui lui a vendu une foreuse à malepierre piégée, le prophète gris ne veut rien entendre et exige réparation. Zukol est machiavélique et souhaite plus que jamais avoir un retour sur investissement de ses services loués à prix de malepierre au clan Eshin. Le clan des assassins a accepté ce service après-vente, pour le moins atypique, car l'échec cuisant qu'ils ont connu lors de l'assaut nocturne sur Krovas les décrédibilise au plus haut point. C'est leur image de qualité qui est en jeu ici. Et donc ce sera encore une collaboration entre clans qui va avoir lieu sur le champs de bataille, après Moulder-Skryre, place à Eshin-Pestilens ! ? PS : Nhiak n'aura pas eu le temps de porter sa menace à exécution quant à la fourberie de Putaclik qui aurait dû mourir avant la prochaine lune, vu qu'il avait piégé la foreuse à malepierre et que l'assassin avait survécu. Ca m'évite (ou me prive ) d'avoir à faire une bataille petit format pour représenter une embuscade punitive de Eshin contre Skryre... A plus
  8. Salut salut les gens ? Merci @shuntar, content que ma maniaquerie narrative te plaise ? Je suis en plein atelier intensif de modélisme pour réussir à faire des beaux déchus dynamique comme je les imagine, et je ne peut plus résister à vous planter le décors de la prochaine bataille. Elle ne sera pas jouée encore tout de suite, mais comme ça, si certains veulent fournir un background à des persos ou régiments pas encore vraiment fouillés, comme @Miles l'autre fois, vous aurez le temps de vous/nous faire plaisir ? Aller c'est parti : Bataille N°7 : Mettre le feu aux poudres La forêt de Grovod avait offert le couvert parfait pour dissimuler l’armée de Zycklyas des forces hostiles s’agitant dans la région. Tous les mutants des bois environnants avaient commencé à converger vers ses forces, comme mus par un appel irrépressible des dieux sombres. Indubitablement, la météorite avait définitivement corrompu cette forêt en s’écrasant là, constellant d’éclats verdâtres épars la clairière naturellement formée par la zone d’impacte. Une teinte malsaine imprégnait les lieux, comme si la malepierre allait jusqu’à saturer l’air de ses fines particules. C’est au centre de ce chaos palpitant de pierres vertes éclatantes que se trouvait la météorite, en partie fendue. Ce que convoitait le Prédestiné pouvait être entre-aperçu dans cette anfractuosité : de la malepierre pure à très haute densité, brillant d’un éclat chatoyant et irisé, à la différence du vert habituel. Il ordonna aux nombreux mutants maintenant rassemblés dans la clairière de finir de fendre la météorite de malepierre pour en extraire son noyau fascinant. Subjugués par l’aura de puissance qui émanait de Zycklyas, ils s’affairèrent de leurs démarches tantôt claudicantes, tantôt souples et sinueuses. Leurs corps déjà surchargés en énergie chaotique ne semblaient pas être affectés outre mesure par l’énergie instable de la roche magique qui crépitait sous leurs efforts dans la tâche. Certes, il y avait parfois une de ces bêtes qui convulsait au sol tandis que plusieurs de ses membres venaient d’être remodelé en branchies inutiles, pour, l’instant d’après, voir des tentacules succéder à ces organes et lui permettre de se mouvoir à nouveau. La troupe grotesque qui s’afférait autour de l’amas de malepierre offrait un spectacle fascinant aux yeux de Fozrel, le sorcier de Tzeentch accompagnant Zycklyas. Il essayait d’interpréter les volontés du Dieu du Changement dans les palpitations de mutations qui parcourait l’ensemble des corps tel un seul et même organisme. Les deux démons qu’il abritait dans son crâne depuis la précédente bataille ne cessait de s’entre-dévorer, tant et si bien qu’il avait réussi jusque là à préserver son âme. Pour autant, ils contrôlaient partiellement son corps et le faisaient se rapprocher dangereusement des radiations magiques, désireux de pouvoir prendre forme dans le monde matériel au travers de cette débauche d’effluves magiques. Au moment où la coque retenant le noyau de la météorite céda enfin, une onde de choc invisible balaya la clairière. Fozrel pu voir de son troisième œil le tsunami d’énergie magique le balayer tout entier, surclassant de loin ce qu’il pouvait manipuler d’ordinaire. Les démons, qui croyaient que leur moment était venu, lui faisaient ressentir leur excitation devant cet évènement. Contre toute attente, Fozrel eu une vision dans son esprit tellement brève qu’il se demanda s’il l’avait vraiment vu. Ce semblait être l’Œil qui Voit Tout, ou tout du moins c’est ce qu’il lui avait sembler pouvoir identifier. Et tandis que la vision s’effaçait déjà de sa mémoire, un tumulte sous son crâne le rappela à la réalité de sa possession démoniaque actuelle… Non, c’était différent ! Il ne percevait plus les démons. A la place, il savait tout d’eux, de leurs savoirs en passant par leurs victimes ou leurs apparences. C’était comme si leurs âmes avaient fusionnées avec la sienne, mais qu’il était resté aux commandes de son enveloppe charnelle. Le flot de connaissance était enivrant et écrasant à la fois. Fozrel tomba à genoux, pantelant, tandis qu’une autre vision venait le frapper, plus longue et structurée cette fois. Il vit un autel très ancien de l’Architecte du Destin, plus au nord. Il vit de quelle manière le noyau d’énergie magique pure de la météorite était la clé de ce que voulait entreprendre Zycklyas. Enfin, il savait ! Se remettant péniblement sur ses pieds, il rejoignit son maître d’un pas de plus en plus vif, au fur et à mesure qu’il reprenait la parfaite maîtrise de son corps. Fozrel informa son seigneur de ce qu’il venait de se passer en lui, et notamment des visions. Après avoir gratifié son sorcier du titre de Change-âme, Zycklyas commanda alors d’un geste de la main à sa carnabrute de s’approcher du noyau dégagé. Fozrel se mis à psalmodier une litanie de mots en langage sombre, des mots qu’il ne se rappelait pas avoir jamais appris. Pourtant, ils sortaient d’une manière limpide de sa bouche. Le noyau, brillant tel une perle irisée, se mis à fumer. Les volutes qui s’en échappaient, vaporeuses d’abord, se solidifièrent en tentacules colorés qui semblaient avoir une vie propre. D’une imprécation impérieuse, Fozrel pointa du doigt le colosse à la carapace chitineuse. Les tentacules s’agitèrent en cadence pour mouvoir le noyau iridescent jusqu’aux pieds de la bête, puis entreprirent l’ascension de la créature. La rune de domination qui recouvrait le dos de l’abomination simiesque se mit à produire une lueur rougeoyante intense, tandis que les tentacules s’en rapprochait. La volonté de Zycklyas était mise à rude épreuve par le courroux de la carnabrute qui refusait de rester docile face au sort funeste qui semblait l’attendre. Mais la lutte était inutile car déjà, l’orbe chatoyante prenait place au dessus de la bête, enfonçant ses tentacules dans le tracé de la rune de domination, l’infusant de son énergie brute. La bête hurla dans une agonie aux milles visages, ses cris assourdissants passant par tout les registres connus et inconnus de sons imaginables. Son corps ondulait comme s’il ne possédait plus de squelette. Sa peau chitineuse était parcourue d’éclairs multicolores. Ses entrailles semblaient accueillir un feu intérieur aux milles couleurs de l’orbe qui était planté sur son dos. C’est alors que Fozrel Change-âme clôtura ses élucubrations pour voir se former une étoile à huit branche dans laquelle l’orbe se retrouvait enchâssée. L’agonie de la bête sembla enfin prendre fin, l’énergie la parcourant de manière sensiblement moins agitée. Le sorcier se tourna vers son seigneur et lui confirma que la carnabrute avait fini sa métamorphose en mutalithe à vortex, et servirait de moyen de locomotion de l’orbe jusqu’à leur future destination au nord. C’est là-bas qu’ils pourraient s’employer à réaliser le rituel qui allait pouvoir inverser le fonctionnement du Phylactère de Révocation et enfin ouvrir le portail sur la Forteresse Impossible du Grand Instigateur. - - - - - - - - - Trink Morne-Murmure était formel. Ses connaissances en champignons mortels étaient très fiables-parfaites ! Il était impossible que les bouquets fongiques dessinant comme un chemin à suivre aient été constitués naturellement. Nhiak Longs-Poignards, qui avaient été mandaté pour sauver l’honneur du clan Eshin, suite à son fiasco retentissant de l’attaque nocturne sur Krovas, restait sceptique. Qui pourrait avoir pris le temps de pareille culture de grande ampleur pour simplement indiquer quelque chose ? L’odeur abominable de Skruch La Chancrure le précéda bien avant qu’il n’arrive au niveau de l’assassin, et celui-ci en profita pour garder une distance prudente avec ce seigneur de la peste. Le skavens boursouflé se pencha affectueusement au dessus des amanites mortelles et sembla un instant les embrasser du regard. Il se redressa dans un gloussement chuintant, le pus emplissant ses poumons faisant siffler sa respiration. Il venait de reconnaître une espèce rarement citée dans le Liber Bubonicus, et cela était de bon augure. C’était une espèce qui ne poussait que sous l’influence du Grand Corrupteur et dans les courrants abondants des vents de magie. Il ne restait plus qu’à suivre la piste des champignons qui assurément devait remonter jusqu’à une source de magie abondante, là ou la météorite de malepierre s’était écrasée. Skruch se hissa sur le châssis du creuset de la peste avec une force inquiétante, pour un corps si bouffi de maladies débilitantes. Il ordonna de faire rouler la structure brinquebalante dans le sillage des champignons, suivant son intuition. L’engin avança et partout où la voie était encombrée d’obstacles végétaux, le tracé des champignons semblait avoir fait tout pourrir sur son passage. Les roues écrabouillaient dans des bruits spongieux les troncs en travers de leur route, ne ralentissant presque pas l’allure du cortège. Skruch était confiant maintenant qu’il voyait que le Seigneur des Mouches les guidait. Tout l’attirail de guerre du clan Pestilens était déployé à l’occasion de décrédibiliser Zukol, cet hérétique de prophète gris. Son incompétence aurait au moins le mérite de laisser le clans Pestilens se couvrir de gloire et rappeler la supériorité de leurs armes par rapport aux autres clans. La maigre force présente du clan Eshin ne suffirait pas à éclipser l’efficacité de leurs maladies. La Chancrure s’amusait à voir l’inconfort de cet assassin et son sorcier se terrant au sein de leur escouade de vermines de choc, comme craintifs de contracter une de leurs innombrables maladies. Il était vrai que ses guerriers avaient fière allure à ses yeux, chacun arborant au moins une maladie rare, entre autres. Il fallait dire que les Marais Pestilentiels d’où ils venaient constituaient un parfait incubateur à maladies. Skruch se demandait si le Grand Corrupteur leur réservait d’autres surprises bienveillantes comme à son habitude avec ses enfants de la peste adorés… Un flamboiement magique intense lui apparu soudainement au travers des frondaisons grâce à son troisième œil. Il fût rapidement suivi par des hurlements d’une bête énorme, à en juger par la puissance, qui n’étaient pas sans lui rappeler l’apothéose de la douleur que connaissaient les victimes de la Peste Véhémente. La bête immonde répondant au nom d’Anthrax, qui avait été autrefois une expérimentation du clan Moulder et depuis longtemps recueilli par le clan Pestilens, se figea. Elle releva son museau suintant des champignons normalement mortels qu’elle broutait avec gourmandise, recouvrant son instinct curieux de vermine. Ses mouvements se firent étonnamment furtifs pour un monstre de cette taille et elle parti fureter au devant pour trouver l’origine de ce tapage. Skruch ordonna à son porteur de la grande bannière, Khreen, de quitter la formation en colonne et d’organiser les troupes en ordre de bataille. Son second parti aussitôt dans une série de couinements braillards et zélés, façonnant la horde de vermine en un front qui se remit vite à progresser. L’armée arriva vite à l’orée de la clairière constellée de malepierre qui abritait les forces du chaos grouillantes et tordues. Mais Skruch n’avait cure de leur nombre inattendu. Il ne voyait qu’une chose hideuse à ses yeux, dont il ne pouvait détacher son regard troublé par une cataracte purulente. Les étendards et idoles de ces suppôts du chaos arboraient les signes évident de leur allégeance au Maître du changement, que son nom soit maudit-haït treize fois ! Sous l’emprise primitive d’une haine sans borne à ce qui s’opposait radicalement à son patron divin, il lâcha un cri de guerre retentissant en postillonnant des glaires verdâtres qui semblaient animées d’une vie propre, une fois au sol… Forces en présence : Guerriers du Chaos Skavens Scénario « Warpstone Garden » tiré du BSMK Scenario Compendium Champs de bataille 180x120 cm majoritairement composé d’une vaste clairière dégagée entourée d’arbres Déploiement standard La partie dure 6 tours Règles spéciales : Avant le déploiement mais après avoir choisi les côtés, placez 3D6+6 jetons de malepierre sur le champ de bataille. Les joueurs les placent chacun leur tour en commençant par le joueur qui a choisi les bords de déploiement. Ces jetons peuvent être placés n’importe où sur la table, mais au minimum à 14 pas du bord du joueur en train de les placer ou à 8 pas d’un autre jeton. Chaque joueur peut, au début de son tour (sauf le premier), ramasser les jetons de malepierre qu’il contrôle. Il retire alors ces jetons de la table et les met de côté dans sa réserve. Un jeton est considéré comme contrôlé par un joueur si ce joueur a au moins une unité notable à 1 pas de ce jeton et qu’aucune unité notable adverse ne se trouve également à 1 pas de ce jeton. Une unité est dite « notable » si elle répond à toutes les conditions suivantes : - est de type Infanterie, Cavalerie, Char, Infanterie Monstrueuse ou Cavalerie Monstrueuse - a une puissance d’unité totale de 10 ou plus - comporte un porte-étendard - n’a pas la règle Cavalerie Légère ou Tirailleur Durant l’étape de génération des dés de magie de n’importe quel joueur, des jetons de malepierre peuvent être consommés par n’importe quel joueur (en commançant par le joueur actif), apportant +D3 dés de magie par jeton sacrifié et dans la limite de 3 jetons par joueur et par phase. Condition de victoire : Sur un barème de 20pts à attribuer : - 14 pts de victoires sont répartis entre les joueurs en fonction des pertes infligées o De 0 à 10% d’écarts en pertes infligés, chaque joueur reçoit 7 pts de victoire (7-7) o Pour chaque tranche de 10% d’écart supplémentaire, le meilleur un point de victoire en plus au détriment du moins bon (8-6 / 9-5…) - 6 pts sont réparti selon l’objectif L’objectif ici est d’être le joueur avec le plus de malepierre consommé. Celui qui a consommé le moins de malepierre gagne un bonus de D3+1 pts de malepierre consommée. Une fois les totaux de chacun fait, la différence détermine les points de victoire bonus de l’objectif ainsi : o de 0 à 2 pts d’écarts de consommation totale, chaque joueur gagne 3 pts de victoire o de 3 à 4 pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 4pts de victoire et l’adversaire 2 pts de victoire o de 5 à 6 pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 5pts de victoire et l’adversaire 1 pts de victoire o pour 7+ pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 6pts de victoire et l’adversaire 0 pt de victoire Voilà, vous savez tout ! Ah oui, et je me suis fait plaisir en m'offrant pour la première fois un service de peinture sur une figurine qui laisse de la place pour faire de la belle mise en valeur. Je vous rajouterais un lien pour voir les photos prochainement ? A plus et bon jeu les amis
  9. Salut salut ! Merci @Grush, je confirme pour la durée, mais quand on aime on ne compte pas, comme on dit ? Merci @Kanak, content que ça t'ai plu ? Je fait une pause dans cette campagne de la Plaque Maudite car on voulait changer de protagonistes et mettre un peu les Hommes-lézards de côté avec mon adversaire. Alors on vient t'entamer une mini campagne Elfes Noirs de Clar Karond VS raclures peaux vertes à nettoyer des terres de Naggaroth (vous ne devinerez jamais quelle race j'incarne ! ? ). Ca me donne l'occasion de faire vivre encore des aventures à Kelgotral, notre ami capitaine d'arche noire qui aime bien le rhum mariné aux champottes bonnets de fou ?La première bataille a eu lieu ce weekend, la rédaction est en cours ? Au plaisir !
  10. Salut à tous, Je crée ici un fil de rapports de batailles qui s'inscrirons dans des minis-campagnes, généralement 3 ou 4 batailles liées entre elles. Elles pourrons servir de spinn-off à mes autres campagnes plus grosses pour suivre le devenir de personnages ayant survécu à leurs péripéties sans pour autant être des personnages principaux. Dans ce cas, je mettrais un lien vers les campagnes en question, là où le personnage déjà connu était apparu la première fois. Ainsi on aura moyen de suivre toutes les épreuves surmontées par nos personnages préférés. La chasse rituelle aux peaux vertes Contexte : On peut trouver des orques dans tous les recoins du monde de Warhammer. Ils sont une race prolifique et leur nature féroce et guerrière n’a d’égal que leur volonté de couvrir le plus de territoire possible. Les orques dominent les plaines des Badlands, mais on trouve également de petites communautés tribales dans les forêts du nord de la Lustrie et dans la Jungle du Désespoir. Souvent, ces tribus entrent en contact avec des groupes de pillards elfes noirs. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des vilains orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant. Cette campagne suit un tel raid des elfes noirs sur un village orque à la frontière sud de Naggaroth. En règle générale, les elfes noirs sont déployés depuis leur arche noire et attaquent avec férocité les colonies les plus proches. Si les peaux vertes peuvent arrêter les elfes noirs, non seulement ils auront sauvé leur village, mais ils gagneront également une grande renommée avec un seigneur de guerre qui saura se démarquer. Si le seigneur elfe noir parvient à vaincre les orques, il gagnera le respect et de nombreuses faveurs de la part de ses nobles camarades de Clar Karond. Intro Kelgotral jouait distraitement avec le croc d’hydre ensorcelé qu’il avait gagné aux dés face à un noble de Clar Karond trop confiant. Il se remémorait comment il avait fui tant bien que mal cette maudite Lustrie où la faune leur avait fait vivre un enfer lors de leur retraite jusqu’à son arche noire. Une fois en sécurité sur les mers exotiques, il avait fait cap sur l’ancienne position de l’arche noire de Clar Karond. C’était auprès de celle-ci qu’il avait voulu négocier les couvées de stégadons et de ptéradons dérobées aux hommes-lézards durant le massacre des bassins de fraies. Une fois à leur bord pour parlementer avec eux, il invita tout volontaire qui le désirerait à venir se joindre à une chasse à l’orc en bonne et due forme sur les côtes, tandis qu’il remonterait au nord par la mer pour rejoindre Clar Karond. Les donjons de la Citadelle de l’oubli traversent les brumes sur les flots, menaçants Après de nombreuses journées de recherche le long de la côte sud de Naggaroth, les éclaireurs druchii étaient enfin revenu à l’arche noire de Kelgotral, La Citadelle de l’Oubli, annonçant qu’il y avait un village orque à proximité. Enfin, les profanateurs avaient été trouvés et ils allaient être punis de salir les terres sacrées de Khaine. Une grande tour mal bâtie semblait marquer l’entrée de leur territoire. Elle était indubitablement d’origine orque et devait probablement servir de système d’alerte pour les tribus alentour. En tant qu’initiateur de cette chasse traditionnelle et saisonnière, Kelgotral se devait de commander le premier contingent à débarquer. La tâche dont il était honoré était de capturer cette tour avant que les orques ne puissent l’utiliser comme signal pour le reste de leur engeance. Une fois la victoire acquise, le reste de l’armée pourra surprendre les orques et les massacrer sans merci. Les sanctions en cas d’échec n’avaient pas besoin d’être précisées. Dalakkar Frimalgide était un noble, porteur de la grande bannière de l’ost de Clar Karond ayant rejoint Kelgotral pour cette chasse. Il faisait office d’invité d’exception de par son rang, et se devait d’être aux côtés du capitaine de l’arche noire pour initier cette traque. Il était tout autant de haute lignée que respecté pour ses prouesses martiales. Son nom de pouvoir lui venait d’ailleurs d’un fait d’arme unique. Sa maisonnée traque depuis longtemps des monstres dans les territoires glaciaires des désolations nordiques, se couvrant de prestige en rapportant les plus massives et féroces manticores qui soient dans tous Naggaroth. Un jour, ils firent face à un spécimen prodigieusement puissant, vivant dans un antre à même un glacier. On n’y distinguait pas les os pâles, recouvrant le sol de sa tanière, de la glace noyant tout dans une gangue blanche. Çà et là, des reflets verdâtres trahissaient des veines de malepierre courant sous l’épaisse couche de glace, retenant prisonnières les âmes des victimes de la bête dans cet endroit sinistre. C’est là que Dalakkar porta le coup fatal à cette terrible incarnation de la mort faite bête, sa férocité sans borne ayant surmonté toutes les tentatives de soumissions des maîtres des bêtes. Mais l’âme de la bête refusait de relâcher son emprise sur le corps gargantuesque qui lui permettait de semer la mort à loisir, l’énergie magique du Dhar saturant le lieu alimentant la manœuvre. Le salut de Dalakkar se manifesta en la personne de la sorcière druchii l’accompagnant. Elle parvint à capter toute cette abondance d’énergie magique pour sceller l’âme de la bête ainsi que celles de ses victimes dans l’arme ayant ôté la vie du monstre. C’est ainsi que naquit l’arme éponyme du noble, qui lui donna une renommée retentissante et son nom de pouvoir de Frimalgide. Cette arme était capable de blesser n’importe quelle être, canalisant la fureur de la manticore par la lame qui renfermait son âme folle de rage. Les âmes de ses anciennes victimes flottant autour de l’arme, comme enchaînées à l’âme de leur bourreau, diffusaient une aura glaciale identique à l’antre du monstre. Dalakkar, armé de Frimalgide, s’étaient dès lors taillé un chemin sanglant dans l’ascension au pouvoir dans la société druchii. Dalakkar, l'épée Frimalgide en main, chevauchant son féroce sang-froid. ____________________________________ Le gobelin particulièrement agité courait partout dans la hutte de son chef en hurlant : « Chef, chef, y z’arrivent ! « Qui « y » ? dit le chef, perplexe. « Mais boss ! Les zoreilles pointues ! » « Les zoreilles pointues ? » Répondit-il en se grattant la tête. « Ouiii, des zoreilles pointues mais pas comme des zoreilles pointues normales. Celles-là ont des habits tout rouges pis des chapeaux pointus. » Le gobelin commençait à s’effondrer en larmes. « Et y viennent de Skrag-kechchose et y coupent les bras, et y coupent les jambes, et y en a même que c’est des tout couverts de peaux de lézards qui coupent tout à mort ‘vec des trucs pointus ! » Le chef tendit son bras consolateur sur l’épaule du gobelin et le mena vers la porte de sa hutte. Il donna au gobbo un amical coup de pied aux fesses et s’assit sur une pile de fourrures pour penser. Le front du boss orque était plissé par la concentration. Ces nouvelles ne pouvaient signifier qu’une seule chose : des elfes noirs arrivaient ! À l’Est de son domaine, il y avait une tour de guet construite spécialement pour avertir les autres tribus des attaques ennemies. Il devait lever une armée, sécuriser cette tour et y allumer un feu avant que les elfes noirs ne la capturent. Les elfes noirs sont repérés ! Armée Elfes noirs : Armée Orcs & Gobs : Objectif du scénario : Les orcs doivent allumer le feu d'alerte sur la tour de guet. Elle fonctionne comme un bâtiment classique (garnison tenace et aucun bonus de charge) mais n'offre qu'un couvert léger et il peut tenir jusqu'à 9 figurines peau verte au sommet. Ces figurines sont éligible pour tenter d'allumer le feu si elles commencent leur tour au sommet de la tour. Pour chaque figurine remplissant cette condition, lancez 1D6. Si un 6 est obtenu parmi tous les jets, le feu est allumé et la partie prend fin. Autrement la partie dure 6 tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai que des unité en fuite d'un côté ou de l'autres des belligérants. Déploiement : De gauche à droite : 35 Lanciers gobs (+bouffon)/ 17 archers orcs (forêt devant eux) / 34 lanciers gobs (+bouffon) avec Sorcier gob niveau 1 / 10 orcs sauvages montés sur sanglier avec Héros orc sauvage porteur de la grande bannière / 20 archers gobs / 25 boys bouclier avec Général orc / 24 orcs sauvages Côté elfes noirs, de bas en haut : 5 harpies / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas)/ 24 corsairs double arme de base / 24 corsaires doubles armes de base avec Kelgotral et bannière de frénésie / 8 chevaliers sang-froid avec Dalakkar Frimalgide / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas) / 5 Cavaliers noirs arbalètes à répétition + bouclier (mouvement d'avant garde 12 pas) / 5 harpies. Tour 1 Les peaux vertes s'avancent en nombre, tel une marrée verte recouvrant la plaine. Leur animosité mise de côté pour la belle bagarre qui s'annonce ! Aucun tireur peau verte n'est à portée, et le sorcier se voit une manoeuvre magique bloauée tandis qu'il parvient à booster un régiment de gobbo de manière bien inutile. Les elfes noirs se ruent au plus vite pour s'emparer de la tour avant que le signal d'alerte ne soit donné. Les harpies rattrapent les corsaires parti en avant-garde. Ces derniers de part et d'autre arrivent tout juste à portée et libèrent de multiples volées de flèches. Dans leur précipitation, ils manquent beaucoup leurs cibles, ne faisant presque pas de mort. Même les Cavaliers noirs, décidant d'adopter une manœuvre risquée car ils n'ont pas de moyen de se faufiler entre les lignes compactes de la marée verte, ne font presque pas de morts à bout portant sur les archers gobelins. Ils sont néanmoins hors de vue des orques sauvages, laissant les corsaires derrières provoquer leur frénésie. Tour 2 orcs et gobs Les arc sauvages lancent leurs montures vers les corsaires selon les ordres que leur beugle leur général tout proche. La charge est malheureusement avortée, ce qui n'empêche pas les druchiis de décocher deux volées réflexe de carreaux en contre-charge et d'abattre deux gorets. Après avoir vaguement entendu des élucubrations du côté du chaman gobelin, sans effet, les tireurs peaux vertes répondent aux zoreilles pointues par des volées de flèches fatales pour les cavaliers noirs bien téméraires. Pendant ce temps, les orcs sauvages à pied vont presser l'ennemi en se rapprochant. De l'autre côté, ce sont les boyz archers qui lâchent une trombe de flèche sur les trucs-ki-volent en face d'eux. Leur précision médiocre qui les rend si fiers leur permet tout de même de clouer 2 harpies, provoquant la fuite des 3 autres hors du champ de bataille. La tour de guet n'est toujours pas aux mains des peaux-vertes, les druchii ont encore une chance d'éviter le pire... Tour 2 Druchii Les chevaliers sang-froid accompagnant Dalakkar n'attendaient qu'une occasion pour prendre l'initiative face à dangereux orcs gesticulant sur leurs montures puantes. Les maîtres des bêtes de Clar Karond savent comment maîtriser la stupidité de leurs montures, aussi avaient-ils pris soin de tremper leur étendard de le sang d'esclaves fraîchement sacrifiés avant la bataille. Mais quand bien même, les créatures indociles ne voulaient pas s'élancer promptement pour profiter du mauvais placement de l'ennemi, malgré les efforts redoublés de leur maîtres pour accélerer la manoeuvre. La charge était là aussi avortée ! Kelgotral ordonne à ses chiens galeux de prendre la tour de guet. Et sous les yeux hystérique du gobelin sorcier gesticulant dans tous les sens pour invectiver ses poltrons de gobbo autour de lui d'aller récupérer la tour pour "allumééééé le feuuu", Kelgotral essaya pour la première fois sa récente acquisition. Serrant fort la dent d'hydre dans sa main tendue vers le sorcier gobelin, il fit perler son sang sur l'objet ensorcelé. Aussitôt, la dent d'hydre émis un sifflement de serpent et des volutes de fumées s'élevèrent pour rapidement se condenser en cinq fines tête d'hydres. Elles partirent aussitôt dans l'air les séparant de leur cible, volant comme avec une vie propre. Le sorcier en contrebas cessa de gesticuler pour essayer de comprendre ce que faisait cette étrange oreille pointue. Il n'eu pas le temps de se soustraire aux gueule d'hydre fantomatiques qui se ruaient sur lui. Les gobelins idiots l'entourant ne comprirent pas vraiment ce qui était arrivé à leur chamane, si ce n'est qu'il en restait "un tas d'viande ki pissait l'sang partout dégueux, comme ki dirait mâchouillé par un squigg, chelou 'vec plein d'gueules, qu'a disparu ensuite". Les corsaires du flanc droit trouvent enfin le moyen de manœuvrer pour commencer à se faufiler entre les lignes adverses. Une grêle de carreaux parvient enfin à abattre quelques gobelins face à eux. Les harpies, quant à elles, vont enfin se placer en sécurité derrière les lignes ennemies. Les corbeaux de Khaine sont prêts à frapper là où une proie vulnérable se présentera ! Sur le flanc gauche, les corsaires vont provoquer les gobelins en se rapprochant toujours plus pour tirer une grêle de projectile bien inefficace. TOUR 3 PEAUX VERTES Tout le flanc des peaux vertes vire à la baston générale ! Les deux régiments de lanciers gobelins et les boys archers au centre se livrent à des échange musclés, oubliant par la même occasion les zoreilles pointues qui leur arrivent droit dessus ! Il faudra à un ou deux morts dans chaque régiment pour que l'aspect belliqueux des orcs et des gobelins soit calmé, pour un temps ... Côté orque sauvage sur l'autre flanc, une bagarre éclate également, faisant perdre un temps précieux en coup de boules pour réussir à remettre de l'ordre au sein des rangs. Les orques sauvages montés parviennent enfin à lancer leurs gorets, mais cette fois en direction des zoreilles pointues sur leurs gros lézards. Le porteur de la grande bannière elfe noir dégaine son arbalète à répétition, d'un air résigné face à l'ennemi, et désarçonne pour de bon un des orcs berzerker se ruant sur eux. La férocité de l'impact ui s'ensuit ne parvient tout de même qu'a désarçonner un seul freluquet tandis que les passes d'armes commencent par les zoreilles pointues "achement plus rapid' qu'lé boyz" ! Dalakkar boit sa potion de vitesse (parce que on ne part jamais à la chasse sans une bonne flasque bien remplie !) et lance un défi au porteur de la grande bannière orc en face. Ce dernier est bien content de le relever et dirige sa monture en lui pressant les flanc tandis qu'il bat des bras avec ses kikoups dans sa direction. Le plaisir féroce de l'orc bas de plafond est de courte durée quand l'aura givrante le glace jusqu'aux os et que Dalakkar, de deux feintes expertes, perce la défense adverse et l'embroche de part en part à deux reprises. Le cadavre vert s'effondre alors, déjà à moitié rigidifié par la glace qui courre dans ses veines. Frimalgide décrit un arc brusque dans la main de Dalakkar pour la nettoyer de la souillure du sang orc tandis qu'il voit ses fiers chevaliers abattre trois autres peaux verte fous à lier. Ces derniers parviennent enfin à placer leurs attaques mais un fracas de métal se faire entendre tandis que les lourdes armures des druchiis dévient la plupart des coups. Encore deux zoreilles pointues sont hachées menues, mais trop tard, la charge a été brisée. Dalakkar se dit que décidemment, la chasse à l'orc est un de ses sports préférés, et dans un sourie féroce, il ordonne la traque de ces sottes créatures qui détallent déjà face à la suprématie druchii. Les lourds sang-froids se jettent à leur poursuite, les naseaux dilatés par le frisson de la chasse. Tour 3 Druchii Kelgotral parvient à garder ses corsaires ivres de carnage en bon ordre dans la tour tandis que presque tous les druchiis du champs de bataille se ruent au corps à corps. De là où il est, il se dit que Khaine peut être fier de son peuple de tueurs raffinés. Les Harpies voient les proies faciles qu'elles attendaient en la personnes des chevaucheurs de gorets dominant leurs cousins plus discipliné accompgnant leur général. Elles et se ruent dessus, faisant fuir les chevaucheurs de gorets au travers des gobelins lanciers sans les rattrapper et se posent... juste devant le général orc qui beugle face à "ces zozio d'malheur" ! Les corsaires face aux archers gobelins profitent de la maniabilité de leurs armes de tirs pour envoyer une quinzaine de traits sur les frêles peaux vertes tout en se ruant sur eux pour les achever au corps à corps. Certainement encore une fois trop précipités dans leur manœuvre, ils ne parviennent à abattre qu'un seul gobelin avec autant de tirs ! Mais avec les monteurs de sangliers écartés, les chevaliers sang-froids ont accès au flanc des lanciers gobelins qu'ils viennent sournoisement impacter avec fracas. Les corsaires se jettent sur eux de face pour compléter la manœuvre. Les corsaires tirailleurs restants profitent de la paralysie des troupes peaux vertes pendant leurs querelles intestines pour se faufiler entre les lignes. Après leur cuisant échec au tir, les corsaires se voient maintenant en train de batailler âprement à plus d'un contre deux. Ils ne brisent pas suffisamment le moral des gobelins qui rendent les coups et tiennent bon ! Le bouffon gobelin surgit des rangs des lanciers et lance ses farces et attrapes aux visages des druchiis, ses cabrioles insensées les gênants. Il en faudrait toutefois plus pour renverser la vapeur et permettre aux gobelins de faire quelque chose de suffisant. Seulement trois corsaires y laissent la vie, tandis qu'un carnage prodigieux disperse les gobelins en tous sens. Dalakkar poursuit sa chasse à courre en les massacrant dans leur fuite jusqu'au dernier tandis que les corsaires se reforment pour faire face aux archers orcs qui viennent de perdre deux des leurs dans la salve de dos des corsaires tirailleurs. Tour 4 Peaux vertes Les harpies juste devant le général orc se font hachées menue dans la plus pure tradition orc du sashimi au kikoup'. Le combat des gobelins archers contre les corsaires se poursuit avec les gobs qui prennent le dessus et se reforment tandis que les druchiis tiennent bon. Les orcs montées ne se rallient pas et poursuivent leur fuite presque hors du champ de bataille. Les lanciers gobs se reforment faire face corsaires et les archers orcs arrosent copieusement les corsaires face à eux de flèches sans parvenir au moindre résultat. Les orcs sauvages au loin continuent de manœuvrer pour se rapprocher des combats. Tour 4 Druchii Les corsaires chargent les archers orcs prêts à les recevoir. Les druchiis sont confiants dans leur poids du nombre et de leurs prouesses martiales, mais c'est sans compter sur la farouche détermination des orcs à livrer une baston comme seul Gork (à moins que ce ne soit Mork) sait en livrer. Seulement 2 orcs trépassent dans la charge tandis qu'ils éclatent en retour 6 zoreilles pointues dans des rires gras avec leurs kikoup'. L'élan elfe noir est stoppé net, les orcs déterminés à rappeler "ki cé lé plus kosto ?! Cé lé boyz !". Chaque camp se jauge, l'équilibre précaire du combat menaçant de bacsuler à tout moment... Pendant ce combat acharné, les chevaliers sang-froids manœuvrent pour ne pas être menacés par le général orc et la masse grouillante l'accompagnant. Heureusement que Dalakkar avait un vétéran sachant diriger ses hommes, sans quoi le courage défaillant des druchiis à manoeuvrer en toute hâte les aurait condamné face à la menace sur leur derrière eux ! Les corsaires tirailleurs continuent leur harcèlement sournois en contournant les gobelins pour enfin se montrer mortels de leurs tirs multiples à courte portée. Cinq gobelins mordent la poussière. Tour 5 Peaux vertes Le général orc fait avancer au pas de course ses boyz pour se rapprocher de la vrai baston : il veut la peau des corsaires retenus par ses archers orcs. Et parlons en de ses orcs ! Ils livrent un vrai baroud d'honneur en tenant bon face aux zoreilles pointues cette fois sans infliger un seul mort face à ces "nazes de danseuz qu'évitent les kikoup'". Les gobelins archers arrivent enfin à se défaire des corsaires qui fuient pour se jeter dans les bras des orcs sauvages derrière (qui les éclatent gaiement) tandis que les gobs se reforment pour faire face au chef des zoreilles pointues dans la grande tour. Les gobs lanciers se tiennent prêts à recevoir la charge des "zoreilles pointues sur gro lézards ki font 'achement peur". Les chevaucheurs orcs se rallient mais sont refroidis après tout cela et restent en arrière plan, guettant si une cible facile se présenterait... Tour 5 Druchii Kelgotral réussit toujours à retenir ses hommes ivres de combat dans la tour. Il n'est pas temps de risquer le bon déroulement de la chasse saisonnière en laissant vacante la tour pour qu'un orc perdu s'y rende et prévienne les tribus environnantes. Il continue néanmoin d'arroser le général orc depuis sa position privilégiée mais n'obtient en retour que des beuglements d'agacement tandis que l'orc disperse à grands coups de boucliers rageurs les traits produits par la dent d'hydre comme s'il ne s'agissait que de vulgaires insectes perturbateurs. Dalakkar mène ses hommes sur le flanc des lanciers gobelins tandis que les tireurs corsaires continuent de les harceler, de dos maintenant, en tuant 3 de plus. Les corsaires au centre prennent enfin le dessus sur les orcs archers en en tuant 4 sans subbir de riposte convenable, brisant leur morale et les poursuivant. Les orcs parviennent malgé tout à les distancer, faisant exposer le flanc des druchiis à leur général ! Tour 6 Peaux vertes Le général orc ordonne une charge face à laquelle les "zoreilles pointues préfèrent chier dans l'frocs pluto que d'rester pour la baston". Ils se replient en bon ordre jusqu'à la grande bannière tenue par Dalakkar. Mais les lanciers gobelins se remettent à se chamailler pour savoir qui va au premier rang face aux zoreilles pointues qui font trop peur. Leur animosité leur fait oublier de garder le minimum de bon sens militaire et de discipline pour rester de face et opposer un mur de lance décent face aux prédateurs montés qu'ils entendent siffler à cette courte distance. Les orcs archers se rallient de justesse avant de quitter le champ de bataille mais n'auront pas le temps de tirer d'autres flèches... Tour 6 Druchii Dans un rire sadique, Dalakkar lance la charge de flanc sur les gobelins qui n'ont même pas le temps de réaliser que leur destin est scellé. Le bouffon gobelin caché dans leurs rang parviendra bien à desserrer le poing d'un de ses congénère pour aller faire ses pitreries au nez des zoreilles pointues, mais les prédateurs ne lui prêtent aucune attention, sectionnant les frêles corps se dispersant déjà face à leur furie. Les peaux vertes se marchent littéralement les uns sur les autres pour s'enfuir face à pareille situation cauchemardesque, mais rien ne peut échapper aux druchiis sadiques qui fauchent les gobelins comme du blé mûr. Les orcs montés, qui restent indifférents au massacre de leurs plus petits cousins, ne bronchent pas non plus lorsque les tireurs corsaires s'intéressent à eux et en criblent un de leurs petits carreaux d'arbalètes... Les corsaires en fuite au centre se rallient pour faire face aux archers orcs et les défient de réessayer de venir les affronter. C'en est trop pour le général orc qui lance un braillement terrible pour signaler la fin de la baston et le repli à la hutte de Skabbi. FIN DE LA BATAILLE BIlan : 750 pts de victoire pour les druchiis contre 350 pts de victoire pour les peaux vertes, qui n'ont pas réussi à alerter les tribus avoisinantes avec la tour de guet. VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS
  11. La ruée des skavens se concrétise. Skritzeek parvient à mener une charge sur le chariot de guerre des nains. D'abord parce que ce sont des nabots et qu'il les déteste encore plus que les choses-hommes. Mais aussi car il a remarqué la discipline militaire de ces derniers qui s'apportent du soutient au combat, et il ne veut pas se faire encercler ou subir une quelconque autre salve de tir, ses effectifs commençant à être réduits. C'est ainsi qu'il a remarqué la faille au centre, qui va le mener tout droit dans le terrier des choses-hommes grâce à ces nabots trop fiers pour apprendre à se coordonner comme ces choses-hommes. Les Rats des Clans continuent de progresser prudemment dans le champ tandis que les Rats Géants ne parviennent pas à surmonter leur terreur du Crève-Skavens avec les Hallebardiers et ne bougent pas (oui, la photo les montre contre eux, mais nous nous sommes rappelés seulement ensuite de la terreur et avons rectifié la situation). L'équipe de la Ratling se dépêche de profiter d'une dernière volée de balles à faire siffler avant que son destin ne la rattrape très prochainement, avec tous ces tireurs qui traquent les servants d'armes régimentaires visiblement.... Elle est satisfaite du résultat avec l'annihilation complète des Joueurs d'Epée qui servait de garde du corps au capitaine de l'Empire. Ce dernier se retrouve seul et choqué par la violence de la puissance de feu adverse. Les Rats-Ogres subissent quelques blessures en se ruant sur l'équipage nain du chariot de guerre qui tire pour se défendre mais le désagrément s'arrête là. Le chariot, les nains et les poney sont tous disloqués-démembrés promptement, oui-oui ! Le massacre étant tellement fulgurant, Skitzeek et sa garde rapprochée bénéficie encore de son élan pour s'enfoncer dans les ligners et percuter les braves mineurs de Alburd derrière. Les villageois de ls stanitsa entendent le fraccas des armes trop proche à leur goût, tandis que cinq nains sont étripés à leurs portes. Mais la réplique hargneuse des nains ne se fait pas plus attendre et leurs lourdes pioches creusent des trajectoires sanglantes dans les musculeux Rats-Ogres, Le blessé face aux tirs des nains du chariot est achevé et deux autres colosses sont déchiquetés par les armes de prédilection des mineurs. Skritzeek couine des instructions stridentes de sa voix haut-perchée et fait claquer son électro-fouet pour tenir les rangs de ses créations. Sur le flanc gauche, les deux troupes de lanciers skavens pressent le pas pour menacer les Flagellants et la Milice Gospodar accompagnée du prêtre d'Ursun. Les Rats-Loups reviennent de leur traque mortelle et se placent de sorte à pouvoir aller cueillir les flancs des Hallebardiers. Ratzila pivote sur elle-même et charge (enfin quelque chose ) les Archers Ungols de dos. Ils ne sont évidemment pas de taille et les deux survivants fuient face à la violence de la monstruosité. FIN DU TOUR 3 SKAVENS Les arquebusiers se hâtent de freiner la fureur des Rats-Loups et les crible de balles pour n'en laisser qu'un en vie. Pendant ce temps, les Arbalétriers prélèvent eux aussi un lourd tribu parmis les Rats des Clans en en fauchant quatre. Les Flagellants et la Milice Gospodar ne peuvent refreiner leur furie et se ruent au combat pour faire disparaître ces engeances. Déjà trois flagellants s'immolent par le feu et se ruent au combat, leur fanatisme salué par leurs confrères déchaînés par pareille dévotion... Le verdict est sans appel : c'est une boucherie ! Les hallebardes et les fléaux envoient valser les corps chétifs des vermines en tous sens. N'ayant plus la force du nombre et face à pareil massacre, l'instinct couard des ratons s'illustre dans leur fuite qui les voient rattrapés et tous massacrés dans le champ. Les récoltes n'aurons pas été piétinées en vain ! Au centre, Skritzeek et son dernier Rat-Ogre se reprennent, après leurs piètres performances d'avant, et massacrent cette fois la quasi-totalité des mineurs. Il ne reste bientôt plus qu'Alburd et son porte-bannière en vie, et la panique les gagne face au massacre des leurs. Ils refluent dans le village tandis que Skritzeek profite de la fureur retombé de son garde du corps pour l'aiguiller vers leurs prochaines cibles : les tireurs dans les palissades alentour. Les Archers Ungols ne retrouvent pas leur sang-froid et continuent de fuir. Les Tchékistes pressent leurs montures pour venir menacer la ratling isolée et l'abattre, mais leur trop faible puissance de feu ne permet d'abattre que le servant rechargeant l'arme. FIN DU TOUR 3 EMPIRE & KISLEV Et le servant de la Ratling survivant veut profiter de la chance qui lui est donnée pour semer une dernière fois la mort. L'arme n'est malheureusement plus alimentée par son coéquipier mort maintenant. Il décide donc d'ouvrir le feu en tenant tant bien que mal l'arme d'une main, tandis qu'il pompe de l'autre main sur le système d'alimentation en balles harnaché au cadavre à ses côtés. La grêle de mort est de nouveau émise, mais dans un arrosage large et incontrôlé dont l'esprit du raton fou de destruction n'a cure. Deux rats géants sont fauchés, ainsi que deux Rats des Clans, alors même que les Hallebardiers qui étaient la cible principale se retrouvent indemnes avec des tirs aussi imprécis ! Zukol voit enfin Ratzila parvenir à garder de la cohérence dans ses mouvements, malgré la cacophonie de sa multitude de cerveaux qui veulent tous prendre le contrôle. Mais le prophète gris explose de rage en voyant l'incompétence de l'abomination à attraper des ennemis pourtant peu éloignés ! Le Rat-Loup survivant se lance en premier dans une charge sur les hallebardiers pour provoquer les troupes de l'Empire. Ce sont les Arquebusiers qui mordent à l'hameçon en ouvrant le feu dans un tir de contre-charge en soutient aux Hallebardiers à leurs pieds. Les neufs Rats des Clans profitent que les armes soient déchargées pour se lancer alors dans une charge sournoise sur la tour de guet où les tireurs se trouvent. Les Lanciers skavens, n'ayant plus d'ennemi en vue avec la poursuite des autres lanciers massacrés dans le champ, vont se placer de sorte à voir l'ennemi. Skritzeek, accompagné du restant de sa troupe de gardes rapprochés, se lance à l'assaut de la tour de guet où se trouvent les Arbalétriers qui ne peuvent résister à la violence de pareils combattants. Aucun humain ne parviendra à abattre le Rat-Ogre meurtri qui est plus mort que vif, malgré leur position avantageuses dans cette structure semi-fortifiée. Ils se font tous balayer et les quelques survivants fuient pour sauver leur vie. Les Rats des Clans tuent quelques Arquebusiers mais ne parviennent pas à prendre pied sur la tour de guet et sont repoussés. FIN DU TOUR 4 SKAVENS Les Tchékistes vont abattre le dernier servant de la Ratling cette fois. Les Hallebardiers chargent de flanc les Rats-Géants et les massacrent. Les Chasseurs Sibériens tirent volées sur volées en direction de l'Abomination mais ne parviennent pas à la blesser de leurs traits ridicules par rapport à la taille gargantuesque de leur cible. Les Flagellants et la Milice Gospodar se retournent pour la curée du prochain tour face aux Lanciers Skavens acculés. Les Lanciers Ailés vont se placer sur le flanc des Lanciers également pour préparer la suite... Alburd et le porteur de ses armoiries se rallient et reviennent entre les maisons vers un destin peu enviable... Les arquebusiers lâchent une salve sur l'ennemi à leur pied et abattent encore des rats, n'en laissant plus que deux qui tiennent bon, sous le regards courroucé de leur général... FIN DU TOUR 4 HUMAINS Skritzeek et ses suivants passent par la passerelle reliant les tours de guet et vont massacrer les Arquebusiers incapables de rivaliser avec pareils brutes. Les deux Rats des Clans survivants tentent de se faufiler vers l'intérieur des murs pour menacer les civiles. Ratzila chemine tant bien que mal en direction des ennemis frénétiques, manquant de peu d'engager la Milice Gospodar de dos... FIN DU TOUR 5 SKAVENS Les tchékistes reviennent au galop pour protéger leur peuple et abattent les deux rescapés skavens au portes de la stanitsa. Le Crève-Skavens fait faire volte-face aux hallebardiers pour revenir vers la palissade où les dernières menaces rôdent encore. Les frénétiques se ruent sur les Lanciers et reproduisent le même bain de sang, faisant fuir l'ennemi et le poursuivant pour massacrer les fuyards. Les Chasseurs sibériens s'acharnent sur Ratzila qui commence à peiner à régénérer autant de blessures face à la multitude de flèches criblées dans son corps... FIN DU TOUR 5 HUMAINS Zukol maudit Ratzila lorsqu'il la voit encore une fois échouer à percuter l'ennemi, s'arrêtant à une enjambée de l'ennemi dans sa course hasardeuse ! Skritzeek et ses derniers suivants vont sournoisement dans le terrier des choses-hommes pour commencer à massacrer les civiles sans défense et se frayer un chemin à l'opposé de toutes les forces militaires des créatures sans fourrure qui s'acharnent après cette stupide Ratzila. FIN DU TOUR 6 SKAVENS En conséquence de la menace qui pèse sur les civils, Alburd ayant retrouvé son sang-froid, il va protéger une masure avec son compagnon pour au moins sauver les vies qui peuvent encore l'être... Les troupes se reforment toutes autour du béhémot de chair et le criblent de toute la puissance de feu qu'ils ont. La monstruosité saigne abondamment et les plaies s'ouvrent deux fois plus vite qu'elles ne se referment... FIN DE LA BATAILLE ! Victoire mineure de l'Empire et du Kislev ! Skritzeek était sain et sauf et avait pu se frayer un chemin mortel parmi les choses-hommes fragiles dans leurs terrier. Sa création, Ratzila, avait finalement été abattu mais lui avait offert du temps pour se retirer stratégiquement. C'était une choses précieuse pour tout skavens et il ne regrettait pas son investissement ! Quand bien même le monstre avait été en dessous de toutes ses attentes durant la bataille... Skritzeek n'en était pas pour autant moins tombé en disgrâce des plans glorieux de Zukol, ce maudit prophète gris. Ce dernier justement, envisageait d'engager ses dernières forces dans la bataille. Ce serait un assaut final et peu subtil, droit sur la forêt de Grovod avec les troupes du clan Pestilens qui s'étaient installées depuis longtemps dans les Marais Pestilentiels, juste au nord-est d'Erengrad. Il savait que même en cas de réussite à s'emparer de la grande quantité de malepierre dans la forêt, il risquait de faire se répandre les épidémies dans les rangs skavens, voir même de faire surgir de nouvelles souches mortelles jamais vu si la malepierre ambiantes provoquait des mutations dans les miasmes des maladies de ce clans putride. La position du clan Pestilens pourrait en arriver ainsi à concurrencer la sienne dans cette région, mais il n'avait plus le choix. Il fallait agir, maintenant que plus aucune force militaire de ces stupides choses-hommes n'étaient en mesure de venir interférer dans ses plans parfaits ! Alburd de son côté était inconsolable. Il avait causé la perte des siens en les entraînant dans cette aventure cupide et inconsidérée ! Il les avaient vu se faire démembrer sous ses yeux, impuissant. Il 'n'avait pas su protéger les vies innocentes du village humain et avait même fuit ! Son esprit s'enfonçait dans la folie en même temps qu'il ressassait les scènes de tueries auxquelles il avait assisté. Il commença à sombrer dans le kvas, qui avait au moins le mérite d'être une boisson assez forte pour entamer la légendaire robustesse des nains face à l'alcool, lui anesthésiant la douleur au fond de son cœur. Après une semaine passée à être constamment ivre mort, il disparu un matin avec son frère d'arme qui partageait la même tourmente. Ils ne laissèrent à l'attention du nouvel ataman de la stanitsa qu'un étrange présent, sous la forme d'une bague de facture naine, avec des runes gravées dessus et ce qui ressemblait à des poils de barbe tressés dans l'anneau. Ce dernier ne le savait pas, mais c'était là une coutume naine de laisser la preuve d'une dette d'honneur qu'ils avaient à s'acquitter. Leur honneur ne serait jamais sauf s'ils ne parvenaient pas à la payer. Les humains ne savaient pas non plus que la destination des deux nains était Karak Kadrin, le Fort des Tueurs. Ils avaient décidé de faire le serment des Tueurs en guise de rédemption pour leur honneur qui ne saurait être restauré que par une mort héroïque. Le Crève-Skavens, quant à lui, se voyait bloqué dans sa mission. Il n'avait plus les forces militaires suffisantes pour pousser plus au Nord et aller exterminer la vermine qui s'était installé là bas. C'était à peine s'il osait quitter Krovas après que leurs forces aient été aussi malmenées. Il ne restait pour ainsi dire que de la milice aux kislévites pour protéger leurs foyers. Les environs étaient agités par des forces inconnues qui ne semblaient pas que se résumer à la seule présence des skavens. Norman Höger, le capitaine de l'Empire toujours en charge de leur armée dépenaillée, décréta qu'ils resteraient au sein de Krovas pour protéger la population kislévite. Ils attendraient du renfort d'Erengrad ou, si Sigmar entendait ses prières, de l'Ostland. Ils pourrait alors seulement espérer partir en campagne contre l'ennemi qui allaient renforcer ses positions d'ici là. Il tentait de se rassurer en se rappelant qu'ils avaient déjoué leurs plans pour cette fois et infliger un vrai revers dans leur progression. Mais ce qui inquiétait le plus le Crève-Skavens, c'était de ne pas savoir après quoi ces maudits homme-rats en avaient. Il leur fallait toujours une raison majeure pour oser sortir de leurs répugnants terriers, et cette raison lui échappait...
  12. Les Lanciers Ailées accompagnant Vladimir Zubov suivent les instructions belliqueuses de leur ataman. La manœuvre ne se révèle pas sans risque avec un des cavaliers s'empalant sur un arbuste torturé par les vents du chaos balayant régulièrement cette contrée, leur donnant des formes menaçantes. La vermine tient de justesse les rangs face à pareil charge, la bannière des cavaliers manquant de peu de les faire paniquer, mais Queutchic agite plus encore sa grande bannière pour les galvaniser et leur faire garder de la discipline. Les Tchékistes viennent se faufiler dans l'espace entre les deux régiments de lanciers pour abattre la ratling ayant déjà prélevé un lourd tribu parmi les cavaliers kislévites. Les chasseurs sybériens se rapprochent des flancs de leurs ennemis pour les cribler de flèches mais leurs traits décochés font des embardées dans leurs trajectoire à cause de la tempête magique. Un trait vient finalement se ficher dans la nuque d'un noble destrier qui s'effondre aussitôt, projetant son cavalier surpris à bas de sa selle et lui brisant tous les os. A cette distance, le Chasseur Sibérien à l'origine de la bavure est accablé par les couinements narquois qu'il entend des lanciers skavens réjouis par pareil coup du sort. Sur l'autre flanc, les Archers Ungols poursuivent leurs manœuvres équestres en se glissant dans l'espace laissé vide entre les rangs par l'Abomination peu docile. Une seconde salve prélève encore trois rats-loups dans la meute. Un des ingénieurs nain du chariot de guerre jure de venger son frère mort par la foudre du rat-sorcier en face. Il épaule son long fusil du Hochland et, malgré la tempête faisant rage sur les ennemis des skavens, il parvient à loger sa balle dans l'orbite du sorcier avec un tir de sniper prodigieux ! La bestiole pitoyable s'effondre, lavant une rancune qui n'aura pas à être inscrite dans le Dammaz Kron. Tout le restant des tirs dirigés contre les Rats-Ogres restera sans effet, la tempête magique couplée au pendentif attracteur de ténèbres de Skritzeek combinant trop de difficulté pour que les projectiles trouvent leurs cibles véloces fonçant droit sur les portes de la stanitsa. L'ataman Vladimir, trop désireux de venger le sang encore frais de ses deux fils tués quelques heures auparavant, ne comprends que trop tard sa témérité. Le régiment de fiers cavaliers s'écrase sur les lances innombrables des hommes-rats. Le bon sens militaire aurait voulu faire éviter à des cavaliers de charger frontalement des lanciers, mais c'était le père, meurtri d'avoir perdu ses fils chéris, qui avait donné les ordres, pas le vétéran aguerri par vingt saison à repousser les créatures hostiles de la région... Cette erreur sera la dernière de l'ataman, ne lui offrant que l'insignifiante satisfaction d'abattre deux vermines avant de se faire embrocher sur le mur de lances crasseuses de l'ennemi. L'horreur gagne les cavaliers survivants qui se voient empêtrés dans un flot sans fin de vermines trop rassurées par leur poids du nombre. Six rats ont été abattu pour encore deux autres pertes en plus de leur ataman tombé. L'équilibre précaire du combat ne permet pas aux Cavaliers Ailés de presser l'avantage attendu de leur charge pour se désengager Ils vont devoir vendre chèrement leur peau... FIN DU TOUR 1 DES HUMAINS L'avancée des troupes skavens continue. Les Rats-Loups se précipitent sur les Druzhina (en haut à droite de la photo) restés en retrait sur le flanc droit, mais pas suffisamment pour se soustraire à l'élan furieux des bête qui retrouvent visiblement leurs instincts de prédateurs propre aux loups. Leurs proies ripostent de leurs javelots avant de se faire engloutir sous la fureur de lerus crocs, clouant deux bêtes au sol, une troisième s'empalant dans les arbustes torturés dans sa charge écumante. Les Rats Géants sur leur gauche pressent le pas pour menacer les manœuvres à venir ennemies. La petite vingtaine de Rats des Clans protégeant le flanc droit de Skritzeek et ses Rats-Ogres entre dans le champs bordant la route boueuse et c'est presque tout le premier rang qui meurt en déclenchant les pièges tendus dedans par les Chasseurs Sibériens. La seconde (ou dernière) Ratling peut enfin profiter d'être à portée et sème la mort sur les Joueurs d'Epée dans un pétaradement assourdissant, fauchant quatre soldats d'élite. Le Mortier à Globes Toxiques parvient cette fois à faire feu sans problème et atteint parfaitement sa cible. La sphère fragile éclate en plein centre de la Milice Gospodar, libérant les gazs mortels mais manquant de peu le prêtre d'Ursun les accompagnant. Neufs hommes ne tardent pas à s'effondrer dans d'atroces convulsions, de l'écume verte aux coins des lèvres. Les Jezzails font feu sur les Joueurs d'Epee et foudroient de leurs gros calibres deux soldats de plus, traversant de part en part leurs solides armures pour finir par faire des trous dans la palissade derrière eux. La mort semée par les inventions du clan Skryre commencent à frustrer Skritzeek qui veut illustrer au plus vite les prouesses de ses propres créations. Au moins, ce moins que rien de Putaklic est-il mort sans pouvoir lui causer de l'ombre... Ratzila, l'abomination, revient finalement sur le champ de bataille mais son rythme chaotique ne la fait même pas menacer les Archers à cheval ungols sur le flanc droit. Les Rats-Loups dévorent la quasi-totalité des Druzhina et le dernier survivant fait preuve de son inexpérience de nobliaux en ne parvenant pas à contre-attaquer efficacement. Mais contre toute attente, il tiens bon face à la meute, sa témérité n'ayant d'égale que son incompétence au combat. Le combats entre les Lanciers Ailés et les lanciers skavens voit encore un humain mourir pour deux hommes-rats, mais le poids du nombre fini de faire pencher la balance et la cavalerie fait vole-face pour fuir de justesse. FIN DU TOUR 2 SKAVENS Les Tchéquistes finissent de se faufiler entre les lignes pour aller abattre le Mortier à Globes toxiques presque à bout portant tandis que les Archers à cheval Ungols contournent le béhémot mutant des skavens pour aller cribler de flèche les Jezzails sur leur colline. Les Chasseurs Sibériens ajustent de multiples volées de leurs arcs longs sur ces même cibles à longue distance, contribuant à la réduction de la menace que font peser ces armes de malheur. Le seul survivant s'enfuit à toute jambe, comme si son attirail ne pesait soudainement pas plus de quelques grammes. Toute la puissance de feu de la ligne de défense est focalisée sur les Rats-Ogres menaçant le centre. La tempête magique a pris fin avec la mort de Putaklic, et les résultats s'en font ressentir malgré le pendentif de Skritzeek encore actif ! Deux colosses se font complètement cribler de projectiles, leurs cadavres chutant lourdement au sol tandis qu'ils approchent enfin du combat. Les Kossars, sur le flanc droit, se ruent au combat pour abattre la meute de Rats-Loups encore aux prises avec le téméraire Druzhina. Mal leur en prend car les créatures hybrides se montrent bien plus vives qu'eux et en écharpent six tandis que le nobliaux à côté survit à son face à face avec la seule bête le prenant pour cible. Un seul animal est tué en représailles. C'en est trop pour les humains qui refluent et se font tous dévoré dans leur mouvement de fuite, les créatures sortant par la même du champs de bataille. FIN DU TOUR 2 HUMAINS
  13. Salut la compagnie ! Après deux mois d'attente avec cette période un peu compliquée, je peux enfin vous proposer la suite des évènements de cette campagne ! Alors on y va ! Les bruits des monstruosités skavens donnent le départ pour la prise de position des humains prêts à défendre chèrement leur foyer ! Les vermines ont suivi la route menant à Krovas par l'Est et se répandent dans une agitation grouillante face à une coordination des troupes trop bien menée au goût de Skritzeek. Se pourrait-il que l'infiltration du clan Eshin ait à ce point échouée, se demandait-il. Une poignée de choses-hommes en maraude font leur apparition sur son flanc gauche, armés d'arc et les menaçant tels des prédateurs en embuscade ayant attendu patiemment leur proie... Alburd décide de tenir les portes de la stanitsa avec ses fiers mineurs. Le chariot de prospection transformé à la hâte en plateforme de combat harnachée derrière deux robustes poneys nains prend place devant eux avec ses ingénieurs à son bord.. Alburd est satisfait de retrouver les vieilles coutumes naines, en défendant le goulet étroit d'une place fortifiée (toute relative). Les arbalétriers, du haut des tours de guets, ne laissaient aucun moyens aux rats grouillants de se soustraire à leurs traits. Même les champs en contrebas ne leur permettrait pas de se dissimuler face à leur position avantageuse. Sans compter les surprises qu'ils y trouveraient... Les arquebusiers tiennent l'autre place semi-fortifiée de l'autre côté de la porte de la stanitsa. Les hallebardiers en contrebas se placent de sorte à faire un véritable rempart vivant entre l'ennemi et les civils, sans défense derrière les murs précaire sur lesquels les arquebusiers se tiennent. Zukol, le prophète gris derrière tout ça, reçoit au même moment le rapport de l'échec du clan Eshin dans sa manœuvre nocturne. Après avoir écorché vif ce messager de malheur d'un sort expéditif, il scrute le déroulement de la bataille dans une pierre de vision magique depuis les cieux. Trop tard pour changer de plan ! Et le premier sang est versé avec les Jezzails manoeuvrant maladroitement avec leurs longs fusils pour prendre place sur la colline et bénéficier d'une place de tir parfaite. Ils ne voient pas l'énorme piège à loup dissimulé par les chasseurs sibériens dans la neige et un des rats se fait couper la jambe tout net en le déclenchant. Dans la crispation de la douleur fulgurante, il fait feu par erreur avec l'arme et abat son coéquipier l'aidant à la porter. Les kislevites rugissent face à ces premiers morts, comme si le tir accidentel donnait le départ à la folie meurtrière qui allait suivre... Les rats-loups veulent charger frénétiquement les archers à cheval ungol venus faire un mouvement d'avant-garde vers eux bien naïvement juste avant. Tandis qu'ils s'élancent, c'est leur semi nature de rat plus que celle de loup qui refait surface, visiblement, car ils perdent vite leur élan et ne font pas aboutir la charge. Trois bêtes se font épingler au sol dans la manœuvre par les flèches des archers virtuoses avec leurs arcs courts en os. Toutes les troupes skavens avancent, sauf les armes meurtrières du clan Skryre déjà à portée,. Toutefois, les multiples cerveaux de Ratzila, l'abomination qu'a rapporté Skirtzeek de Malefosse, semblent perdre toute cohérence. Les humains, intrigués, voient le monstre se précipiter hors du champ de bataille à toute vitesse. Les quolibets et provocations des rudes nordiques commencèrent à fuser à l'encontre de l'ennemi pleutre. Putaklic demande à son escorte de ralentir l'allure pour laisser Skritzeek aller au devant des ennuis à sa place, comme convenu. Il en profite pour mettre à profit ses dernières inventions personnelles et déchaîne la foudre sur le chariot de guerre des nains face à lui. A l'évidence, il est meilleur manipulateur sournois que technicien expert car la foudre vient lui brûler tout le bras qui tenait sa hallebarde électrique. Le flux énergétique aurait dû être guidé par l'arme en le laissant sain et sauf, du moins selon ses plans ! Le déchaînement d'éclair criblant le chariot ne fait qu'une victime parmi les ingénieurs à son bord... Surmontant la douleur parcourant son corps, Putaklic façonne une tempête magique que l'ennemi ne parvient pas à endiguer par magie. La férocité des vents hurlants est telle qu'elle vient affecter tous les ennemis présents, les gênant dans leurs tirs. A la vue de l'énergie crépitante émise par ce rat sorcier, le Crève-Skavens focalise tous ses sens sur la créature hérétique, se préparant à l'abattre dès qu'une occasion se présentera... N'ayant pas encore dis son dernier mot, Putaklic sort une fusée funeste qu'il aligne vers les Joueurs d'Epée devant la tour de guet. Celle-ci dévie pour aller s'écraser mollement dans la terre derrière la palissade, les éclats projetés par l'explosion étouffée dans la terre meuble ne provoquant aucune perte parmi les arquebusiers La ratling du flanc gauche ouvre le feu sur les Lanciers Ailés escortant le général adverse et en fauche trois dans un rugissement de déflagrations effrénées. Le mortier à globes toxiques tir par dessus les skavens pour voir la fragile sphère de verre renfermant le gaz toxique dévier et s'écraser sans causer de dommages devant les poneys harnachés au chariot qui renâclent devant le gaz vite dissipé par le vent, les laissant indemne. Zukol scrute nerveusement le champ de bataille, sa queue frémissante trahissant son stress. Il s'accorde une généreuse pincée de poudre de malepierre à priser, plus pour l'aider à se détendre que pour alimenter le sortilège de vision magique. Ses troupes ont perdu l'avantage de l'initiative de l'assaut et les choses-hommes semblent redoubler d'une chance insolente, à moins ses propres troupes conspirent sa chute et fassent exprès d'échouer dans leurs manœuvres ? ... Quoi qu'il en soit, le prophète gris continue de les épier à distance, espérant un revirement de la situation. Fin du tour 1 Skavens
  14. Tour 4 Elfes Noirs Rahkil l'Implacable se jette dans la mêlée et frappe tel l'ombre de la mort insaisissable. Quatre guerriers tombent sous ses frappes chirurgicales tandis qu'aucun coup ne l'atteint. Le moral des saurus est ébranlé et ils fuient, tandis que Rahkil se retourne pour revenir vers Nisareth, maintenant que sa mission est remplie. Kelgotral ne peut refreiner ses bâtards assoiffés de sang qui descendent se ranger face aux skinks qui menaçaient de leurs traits la silhouette solitaire de Rahkil. L'avatar de Khaine se rue à l'assaut de la herse qu'il tente de fracasser, en vain. Les sanguinaires prennent donc pied sur la portion de mur de la porte pour en activer l'ouverture. Nisareth fait presser le pas à ses exécuteurs sur le rempart pour se rapprocher du slaan dont elle veut la tête. La comète de Cassandora arrive finalement et surprend les khainite par la violence de l'impact. Neuf d'entre eux trouvent la mort en chutant des remparts sous la force du choc ou en recevant les débris projetés avec fracas. Ko'rzac de son côté ne parvient pas à tromper la suprématie magique de ses adversaires. Le char de tzeentch n'arrive toujours pas à abattre le carnosaure sur lequel il s'acharne. Tour 4 Hommes-Lézards L'araignée géante descend sans effort de sa tour pour se rapprocher de la porte. Les saurus lancent l'assaut sur les faibles effectifs druchii tenant encore la tour et massacrent les derniers occupants en y prenant place. Les meutes de crocs de sabre et de sang-froids convergent vers la porte depuis l'extérieur de l'enceinte eux aussi. Les caméléons se rapprochent de l'avatar devant la porte et parviennent à le blesser. Les saurus se rallient sur l'autre flanc et font volte face vers Rahkil tandis que les skinks face aux corsaires gardent leur calme et tir méthodiquement sur l'ennemi tandis qu'il s'organise au pied du rempart. Seulement deux druchii tombent, leurs capes en peau de dragons des mers prouvant leur valeur face à la grêle de dards empoisonnés. Le slaan général parvient à installer son hégémonie arcanique en passant son sort du trône de chêne, scellant les possibilités de Ko'rzac à pouvoir rivaliser avec ses adversaires. Tour 5 Elfes Noirs Les horreurs roses se rendent à l'évidence que s'entêter à vouloir user de magie dans pareil situation est risible et chargent la cohorte face à eux. Une poignée de skinks mourra, tantôt tués des mains difformes des démons, tantôt carbonisés dans les explosions du feu du changement, à la suite des coups des kroxigors qui en évaporent deux, et en divisent en deux encore deux autres. Les sauriens fuient face à pareille engloutissement sous le nombre. L'avatar franchi la porte dont la herse est relevée grâce aux sanguinaires. Ko'rzac vient se placer entre lui et les horreurs pour lancer une faille infernale de tzeentch, mais le flux magique lui échappe dans une débâcle incontrôlable. L'énergie accumulée fait s'affaisser la réalité et l'hâvocateur de tzeentch se retrouve aspiré instantanément dans le warp. Le char de tzeentch parvient enfin à abattre le carnosaure à bout portant de ses flammes du changement. Tandis que les khainites restants vont sur la tour pour se hâter de consolider leur contrôle de la porte. Les corsaires se voient réduits à moins d'une dizaines après avoir chargé et massacré les skinks face à eux. Tour 5 Hommes-lézards La contre-offensive des sauriens se referme sur l'ennemi. Les guerriers saurus chargent les sanguinaires et les font se volatiliser. Ils ne parviennent pas à échapper aux sournoiseries des démons qui concentrent leurs frappes sur le vétéran les menant et parviendront à le décapiter avec d'être révoqués dans le warp. Les caméléons viennent se coller à la tour et réussissent à abattre un exécuteur en haut de la tour de leurs dards empoisonnés. Les meutes sauvages se pressent à l'entrée pour venir faire la curée. L'avatar de Khaine est foudroyé par la puissance d'Uranon, l'électricité magique traversant toutes ses défenses. Les guerriers ralliés sur le flanc droit pressent le pas pour refermer l'étaut. La cohorte se rallie également pour affronter bravement son destin, les sauriens décidés à ne plus céder un pouce de terrain à l'ennemi. Fin de la bataille ! La suprématie magique des slaans pouvait maintenant s'exprimer clairement après la disparition des deux plus importants sorciers de l'alliance druchii et démons. Tout autour de la cité assiégé, l'ennemi refluait sous la menace de la faune cernant les assiégeant qui étaient maintenant les proies. La détermination légendaire des hommes-lézards venait encore de s'illustrer. Les plans des Anciens seraient respectés et la Plaque Maudite allait devoir être scellée à nouveau. Nisareth l'Impétueuse, Rahkil l'Implacable et Kelgotral, aussi appelé La Lamproie, parvinrent à s'échapper au milieu de ce chaos, se taillant un chemin sanglant pour s'extraire de cette folie. Leurs noms resteront dans l'histoire druchii, mais en quels termes ? L'expédition de leur seigneur avait échoué, le précipitant dans sa mort, mais pas seul. Malékith était courroucé d'avoir perdu un dragon noir et surtout le Plaque Maudite. Personne ne pouvait prédire où s'abattrait sa colère, et il y avait fort à parier que les survivants devraient s'acquitter d'un lourd tribu pour voir leur vie épargnée. L'arche noire leva bientôt l'ancre des côtes de la Lustrie pour s'en retourner vers la lointaine Naggaroth, ses cales peu remplies d'esclaves ou autre trésors. Heureusement pour Nisareth et Rahkil, ils dépendaient directement de Hellebron et revenaient de leur expédition avec les faveurs de Khaine. L'abondance de sang qu'ils avaient fait couler, sous le regard approbateur du Seigneur du massacre, laissait planner parmi les fidèles l'espoir d'une nouvelle croisade de sang. Kelgotral de son côté était plus mitigé. Il regrettait le temps perdu dans cette quête folle d'artefact capables de déclencher un tel déchainement de puissances magiques. Il gardait une certaine appréhension pour ce qui relevait de la magie dorénavant, et se dit qu'il ferait mieux d'organiser des opérations plus lucratives et habituelles de pillages. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant auquel La Lamproie envisageait de s'adonner. Ainsi il mettrait de la distance entre lui et Naggarond, ce qui n'est jamais mauvais lorsque l'on est impliqué dans le courroux du Roi Sorcier. ==> c'est une mini campagne annexe détaillée ici : - - - - - - - - - - - - - - - Personne d'autre que feu Tulgulath Sombremalheur n'avait poussé la réflexion quant à savoir pourquoi il avait été si simple de trouver autant d'esclaves skavens, dans des terriers trop facilement visibles, dans les alentours du terrain de la campagne menée contre les hommes-lézards. Personne n'avait fait le rapprochement avec le peu d'affaissement des murailles face aux travaux titanesques de sape organisés pendant des semaines par des milliers d'esclaves. D'ailleurs, personne ne s'était soucié de savoir ce qu'étaient devenu les esclaves skavens sensés être pris au piège dans l'effondrement des galeries de sape. Aussi, aucun druchii, pas même le Roi Sorcier, ne devinait ce qui se jouait réellement sous la cité, dont le siège mené par les druchii venait tout juste d'être levé… FIN DE LA SAISON 1
  15. Tour 3 Hommes Lézards L'araignée géante se lance sans peine à l'assaut de la tour dans laquelle les esclaves des druchii avaient été menés par le maître esclavagiste. Le massacre effroyable qui en découlera les verra prendre la fuite et disparaître du champs de bataille. La cohorte de skinks et de kroxigors continue de menacer les horreurs de tzeentch pour mieux les dissuader d'aller récupérer la Plaque Maudite enfin repérée dans le grand temple, à côté des guerriers saurus accompagnés d'un vétéran et escortés par un carnosaur plus mort que vif... (Note : il s'agit d'une photo tour 4, le tour 3 Hommes-lézards manquant de photo) Le général slaan descend dans la cour intérieure, voyant les murailles intenables. Le contact retrouvé avec la terre mère décuple ses performances magiques et il réussit enfin à assoir sa pleine puissance magique, poussant à bout les forces de Ko'rzac pour le contrer. C'est à ce moment que le slaan éthéré lance une offensive ahurissante, libérant un torrent de foudre depuis ses doigts immatériels. Le flux électrique jaillit sur les khinerais survivants, les grillant sur place et se propageant vers les sanguinaire juste au dessus dans la tour. leur résistance magique les protège mais la foudre poursuit son chemin et vient écorcher vive la doyenne des furies, n'en laissant qu'un cadavre noirci. L'avatar de Khaine tout proche parvient à résister à la puissance du courant le parcourant, mais l'énergie ne s'arrête toujours pas. Elle vient frapper Mergath et sa manticore par dessus la muraille. C'en est trop pour eux, déjà exténués de leurs combats avec les saurus, et ils s'effondrent. Rassemblant une dernière bourrasque de magie, le slaan éthéré convoque une comète de Cassandora qui ne s'abbat pas encore mais s'apprête à chuter sur l'emplacement de l'avatar de Khaine. Un torrent de foudre se déverse parmi les druchii Les caméléons skinks se rabattent vers la baliste et en tuent les servants sans autre forme de procès. Les dix skinks ayant pris la manticore pour cible jusque là se retournent vers Rahkil, sorti seul de l'abri des remparts. Ils le s'acharnent à le darder de leurs traits, mais il est bien trop vif pour même se laisser toucher par des traits si peu véloces. Les crocs de sabre se ruent sur l'Hydre et l'encerclent tels des loups ayant cerné leur proie. Ils se ruent de toute part, et, même si elle peut opposer une de ses gueules menaçantes à chacun des cinq crocs de sabre l'assaillant, l'assaut de toute part la voit vite être submergée. Elle parvient tant bien que mal à déchiqueter un adversaire tandis qu'elle se fait couper deux têtes tout net par les gueules fatales des prédateurs face à elle. Ses autres blessures ayant beau se régénérer, elle ne parvient pas à rivaliser et fuit pour se faire piteusement rattraper par pareils félins en chasse. Fin du tour 3 Hommes-lézards
  16. Tour 3 Elfes noirs Les khinerais et les sanguinaires sont déterminés à ne pas laisser leur échapper leur trophée en la personne de la tête du slaan bientôt sans garde du corps. Mergath éperonne sa monture pour la lancer à nouveau à l'assaut du rempart toujours tenu par l'ennemi. La doyenne des furies hurle sa dévotion à Khaine en se lançant au milieu de la danse mortelle des deux titans déjà aux prises ensemble. Le chaudron de sang est dirigé sur l'immense lézard dans une fureur aveugle de meurtre mais la jungle et ses racines étrangleuses semble elle aussi répondre à l'enchantement de Mazdamundi et se voit agrippé par la végétation et inexorablement disloqué. L'hydre fait volte face, répondant à son instinct de prédatrice et sentant la meute se ruant à sa rencontre. Son souffle enflammé parviendra à peine à blesser une des agiles créatures. Nisareth guide ses fiers exécuteurs dans le donjon, remontant toujours la muraille vers le slaan résistant face à la mort. D'un geste, elle ordonne à Rahkil d'aller s'occuper seul des guerriers saurus revenant dans leur dos. cette manœuvre suscite l'agitation chez les sauriens qui voient là une proie qui servira d'exutoire après toutes leurs pertes subies par sa main... Ko'rzac, ayant conscience que l'offensive magique repose maintenant sur ses seules épaules, se lance dans une utilisation débridée des vents de magie vomis en torrent par la Plaque Maudite. Il parvient à former des des sorts les plus fous de la magie de Tzeentch sans pour autant parvenir à surclasser ses adversaires. Le chariot de tzeench va se poser dans le dos du carnosaure qui longe le temple pour aller vers les combats. Le feu du changement viens bientôt presque rôtir vivant le prédateur à sang froid qui ne doit sa survie qu'a son endurance impressionnante. Le slaan éthéré reste dans le colimateur de Ko'rzac, qui continue à le darder de ses traits de feu de tzeentch, sans effet... Tandis que les horreurs dans la cour intérieure se refusent toujours à aller au corps à corps pour privilégier la magie, restant bien inefficace, le slaan tiens tête contre toute attente ! Ses gardes meurent jusqu'au dernier, emportant avec eux quelques khinerais. Le batracien restait sur le rempart dans un immobilisme déroutant, contrastant l'agitation psychique que Ko'rzac pouvait percevoir de son troisième oeil. Le slaan mobilisait en effet toutes ses forces dans une débauche de télékinésie face à l'assaut terrible dont il était la proie. Ce mur invisible semblait encore tenir, mais pour combien de temps ? ... La doyenne des furies, telle une anguille vicieuse, se glisse entre les gestes lourds des deux protagonistes et parvient à surprendre le saurien de l'effroi. Elle se jette sur une patte d'appuis de la bête et entreprends une ascension foudroyante sur ses écailles impénétrables pour ses armes. Après avoir gravi le membre hors norme en s'aidant de ses fines lames comme de piolets, elle parvient à planter sa dague empoisonnée jusqu'à la garde dans le creux de son épaule, là où les écaille laissaient place à du simple cuir épais en guise de peau. Le saurien parvient enfin à se débarrasser de la frêle druchii en s'ébrouant énergiquement, ses claquements de mâchoires ne pouvant atteindre pareil endroit de sa propre anatomie. Mais il n'en fallait pas plus à l'avatar de Khaine pour mettre à profit la distraction offerte. Il se rua de tout son poids sur la bête, la percutant et faisant déraper sa patte blessée. Plaquant sa main sur sa nuque, il la bloquait au sol tandis qu'il abattait sa lame de son autre main sur son cou déjà meurtri auparavant. Trois coups d'une puissance prodigieuse eurent raison de la vénérable tête qui fût séparée de son corps dans un bain de sang spectaculaire. L'âme de druchii emprisonnée dans l'avatar et qui l'animait était hystérique devant pareil carnage, continuant à taillader le corps de la bête encore agité de soubresauts dans son agonie. La doyenne remercia Khaine face à cette pluie de sang bouillonnant qui lui redonnait toujours plus de vigueur en la recouvrant. Fin du tour 3 Elfes noirs
  17. Tour 2 Elfes Noirs Le char de Tzeentch s'envole pour prendre place sur les murs dans le dos des guerriers saurus refluants pour protéger leurs temples. Le feu capricieux du changement n'infligera pas de perte. Par contre, la méduse qui s'introduit dans la tour pétrifie en pierre le carnosaur qui n'avais visiblement pas compris l'erreur du Coatl avant lui... Ko'rzac se lance dans une traque du slaan éthéré tandis que Varathi vient se placer à tire d'aile sur la tour de siège pour accabler le saurien de l'effroi de sa sorcellerie. Les esclaves vont se placer sur les remparts libres de toute présence hostile. Les Khinerais veulent goûter au combat et fondent depuis les cieux sur les gardes des temples protégeant leur général slaan. Ce combat alléchant attire les sanguinaire qui rejoignent la mêlée sur les remparts. Les druchii sur les murs du flanc droit remontent l'enfilade des fortifications tandis que le dernier garde noir survivant se repli en contrebas des remparts. Tout le reste des troupes en contrebas se détourne des remparts pour remonter vers la porte centrale d'où le saurien de l'effroi s'apprête à s'élancer. Mergath s'élance avec sa manticore pour faire céder les guerriers saurus restants sur le rempart. Les manœuvres arcaniques des assaillants sont une fois encore repoussées par la toute puissance des slaans. Seuls certains sorts mineurs parviendront à s'immiscer dans des failles viendront faiblement accabler les gardes des temples ou blesser sommairement le saurien de l'effroi. Malgré ce soutien magique, la fureur de l'assaut sur le slaan et ses gardes du corps ne parvient pas à les déloger, même si plusieurs d'entre eux tomberons sous les coups ennemis. Même l'intendant skink du slaan, n'écoutant que le devoir de protéger son maître, su ruera sur le premier Khinerai arrivé sur la corniche pour finalement finir le cœur traversé par le bouclier sournois de son ennemi après avoir paré son coup maladroit. Languebestion se fait malmener par les fiers saurus, inspirés par la prouesse du vétéran ayant mis à bas le général ennemi. Cinq des leurs tombent mais ils parviennent à blesser gravement la bête furieuse malgré tout et la repoussent presque agonisante. Fin du tour 2 Elfes noirs. Tour 2 Hommes Lézards Le saurien de l'effroi se rue sur l'avatar de Khaine lui faisant face pour un duel de titan. La cohorte dans la cours intérieure n'ose pas se lancer sur la horde piaillante d'horreurs de tzeentch. Les salamandres et les skinks en fuite ne parviennent toujours pas à retrouver leur calme et fuient entre les temples. Les kroxigors, galvanisés par la mort du général ennemi, se ruent à l'assaut du rempart pour repousser l'ennemi. Le vétéran saurus les rejoint pour lancer un défi à la porteuse de la grande bannière ennemi... Et c'est à ce moment que Mazdamundi parvient à réitérer l'exploit de la bataille des flammes bleus d'antan. Toute la faune locale répond enfin à son appel télépathique et converge vers l'ennemi. Cinq crocs de sabres (fig cavaliers orcs sur sanglier pour proxy) se manifestent dans le dos de l'hydre vers laquelle ils se ruent, telle une meute en chasse. Une araignée géante ainsi qu'une meute de sang-froids sauvages convergent depuis l'autre flanc, soutenu par des skinks caméléons furtifs arrivant dans le dos de Varathi... Le slaan éthéré parvient à frapper avec la foudre la méduse précédemment montée dans la tour, comme pour se rapprocher des éléments qui allaient causer sa perte. Le premier fiasco de l'affrontement , provoquant un drain de pouvoir, voit écourter les tentatives des slaans pour dominer leurs adversaires. Mais ce sont les skinks qui viennent enfin faire pencher la balance des forces mystiques en présence. Varathi Mandebrume, toute absorbée par ses joutes magiques, ne voit pas venir les caméléons qui parviendront à darder sur elle et son pégase une myriade de fléchette mortellement empoisonnées. Le combat à mort opposant ces deux incarnations de la prouesse meurtrière est digne des légendes. Le saurien géant attrape le frêle corps de l'avatar dans sa gueule en tentant de le broyer sous ses crocs, ne parvenant qu'à effriter légèrement son armure de fer sombre et les pierres rituelles qui le constituent. Imperturbable dans pareille posture pourtant délicate, l'avatar réplique d'une frappe de maître dans le cou de la bête. Le saurien se cabra en lâchant sa proie, un flot de sang inondant les alentours par la plaie béante, laissant deviner une artère sectionnée. La statue animée n'en resta pas là, profitant de cette ouverture dans la garde de son adversaire pour porter encore un coup vicieux dans le ventre moins protégé de la bête. Grondant, cette dernière se reculera hors de l'allonge de l'ennemi sans pour autant fuir, trop désireuse de surmonter pareil combat. Le duel du vétéran saurus sur les remparts fût relever par Nisareth, que l'on appelait pas L'impétueuse pour rien. Cherchant à laver l'affront du meurtre de son général, elle se rua sur l'ennemi, ne prêtant pas attention à ses blessures béantes ne semblant pas l'handicaper. La fureur de Khaine l'habitait comme à chaque bataille, et pareils détails ne sauraient la distraire de son but : faucher les âmes pour son dieu et faire couler le sang. Le vétéran saurus avait connu maintes batailles, mais rarement pareil adversaire. Les lames de la matriarche semblaient animées d'une vie propre tellement elles virevoltaient à une vitesse surnaturelle dans ses mains. Le saurus tenta bien d'esquiver autant de coup que sa prouesse martiale lui permettait d'anticiper, mais les coups arrivaient tout bonnement trop vite pour permettre une prompte réaction. Nisareth, en un seul enchaînement, trompa la défense de d'adversaire et logea sa lame dans la seule partie fine de la carapace séculaire de son ennemi. La lame plongea jusqu'au cerveau, laissant le corps du vieux guerrier choir, inerte à ses pieds. Les kroxigors n'arrivèrent même pas jusqu'au sommet du rempart. Les exécuteurs et Rahkil, poussés par une envie de meurtre décuplée par le brouet de sang, se jetèrent littéralement sur l'ennemi, depuis le parapet, alors même que c'était eux qui chargeaient leur position. Les kroxigors, lents et gênés sur l'étroit escalier menant au sommet du rempart, n'eurent aucun chance de riposte. L'assassin donnait l'illusion de se battre face à de grands enfants grotesques. A lui seul, il tua deux colosses, tandis que les exécuteurs progressaient tels de sinistres bûcherons, tranchant gorges, aines et artères comme autant de points vitaux d'où jaillissait le liquide vermeille en flots puissants. Là où un instant auparavant se trouvaient cinq redoutables prédateurs, il ne restait plus maintenant que monceau de corps et viscères répandues sur la muraille. Fin du tour 2
  18. Salut salut ! Oui @Grush, j'aime beaucoup la narration dans mes rapports, m'amusant à interpréter les jets de dés qui façonnent le destin de nos figs adorées pendant les batailles. C'est clair qu'au milieu de cette bataille qui s'est étalée sur un jour complet, on avait pas le temps pour y aller de nos interprétation sur le moindre résultat obtenu. Mais avec du recul, je trouve toujours des interprétations intrigantes et aime les enrober de contexte pour rendre la chose plus héroïque qu'un simple cube s'étant arrêté sur une de ses faces ^^ Merci @Kanak ! Ravi que cela te plaise. Ton vœu est sur le point d'être exaucé… Alors sans plus attendre, je m'y remets ? Tour 1 Hommes-Lézards Les druchii faisant péniblement progresser le bélier de siège étaient soulagés de n'avoir pas été la cible des attaques pyrotechniques des salamandres. Ils progressaient lentement mais allaient bientôt arriver au contact de la porte de la forteresse. A leur grande surprise, la porte s'ouvrit pour laisser apparaître un saurien de l'effroi titanesque se ruant sur eux dans une charge faisant trembler la structure qu'ils poussaient. Une surprise de taille ! Tandis que le bélier et ses occupants druchii se faisaient éparpiller en milles morceaux, au sens propre, les forces hommes-lézards dans la coure intérieure s'efforçaient à retrouver leur sang-froid, au sens figuré. C'est ainsi que les kroxigors forcent les skinks ayant fuit la tour face aux sanguinaires à se rallier, dans un grondement de gueule sourd sans équivoque. Ils se reforment donc pour faire face aux horreurs de tzeentch qui venaient d'apparaitre soudainement hors de leur glyphe de portail. Les guerriers saurus et la troupe de kroxigors répondent à leur instinct de prédateur en faisant volte face en se ralliant pour organiser la résistance malgré le terrain cédé sur les remparts. Les salamandres et skinks tirailleurs, ayant fuis au travers du char démoniaque et de Varathi auparavant, n'arrivent pas à retrouver leur calme et poursuivent leur fuite entre les temples. Les guerriers saurus restants, sur le flanc gauche des druchii, sortent des remparts pour se rabattre vers le gros des troupes ayant fait la percée, pouvant se rapprocher prochainement des temples à protéger de leur incursion. Le slaan éthéré vole et s'éloigne vers le grand temple, pour ne pas se faire encercler par les hordes démoniaques pouvant parvenir à le blesser du fait de leur nature magique. Le bras de fer magique se poursuit, ne voyant émerger toujours aucun vainqueur. Les arcs d'énergie pure crépitent, les volontés s'affrontent, mais aucun ne parvient à dominer l'autre. Les paris risqué vont crescendo, les vents de magie violents au milieu de cet éveil de tempête de magie alimentant les tentatives les plus folles. Et pourtant, aucun faux pas n'est commis, les prouesses des uns rivalisant avec la maîtrise des autres. Les skinks armés de sarbacanes, dans le dos de Mergath sur sa manticore, tentent de l'abattre de leurs traits empoisonnés sournois. Hélas, la Cape du Crépuscule portée par le maître des bêtes le protège contre les projectiles paraissant bien ridicules, en rebondissant tel de vulgaires cure-dents sur une carapace invisible. Le vétéran saurus, accompagnant les guerriers ayant résisté face à l'assaut des furies, laisse ses troupes tenir le rempart tandis qu'il va lancer un défi au vil druchii perché sur son dragon noir en haut du donjon. Tulgulath, affublé de son caractéristique sourire arrogant, éperonne sa monture pour qu'elle aille ne faire qu'une bouchée du téméraire homme-lézard. Suaire Sinistre, ouvrant grand la gueule, va pour happer l'importun quand celui-ci activa un étrange objet arcanique du bout de sa griffe. Le dragon noir senti sa vitalité le quitter tandis qu'il lacérait le saurus de ses crocs et ses griffes. Il tentait d'en venir à bout de son mieux, mais les blessures ne l'arrêtaient pas, son corps gonflé d'une endurance phénoménale. Tulgulath senti le dragon noir sous lui paniquer devant l'aspect implacable du guerrier face à eux. Il devait l'achever en se hâtant de prendre part au combat depuis le haut de sa monture. Il lui assena un coup coup d'estoc prodigieux tandis que Suaire Sinistre lançait encore une fois sa gueule béante vers l'ennemi. Sombremalheur profita ainsi de l'élan de la bête en étant juché sur son cou. En temps normal, un coup pareil aurait dû traverser son corps, perforer son cœur de part en part. Au lieu de cela, c'est comme si il venait de s'attaquer à de la roche, ou plutôt ... un dragon ? Le vétéran saurus, déchiré de toute part mais tenant toujours sur ses pates griffues, savait ce qu'il lui restait à faire ... Il attendait une ouverture dans la garde de ses adversaire. Et vient le moment du doute dans leurs esprits. La dragon et son maître marquèrent un demi-seconde d'hésitation face à leur adversaire qui semblait avoir toujours la même vitalité alors qu'il était meurtri de quatre plaies béantes qui auraient terrassé autant de fiers guerriers saurus. Et leur dernière attaque les avaient amenés à portée de sa masse à deux mains. C'était le moment qu'il attendait. Il bondit en avant et, d'une ample frappe en arc de cercle, vient broyer le genou du seigneur druchii tout en faisant craquer les cervicales du dragon en dessous. Pressant son avantage, il se rua férocement sur eux, ne lançant pas le dragon se placer hors de son allonge. Ce dernier, qui n'avait jamais connu pareille douleur, s'efforçait de reculer devant cet incompréhensible assaillant, ne sachant que faire. Le vétéran profita du manque soudain de fluidité de mouvements de la tête de la bête, avec ses cervicales abîmées, pour lui porter un coup magistrale dans la tempe qu'il ne pouvait éviter. Le choc sourd fut entendu de tous les combattants alentours qui, n'étant engagés dans aucun combat, ne voyait que les agitations violentes du dragon noir sans réussir à voir ce que faisait son adversaire à sang froid. La masse sombre sembla soudainement désarticulée à la suite du choc, et tous purent voir le vétéran saurus venir se jeter sur elle jusqu'au bord du vide pour la faire basculer. Tulgulath jura, sa jambe inerte après le coup de l'adversaire ne pouvant se retirer de l'étrier faussé par la violence du choc. Tandis que la chute du dragon dans le vide l'entraînait à sa mort, il comprenait enfin que l'homme-lézard avait échanger sa force vitale avec celle de sa monture, mais trop tard ... La chute du dragon noir, entraînant avec lui Tulgulath dans la mort Fin du tour 1 Honnes-lézards
  19. La première joute magique de ce combat de titans ne voit aucun fiasco survenir, ni aucun sort significatif. Les slaans sont déterminés à juguler ce début de tempête de magie. Des quantités astronomiques d'énergies arcaniques sont mobilisées de part et d'autre sans voir aucun protagoniste prendre réellement le dessus, la fureur des manœuvres magiques s'équilibrant en un bras de fer effrayant, où la première erreur pourrait s'avérer fatal, d'un côté comme de l'autre. Les tirs des assaillants voient enfin l'occasion de s'exprimer. La méduse vient darder son regard pétrificateur mortel dans les grands yeux globuleux du Coatl qui observait cette étrange créature mi elfe mi serpent. Mal lui en pris, car malgré son âge vénérable et toute sa sagesse, il ne savait rien des propriétés du regard de pareille créature exotique pour lui. Dans un râle rauque s'étoffant vite dans son corps se figeant en pierre, le Coatl se recroquevilla tel les serpent mourants. Bientôt, il ne sembla rester de lui qu'une boule noueuse d'écaille et de plumes pétrifiées en pierre. Le corps minéralisé du Coatl bascula du parapet des remparts pour venir exploser en mille morceaux et se répandre en gravats dans la cour intérieur sous les yeux consternés de tous les sauriens présents. Le duel serpent à plume contre femme serpent provoque la première perte chez les hommes-lézards La fureur de la bataille naissante ne leur laissa pas le temps de s'appesantir sur la perte d'un être aussi mythique. L'ennemi les cernait et faisait pleuvoir le feu sur eux de toute part. L'incendiaire exalté, depuis son char, voulu lâcher une déflagration enflammée à bout portant sur le slaan éthéré face à lui. Hélas, les caprices du Changement lui jouère des tours et ses propres flammes se déversèrent sur son char, meurtrissant encore un peu plus les hurleurs le tractant. Ko'rzac libéra lui aussi une langue de feu d'un de ses multiples bras qui réussi à blesser partiellement le saurien de l'effroi dans la cour face à lui. Les sanguinaires n'en pouvait plus d'attendre de verser le sang au nom de leur dieu. A peine arrivés en haut de la tour, les armes se levèrent et s'abattirent avec une maîtrise caractéristique de démons ayant déjà connu le creuset de mille et une batailles. Les malheureux skinks sur la trajectoire des lames n'avait aucune chance, leurs frêles carcasses projetées en tous sens, et même par dessus les créneaux de la tour. Le sang homme-lézard ruisselait déjà en haut de la tour, comme si un maléfice était à l'œuvre dans chaque blessure tracée par les lames infernales des sanguinaires. De chaque membre tranché jaillissait des geysers d'hémoglobine rendant exsangue instantanément la moindre victime. La fureur des démons de Khorne satisfaisait leur dieu qui les protégea des coups, maladroits mais prodigieux, des deux kroxigors accompagnant la cohorte. Le carnage perpétré était insoutenable et la cohorte se retira de la tour, fuyant ces incarnations démoniaques du dieu malfaisant de la guerre. Leur fuite les fit passer maladroitement autour de Ko'rzac qui tua deux skinks inconscient en passant si près de lui. Le pacte démoniaque offre ses premières preuves à Tulgulath en permettant déjà la prise d'une tour Les furies offrent sept âmes à Khaine mais paient le même prix en retour. Il ne reste que la doyenne refoulée tandis que les guerriers saurus tiennent bon face à cette seule survivante. La véritable boucherie a lieu dans l'autre tour, face à Nisareth et ses exécuteurs déchaînés. Ils massacrent absolument toute la garnison sauf le prêtre skinks qui ne devra sa survie qu'à une fuite désespérée. Sa cape de plume lui permettra de voler en sautant par dessus le parapet, évitant par la même une chute mortelle et un destin sordide face au ballet que les draichs dessinaient sous ses yeux en démembrant toute la garnison. Il trouva refuge dans la petite jungle en contrebas. Sombremalheur massacre littéralement les salamandres ayant coûté trop de vies druchii pour espérer survivre à son courroux. Suaire Sinistre rugit tout en prenant place sur le donjon, les tirailleurs skinks auparavant dans la garnison fuyant à toute jambe face à ce cauchemar ambulant. Les chiens galeux accompagnant Kelgotral fournissent enfin le résultat attendu par le psychotrope et prennent pied sur les remparts dans une frénésie délirante. Les guerriers saurus sont refoulés et se replient dans la cour intérieure. La garde noire prouve sa détermination légendaire une fois de plus, perdant seulement cinq guerrier émérite tandis qu'ils terrassent presque deux colosse à eux seuls. La pression des combats sur les tours adjacentes ayant fait fuir leurs garnisons respectives, les kroxigors se voient submergés et malmenés au combat par de si peu nombreux adversaires à sang chaud. Ils refluent également dans la cour intérieure pour rejoindre les frères de couvées afin de préparer la contre-offensive. De l'autre côté de la porte, la tour d'assaut déverse ses guerriers déterminés à prendre pied sur ce donjon. Ils abattent six skinks et tiennent bon fait à la riposte sauvage des salamandres. La pression de l'assaut sera suffisante pour parvenir à prendre pied également dans ce donjon. Fin du tour 1 Elfes noirs
  20. C'est parti, on rentre dans le vif du sujet ! Phase 1 du siège : jets de famines La famine ne semblait pas affecter l’ennemi... Tulgulath, perché sur Suaire Sinistre, en profitait pour prendre de l'altitude et évaluer les forces en présence. L'abondance de bêtes titanesques, semblant provenir d’une époque antérieure aux anciens dieux, le fit frissonner. En général avisé, il avait voulu prendre le temps d'affamer l’ennemi, sans pour autant attendre que des renforts viennent menacer les arrières de ses troupes. Il avait entendu des maîtres des bêtes druchii lui parler de sauriens, capables de survivre un mois durant avec seulement un esclave ingurgité auparavant. Il avait craint que cette frugalité saurienne soit un trait physiologique partagé parmi les hommes-lézards. Et cette crainte semblait fondée, au vu de la ménagerie écailleuse s’agitant sous ses yeux. Phase 2 du siège : tir de barrage du défenseur Rien car pas de machines de guerre côté Homme-Lézards. Phase 3 du siège : tir de barrage de l'attaquant La seule baliste présente dans cette portion de l'assaut fit feu. Les furies de khaines rugirent encore plus férocement qu'a l'accoutumée en voyant le chaudron ampli d'or en fusion voler en éclat. Son contenu, brillant de mille feu, se répandait inoffensivement sur la muraille, tandis que les épouses de Khaine s'élançaient vers cette section de mur. Les maîtres esclavagistes, ayant entendu le signal de l'assaut , ordonnèrent le sabotage des derniers étais de soutien des galeries . Les travaux de sape grouillant sous les remparts avaient coûté des centaines de vies d'esclaves pour creuser en un temps record. Une fois les derniers étais sabotés, un craquement sinistre et retentissant ébranla le sol où évoluaient les corsaires accompagnant Kelgotral sur le flanc droit. Soudain, le mur face à eux sembla s'affaisser dans une dépression en formation à sa base. Les guerriers saurus s'agrippèrent à ce qu'ils pouvaient sur la muraille pour ne pas basculer dans le vide pendant les soubresauts des remparts s'affaissant. La structure fût bientôt stabilisée, et Tulgulath ne savait dire si cela était dû à une quelconque assistance magique de ces maudits slaans, qu'il distinguait en contrebas, ou de ses ingénieurs incapable d'avoir fait assez creuser les esclaves pour créer une brèche digne de ce nom, tout le long des remparts face à lui. Le seul point ayant subi assez de dommages dans l'affaissement de la structure pour représenter un quelconque intérêt stratégique était face à Kelgotral et ses hommes. Le moral des troupes est au summum avec ce bon début Phase 4 du siège : tir nourri des défenseurs Sombremalheur avait estimé l'attrition que subiraient ses forces en partant à l'assaut des remparts, mais il ne s'attendait pas à pareil enfer ! Des salamandres agiles et féroces étaient en place sur le sommet des tours et elles vomirent bientôt leurs torrents de flammes en contrebas sur les druchii. Les gardes noirs se retrouvèrent englouti sous les flammes dont bien peu réchappèrent au grand damne de leur général. Ils formaient la clé de voute de sa formation d'assaut. Si la bannière de Naggarith tombait des mains du dernier garde noir, alors il craignait ne pas pouvoir traverser les lignes ennemis comme prévu... Un carnage effroyable se déroulait de l'autre côté du chaudron de sang, en plein coeur des furies. Les dards des sarbacanes skinks dans les tours volaient tels des frelons discrets. Les ravages que leurs poisons causaient, en trouvant facilement la chair délicate des elfes, étaient répugnants pour les khainites, qui voyaient les corps s'entasser sans la moindre effusion de sang. Khaine était satisfait tant que le sang coulait, quelque soit le bord qui le versait, et se voyait toujours renforcé par les batailles, qu'elles soient gagnées par ses dévots ou non. Mais pas cette fois. Les furies hurlaient leur mépris face à un tel sacrilège. L'approche des remparts prélève un lourd tribu mais ne fait pas frémir la discipline des implacables druchii Une cohorte skink, dans la tour face aux sanguinaires de Khorne, faisait fuser des javelots dont le poison n'avaient aucune influence sur les organismes démoniaques. Trois des leurs furent tout de même révoqués dans le warp par les projectiles abondants. La fureur incandescente des démons semblait être attisée par ces armes de lâches à leurs yeux. Le char de Tzeentch n'était pas en reste, subissant lui aussi la pression tangible des projectiles, menaçant de dématérialiser sa présence en ce monde. Il ne restait déjà qu'une petite dizaine d'individus dans chaque régiments du centre de l'armée, mais Tulgulath les embrassaient d'un regard arrogant, fier de ses tueurs nés qui se battraient jusqu'au dernier plutôt que de fuir, même dans cette posture délicate. Les sauriens s'appliquent à abattre méthodiquement l'ennemi affluant contre les remparts de leur cité sacrée Phase 5 du siège : assaut de l'attaquant = tour 1 elfes noirs Kelgotral et ses hommes se ruaient sur les remparts comme s'ils étaient possédés, avides de faire couler le sang. Arrivés au pied du mur lézardé par les travaux de sape, ils firent tournoyer leurs grappins pour partir à l'ascension du rempart. Les guerriers saurus, qui les attendaient de pied ferme, ne leur laissèrent pas le temps de se disperser au pied de la muraille pour se préparer à l'ascension et déversèrent sur eux le chaudron d'or en fusion toujours fonctionnel malgré les avaries des fortifications ici. La fureur sanguinaire qui habitaient les hommes de Kelgotral, à qui il avait distribué ses rations de rhum macéré au champignon bonnet de fou, leur ôtait la présence d'esprit de s'écarter. Ils avaient pourtant des réflexes foudroyants du fait de leur nature elfique, mais c'est l'instinct de survie qui leur faisait défaut, sous l'influence du psychotrope. Neuf corsaires convulsèrent en silence, fascinés par leurs corps enduits d'or, la drogue coulant dans leurs veine leur faisant ignorer la douleur. Jusqu'à leur dernier souffle, bien vite arrivé en étant pareillement ébouillantés par le liquide éclatant, ils avaient un sourire extatique devant ce qu'ils prenaient pour leur nouvelle fortune chanceuse. Les pierres des défenseurs restèrent par contre sans effet, rebondissant sans dommage sur les capes en peau de dragons des mers des corsaires, tandis qu'ils se hissaient grâce à leurs grappins solidement ancrés sur les murs. Neuf corsaires se retrouvent englouti par l'or en fusion, les transformant vite en statues dorées mortellement fascinantes A leurs côtés, les exécuteurs s'élançaient, encadrant Nisareth qui brandissait bien haut la bannière de l'armée. Le brouet de sang qu'avaient ingurgité ses gardes du corps et elle-même leurs donnait une fureur impie, tandis que le porte-bannière des exécuteurs agitait la bannière marqué des armoiries de Hag Graef. Ils avançaient de pas souples et vif qui n'aurait jamais semblé permis avec pareilles armures lourdes sur eux. L'ascension de la tour commença, tandis qu'une seule pierre arrivait à bout d'un assaillant. Encore plus loin sur la gauche, l'hydre de guerre se ruait sur le rempart intact pour tenter de le fracasser de ses rostres de métal fraîchement harnachés sur ses multiples têtes. Sa tentative d'ébranler les murs séculaires restera vaine. Khaine allait enfin voir le sang couler comme il se doit... Les gardes noirs s'élançaient, implacables tandis qu'ils voyaient encore trois des leurs tomber aux pied d'un rempart défendu par d'impressionnants kroxigors, lançant chacun des rocs que cinq elfes auraient peiné à soulever. Suaire Sinistre lâcha un hurlement hargneux lorsque Languebestion claqua son fouet sur ses écailles, décuplant sa férocité. Tulgulath dirigea sa fureur droit sur le donjon inaccessible pour ses troupes au sol. L'ombre projetée du jeune dragon noir survola un instant les druchii, rappelant l'origine de son nom, pour terminer sa course dans un rugissement puissant au sommet de la tour gigantesque, là où se tenaient les salamandres meurtrières. L'élite de l'armée arrive enfin au contact de l'ennemi, à six contre six, mais pas du même gabarit... Mergath, gardant le contrôle de sa manticore, va se poser dans la cour intérieure, derrière le donjon, tandis que le chaudron de sang se rapproche des murs pour bénir les guerriers survivants du regard exigeant de Khaine Les furies s'élancent sur la seule échelle d'assaut qu'il leur reste, gravissant 4 à 4 les barreaux les séparant de leur fureur vengeresse. Pendant ce temps, l'avatar de Khaine tente lui aussi d'ébranler cette même partie de la muraille mais échoue, comme l'hydre. Les sanguinaires de Khorne voient trois javelots se ficher dans leur chair démoniaque. La lave qui leur sert de sang, après avoir consumé en un instant les projectiles plantés en eux, ne laissera pas même une écorchure visible. Déjà, ils gravissent la tour en plantant leurs griffes dans la pierre comme si ce n'avait été que du bois tendre, arrivant au sommet face à une cohorte skink dans un cri triomphant. Ko'rzac survolle la porte pour se poser au plus près des temples et apposer la glyphe de portail au centre de ces derniers. Immédiatement, dans un geyser de flammes bleues, vingt horreurs roses de Tzeentch en surgissent en piaillant et s'agitant à côté de l'autel central. Elles se rendent vite compte que la Plaque Maudite ne se trouve pas dans cet endroit, sans parvenir à localiser dans lequel des deux autres temple elle est. Varathi arrive à tire d'aile dans la cour intérieure elle aussi et darde son regard aiguisé sur le sauriens s'agitant sur les remparts. Le char de Tzeentch vient se poser près d'elle en attaquant au passage les gardes des temples, en tuant un. Il vient stabiliser son vol à côté du slaan éthéré, l'incendiaire exalté se préparant à vomir bientôt ses flammes du changement. Les Khinerais viennent encadrer le slaan de l'autre côté, menaçantes. La méduse et les esclaves se rapprochent des remparts, jaugeant les adversaires titanesques qui s'y agitent. La cour intérieure est investie par les nombreuses forces volantes des assaillants, menaçant les arrières des défenseurs. La tour de siège s'ébranle et arrive au contact du donjon, prête à abaisser la passerelle pour donner l'assaut. Le bélier (figurine de creuset de la peste) avance seulement de 6 pas sur les 8 le séparant de la porte et devra donc attendre pour tenter de la défoncer. Voilà ! Je vous laisse mijoter un peu avec déjà ça à vous mettre sous la dent ? A bientôt pour la suite, et amusez vous à y aller de vos pronostiques et/ou remarques quant aux règles/situations, toute critique constructive est bienvenue ? A bientôt !
  21. Et voilà, c'était enfin la délivrance ce weekend avec la partie tant attendue enfin disputée ! Sans plus attendre, je vous laisse parcourir cette intro narrative comme à mon habitude et vous donner l'aperçu de ce qui vous attend ! =D Tulgulath n’était pas de nature à se laisser distraire, aussi avait-il mis en branle la caractéristique organisation de guerre druchii, avant même de savoir l’issue de la bataille de diversion sur la côte. Varathi Mandebrume, comme tous les généraux de Sombremalheur, se savait promise à une mort rapide et inévitable si elle échouait dans ses responsabilités, paramètre qui déchargeait le seigneur de guerre druchii du fastidieux travail de suivi des manœuvres de ses subordonnés. C’est ainsi qu’il détacha un contingent du camp principal pour aller rafler en masse d’autres esclaves skavens dans des terriers environnants anormalement visibles. Cette facilité inhabituelle à repérer la présence d’hommes-rats ne lui disait rien qui vaille, mais ses éclaireurs ne rapportaient aucun signe de présence du clan Pestilens. Ce clan avait la fâcheuse habitude d’affaiblir leurs ennemis avec des maladies très virulentes transmises par les esclaves récupérés dans leurs terriers. Cette fois, la facilité à trouver des esclaves ne semblait pas de leur fait, mais certainement des luttes intestines usuelles pour cette race. Tulgulath allait pouvoir entamer des travaux de sape colossaux sous la cité homme-lézard à assiéger grâce à ces innombrables vies insignifiantes, en plus de disposer de nombreuses âmes à offrir pour maintenir les faveurs de Khaine et lancer les plus terribles sortilèges. Qu’importe que le bastion tombe, pourvu qu’il puisse exfiltrer cette Plaque Maudite ! Le bastion des hommes-lézards se dresse au cœur de la jungle, imposant ouvrage du temps des Anciens Kelgotral de son côté n’avait pas traîner pour se démarquer auprès de son seigneur. Il avait des contacts à Clar Karond qui lui avaient laissé entendre que de toutes les bêtes exotiques que l’on peut trouver en Lustrie, les stégadons étaient les créatures les plus rares et prisées des dresseurs de bêtes. Il eut donc l’idée de faire subtiliser les œufs des couvées environnantes au bassin de fraie où avait eu lieu le massacre, afin que les sanguinaires de Khaine ne les brises pas bêtement. Il rapporta ces informations importantes à Tulgulath qui s’empressa de faire fructifier pareille opportunité. En effet, une expédition de Clar Karond écumait les eaux non loin de son arche noire, avec toute une ménagerie de monstres déjà dressés et prêts au combat. Il expédia Kelgotral auprès de cette flotte en tant que négociateur pour échanger ces précieuses couvées volées. Mergath Languebestion était chargé de parfaire le dressage du dragon noir connu sous le nom de Suaire Sinistre, éclos trois ans plus tôt, mais ayant déjà atteint sa taille adulte sous l’influence des sortilèges occultes, tissés autour de son œuf. C’est ce dragon que venait monnayer Kelgotral avec sa cargaison d’œufs exotiques. Mergath était directement sous les ordres de Malekith, qui ne laissait personne d’autre que lui gérer les rares dragons noirs dont disposait les druchiis. La ténacité de La Lamproie avait beau être célèbre, il ne pouvait tenir tête face à des décisions du Roi Sorcier lui-même. Aussi la négociation tourna court quand Languebestion découvrit la cargaison de Kelgotral, qu’il réquisitionna immédiatement au nom du Roi-Sorcier. Des créatures de cette valeur ne sauraient rester des biens privatisés par de quelconques seigneurs, et devaient servir les desseins de Malekith sans tarder ! Néanmoins, ce dernier étant déjà au fait de l’avancement de l’expédition de Tulgulath, il mandata Mergath d’apporter son aide à l’entreprise, accompagné de Suaire Sinistre qui connaitrait le fracas des batailles pour la première fois. Kelgotral n’était pas parvenu à ses fins de la manière espérée, ni avec le retentissement qu’il aurait souhaité, mais au moins n’était-il pas fautif de voir les biens de son seigneur ainsi dérobés. Mergath jouissant d'une position sociale relativement haute en considération de sa basse extraction Rakhil ne se rendit pas compte de la prise de contact magique par Tulgulath durant les combats au bassin de fraie, l’esprit trop embrumé par la folie sanguinaire de Khaine. Son employeur fût tout de même satisfait de constater le massacre perpétré au travers de la vue partagée. Une fois cet aveuglement temporaire passé, Sombremalheur lui ordonna de transmettre ses nouveaux ordres à Varathi. Elle devait rabattre toutes ses forces au plus vite sur le bastion connu sous le nom de Rezephua, le siège ayant déjà débuté. Elle devait diligenter également l’intégralité du couvent de sorcières résidant dans l’arche noire. Ce serait Nisareth qui dirigerait l’ost dans son évolution pénible au travers de la jungle, tandis que Mandebrume ferait préparer ses sorcières avec ce qu’elles avaient de plus puissant à déployer face à la redoutable magie des slaans. La possession démoniaque de Varathi était peut-être passée inaperçue aux yeux des druchii présents à la bataille, mais elle ne pût le cacher au couvent de sorcières qu’elle devait mobiliser pour le siège en cours. Toutes les magiciennes se téléportèrent auprès de Tulgulath comme demandé, mais s’attelèrent avant toute chose à extraire le démon de Mandebrume qui n’était pas sûre de pouvoir contenir son influence encore longtemps. Après une prise de contact télépathique risquée avec le démon, les sorcières apprirent qu’il s’agissait de Ko’rzac, un démon de Tzeentch presque oublié, datant de l’apparition du chaos sur le Vieux Monde. Celui-ci avait senti l’ombre du chaos se répandre à nouveau depuis la Plaque Maudite, une fois sortie de son temple où elle était scellée. Il avait vite compris l’implication des druchii dans ce réveil et avait porté son attention sur leur expédition depuis le warp. Il avait saisi la première opportunité en la personne de Varathi qui avait fissuré un instant le voile entre les deux mondes pour prendre possession d’elle. Maintenant qu’il était revenu dans le monde réel, il ne souhaitait qu’une chose, tout du moins c’est ainsi qu’il l’énonça : prendre sa revanche sur les hommes-lézards qui l’avaient renvoyé dans le warp après la bataille des Flammes Bleues, à Itzahotek. C’était la Plaque Maudite, à l’époque encore immaculée, qui avait permis cette conjuration par la main de Mazdamundi et la fermeture de la faille donnant sur le chaos. C’est pourquoi Ko’rzac surveillait depuis des temps immémoriaux cette plaque, sachant que c’était Tzeentch lui-même qui avait maudit l’objet autrefois sacré. Ko'rzac parlant par la bouche de Varathi Mandebrume Rappel des faits historiques décrits dans l'extension de jeu Tempête de Magie : Tulgulath fût informé de la présence de ce démon en Varathi et se dit que si Khaine avait su être généreux à la précédente bataille du bassin de fraie, près de la côte, c’était maintenant Hekarti qui venait lui apporter son soutien. Il ordonna sur le champ le sacrifice rituel d’autant d’âmes que nécessaires pour alimenter un pacte avec les forces démoniaques. Bientôt, ce fût un bombardement cataclysmique qui fut déchainé sur les défenses du bastion des hommes-lézards. Tout le couvent de sorcière prenait part à la manœuvre, Varathi/Ko’rzac compris, encerclant le bastion et lançant des frappes d’énergies brutes en tous sens, tandis que des centaines de corps sacrifiés s’entassaient aux pieds de chacune des lanceuses de sorts. Les défenses magiques du bastion menaçant de céder, toute la puissance mentale des défenseurs fut dirigée pour bloquer la débauche de force druchii, ce qui laissa la Plaque Maudite s’agiter au sein de ce maelstrom de magie brute. La discipline et le stoïcisme saurien mis à l'épreuve devant la débauche d'énergie druchii Arrivant à tire d’aile au milieu de ce chaos de sortilèges durant déjà depuis trois jours, Mergath Languebestion, monté sur sa manticore, et Suaire Sinistre allèrent se poser auprès de Tulgulath, un groupe de Khinerais dans leur sillage. Le maître des bêtes rapporta que le Roi-Sorcier en personne leur avait ordonné de lui offrir leurs services, les Khinerais ne les ayant suivis que pour goûter au bain de sang à venir. Sombremalheur brava le regard du dragon et marcha droit sur lui, ne lui laissant pas le moindre instant le doute de qui était le maître ici. Montant sur son dos, il ordonna de procéder aux sacrifices de tous les derniers prisonniers restants, à la gloire de Khaine, d’Hekarti et en l’honneur du pacte avec les démons prêts à les rejoindre. Le valse macabre de l'assaut se prépare L’instant d’après, presque mille âmes étaient arrachées à des corps mourants dans d’horribles spasmes, l’air devenant lourd et électrique. C’en était trop pour la toile géomantique qui s’effondra en un point, laissant apparaître juste devant Varathi/Ko’rzac une faille d’une lueur surnaturelle d’où s’échappa soudainement un char embrasé de Tzeentch volant sur les vents de magie vomis par la faille. Revenant vers Varathi, l’incendiaire exalté qui dirigeait le char l’inonda de son feu du changement, laissant interdit un instant les druchii alentour. En ressorti des flammes le corps d’une Varathi intacte, tandis que se dressait à ses côtés le démon Ko’rzac, comme si les flammes mutatrices avaient données un corps à son esprit cohabitant avec celui de Mandebrume. Il était juché sur un disque de Tzeentch flottant haut pour mieux embrasser la scène devant ses multiples yeux. Ko'rzac émergeant de la fumée du jet de flammes du changement lancé par l'incendiaire exalté Les énergies arcaniques instables se déversaient depuis la déchirure en un torrent dément et violent. Un tentacule d’énergie spectrale, tellement condensé que même ceux n’ayant pas le troisième œil pouvaient le voir, vint toucher le chaudron de sang. Nisareth y vit un signe de son dieu Khaine. Immédiatement, le sang du chaudron jaillit en un geyser d’hémoglobine qui atterri en flaques informes d’où émergèrent des démons. Le sang bouillant se coagula sous la forme de sanguinaires de Khorne qui se rassemblèrent en une petite troupe, souillant et brûlant la terre de leur présence. Le feu impie qui les animait semblait racornir le monde réel qu’ils arpentaient maintenant, le feu couvant dans chacune des empreintes laissées par leurs membres en fusion. Les déchirures du voile entre les deux mondes n’en étaient qu’à leurs débuts. Elles ne permettaient pas à plus de forces démoniaques de traverser pour le moment, la magie adverse s’évertuant à suturer pareille aberration. Néanmoins, la saturation magique ambiante permettait bel et bien aux démons matérialisés d’évoluer sans problème dans le monde réel. Ainsi, les Dieux semblaient répondre aux rituels des sorcières de Tulgulath et lui offrir leur bénédiction, du moins en cet instant. Tout convergeait, tout semblait se coordonner au-delà même de ses plans. Les préparatifs de sièges étaient terminés. Les rostres de métal récemment conçus étaient déjà harnachés aux têtes de l’Hydre, gardée en réserve pour ce siège, tout comme l’Avatar de Khaine qui avait été renforcé de métal sombre pour pouvoir abattre les remparts de sa force impie. Les centaines d’esclaves skavens grouillants sous la surface avaient fini les travaux de sape sous les imposantes murailles ancestrales. Il ne restait plus qu’à donner le signal de saboter les derniers renforts des tunnels pour faire s’effondrer les galeries et fragiliser l’enceinte extérieure. Même le Roi-Sorcier lui accordait une aide précieuse avec ce renfort aérien plus que bienvenu face aux fortifications handicapant fortement les manœuvres terrestres. Il n’osait encore se féliciter du pacte démoniaque car c’était là un pari risqué, mais il devait absolument s’assurer la victoire pour s’emparer de la Plaque Maudite. Sans cela, il craignait fort que ce soit Malékith en personne qui vienne mettre fin à ses jours sans autre forme de procès. L’arrogance de Sombremalheur était célèbre, mais, comme pour tous druchii, lorsqu’il était sujet des exigences du Roi-Sorcier, aucun faux pas n’était permis. Tulgulath éperonna Suaire Sinistre pour le faire décoller, ce dernier lançant un rugissement retentissant, ébranlant les cimes alentours et donnant le signal de l’assaut ! Les druchiis s'élancent d'un pas mortel et rythmé, enjambant les corps sans vie des esclaves sacrifiés comme de leurs propres congénères tombants sous les tirs ennemis Déploiement EDIT : le régiment d'esclaves (derrière l'hydre) a été en réalité déployé à gauche de la tour de siège Le flanc droit : les Carnosaures sont sur les tours, tandis qu'un Coatl garde un rempart (proxy avec figurine de vouivre). La tour de siège s'apprête à partir à l'assaut du donjon face à elle, gardé par des salamandres et des tirailleurs skinks. On distingue le saurien de l'effroi dans la cour intérieure, derrière la porte. Règles du scénario : Les pouvoirs instables de la Plaque Maudite commencent à se réveiller, faisait apparaître un début de tempête de magie. Il n'y a pas de piliers de pouvoir présents ni de sorts de tempête de magie, mais les vents soufflent de 2D6 plus fort, pour un total de 6D6 dés de pouvoir générés par phase de magie. Les 4000 pts d'armées ont accès à 25% bonus (1000 pts donc) selon les manière de les dépenser de l'extension tempête de magie. Seule restriction pour ces points bonus : aucun artefact de légende n'est autorisé. Les Elfes Noirs ont donc passé un pacte démoniaque tandis que les Hommes-Lézards ont pris possession de toute la faune des environs en reproduisant ainsi l'exploit de Mazdamundi lors de la Bataille des Flammes Bleues. Le but pour les Elfes Noirs est de s'emparer de la Plaque qui est dissimulée dans un des 3 temples situés à 20 pas de la porte dans les murailles. Son emplacement est inconnu des druchii mais si une de leurs unités fini son déplacement à 3 pas ou moins d'un des temple, celui-ci est fouillé. Si elle n'est pas présente, sur 5+, son emplacement réel est révélé, les sorts la camouflant à l'ennemi ayant été déjoués. Sinon il faut continuer les inspections en envoyant des unités directement à proximité des autres temples. Ils doivent ressortir avec la Plaque à tout prix, indépendamment des pertes. Listes d'armées Démons (selon critères de sélection de l'extension Tempête de Magie) : Elfes Noirs Investissements de siège de l'assaillant Homme-Lézards (troupes en défense) à suivre Homme-Lézards (renforts) à suivre Investissements de siège du défenseur Voilà pour le plantage du décor ! A très bientôt pour le détail du déroulement de la partie qui a été palpitante !
  22. Eh bien, navré de ne pas avoir pu laisser la place à ta plume pour ce régiment, mais il y en a d'autres qui n'ont pas encore de personnalités ni d'histoire. L'attitude des skavens est comme à son habitude complotiste, ce qui pourrait laisser place à quelques spin-off d'affrontements skavens entre eux, pourquoi pas. Ils n'auraient pas pour but de faire avancer l'histoire par rapport aux intérêts convergeant vers le Phylactère de Révocation, mais seraient plus des pages de pub divertissantes ayant des impacts mineurs dans les rebondissements de la campagne. On voit déjà que le clan Eshin va avoir une dent contre le clan Skryre, et plus particulièrement Putaklic. La bataille à venir va nous montrer si de réels griefs vont apparaître entre les clans Moulder et Skryre. Et attention spoiler ... Pour la partie proxy pas peint, je dois avouer que je ne trouve pas beaucoup de temps pour la peinture. J'essaie déjà d'avoir des champs de bataille assez beau en finissant quelques décors par ci par là, mais pas à la hauteur de ce que je souhaiterais. Au vu de mes projets peinture qui piétinent, je me suis résolu à commencer quand même les campagnes, n'ayant pas envie de bouder mon plaisir pour ce genre de finition, même si c'est gratifiant et offrant une meilleure lecture du jeu d'avoir une collection magnifique comme on peut le voir chez Zugrub. Et surtout, mes figurines de l'empire sont les plus crados, achetées d'occasion 1/4 du prix et pas du tout reprise en main pour le moment. Ca m'embêtait à la base, mais elles restaient les plus viables pour servir de proxy pour du kislev que je n'ai pas du tout. C'est clair que ça va manquer de gueule à la prochaine bataille, d'avoir des figs de chevaliers classique et pas peintea à la place des magnifiques lanciers ailés, mais bon, on peut pas tout avoir. Je préfère la cohérence scénaristique avec des libertés sur les figs plutôt que de me restreindre avec les figs et ne plus avoir de cohérence des forces en présence. Mais rassure toi cher Miles, une fois cette page empire/kislev sera tournée, et que tous les bouseux du coin auront été passés au fil de la lame, on retrouvera des figurines sans proxy et avec peinture parmi les autres races présentes dans la campagne ! La patience est mère de vertus ?
  23. Et voici la suite pour la partie skavens ? Zukol avait planifié minutieusement la coordination de ses troupes. A l’heure qu’il était, ces pathétiques choses-hommes devaient s’agiter en tous sens comme des moutons apeurés, sans personne à leur tête pour diriger, après le massacre qu’avait dû commettre les assassins. Les services du clan Eshin étaient très coûteux à louer, mais d’une efficacité presque toujours rentable. Selon ses calculs, Nhiak Longs-Poignards devrait être de retour d’ici peu pour lui faire son rapport tandis que Skritzeek mènerait les troupes conjointes de Moulder et Skryre dans un assaut frontal pour achever facilement ces créatures inférieures. Les instructions avaient été simples pour cette tâche : tuer-crever toutes ces créatures sans fourrure et récupérer leur terrier en surface sans l’abîmer pour s’en servir de base d’expédition dans la forêt de Grovod. C’est pourquoi il avait interdit l’usage d’armes enflammées, quand bien même il affectionnait tout particulièrement lui-même les lances-feu du clan Skryre pour leurs effets pyrotechniques des plus spectaculaires. Zukol se félicitait d’être parvenu à unifier les efforts des différents clans présents, qu’importe si c’était grâce à de nombreuses menaces et exécutions publiques de ses sortilèges grandioses. Ils convergeaient tous vers le même but, et la puissance skavens ne saurait être stoppée dans pareille situation ! Il s’autorisa encore une prise de poudre de malepierre qui lui fit inévitablement tressaillir les moustaches, tandis que des visions de massacres de ses ennemis et de sa propre grandeur s’imprimaient dans son cerveau, galvanisé par la substance instable. Zukol déplace ses pions et se rapproche de son objectif... Putaklic marchait fièrement à la tête des rats de son clan. Cette journée allait marquer le début de son ascension éclair dans la hiérarchie Skryre, il en était certain. Tout se passait comme il avait prévu, et s’en était presque insupportable d’être aussi intelligent et sournois qu’il l’était. Il se flattait d’avoir su se saisir de pareille occasion : l’assassin Nhiak était venu lui acheter une foreuse à malepierre pour une mission secrète. Il n’avait pas fallu longtemps à Putaklic pour comprendre ce qui se préparait, le clan Eshin n’effectuant d’opérations impliquant pareils engins que pour des missions de grande ampleur et pas simplement assassiner un vulgaire dissident skaven. C’est ainsi qu’avec la plus fourbe des bassesses, le technomage avait vendu à Nhiak une foreuse piégée avec un retardateur qui déclencherait l’explosion de l’appareil après quelques minutes d’utilisation. « - Si tu vends à clan Eshin mauvais matériel, toi mourir égorgé-tué avant prochaine lune ! » l’avait mis en garde Nhiak. « - Oui-oui ô omnipotent dispensateur de mort du glorieux clan Eshin ! Vous ne le savez pas encore, mais vous avez fait une affaire incroyable ! Cette foreuse est ma création personnelle, très fiable-stable ! » avait répondu Putaklic. C’est ainsi qu’il avait entendu la détonation dans les souterrains au moment où Skritzeek ordonnait à l’armée de se mettre en branle pour aller massacrer ces stupides choses-hommes avant l’aube. Putaklic avait alors confié ses meilleurs jezzails aux skavens les plus fiables l’accompagnant dans la bataille. Ils devraient se charger d’abattre les dirigeants ennemis qui seraient encore assurément en vie après le sabotage de l’opération du clan Eshin. Il se garda bien de leur dévoiler ce dernier détail. Une fois que les choses-hommes importantes seraient toutes bien tuées-mortes grâce à la technologie du clan Skryre, il en revendiquerait la supériorité par rapport à l’inefficacité du clan Eshin. Il se verrait ainsi obtenir la direction des aménagements de ce nouveau terrier à sa gloire et un peu pour celle de son clan. Putaklic avec son harnachement de bataille, partant à la conquête de sa propre légende ! Queutchic piaillait et menaçait comme à son habitude tous ceux qui l’entouraient. Ce chef skavens était doté d’un complexe d’infériorité exacerbé qui le rendait plus teigneux encore que la moyenne skavens, qui est pourtant déjà significative. Son nom venait d’un fait étrange et sujet aux moqueries de ses congénères, accentuant encore son complexe. Il avait en effet la singulière particularité de toujours perdre (ou se faire dérober) tous ses biens en dehors de la grande bannière de l’armée dont il était responsable. Cela l’ulcérait d’être ainsi constamment dépouillé, lui qui aurait voulu imposer son rang à la simple vue d’un attirail guerrier qui pourrait impressionner. Queutchic était rageur mais bien déterminé cette fois à essayer de briser cette sorte de malédiction en réclamant des récompenses dignes de son rang (et qu’il ne pourrait pas perdre cette fois) à l’issue de cette bataille assurément gagnée d’avance. Queutchic compensant son manque d'assurance par l'agressivité Skritzeek distribuait les ordres autant que les coups de fouets pour faire avancer en bon ordre cette armée bigarrée. Il se méfiait de ce Putaklic qui représentait le clan Skryre, encore plus que leurs inventions instables. Il lui semblait trop confiant, trop sûr de lui, comme s’il s’imaginait que rien ne pouvait lui arriver. Il avait dû manigancer quelque chose qui échappait à Skritzeek, cela l’énervant d’autant plus. Il fit claquer son électro-fouet aux pieds de l’équipage transportant un mortier à globes toxiques qui s’approchait trop près de lui à son goût. Il vociféra de sa voix haut perché des imprécations houleuses à l’attention de la maladresse congénitale dont faisaient preuve ces skavens avec leur matériel mortellement fragile. Accusations auxquels Putaklic réagit par une courbette exagérée, lui faisant presque plaquer son museau jusqu’au sol, tout en disant : - Votre magnanime Grandeur a raison ! Vous êtes bien plus grand stratège que votre humble serviteur Putaklic ! Votre tactique d’attaque est digne de vous mener tout droit à un siège du Conseil des Treize ! » - Bien-sûr que je suis plus intelligent-futé que vous bande de crétins-idiots ! Et je regrette même de trop vous partager mes plans géniaux-brillants ! Montre toi digne de ton supérieur en me montrant que tu te rappelle de la sagesse infinie dont je t’ai fait part ! - Votre omnipotence sait que les créations sublimes-grandioses du clan Moulder son parfaites et mènerons l’assaut en première ligne pour vous couvrir de gloire-succès ! Votre humble serviteur Putaklic ne voudrais pas vous faire de l’ombre ou vous gêner avec ses machines-engins, oui-oui ! Skritzeek était satisfait du rappel de la grandeur de son génie. Il ne se rappelait plus avoir partagé tel plan de bataille, mais qu’importe. La seule chose qui comptait était qu’il n’avait pas perdu la face devant cet avorton en public. De plus, son orgueil gonflé par la précédente victoire contre ces choses-hommes lui donnait envie d’une victoire encore plus éclatante cette fois. Il pourrait ainsi revendiquer tout le terrier à creuser et laisser les étranges structures de la surface pour ces idiots du clan Skryre. Putaklic peinait à réprimer un sourire belliqueux, ses flatteries ayant endormies la méfiance de ce stupide seigneur moulder qui allait se jeter dans la gueule du rat-loup. Son plan était parfait. Il imaginant déjà ce Skritzeek, bouffi d’orgueil, succomber à son arrogance d’aller en première ligne pour y trouver la mort, avec les tas de chairs qu’il était fier d’avoir créé. La technologie Skryre allait pouvoir briller en ce jour béni par le Rat-Cornu, et peut-être même aider Skritzeek à rencontrer son destin, dans les aléas de la bataille … +++ Skavens [1,998pts] +++ + Seigneur + Skritzeek, maître corrupteur : GENERAL, rat ogre briseur d'os, pendentif attracteur d'ombre, fouet électrique + Héros + Queutchic, chef : porteur de la grande bannière, arme de base, bouclier, armure moyenne Putaklic, technomage : fusée funeste, condensateur à malepierre amélioré, lame électrique, sorcier niveau 2 domaine de la ruine : sorts #0 malefoudre, #1 Tempête hurlante, #2 Orage de malefoudre + Choix de base + 35 rats des clans : musicien, porte-étendard, armure légère, lance et bouclier Ratling Gun 35 rats des clans : musicien, porte-étendard, armure légère, lance et bouclier Ratling Gun 20 rats des clans : armure légère, lance et bouclier Mortier à globes toxiques 15 rats géants + 3 meneurs + Choix spéciaux + 6 rat-ogres : cerveau transplanté + 3 maîtres de meute : arme de base, armure légère, fouet 5 jezzails à malepierre 15 rats-loups : attaques empoisonnées + Rare + Abomination de Malefosse Merci de m'avoir lu, et vivement la bataille pour vous narrer la suite des évènements ! PS : @Miles, ton vœu est exaucé, Putaklic est de retour ?
  24. Je n'ai pas résisté à déjà rédiger l'intro de la bataille imminente, avant l'aube. Je ne sais pas encore quand je pourrais la faire, mais vous avez ainsi de quoi déjà la fantasmer et même apporter un peu de background si l'envie vous en prend. La partie pour les skavens sera prochainement traitée. Les nains qui vivaient autrefois sous les Monts du Milieu avaient depuis longtemps abandonné Karaz Ghumzul. Les assauts des peaux-vertes et des skavens les avaient poussés à fuir cette forteresse qu’ils avaient scellée avant de retourner à Karaz Ankor, auprès de leurs alliés nains d’avant la Guerre de la Barbe. Peu d’entre eux préférèrent s’intégrer à la société humaine de l’Empire environnante. Mais il y avait toujours des exceptions, si bien que les comtés de l’Ostland, du Hochland, du Middenland et même du Nordland virent apparaître des comptoirs de marchands nains sur leurs terres, ou encore des forgerons, mineurs ou autres métiers qui constituaient la fierté et la renommée naine. C’est ainsi que Alburd Creuse-les-collines, mineur de son état, se fit un nom dans l’Ostland en menant des prospections florissantes malgré la pauvreté des sous-sols du comté. La plus petite pépite d’or revête un impact économique considérable pour ce comté très pauvre. Alburd parvint bien vite à monter une entreprise en attirant à lui des nains marginaux exilés comme lui de Karaz Ghumzul. Se faisant une solide réputation et démultipliant les contacts commerciaux, une nouvelle arriva à ses oreilles en la personne de marchands itinérants revenant du Kislev. Ils avaient rencontré des orpailleurs, récemment installés dans une région bien plus au nord d’Erengrad, qui trouvaient déjà de la poudre d’or en quantités prometteuses. Alburd, qui se lassait du manque d’opportunités dans l’Ostland et qui, comme tous les nains, faisait montre d’une cupidité sans borne pour l’or, échafauda un plan. Le jour où il apprit qu’un convoi militaire allait partir depuis Birkewiese pour se rendre dans cette fameuse région du Kislev, il monta sa propre expédition pour se rendre au-devant du Père Roderick qui serait à la tête de cette petite armée. Il lui proposa de se joindre à eux et de mettre à sa disposition une quinzaine de solides nains ainsi que ses ingénieurs qui l’accompagnaient pour superviser les futures installations de la mine à construire. Le prêtre de Sigmar ne pouvait refuser pareil soutient, quand bien même ces nains n’étaient pas des soldats de métier. Il savait avec quelle pugnacité pouvait se battre le premier nain venu, et qui plus est, ceux-ci venaient avec leurs propres équipements de facture naine. Avoir un tel régiment venant renforcer leur maigre expédition gratuitement ne pouvait être ignoré, les coffres de l’Ostland ne permettant pas de dépêcher une troupe suffisamment importante au goût de Roderick. Qui plus est, le Crève-Skavens affirmait que la menace au-devant de laquelle ils allaient était signée de la patte de ces vils hommes-rats, ce qui ne faisait que renforcer la détermination d’Alburd pour accompagner l’expédition. Il accepta l’offre du nain et ils furent bientôt sur la route côte à côte. - - - - - - Au cœur de la nuit, dans une Krovas agitée qui fourmillait d’activité, Alburd maugréait dans sa barbe. Il désapprouvait le plan de ces humains trop téméraires. Il avait eu beau insister sur le fait qu’il pouvait faire ériger des murs de bois de huit coudées de haut en l’espace d’une heure sur tous les points faibles des palissades sommaires qui ceinturait la stanitsa, ses arguments avaient été balayés d’un revers de main de l’ataman. Le nain était nerveux : se battre en plein air ne l’angoissait plus comme à l’époque où il venait de fuir Karaz Ghumzul, mais l’idée de ne pas profiter d’une place même mal fortifiée comme Krovas lui répugnait. Il respectait la fureur qui luisait dans les yeux de ce Vladimir, mais s’il voulait embrasser une mort digne de laver le sang de ses fils fraîchement assassinés, qu’il fasse le vœu de tueur et aille affronter l’ennemi seul plutôt que de tous les condamner ! Alburd avait essayé de s’appuyer sur un allié de circonstance en la personne du Rakikuli, ou Crève-Skavens, comme ils l’appelaient dans leur langue. Il pensait que sa connaissance, comme lui, des tactiques skavens le rendrait raisonnable et qu’il opterait pour la même tactique que lui, mais il fallait croire que les Umgi ne concevaient définitivement pas les choses comme les Dawi. La lueur de quelques flambeaux trahie l'agitation au cœur de la stanitsa Selon ces Umgi du nord, il revenait à l’ataman et lui seul de décider de l’attitude à adopter. Il avait été parfaitement clair et décrété qu’ils lanceraient un assaut général et frontal en faisant une sortie avec tous les cavaliers disponibles de la stanitsa. Toutes les troupes d’infanterie devraient former un rempart mobile pour empêcher le moindre de ces hommes-rats d’approcher de la stanitsa où étaient réfugiées les personnes dans l’incapacité de se battre. Il avait déjà envoyé ses chasseurs sibériens piéger les environs de la stanitsa afin d’empêcher l’ennemi de tirer parti du terrain. Norman Höger, le capitaine de l’Empire dirigeant la troupe maintenant, après la mort au combat de feu le Père Roderick, avaient acquiescé gravement à l’annonce de ce plan. Ce n’était pas de gaieté de cœur qu’il renonçait à la relative sécurité des palissades que Krovas offrait pour ses hommes, mais force était d’admettre qu’aussi téméraire que semblait la manœuvre de l’ataman, elle tombait sous le sens militaire : ils seraient trop à l’étroit entre les bâtisses pour bénéficier de l’élan des chevaux, et les skavens en profiteraient pour massacrer la population sans défense sans distinction avec les hommes armés. Ils se devaient d’éloigner le combat de Krovas et de tirer le meilleur parti possible de la cavalerie kislévite qui devrait se montrer à la hauteur des légendes la concernant. De plus, avec la bande de flagellants qui s’était constituée d’elle-même après la mort du Père Roderick, y voyant un signe de la fin des temps, il valait mieux être prudent en les éloignant eux aussi des habitations. Ils avaient la fâcheuse habitude de s’immoler par le feu en plein combat, et cela ne faisait pas bon ménage au cœur d’un village fait de bois. Alburd avait alors tempêté : « Même pour un runk pareil, Grungni m’en soit témoin, je ne déshonorerais pas mes ancêtres en fuyant la kazak ! Qu’il ne soit pas dit que mes frères et moi sommes des unbaraki ! » Le conseil de guerre avait été bref, et Alburd regagna rapidement sa place aux côtés de ses frères nains, interrogatifs. Il donna ses ordres, en réponse de quoi les nains agirent de concert pour s’exécuter de leurs courtes jambes. En une heure de temps, le robuste attelage de transport de matériel de minage était transformé en solide chariot renforcé dans lequel pourraient prendre place les ingénieurs nains, armés de leurs armes fétiches. Les autres nains avaient passé en revue leurs équipements rudimentaires mais bien entretenus. Enfin, ils se rassemblèrent en cercle pour entonner en chanson les passages du Dammaz Kron où il était mention des rancunes de leur maisonnée qu’il restait à laver contre les Raki qu’ils allaient affronter bientôt. Peu de temps avant que l’aube n’arrive, des piaillements lointains commencèrent à résonner, rappelant les dires du Crève-Skavens, tel une prophétie : ils arrivaient … Listes d'armées ++ Empire [1000pts] ++ + Héros + Norman Höger, Capitaine de l'Empire [68pts]: GENERAL, armure de plate complète, arme de base, bouclier Le Crève-Skavens, Répurgateur [66pts]: paire de pistolet, arme de base, armure légère, Coiffe du Crève-Skavens + Choix de base + 10 Arbalétriers 19 Hallebardiers : étendard, musicien 10 Arquebusiers + Choix spéciaux + 15 Flagellants : musicien étendard 11 Joueurs d'Epée : Armes lourdes, Armures lourdes 15 Guerriers nains : arme lourde (pioche de mineur), armure légère, musicien, porte-étendard, Alburd = champion. + Choix rare + Chariot de guerre : long fusil du Hochland, tromblon, arquebuse à répétition, attrape-chose, boulet et chaîne, hallebarde à crochet ++ Kislev [1,000pts] ++ + Héros + Vladimir Zubov, Ataman : GENERAL, lance de cavalerie, armure moyenne, bouclier, destrier Tordimir Moroshkyn, Prêtre d'Ursun : deux armes de base, armure légère + Choix de base + 5 Druzhina : javelots, armure légère, bouclier, lance, destrier 29 Miliciens gospodars : musicien, porte-étendard, champion, hallebarde 12 Kossars : arc, arme lourde 5 Archers à cheval ungols : arc, arme de base, destrier 9 Lanciers ailés : musicien, maître de la rota, porte-étendard, Bannière hurlante de Njevski, lance de cavalerie, armure moyenne, bouclier, destrier + Choix spéciaux + 5 Tchéquistes : pistolet, arme de base, destrier 5 Chasseurs sybériens : arme de base, arc long, pièges de trappeurs 5 Chasseurs sybériens : arme de base, arc long, pièges de trappeurs
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