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Dellirium

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Tout ce qui a été posté par Dellirium

  1. Hello tout le monde, salut ! Le destin capricieux de Warhammer tend parfois à saboter vos projets scénaristiques, tandis que d'autres fois, les dés se révèlent être des oracles bien perturbants au point de vouloir vous pousser à aller encore plus loin dans votre douce folie. Je ne vous en dis pas plus et, sans plus tarder, je reprends ma plume pour vous narrer cette bataille nocturne, fourbe et haletante ! Le centre de Krovas vu comme par un être nyctalope le survolant en cette folle nuit, Les forces skavens ne semblaient plus vouloir chercher à se cacher. Elles se précipitaient maintenant après leurs cibles : l'ataman Vladimir Zubov et ses deux seuls fils, Vassili et Beledni. Ces trois personnage hautement influents de Krovas couvraient la retraite des civiles ayant réussi à réchapper aux impitoyables hommes-rats. Leur courage n'avait d'égal que leurs prouesses martiales, et ils faisaient preuves d'une détermination infaillible pour défendre leurs proches et leurs foyers. Au premier plan, Vladimir seul devant, Vassili en plein centre de la cour devant la tour de garde et enfin, Beledni en haut, près du puis. Vladimir est rejoins bien vite par les Kvassnics, désireux de protéger le moulin servant à préparer leur breuvage adoré. Les Joueurs d'épée arrivent en renfort derrière Vladimir tandis que le Père Roderick et le Crève-Skavens se joignent aux hallebardiers pour superviser le dispositif depuis le centre. Non pas que le Père Roderick est inexpérimenté pour gérer telle situation, mais il sait admettre les limites de ses connaissances des techniques skavens, tandis que le Crève-Skavens, lui, semble toutes les connaître. C'est ainsi que sans en prendre ombrage, il s'en remis instinctivement à lui pour diriger les opérations, relayant aux hommes sous forme d'ordres les conseils que celui-ci lui intimait. Les hommes de leur expédition n'étaient jamais parvenu à l'accepter, ce répurgateur étant étrange à leur yeux, et ce n'était pas un pléonasme. Ce corps de métier a toujours suscité la méfiance aux yeux des profanes, mais les choses prenaient une toute autre ampleur pour ce qui était du Crève-Skavens. Les soldats n'arrivaient tout bonnement pas à supporter sa présence, les traits de son visage jamais atteignables entre sa coiffe extravagante et son haut col de cuir crasseux. Son comportement et surtout son mutisme extrême en faisait une compagnie plus dérangeante encore. Mais cette considération ne l'échaudait pas, il était coutumier de la chose et y trouvait même un certain réconfort. Il évitait ainsi des pertes de temps en discutions longues et stériles, ne parlant que pour ce qui l'animait depuis toujours, semblait-il : exterminer les skavens. C'est ainsi qu'il exposa à Père Roderick la marche à suivre s'ils voulait sauver le plus de personnes possibles et venir à bout de ces engeances : - Les tireurs doivent rester dans la tour de garde et la barricader de l'intérieur, et encore après cela devaient-ils veiller à ne pas se faire surprendre par ces vermines sachant grimper aux murs... et aussi : - Oubliez le tir en salve à l'unisson, il ne faut pas laisser l'ennemi lire nos mouvements, tirez en continu pour ne pas qu'il puisse esquiver tout d'un coup, leurs assassins sont vifs comme l'éclair... et aussi : - Privilégiez la vitesse à la force, ces bêtes sont fragiles mais rapides, il faut éviter de leur exposer une faiblesse quelconque... et aussi : - Abattez leur chef et ils détalerons, ces bêtes sont veules... et aussi... Le Père Roderick peinait à suivre cette soudaine volubilité du Crève-Skavens, s'échinant tant bien que mal à se faire comprendre de ses soldats en retransmettant les instructions. Chacun se regardait, déstabilisé devant tous ces ordres inhabituels... Les Tchéquistes escortant Béledni, devant Gisela Leupold flanquée de ses kossars, tandis que la milice gospodar va épauler l'Empire et tenir le centre Du côté des kislévites, le temps n'était pas aux discussions. Leurs foyers étaient assaillis, et rien ne saurait mettre en péril la vie de leurs proches sans devoir passer sur leurs corps. Les Tchéquistes, habitués à devoir agir avec célérité dans leurs missions quotidiennes, étaient déjà partis au devant de l'ennemi. Les braseros d'alerte enflammés du poste de garde à l'autre bout de la cour laissaient entrapercevoir des flammes se refléter sur les quelques lames qui avaient déjà fait couler le sang des innocents avant l'alerte. Leur enduis noir poisseux pour éviter tous reflets lors de l'infiltration étaient maintenant partis, lavés dans le sang de quelques malheureux kislévites saisis dans la nuit... Trink Morne-Murmure pris les rênes des opérations tandis que Nhiak allait se dissimuler parmi les rats des clans. Le sorcier ordonna aux vermines de choc l'encadrant de boire les rations de breuvage qu'il avait concocté avant l'infiltration. Celles-ci obtempérèrent non sans quelques frissons de leurs queues, sachant quel sort funeste pouvait les attendre à la suite de pareille expérience. Mais la tentation devant des prouesses martiales décuplées valait la peine de courir le risque, sans compter qu'il était peu recommandé pour tous skavens tenant à sa fourrure de contrarier un sorcier du clan Eshin. Bientôt, les gardes du corps de Trink sentir un feu énergisant dans leurs veines et se mirent à hurler leur haine de ces choses-hommes, ayant hâte de noyer ce misérable terrier dans le sang de leurs ennemis. TOUR 1 Skavens L'infiltration étant finie, les coureurs nocturnes se ruent sur leurs cibles avant qu'elles ne soient en possession de tous leurs moyens, talonnées par les régiments d'assaut Trink parvient sournoisement à tromper la garde magique de Gisela. Les étoiles de malepierre magiques filent bientôt dans l'air et déchiquètent Vasili en plein milieu de la cour. Ainsi exposé, il profite de la défaillance de ses adversaires encore perturbé par cette attaque surprise pour également voiler d'ombres protectrices l'avancée de ses troupes. Les coureurs nocturnes s'en prennent à l'arme de jet à Vladimir qui reste intouchable, les laissant perplexe quant à l'attitude à adopter maintenant... TOUR 1 Empire & Kislev Vladimir n'est pas homme à fuir le combat pour sauver sa vie, aussi l'Ataman part à l'assaut des coureurs nocturnes, immédiatement rejoins par les joueurs d'épée. Béledni se rapproche de la sécurité de la tour de garde, fou de douleur à la vue du corps de son frère gisant dans son sang. La contre-attaque sur les skavens voit un étau se resserrer autour d'eux, tandis que les kvassnics prennent place dans le moulin. Gisela et les kossars vont dans la maison à côté du puit, vigilants aux moindre mouvements. Les arquebusiers n'atteignent que deux vermines tandis que aucune imprécation magique n'aboutit, Trink contrant les manœuvres arcaniques d'une Gisela chancelante qui perd le contrôle des vents de magie. Les joueurs d'épée quant à eux sont implacables, massacrant l'ennemi et percutant dans leur élan (de justesse) le régiment de guerriers des clans, Vladimir sur leurs talons. TOUR 2 Skavens Béledni senti un bref instant des vibrations sous ses pieds. Il y eu soudain une secousse très forte puis plus rien. Il oubliait déjà cette étrange sensation, reportant son attention sur l'ennemi traversant la cour... Nhiak pesta tandis qu'il s'apprêtait à sauter sur l'ennemi déjà arrivé au contact, ayant compris que la foreuse à malepierre venait d'exploser sous terre au vu de la secousse. L'escouade de renfort devant arriver pour ajouter à la confusion adverse n'était plus... maudit soit cet infâme Putaklic qui lui avait vendu une foreuse défaillante ! Les vermines de choc se ruent sur le moulin pour échapper à cette tenaille se refermant sur eux dans la cour tandis que les cinq coureurs d'égouts arrivent derrière le moulin et se ruent sur Vladimir, isolé derrière les joueurs d'épée. Trink tente un sort d'évasion sur Nhiak pour le soustraire à la violence des troupes d'élite des choses-hommes et l'envoyer auprès de Béledni, seul et vulnérable sur l'autre flanc... Hélas, la manœuvre est contrée par la sorcière de glace. (NB : erreur de ma part, je n'avais pas le droit de charger avec eux dès leur arrivée... ce doit être ma nature skaven compulsive qui m'a fait commettre un acte manqué ? ?) Nhiak bondi et abat deux hommes de l'Empire tandis que les rats des clans autour de lui se font massacrer. Ils refluent tous à toute jambe pour échapper à leurs bourreaux qui les talonnent. Le musc de la peur commence à planner lourdement chez les skavens tandis que Vladimir tient tête à une tempête de coups assenés par les cinq coureurs d'égouts qui l'acculent dos au moulin. Il se démène comme un beau diable, la fureur d'Ursun semblant guider ses membres qui détournent inlassablement les frappes cherchant à l'atteindre ! Heureusement, du côté de Trink et ses vermines de chocs, le massacre des kvassnics et la fuite du dernier permet à la troupe de trouver refuge dans le moulin pour se substituer aux manœuvres des choses-hommes. Les vermines ont beau être galvanisées par le breuvage de Morne-Murmure, elles préfèrent bien volontiers se terrer dans une bâtisse pour se mettre à l'abri de Tranche-Queues, le nom que les Skavens ont donnés au Crève-Skavens. TOUR 2 Empire & Kislev Le Crève-Skavens intime au Père Roderick de lancer l'assaut pour ne pas laisser ces abominables créatures gagner du temps pour arriver à leurs fins. Trink Se poste à l'arrière du bâtiment, concentré à contrer toutes les tentatives magiques adverses. La dévotion du Père Roderick fait ses preuves en permettant à la grâce de Sigmar de venir protéger ses ouailles malgré les tentatives de Morne-Murmure suppliant le Rat-Cornu de contrer ces prières. Ainsi nimbé de l'aura de Sigmar, le Crève-Skavens ouvrit la voie en montant l'escalier du moulin, donnant l'exemple à suivre. Cinq vermines de choc se bousculèrent pour se ruer sur lui et le tailler en pièces. Malheureusement pour elles, elles n'étaient pas assez adroites dans ce milieu exigüe avec leurs hallebardes, tandis que lui évoluait avec une grâce féline, tel un chat se jouant de grotesques souris malveillantes. Il abattit deux adversaire de gestes méthodiques de son fleuret, se ruant comme droit vers la mort en allant vers deux autres, les déstabilisant en se glissant sous les hampes de leurs hallebardes, échappant ainsi aux ballets mortels de leurs lames qui ne rencontraient que le vide derrière. Au cœur de cette mêlée, il reçu pourtant un coup prodigieux en plein torse qu'un éclair lumineux bloqua à quelques centimètres de son corps. Stupéfaite, la vermine de choc ne comprenait pas ce qui venait de se produire, et le Crève-Skavens ne lui en laissa pas l'occasion, d'un coup de talon il la projeta loin de lui et laissa passer devant lui deux hallebardiers pour prendre le relais. Ceux-ci furent tailler en pièce tandis qu'ils comprenaient à leur tour que à quel point leur équipement n'était pas destiné aux endroits confinés. Le Crève-Skavens recula et retient ses compagnons d'arme d'aller plus en avant. Des yeux lugubres d'une teinte rougeâtre luisaient encore par dizaine dans l'obscurité du bâtiment que n'arrivaient pas à illuminer les torches des soldats. Ces vermines ne tenaient plus que l'étage du haut du moulin, et même si leurs nerfs tenaient encore bon, les troupes étant restées en bas s'étaient faites massacrées. Il fallait réfléchir maintenant à comment les déloger de la partie supérieur de la structure... Un assaut contenu malgré de lourdes pertes chez les skavens... Les joueurs d'épée pressaient leur avantage sur les rats détalant devant eux, ne parvenant pas à les rattraper mais forçant l'assassin à refluer avec eux. TOUR 3 Skavens La triade ayant fini de contourner les choses-hommes en effervescence, elle s'immisce entre les lignes sournoisement pour atteindre Béledni, inconscient du danger qui rôde... Les rats des clans ne parviennent pas à se rallier et sortent donc du théâtre des hostilités, ôtant toute espérance à Nhiak de bénéficier du sort d'évasion pour revenir vers l'Ataman du terrier des choses-hommes toujours intact. Trink tente alors la même manoeuvre que contre la première cible en lançant le sort des étoiles de malepierre, mais il a été ébranlé par l'assaut et la présence de Tranche-Queues qui en a après sa vie. Sa maigre performance dans le lancement du sort est balayée par la sorcière réfugiée dans le bâtiment en face. La triade, profitant de l'effet de surprise, parvient à trouver une faille dans l'armure de la chose-homme à tuer-abattre et la blesse d'une étoile de jet empoisonnée. Les choses sont tout autre du côté des coureurs d'égouts qui voient trois frappent sournoises ricocher sur l'armure de l'Ataman tandis qu'il occis un de ses incapables d'assaillants... L'effet de surprise maintenant totalement dissipé, les skavens voient les chances de remplir leur mission très compromises... TOUR 3 Empire & Kislev Les tchéquistes se ruent au secours de Vladimir sans pour autant oser tirer dans la mêlée, trop loin pour ajuster des tirs suffisamment précis. Ils sont rejoints d'un pas chancelant par le kvassnics qui s'est rallié et a quelque peu dégrisé semble-t-il. Les joueurs d'épée reviennent au pas de charge pour en finir avec ces vermines. La milice gospodar se retourne et fonce au devant du trio d'assassins apparu dans leur dos tandis que le Crève-Skavens entame à nouveau un pénible assaut au milieu des corps sans vie du rez-de-chaussée du moulin. Gisela entreprend de lancer une tempête d'échardes de glace sur les assassins soudainement apparu mais, dans sa précipitation, écorche une syllabe, provoquant l'invocation d'un démon qui s'empare d'une partie de son âme ! Trink parvient à préserver la triade de la tempête qui allait s'abattre sur eux, au prix de toutes ses forces arcaniques. Le Père Roderick en profite donc pour convoquer toutes les prières de Sigmar, illuminant ses troupes d'une aura resplendissante avec les bonnes grâces de Sigmar. Une vermine embrasée chutera aussitôt du haut de l'escalier telle une torche vivante, succombant au feu de l'âme imposé par le courroux de Sigmar. Les arquebusiers ainsi que les kossars tentent de cribler les assassins de leurs projectiles, mais hélas, ils n'appliquent pas les conseils du Crève-Skavens. La volée de flèches des kossars sera évitée d'une fente latérale tandis que la salve de tir des arquebuses crépitera en vains, les roulades fulgurantes des assassins les ayant déjà fait sortir de la mire des tireurs tandis qu'ils tiraient à l'unisson. Il ne restait maintenant que le destin pour s'interposé entre les assassins et leur cible... Le combat trouve une issue funeste pour les coureurs d'égouts qui sont défaits, ne subissant qu'une perte dans l'immédiat mais cedant face à la pression de la charge des tchéquistes. Le kvassnic, lui, achèvera sa vie embuée d'alcool avec le sourire aux lèvres, fier d'avoir défendu la mère patrie jusqu'à son dernier souffle. La fureur d'Ursun s'étant emparé définitivement de Vladimir, il bondit tel un ours furieux et dépasse les rats survivants, non sans en avoir abattu un dans sa poursuite prodigieuse ! Cette fois, le Crève-Skavens parvint à acculer ce maudit sorcier à moustache pour le provoquer en duel. Il ne parviendra pas à le tuer, étrangement, mais lui plongera tout de même son fleuret dans l'épaule, lui arrachant un couinement des plus satisfaisant ! Le reste des hommes avait du mal à mener l'assaut, et il n'y eu que deux vermines d'abattues. Le temps sembla néanmoins se figer lorsque le Père Roderick monta jusqu'au grenier pour déloger les derniers rats de leur refuge. Ils lui sautèrent dessus à l'unisson, sans lui laisser le temps de se servir de son lourd marteau de guerre. Ni son armure, ni la protection de Sigmar ne parvinrent à détourner les coups. C'était comme si le Rat-Cornu lui-même se jouait du protégé de Sigmar, comme pour lui montrer sa fourberie sans borne. Le cadavre égorgé du prêtre guerrier chuta lourdement au bas du bâtiment, stupéfiant les témoins de la scène. Ces maudits skavens profitèrent de cette diversion pour fuir loin des combat et se retirer jusqu'à leur terrier. Trink, gravement blessé, s'enfuit avec ses derniers gardes du corps, laissant les humains se lamenter de la perte de leur guide spirituel. Le moulin est sécurisé. Le Crève-Skavens guette les dernières proies à abattre, en fuite à ses pieds, tandis qu'il recharge ses pistolets... TOUR 4 Skavens Les coureurs d'égouts se rallient et filent vers l'Ataman pour tenter de le blesser enfin de leurs projectiles empoisonnés, mais il se gausse de leurs tentatives... La triade se rue vers Béledni pour en finir avec lui, malheureusement trop éloigné pour l'abattre à coup sûr au corps à corps... Qu'à cela ne tienne, ils l'achèvent d'une volée bien ajustée, un projectile trouvant le cou tandis qu'un autre un de ses yeux. Vladimir, au loin, voit son dernier fils mourir de la main de ces abjectes créatures ! TOUR 4 Empire & Kislev La milice gospodar se rue sur les assassins pour venger le bien-aimé fils de leur ataman. Gisela veut protéger ces fiers guerriers d'une armure de glace, mais le démon dans sa tête prend le contrôle de son corps et la fait incanter des calamités à la place. Au prix d'un effort mental surhumain, elle parvient à laisser s'échapper les vents de magie avant que le démon n'en tire parti pour semer le chaos parmi les siens ! La confusion s'empare des rangs de la milice gospodar qui n'arrive pas à atteindre les vermines assassines tandis qu'eux sèment la mort en leur sein ! Trois des leurs tombent sous leurs projectiles meurtriers au cours de la charge, et encore six braves se retrouvent mortellement blessés au sol avant même qu'une seule de ces créatures subisse une simple blessure... C'en est trop pour leurs nerfs, les miliciens gospodar fuient, ayant compris qu'ils ne pourront pas rivaliser avec pareilles abominations ! TOUR 5 Skavens Il reste une maigre chance d'achever la mission, l'ataman du village étant en vue ! Vite, la triade se rue vers lui et, ne l'ayant pas à sa portée, elle jette son dévolu sur les hallebardiers dans le moulin pour les dissuader de faire une sortie afin de l'intercepter. Malgré leur couverture, deux hallebardiers meurent de ces traits assassins ! TOUR 5 Empire & Kislev Le trio meurtrier d'assassin était encerclé. Les tchéquistes les contournèrent et achevèrent celui blessé. Les arquebusier, cette fois, écoutèrent les conseils que le Crève-Skavens leur beuglait depuis le moulin et ajustèrent leur tirs les uns après les autres, faisant mouche deux fois et stoppant ainsi net la course d'un second rat. Ce fût le répurgateur en personne qui, ajustant sa cible avec soin, abattit le dernier skavens de deux balles en plein corps avec ses pistolets. Victoire écrasante de l'Empire et du Kislev - SOLDATS, TOUS AUX REMPARTS ! hurla le Crève-Skavens, tranchant avec son habituel mutisme. - Doucement, mon garçon ! Le héla Vladimir. Ils sont tous morts, sauf les quelques fuyards qui, que Tor et Ursun m'en soient témoins, périrons de mes propres mains lorsque j'aurais retrouvé ce sorcier à moustaches de malheur et ses vermines ! Le langage de l'ataman, relevé d'un fort accent kislévite, restait toutefois impeccable. Le Crève-Skavens ne put s'empêcher de penser que ce Vladimir Zubov devait être un commerçant hors pair avec les négociants de l'empire, en plus d'être un combattant émérite. Le répurgateur retorqua depuis le balcon du moulin à l'ataman en contre-bas : - Détrompez-vous, les skavens ne pratiquent jamais de tentative d'assassinat sans chercher soit à se venger, soit à affaiblir l'ennemi avant un assaut généralisé. J'ose imaginer que vous n'aviez pas eu affaire à eux dans la région jusqu'à maintenant, aussi je dois vous prévenir qu'en ce moment même, une armée conséquente doit se diriger droit sur Krovas. Et selon mon expérience, ces être préfèrerons mener l'assaut sous le couvert de la nuit ou ce qu'il en reste. Les forces étant récentes dans cette région, je soupçonne qu'ils ne pourrons pas mener un assaut depuis les entrailles de la terre, ils n'ont certainement pas encore eu le loisir d'étendre leurs terriers sous terre à ce point. C'est donc par voie terrestre classique qu'ils doivent s'avancer, ce qui les rendra repérable de plus loin. Je vous conseille d'envoyer des éclaireurs et de préparer tous vos hommes valides à combattre, nous pouvons encore les surprendre... BANG ! La surprise de cette détonation soudaine fit se retourner brusquement tout le monde, tendus. Chacun distingua avec stupeur le corps sans vie de Gisela Leupold s'effondrer, le crâne explosé par une balle tirée à bout portant. L'arme, encore fumante, était toujours braquée bien haute, là où se tenait la tête de la sorcière de glace un instant auparavant, au bout du bras tendu d'un tchéquiste d'un calme effarant. Au ton avec lequel Vladimir aboya quelque chose en kislévite à cet homme, le Crève-Skavens comprit qu'il exigeait des réponses quand à son comportement. Après un bref échange houleux, l'ataman se détendit et se tourna vers le Crève-Skavens pour lui expliquer, tout en faisant un geste de renversement de la main comme s'il semait du grain, en haussant les épaules : - Nous appelons ça Ryzhnyi, vous appelez ça "démon". Il y avait un Ryzhnyi dans la tête de la sorcière. Maintenant il n'y a plus. Cet homme a servi à Praag pendant des années, il sait reconnaître un Ryzhnyi quand il y en a un. - Ca me va, répondit le Crève-Skavens. C'est plus prudent ainsi. Il nous reste deux heures avant l'attaque, dépêchons nous, ajouta-t-il avec un flegme caractéristique.
  2. Ah oui pardon, j'entache le joyau de maître @Zugrub de ton vil nom, honte à moi ! ? Je pourrais donc m'inspirer de son idée de mettre des photos de chaque régiment individuellement, et laisser la plume de ceux qui le désireraient venir compléter les histoires respectives. On a notamment dans la bataille de demain 20 magnifiques Vermines de choc (achetées à @Johnson99) qui n'attendent que d'avoir un beau background, libre à toi ou qui que ce soit qui sera tenté ? Bien sûr que le background de chaque unité encore pas traité est ouvert à chacun ! C'est ça qui est fun, voir comment la plume de chacun se rencontre à mi-chemin entre chaque entité et voir l'histoire se créer au fil des jets de dés et des univers de chaque "parrain d'unité" ? EDIT : pour les chevaliers à pied, ils étaient représenté par de simples joueurs d'épée. Malheureusement mes figs de l'empire achetées à un quart de leur valeur neuve (non sans raison) ont besoin de beaucoup de travail pour les rendre potables à regarder de près. Ce doit être la raison inconsciente de mon "oubli" de faire une vue rapprochée les mettant en "valeur" ?
  3. Ah très cher @Miles, j'avoue être assez fan de mon premier petit protégé et digne représentant de sa rat-clure de race ? Et bien disons que les skavens cherchant à s'emparer de Krovas, il se pourrait que l'attaque à l'aube fasse appel aux machines du clan Skryre, entre autres... Pour la présence de Putaklic, je ne sais pas ? peut-être que si tu voulais le sponsoriser comme les gens dans ta campagne des douze mois, tu aurais plus de chance de le voir revenir ? d'autant plus qu'il n'a pas encore bénéficié d'un background très fouillé, et ayant eu sa petite armée complètement vaporisée (en partie par ses soins) la fois dernière face aux druchii, il pourrait être intéressant de savoir qui il voudrait ramener avec lui comme nouvelle garde personnelle ? à bon entendeur ?
  4. Hello tout le monde, salut ! Il est temps de refaire avancer cette campagne tout en profitant de la venue d'un nouveau joueur helvétique, j'ai nommé @Imrahil de Dol Amroth ? Il s'agira de faire une partie découverte pour lui de la version WAP v9, tout en l'inscrivant dans un petit scénario marrant et fluff que je vais décrire ci-dessous. J'en profite pour prévenir que j'ai ajouté (enfin) une carte de campagne pour donner un visuel du balais des forces en présence à travers toutes ces péripéties, édité dans chaque posts précédents pour plus de clarté pour les nouveaux venus. Voici la carte de campagne dans le contexte de la bataille #5 La fébrilité gagnait le nouveau terrier du clan Moulder au sud des Ruines Roses. L’expansion des chambres mutagènes battait son plein, ce nouveau territoire regorgeant de ressources à même d’alimenter l’appétit sans fin des skavens et leurs créations de cauchemars. Déjà les autres clans lorgnaient sur les nouvelles ressources du clan Moulder, jalousant leur réussite et complotant plus encore contre eux. Au cœur de ce maelstrom d’intrigues se dressait un vaste plan de conquêtes surclassant de loin le début de réussite du seigneur Skritzeek. Cette idée mégalomane sortait tout droit d’un esprit dément et bouffis de poudre de malepierre inhalée à haute fréquence. Zukol se flattait déjà d’avoir eu cette idée surclassant de loin la médiocre ambition de ses pairs. Il fallait dire que sa position de Prophète Gris l’aidait considérablement pour asseoir ses machinations et laisser croire à chacun de son libre arbitre. C’est ainsi qu’il pouvait tirer profit de toutes les opportunités sans jamais s’attirer les foudres du Conseil des Treize. Il avançait ses pions maintenant en direction d’une cible plus stratégique : Krovas. Grand village de l’Oblast de l’Ouest, il représentait un des derniers carrefours d’échanges avant les Désolations du Nord. Il était relativement prospère, en comparaison de la région inhospitalière, grâce au climat plus doux qu’ailleurs dans l’Oblast, ainsi qu’au commerce florissant du bois extrait de sa grande forêt pour alimenter les régions désertiques plus au nord. Krovas, une fois conquis devrait servir de quartier général pour lancer des expéditions dans la forêt environnante à la recherche d’un élément clé dans les plans de Zukol : un météore de malepierre tombé tout droit dans cette forêt il y a de cela des années. Toutes tentatives de le localiser avait été vain, si ce n’est supposer, au vu de leurs forces en présence, que des tribus de mutants et autres adorateurs des puissances de la Ruine s’étaient déjà emparés de cette précieuse ressource pour servir leurs propres desseins. Aussi, s’il avait été impossible pour les skavens de déployer jusqu’alors des troupes considérables depuis l’empire souterrain au travers de racines vivantes de cette maudite forêt, il allait falloir envisager un assaut frontal depuis la surface. Et quoi de mieux qu’un terrier des choses-hommes comportant déjà toutes les infrastructures de base pour alimenter la machine de guerre skavens ? Du moins, c’est ce que se disait Zukol dans ses rêves enfiévrés et saturés de malepierre. C’était ce genre de nuit sans lune qui plaisait tant à Nhiak. Il était toujours de bon augure pour les assassins du clan Eshin d’opérer sous pareille couverture nocturne. Un frémissement de son oreille droite donna le signal à la triade d’adeptes assassins l’accompagnant pour neutraliser les deux gardes leur barrant la route dans la progression vers leurs cibles. Zukol avait été très clair quant à l’objectif de la mission : ils devaient abattre les dirigeants de ce terrier des choses-hommes pour désorganiser les forces en présence et ainsi faciliter l’assaut à venir à l’aube. Nhiak était une ombre, un murmure avançant avec célérité, qui portait la mort au moindre obstacle entre lui et son objectif. Soudain, un grondement commença à s’élever au coin d’une ruelle, un mastiff accompagnant son garde ayant flairé la présence des hommes-rats. Un garde de nuit patrouillant les rues obscures de Krovas durant cette nuit sans lune Nhiak laissa s’exprimer ses années d’expérience en foutant l’air de ses bras dans un réflexe fulgurant, lançant deux étoiles de jet de mains de maître. Aussitôt, le grondement du mastiff s’étouffa dans un gargouillis chuintant tandis qu’il s’effondrait, la gorge tranchée par le projectile, son maître ayant subi le même sort s’écroulant sur lui. Il n’avait pas fallu longtemps à l’assassin skavens pour comprendre l’erreur commise par un de ses coureurs d’égouts qui s’était placé dos au vent, offrant l’occasion à l’ennemi de repérer son odeur, risquant de leur ôter l’initiative. Il se dressa en signe d’intimidation, dévoilant un peu plus ses incisives sur lesquelles se reflétait le léger voile vert de ses lames imprégnées de malepierre, rappelant ainsi son titre de Longs-Poignards aux membres de l’infiltration en cours. Nhiak menaçant ses incapables de Coureurs Nocturnes La nervosité de Nhiak ne cessait de s’accentuer tandis que son instinct lui criait que quelque chose clochait. Son équipe infiltrée rencontrait de plus en plus de gardes et de risques de se faire repérer. Pourquoi ces maudites choses-hommes étaient autant sur leurs gardes se demandait l’assassin. C’était sa première opération sur le sol kislévite et il n’avait encore jamais fait connaissance avec la légendaire méfiance de ces humains du nord. Ceux-ci étaient habitués à être menacés en permanence par les dangers qui rôdent, surtout dans un village, même grand comme Krovas. Qui plus est, la forêt de Grovod infestée de bêtes maudites n’était pas pour leur faire baisser leur garde. Ils approchaient de la zone du terrier des choses-hommes pointé par la carte que lui avait confié Zukol. Ils avaient progressé péniblement jusqu’au cœur du village, multipliant les prises de risques au fur et à mesure des cadavres qu’ils avaient laissé derrière eux. Une dernière portion à découvert les séparait du quartier des nobles dignitaires de la ville et laissait craindre le pire à Nhiak. Il fit signe à Trink, le sorcier eshin en charge de dissimuler l’avancée de l’escouade de vermines de choc et des poltrons de rats de clans, de se tenir prêt. S’ils étaient repérés, leur position serait fâcheuse, il faudrait agir vite pour essayer de conserver le peu d’effet de surprise restant avant de devoir se replier en vitesse… L'escouade furtive de skavens attendant les instructions de leur sensei pour donner l'assaut Gisela Leupold, Sorcière de Glace aux ordre de la Tsarine Katarina Gisela Leupold était plongée dans les maigres archives ungols et gospodar de la stanitsa de Krovas. De toute évidence, il n’y avait là aucune information qu’elle ne connaissait pas déjà grâce aux Tchékistes l’accompagnant, qui l’avais informée de la situation sur le trajet depuis Erengrad. Il y avait eu le rapport des chasseurs de Pradeshynya, précisant que la migration saisonnière de la tribu d’ogres des Pics de Shargun avait eu lieu, le parcours habituel semblant respecté pour rejoindre le massif montagneux autour de Chamon Dharek via les plaines éloignées des habitations. En ces territoires reculés du Kislev, il était commun de tolérer pareilles présences tant qu’aucune hostilité n’était relevée, et surtout si les forces militaires locales manquaient d’effectifs pour châtier ces menaces potentielles du sol Kislévite. Le problème était que les stanitsas suivantes n’avaient pas fourni leur rapport en conséquence de ce déplacement, chose qui n’arrivait jamais d’ordinaire. Des ogres, en principe, ne seraient pas passés inaperçus s’ils avaient dévasté une stanitsa, de la fumée épaisse s’élevant inévitablement dans leur sillage de destruction après pareil cas. Mais pas cette fois, ce qui laissait une horde d’ogres en vagabondage sans savoir ce qu’ils devenaient, en plus d’avoir potentiellement une autre menace qui venait d’apparaître dans la région. La stanitsa au sud des Ruines Roses comportait une garnison de l’Ostland venue en soutien face à une menace peau-verte qui avait été vite balayée avant qu’ils puissent se répandre dans la région au sortir de l’hiver. Non seulement le contact avec les stanitsa de cette région était coupé, mais l’Empire avait perdu également la trace de son contingent dépêché en soutien dans la région, venant faire planner de grandes craintes quant à la nouvelle menace. C’est pourquoi Gisela accompagnait la cohorte des Marches du Nord de l’Ostland, de Birkewiese pour être précis, venue se présenter à Erengrad pour demander à enquêter sur place avec l’accord diplomatique de la Tsarine Katarina. Elle avait rencontré le père Roderick Schweinitz, le vaillant prêtre de Sigmar à la tête de cette cohorte. Il était désireux de soutenir les ouailles de Sigmar, où qu’ils soient, et la ferveur en son dieu était encore forte, même dans cette contrée reculée. Il était épaulé par Otto Reimold, dit le Crève-Skavens comme il aimait le rappeler d'un air sinistre. Gisela fût vite convaincue par les arguments d’experts de ce répurgateur spécialisé dans la traque des skavens. Chaque détail de la situation devenait limpide au travers de ses explications. Le père Roderick Schweinitz, réputé pour son flegme et sa dévotion infaillible C’est ainsi que la cohorte de l’Ostland arriva à Krovas, épaulée d’un contingent diplomatique dépêché par la Tsarine en personne afin de garder le contrôle de la situation. Cette stanitsa de bûcherons prospérait péniblement, tiraillée entre le commerce florissant du bois local et les raids incessants menés par les mutants et autres abominations indélogeables terrées au fond de la Forêt de Grovod. Gisela se dit qu’il serait bon que l’équipée qu’elle formait avec les forces du Père Roderick mène une traque pour purger cette forêt de ces abominations. Elle était amère lorsqu’elle constatait que son auguste nation était exsangue au point de devoir supporter pareils raids répétitifs, même dans des lieux civilisés proches des grandes stanitsy comme Erengrad. Elle comptait bien mettre à profit la force qu’elle menait, lorsqu’elle en aurait fini avec sa mission plus au nord… Comme à son habitude, Otto était pris d’insomnies nocturnes. Il fallait dire que l’agitation dans la taverne en dessous de sa chambrée n’était pas pour l’aider à trouver le repos. Il avait décliné les invitations de ses hôtes kislévites à boire un verre de kvas avec eux. Il n’aimait pas perdre de ses capacités physiques au travers de l’alcool, son métier de répurgateur lui ayant appris qu’il fallait être prêt à agir en toutes circonstances. Une boisson un peu trop forte... Il s’était procuré une carte de la région, essayant d’anticiper toutes les manigances à venir de ces sales rats car il était convaincu qu’il était bien question d’eux derrière tous ces mystères. Un grattement persistant sur les tuiles au-dessus de sa tête le tira bientôt de ses réflexions. Il était certes léger, mais sa bonne audition réussissait à capter le bruit parasite malgré le vacarme à l’étage en dessous. Il se fit tout de suite la réflexion que le bruit ne provenait pas d’un endroit normal pour que ce soit un quelconque rongeur dans la charpente du bâtiment. Le grattement venait bien des tuiles, comme si quelqu’un marchait… sur le toit ! Il alla à jusqu’à la fenêtre de sa chambrée à pas de loup, déjà ses pistolets en main et tous les sens aux aguets. Il aperçut bientôt, dans la faible lueur projetée par les fenêtres de la taverne, deux pattes griffues appuyées sur le bord du toit surplombant sa fenêtre, ainsi qu’une tête caractéristique d’un de ces hommes rats penchée vers le bas. Les deux incisives étaient d’un jaune crasse et reflétaient la lueur en contrebas. Le Crève-Skavens ajusta instinctivement d’un mouvement fluide et rapide la mire de son pistolet sur sa cible et … Une soudaine détonation tira Gisela de ses songes en la faisant sursauter. Quittant immédiatement des yeux un énième vélin faisant rapport d’un raid subit quelques saisons précédentes, elle scruta la nuit par la petite fenêtre des archives, anxieuse. Bientôt, elle entendit du grabuge suivi d’une déflagration enflammée illuminant une ruelle à quelques pâtés de maison de là. L’obscurité nocturne totale ne lui permettait pas de distinguer autre chose que des mouvements flous en périphérie de la zone illuminée par ce qui semblait être un début d’incendie de la taverne. La discipline exemplaire kislévite permis vite de mieux comprendre la situation, en même temps que les gardes allumaient les braseros d’alerte et que les garnisons de gardes mettaient les armes au clair en s’organisant aux alentours des baraques. Gisela rejoignit immédiatement un groupe d’une douzaine de kossars cherchant déjà des cibles dans la nuit, tandis que la milice gospodare se mettaient en hâte en formation. Elle vit arriver un Otto Reimold au pas de course, ses armes à feux encore fumantes dans leurs étuis, son fleuret d’escrimeur teinté de sang. Un groupe de kislévites en état d’ébriétés plus ou moins avancé le suivait, visiblement plus réceptifs à son attitude de maîtrise de la situation qu’à ses mots. C’est au moment où le Père Roderick rejoignit ce noyau de guerriers avec ses solides joueurs d’épées en guise de gardes du corps qu’ils comprirent enfin ce que faisaient les skavens. Des cris s’élevaient de toute part dans les quartiers riches, indiquant enfin la cible de ces vermines et pourquoi ils n’étaient toujours pas visibles pour venir attaquer le début de rassemblement des forces humaines, de mieux en mieux organisé au fil des minutes. Ils en avaient après les personnalités de haut rang de la stanitsa, dont certains membres commençaient à parvenir à s’échapper des maisons visiblement assaillies, affluant vers la ligne de résistance formée à proximité des baraquements des gardes. Il fallait à tout prix protéger la vie de l'Ataman ! Les Joueurs d'Epée rejoignent leurs frères d'armes dans la confusion nocturne Nhiak était excédé au plus haut point par l’incompétence de ses coureurs nocturnes. Non content que la progression jusqu’ici avait été d’une lenteur infinie, mais l’alarme était maintenant donnée et il était en fâcheuse posture. Il avait semblé même y avoir une contre-offensive déjà au niveau de la taverne où ils avaient été repérés en premier, mais après avoir rejoint à la hâte ce secteur, il avait constaté qu’il s’agissait de choses-hommes hystériques lançant des bouteilles de kvas enflammées vers chaque ombre vacillante, croyant voir des skavens alors même que ces derniers avaient vite détalé au premier coup de feu. Tout en constatant ce spectacle grotesque et irritant, il aperçu à la périphérie des lueurs de l’incendie une chose-homme affublée d'un couvre-chef réputé auprès des skavens comme appartenant à une de leurs némésis, ce qui mis à rude épreuve ses glandes pour ne pas dégager l’odeur de la peur. Le Crève-Skavens en personne apparaît au loin dans les fumées, à la lueur de l'incendie de l'auberge Poussant un couinement strident, il donna le signal de l’assaut total, ses troupes se ruant dans les maisons proches et défonçant les portes pour massacrer les civiles s’enfuyant par toutes les issues possibles. Déjà ils courraient à toutes jambes vers un noyaux de choses-hommes trop réactives au goût de l’assassin skaven… __________________ Scénario "Counter Strike" tiré du "BSMK SCENARIO COMPEDIUM" et légèrement adapté à la particularité du scénario : Durée de la partie : 6 tours ou jusqu'à ce que les 3 VIP soient tués Règles spéciales : Un joueur est le "terroriste" tandis que l'autre est le "contre-terroriste". Après le déploiement normal, le Contre-terroriste doit placer les 3 VIP. Ces figurines peuvent être déployées n'importe où à l'extérieur de la zone de déploiement du terroriste. Ils sont contrôlés par le Contre-terroriste pendant la partie et ont le profil suivant : Type de troupe : Infanterie, socles 20x20 Règles spéciales : Indémoralisable, Insignifiants Armure 3+ [M: 2D6+1], [CC:4], [CT: 4], [F: 4], [E: 4], [PV:3], [I: 4], [A:1], [Cd: 6] Conditions de victoire : Il y a 6 points de victoire attribués pour le vainqueur d'objectif et 14 points de victoire distribués selon les pertes infligés durant la bataille. Si le Terroriste tue tous les VIP avant la fin de la partie, il gagne les points bonus de l'objectif. Si il reste ne serait-ce que un VIP en vie, c'est le Contre-Terroriste qui gagne les points bonus. __________________ Listes d'armées : +++ 0k5 Kislev initiation (Warhammer Armies Project) [501pts] +++ + Héros + Sorcière de glace (Gisela Leupold) : Général / Niveau de sorcier 2, Domaine de magie Glace : sorts #2 armure de glace + #3 Frappe glaçante + Choix de base + 30 Milice Gospodare : Musicien + Porte-étendard, Lance (Infantrie) & Bouclier 12 Kossars : Arc + Armes Lourdes + Spéciale + 5 Tchekistes : Arme de base + Pistolet + Destrier 5 Kvassnics : Arme de base + Bouclier + Kvassnic +++ 0k5 Empire Initiation (Warhammer Armies Project) [500pts] +++ + Héros + Prêtre Guerrier (Père Roderick Schweinitz) : Général / Arme lourde + Armure Lourde + Objet magique : La Corne d'Argent Répurgateur (Otto Reimold dit le Crève-Skavens) Paire de pistolets + Arme de base + Objet magique : Le Heaume du Crève-Skavens + Choix de base + 15 Hallebardiers : Musicien + Porte-Etendard + Hallebarde 10 Arquebusiers : Arquebuse + Arme de base + Spéciale + 15 Joueurs d'Epée : Musicien + Porte-Etendard + Arme lourde + Armure Lourde +++ 1k Skavens Eshin (Warhammer Armies Project) [1,001pts] +++ + Héros + Assassin (Nhiak Longs-Poignards) : Arme caudale + Objet magique : Lames suintantes + Etoiles de malepierre Sorcier Eshin (Trink Morne-Murmure) Général / Objets magiques : Oeil du Rat Cornu + Breuvage Skaven / Sorcier de niveau 2, domaine de Magie de la Furtivité : sorts #1 Etoiles de malepierre + #3 Armure de Ténèbres + Choix de base + 20 Rats des clans : Porte-Etendard + arme de base + bouclier + armure légère 17 Coureurs Nocturnes : armes de jet + deux armes de base + Foreuse à malepierre 10 Coureurs Nocturnes : armes de jet + deux armes de base 20 Vermines de choc : Musicien + Porte-Etendard + Bannière magique : l'Ombrannière + Armure moyenne + Hallebarde + Spéciale + 5 Coureurs d'égouts : Attaques empoisonnées + filets + armes de jet + deux armes de base + Rare + Triade : arme caudale + armes de jet + deux armes de base Voilà ? maintenant, place à l'action en fin de semaine. A vos pronostics d'ici là si ça vous tente ?
  5. Salut à tous, Je viens de renseigner ma localisation sur la map du Warfo, et je me désespère de trouver des joueurs locaux, alors je lance cette bouteille topic à la mer ^^' Je suis resté sans toucher à Warhammer pendant 12 ans mais cela fait plus d'un an que j'ai repris. J'ai trouvé un groupe de joueur amical vers Mulhouse mais c'est déjà à 1h de route de chez moi, aussi j'espérais trouver encore plus proche pour des batailles plus fréquentes. J'habite à Reconvilier, je peux me déplacer dans les environs pour tous types de batailles, et recevoir pour des batailles jusqu'à 2k points (plus ça ferait serré). J'ai les armées complètes (ou presque) suivantes : Chaos, Elfes Noirs, Ogres, Skavens, Rois des Tombes. Je commence les démons du chaos. J'ai récemment fait l'acquisition d'une gros contingent de l'Empire (4k) encore peu exploitable car besoin de remise en état. J'ai découvert la version de jeu Warhammer WAP (Warhammer Armies Project) de Mathias Eliasson que je trouve extraordinaire et mieux calibrée pour le plaisir que le tournoi, ce que je recherche. Le cercle de joueur dont je fais partie, vers Mulhouse, jouons ensemble à cette version. Je recherche également des joueurs intéressés pour du Mordheim, que j'ai encore à peine exploré avec mon frère mais que j'adore. J'ai tout ce qu'il faut en décors urbains ou autre pour bien remplir une table jusqu'à 6"x4" de manière variée, avec battlemat assorti. J'ai des bandes, en plus de mes races précédemment citées ci-dessus, pour pouvoir proposer aussi des Hommes-Bêtes, des Nains et des Gobelins. Voilà, j'espère trouver des gens intéressés pour partager de bons moments prochainement A bientôt
  6. Salut tout le monde ! Je reviens pour le débrief de bataille, tandis que les préparatifs pour la bataille de siège clôturant cet acte 1 battent leur plein. Je voulais continuer les tests de composition d’armée différente avec l’opportunité offerte de cet affrontement loin du théâtre des hostilités précédente, offrant une possibilité d’approche toute autre. C’est ainsi que j’ai voulu voir ce que donnerait un noyau dense d’unités d’élite combinant entre eux des bonus de zones (bannière de Nagarythe + chaudron de sang), ainsi que des bonus au sein même de l’unité (brouet de sang bénéficiant à un assassin dans le régiment). Le seul régiment pouvant tenir un étendard magique restant encore les exécuteurs dans cette équation, ils sont revenus pour de nouveau mener par le bout du nez un quelconque monstre pouvant perturber ma « deathstar ». Pour compléter la panoplie, je me suis dit que la bannière de rapidité pourrait conférer une belle surprise sur les furies, pour là aussi prendre à contre-pied une menace ayant une longue portée de charge qui viendrait se placer de manière trop confiante pour me charger ensuite, sans penser que je peux couvrir facilement la distance nous séparant. Ensuite, le scénario me donnait envie de contourner les lignes adverses avec une unité en embuscade pour prendre un des objectifs, aussi les corsaires étaient tout désignés. L’idée d’optimisation des bonus persistant dans ma tête, je n’ai pas résisté à les accompagner d’un héros corsaire leur donnant la relance des 1 pour toucher de base, en plus de lui faire bénéficier de l’étendard du serpent des mers. (PS : ayant appris entre-temps les règles d’interdiction d’équipement magique ne figurant pas dans les options d’équipement de base, je n’ai pas refait la même erreur que lors de la bataille #1, où mon capitaine corsaire avait eu un draich magique entre les main alors qu’il n’avait accès normalement qu’à 1 ou 2 armes à 1 main ^^’) Enfin, ayant un noyau complètement autonome avec la GB et des brutes de corps à corps, je voulais tenter une approche en magie plus osée qu’à mes habitudes. Je n’avais jamais eu l’occasion de tester le domaine de l’ombre, et la faible initiative des HL rendait les sorts de Pendule du Destin et Abîme de Noirceur diablement tentants ! J’ai donc opté pour une sorcière niveau 4 sur pégase, espérant couvrir toute la distance entre les deux armées dès le tour 1 avec le mouvement de vol + passif de l’ombre. Ainsi, à ce moment de la bataille, je devrais réussir à avoir une enfilade d’unité à balayer avec le Pendule, et même sans cela, l’Abîme de noirceur serait parfait à poser rapidement sur un gros pavé avant d’être trop proche de mes unités et prendre des risques avec la déviation (surtout le chaudron !). Pour ce qui est de la polyvalence, le Tome de Furion semblait parfait pour avoir accès aux sorts offensifs directs de la Magie Noire au cas où aucun cas de figure ne me conviendrait avec mes seuls sorts de l’Ombre. Et c’est surtout la Couronne de Fer Noir qui me fascinait : je voulais tenter le pari de l’immunité à la Haute Magie et Magie de la Lumière pour ma sorcière se baladant toute seule car je devinais que mon adversaire allait vouloir essayer de nouvelles approches, et il n’avait pas encore utilisé ces domaines qui sont forts et tout indiqués pour les HL… Pour ce qui est du déroulement de la partie, dès le déploiement, mon choix de faire un flanc refusé en laissant des unités HL sans vis-à-vis m’a permis de concentrer mes forces sur l’objectif central sans me disperser. Je me doutais que j’allais pouvoir perforer rapidement les lignes adverses et m’intéresser aux autres objectifs plus tard dans la partie, avec notamment les corsaires pouvant apparaître au dernier moment à côté d’un des objectifs pour en prendre le contrôle. Quel ne fût pas mon délice à la vue des deux sorciers de la Lumière en face, je réprimais autant que possible mes gloussements sournois =P Pour ce qui est de la suite, vous l’avez vu/lu ! Tous mes paris se sont retrouvés gagnants, j’étais heureux d’avoir réussi à cerner à l’avance les manœuvres de mon adversaire =D Je mets de côté le carnage absolu perpétré par les furies-Rakhil-Nisareth boostés aux hormones (assassin avec 7A F11 si on pouvait encore rajouter l’effet du poison, coup fatal, relance pour toucher et blesser… hors normes !), les Lames Mentales ayant écrasé toute idée de challenge dans ce premier affrontement. C’est surtout la violence des Gardes Noirs qui me reste en tête ! Ayant déjà la haine éternelle, la bannière de Nagarythe ne leur bénéficiait même pas, et ils ont livré des combats sans aucun boost ni chaudron à proximité, sans pour autant manquer de brutalité et fiabilité. Ce sont les hommes du match pour moi ! Je laisse maintenant la place à @MacDurizpour son débrieff, ! A bientôt pour la prochaine bataille signant la fin de l’acte 1 !
  7. Bataille #3 [Tour 3 : Elfes noirs] Les Gardes Noirs, faisant confiance en la bénédiction de Khaine sur le bassin de fraie massacré, s'élancent dans une charge contre les Salamandres. L'Avatar de Khaine charge le Chef Skink sur le Stégadon, l'impactant de flanc, tout comme la Méduse. Les Furies font volte face et se préparent à charger la Horde ou à la réceptionner de face s'ils osent venir affronter leur destin plus vite encore. Kelgotral parvient à faire manœuvrer ses hommes avec forces jurons et menaces pour qu'ils gardent les esprits clairs et ne se jettent pas dans la gueule du crocodile… Les Exécuteurs se rallient et s'éloignent du Stégadon au cas où ce dernier parviendrait à se défaire de ses adversaires, leurs effectifs drastiquement réduits ne leur permettant pas d'envisager le moindre combat maintenant... Varathi revient à tire d'aile dans l'angle mort des hordes s'agitant alentour, également hors d'atteinte des Archers Skinks au loin. Elle envisage de lancer des Lames de Vent encore mais cette fois sur la horde menaçant les corsaires. Le démon cohabitant avec son esprit la perturbe trop pour qu'elle puisse garder sa concentration, et elle échoue dans sa tentative, échappant de peu à un contre-coup magique qui pourrait facilement lui être fatal dans son état ! ?? Traduction?? Les énergies magiques restantes tentent d'être canalisées au travers du Chaudron de Sang pour attiser les prouesses martiales des Gardes Noirs au combat, mais les perturbations magiques adverses parviennent de justesse à contrer cette manœuvre. ?? Traduction?? Les Gardes Noirs coupent court à toutes velléités de la part des Skinks en massacrant les deux Salamandres restantes et quelques meneurs Skinks trop proches de leurs hallebardes. La riposte sans conviction de ces derniers ne parviendra même pas à toucher le moindre de ces guerriers d'élite. Les sauriens fuient tandis que les Gardes Noirs se reforment pour faire face à la horde en approche. Dans le même temps, le combat des titans ébranle la canopée à côté. Le Chef Skink s'évertue à abattre la menace fragile que constitue la Méduse ne parvient qu'à la blesser sommairement, tandis que l'Avatar de Khaine et cette dernière ripostent sans parvenir à être décisif. Le combat se poursuit, aucun ne parvenant à prendre le dessus sur la détermination des autres. ?? Traduction?? Fin du tour 3 Elfes noirs [Tour 3 : Hommes Lézards] Les deux hordes chargent respectivement les Corsaires et les Gardes Noirs. Aucun ne flanche à la vue de la marée de reptiles se ruant sur eux, les premiers trop drogués pour réfléchir à leur propre sauvegarde, les seconds sûrs de leurs prouesses martiales. Les Caméléons et les Archers Skinks poursuivent leurs harcèlements sur les Exécuteurs, abattant encore deux elfes. ?? Traduction?? L'affrontement de la horde face aux Corsaires tourne mal tandis que les flibustiers esquivent beaucoup d'attaque après avoir abattu deux Kroxigors. La fureurs des druchii met en déroute les sauriens qui échappent de peu à leur poursuivants dans un premier temps... ?? Traduction?? Le combat de titans s'éternise après la fuite de la Méduse tandis que l'Avatar de Khaine commence à s'effriter, l'âme qui l'anime commençant à perdre son emprise. Le Stégadon souffre énormément mais reste déterminé à abattre cette idole blasphématoire. ?? Traduction?? Les Gardes Noirs prouvent encore une fois la véracité de leurs prouesses d'élite en abattant deux Kroxigors et laissant le dernier debout, plus mort que vif. Ce dernier d'ailleurs n'arrivera pas à les toucher, trop blessé pour animer sa massue à deux main avec suffisant d'efficacité certainement. Les Skinks auront beau essayer, ils ne peuvent rivaliser avec les aptitudes physiques des druchiis. L'élan de la charge de la horde se retrouve stoppé net, les hommes lézards hésitants même à fuir un instant, baignant parmi les cadavres des leurs, souillés du sang de la tête aux pieds de leurs petits… C'est le râle rauque du Kroxigor restant qui fera tenir les rangs aux Skinks chétifs... ?? Traduction?? Fin du tour 3 Homme lézards [Tour 4 : Druchii] Les Corsaires se ruent sur les fuyards sans leur laisser le moindre échappatoire. Kelgotral s'assurait que sa mission soit ainsi remplie. ?? Traduction?? Les Furies chargent le flanc de la horde aux prises avec les Gardes Noirs, évoluant dans le bassin sanglant avec délice, leur procurant une cure de jouvence et ravivant leur condition physique. Les Exécuteurs poursuivent leur manœuvre pour essayer de se soustraire aux tirailleurs pugnaces. Varathi vient se réfugier près des Furies, gardant en vue les tirailleurs pour les châtier comme il se doit... ?? Traduction?? Elle lance d'un revers de main dédaigneux un Vent Glacial sur les Caméléons, et tandis que sa magie traverse les tentatives de perturbations adverses sans encombre, le froid glacial s'abbat en plus sur les infortunés Skinks. Quatre d'entre eux tomberont. ?? Traduction?? Mandebrume entrepris d'accabler le Stégadon qui tenait tête décidément trop longtemps à l'Avatar de Khaine. Elle lança un Mot de Souffrance doublé d'un écho de conjuration malveillante sur lui, le blessant encore une fois et affaiblissant ses capacités. ?? Traduction?? L'impact du Chaudron de Sang restera sans conséquence pour les Skinks trop agiles pour se faire blesser (Oui, 1 touche seulement, et 1 pour blesser …) ?? Traduction?? Mais ce n'était là qu'une anecdote, car les Furies, aidées de quelques Gardes Noirs, Nisareth et Rakhil, fauchèrent 37 âmes à eux seuls, tandis que le Kroxigor survivait seul face à deux Gardes. Sa riposte hargneuse balaya se deux opposants. Toutefois, ils ne purent faire face et avant même d'avoir pu se retourner pour fuir, ils rejoignirent le monticule de cadavre innondant de sang le bassin. Dans le même temps, l'Avatar de Khaine su profiter des failles de l'adversaire accablé par la magie de Varathi et parvient à abattre la bête face à lui. ?? Traduction?? Dans l'heure qui suivi, tous les fuyards de ce massacre avait été rattrapés et sacrifiés sur l'autel de Khaine. Ne restait que le prêtre de Hysh ayant fuit plus tôt qui avait pu s'en sortir. ?? Traduction?? Victoire majeure des Elfes Noirs !
  8. Bataille #3 [Tour 1 : Hommes Lézards] Au milieu de ce chaos général, les Saurus ne parviennent pas à maîtriser leurs montures qui pataugent dans le bassin de fraie, l'air hagard. ?? Traduction?? Le Stégadon, ne parvenant pas à écouter le chef skinks sur son dos à cause de la bannière sacrificielle, s'élance dans une charge perdue d'avance, et s'arrête donc en chemin. Les Salamandres retrouvent contenance et s'avance donc lentement vers les druchii, comme le reste de l'armée qui tente de resserrer les rangs vers le noyau ennemi concentré face au bassin. Les seuls à ne pas se rapprocher du bassin sont les Archers Skinks et la horde avec les Kroxigors autour de la couvée à protéger. L'instinct de prédateur de ces derniers les alertes qu'une menace approche, mais ils n'arrivent pas à sonder les brumes qui persistent pour savoir d'où va venir l'ennemi. Ils se retournent donc et attendent, dans l'expectative, ne sachant pas bien s'ils sont la proie et le prédateur en cet instant… ?? Traduction?? Les deux prêtres skinks se rassemblent face à Varathi, produisant des borborygmes incantatoires pour s'aider à extraire les vents de Hysh. (ils obtiennent 10 dés de pouvoir, tandis que les elfes n'ont que 6 dés de dissipation). Le premier prêtre tente de bloquer les mouvements de Mandebrume en lançant un Filet d'Amyntok et est intrigué de la voir impassible, ne s'agitant pas à contrer sa manœuvre pourtant menaçante pour elle… Le filet se matérialise, et tandis qu'il est projeté sur Varathi, le troisième œil des prêtres voit le diadème de fer noir de la sorcière se mettre à briller de mille feux, pour finir par disloquer le tissage du sort lancé vers elle et la laisser indemne. Les deux magiciens sauriens se lancent un regard, restants interdits quand à la manière de contrer les agissements de cet être maléfique face à eux. Ils n'ont aucune autre cible en vue pour projeter des Regards Embrasés de Shen, avortant leurs projets de lancer de la magie offensive. Les Lumières de Bataille seront promptement dissipées en revanche par la sorcière suprême, tandis que la Protection de Pha, lancée désespérément par le prêtre de gauche, lui fera perdre le contrôle des vents de magie et subir un fiasco explosif, lui ôtant moitié de la vie. ?? Traduction?? (Note : ce duel digne des plus grands Western fût un hommage à Ennio Morricone, décédé la même semaine que celle de cette partie) ?? Traduction?? Les skinks tentent de protéger les plans des Anciens ainsi que les nids de ptéradons, et font pleuvoir de nombreux projectiles empoisonnés sur les Exécuteurs. Quatre de ceux-ci s'effondreront, tantôt la nuque traversée d'une flèche bien ajustée, tantôt épinglés par des dards aux poisons extrêmement virulents des sarbacanes. ?? Traduction?? Fin du tour 1 Homme Lézard [Tour 2 : Druchii] Varathi, désireuse de presser son avantage sur les sorciers adverses, lance sa monture sur le prêtre rescapé de sa détonation magique. Celui-ci, n'ayant aucun espoir de sauver sa vie pour continuer le Grand Dessein, commence de prendre les jambes à son cou et fuit. Mandebrume fait mine de rediriger sa monture, plongeant en piqué vers l'autre sorcier, mais celui-ci refuse également la confrontation physique en fuyant, aussi garde-t-elle le cape sur sa première proie qui finie empalée avec violence sur la corne de son pégase noir. ?? Traduction?? Les Furies, hors de tout contrôle à cause du Brouet de Sang que Nisareth leur avait concoctée avant la bataille, s'élancent dans une charge d'une célérité effarante grâce à leur bannière magique de rapidité. (Il leur fallait faire 14" aux jets de charge en considérant le malus de déplacement du bassin … elles feront 14 !) ?? Traduction?? Les Saurus ne s'attendaient pas à pareille manœuvre ! Ils ne peuvent que tenter de se préparer à la vague de folie meurtrière qui va s'abattre sur eux, tandis que la lourde structure du chaudron de sang vient percuter leur formation. Déjà, les Furies se jettent en tout sens dans la mêlée ! ?? Traduction?? Les Exécuteurs reculent pour attirer toujours plus loin hors des lignes le Stégadon, tandis que l'Avatar de Khaine viens se dresser hors de la forêt pour charger la bête au prochain tour. La Méduse vient l'imiter et se range à ses côtés pour darder son regard sur le mastodonte. Les Gardes noirs, prêts à épauler les Furies déjà parties pour le massacre, pressent le pas pour contre-charger leur flanc gauche si les Salamandres décident de se jeter dans la mêlée, tout en assurant que leur étendard reste bien visible pour galvaniser les combattantes face aux Saurus. C'est le moment que choisi Kelgotral pour faire irruption avec ses bâtards sanguinaires sur le théâtre du conflit, entre les deux hordes de sauriens, prêt à charger de dos ceux proches du bassin ou intercepter l'autre horde qui ne saurait tarder à rejoindre le cœur du combat. Varathi, décidée à soutenir le massacre en perspective, lance une Puissance des Ténèbres sur les Furies, mais sa force à arracher les énergies magique du Dhar se retourne contre elle. Déjà du sang noir s'échappe de ses oreilles et son nez, tandis qu'elle essaie d'assimiler autant de puissance instable. (3D de pouvoir gagnés) ?? Traduction?? Jugeant le flanc gauche druchii trop malmené par les projectiles adverses, elle convoque des Lames de Vent d'un geste impérieux sur les Archers Skinks. Hélas pour eux, en l'absence d'aide de leurs prêtres en déroute ou bien morts, et face à une sorcière au sommet de son art, rien ne parvient à dissiper la vile magie qui tailladera ainsi treize des leurs. Malgré le bain de sang, les braves petits Skinks ne s'enfuient pas, préférant mourir que de laisser les œufs de leurs bien-aimés Ptéradons aux mains de créatures aussi sadiques que les druchiis ! Voyant le flanc menacé de Nisareth si le combat s'éternise, Mandebrume entame une incantation que seuls les plus grands maîtres osent essayer. Captant toutes les forces qu'elle peut, elle façonne des Lames mentales d'Okkam sur les armes de tous ses alliés au corps à corps avec les Saurus. Le contre-coup ne se fait pas attendre, car pareille manœuvre est délicate, aussi, à la seule syllabe qu'elle écorcha dans cette interminable incantation, la déchirure du voile de la réalité se produisit durant une fraction de seconde. Ce fût pourtant suffisant pour qu'un démon s'y faufile et vienne glisser sur les torrents de magie affluant vers la sorcière pour s'attaquer à son âme. La puissance mentale prodigieuse de cette dernière lui permis d'échapper à la damnation d'une possession complète, mais le démon parvient tout de même à se repaître d'une parcelle de cette âme si savoureuse que sont celles des sorciers pour eux. Les Lames Mentales d'Okkam étaient actives, mais pourtant, Varathi ne parvenait pas à se rappeler comment lancer le sort, chancelante et meurtrie, son savoir partit avec le pan d'esprit dévoré par le démon. La première mêlée de cette confrontation commençait seulement, mais elle était déjà bientôt finie. Rakhil jailli de sa cachette sous la structure du Chaudron de Sang tandis que celui-ci désorganisait la formation des Saurus en les percutant dans son élan. Promettant à Khaine la tête du seigneur Saurus face à lui, il le pointa du doigt en signe de défi muet au milieu de l'hystérie ambiante des Furies. Le Seigneur Saurus releva le défi mais n'eu même pas le temps de se diriger vers son sombre adversaire. Déjà ce dernier avait bondis de manière fulgurante sur lui, les yeux injectés de sang à cause de la liqueur d'hémoglobine de Nisareth. L'Implacable illustrant encore une fois le mérite de son nom de pouvoir, surclassant en tous points son adversaire. Il le démembra tout bonnement intégralement, laissant, en l'espace de deux battements de cœur, un tas de chair palpitant, là où l'instant d'avant se tenait un fier guerrier saurus vétéran de la Première Guerre du Chaos sur sa monture féroce ! Ses frères de batailles n'eurent pas le temps de réclamer vengeance, subissant le même sort que leur général face au déchaînement de dagues enchantées maniées de mains expertes au combat. La bannière de Nagarythe toute proche et la présence d'un Chaudron de Khaine sacré à côté d'elles venait exacerber à leur paroxysme les prouesses meurtrières des Furies. Le carnage, car s'était bien le mot, se transforma en génocide complet quand les Furies en eurent fini avec les Saurus et que leur attention se porta sur les lézards juvéniles, évoluant péniblement parmi les monceaux de cadavres déjà accumulés. Ceux-ci furent exterminés, les lames mystiques traversant toute substance avec la même force que la détermination des meurtrières. Nisareth, d'où elle se tenait sur l'autel, pouvait voir l'hémoglobine s'évaporer et traîner dans l'air ambiant, sous le regard satisfait de Khaine, nimbant le bassin autrefois prospère et pure d'une aura cramoisie stagnante. L'élan meurtrier ne s'estompa qu'une fois en dehors du bassin, les troupes reprenant à peine assez leurs esprits pour comprendre qu'il ne servait à rien d'aller plus loin car les âmes restantes à offrir à Khaine se trouvaient maintenant derrière eux. ?? Traduction?? Fin du tour 2 Elfes noirs [Tour 2 : Hommes Lézards] Le prêtre encore en fuite, après avoir assisté à pareille scène d'abattoir, s'enfuit à toute jambe hors du champ de bataille. Kelgotral savait que ce survivant pourrait lui être reproché, mais il saurait faire valoir l'impact psychologique du récit traumatisant de ce survivant auprès de son espèce. Après tout, on avait rarement vu une telle démonstration de suprématie meurtrière de mémoire d'elfe, cela méritait bien un témoin pour faire vivre ce récit parmi l'ennemi ! Le Stégadon reste toujours sourd aux agitations de son meneur, et s'élance encore une fois aveuglément dans une charge ratée, s'arrêtant juste face à l'Avatar de Khaine, exposant son flanc à ce dernier. La horde de Kroxigors et de Skinks proche du bassin fait le serment de châtié l'affront fait au Grand Dessein et se préparent à charger toute cible à portée prochainement. L'autre horde se reforme face aux hommes de La Lamproie tout juste sortis des brumes alentours. Ils restent toutefois trop loin pour permettre aux Archers Skinks de tirer après la manœuvre nécessaire pour se réorienter vers eux. Les tireurs encerclant les Exécuteurs continuent de les presser en se rapprochant pour améliorer leurs chances d'atteindre leurs cibles. Ce sera les Caméléons qui porterons le coup de grâce au moral des Exécuteurs en abattant six d'entre eux, tandis que les Archers n'infligerons aucune perte, diminués comme ils sont en effectif après la débauche de magie sur eux précédemment. Les druchiis se mettent à fuir de manière compulsive loin de leurs bourreaux, se rapprochant dangereusement du Stégadon qu'ils provoquent depuis le début des hostilités ! ?? Traduction?? Les braves skinks meneurs des Salamandres décident qu'il est temps de prouver la puissance de feu de leurs bêtes et les font cracher leurs crachats inflammables sur les Gardes Noirs. Ceux-ci se voient démunis face aux geysers de flammes qui les engloutis. Seulement six druchii ressortiront vivants de ce torrent de feu, quatorze de leurs camarades atrocement brûlés autour d'eux. A vrai dire, les survivants sont les plus forts et vicieux qui ont pris leurs camarades comme bouclier humain, n'ayant aucun scrupules à sacrifier les leurs, la loi du plus fort restant commune dans la société druchii. Aussi ne fallait-il pas s'étonner que de tels êtres retors ne prennent pas la fuite, même après avoir été ainsi décimés, la mort de frères d'armes n'éprouvant en rien leur moral. ?? Traduction?? Fin du tour 2 Hommes Lézards.
  9. Bataille #3 [Déploiement] Les elfes noirs s'organisent à la hâte face à une opposition encore difficilement visible au travers du reste de brouillard environnant. Les Exécuteurs partent se mettre à l'extrême flanc gauche avec leur bannière sacrificielle pour tout de suite attirer le Stégadon monté par un héros skink face à eux. A leur droite, les Gardes Noirs avancent à la lisière d'une forêt tandis que la Méduse se tient derrière eux. L'Avatar de Khaine se tient stoïque devant la forêt, aux côtés des Furies entourant le Chaudron de sang qui s'apprêtent à contourner la jungle pour avancer sur l'ennemi. Bien plus loin va se poser Varathi sur son pégase afin de se tenir face aux Salamandres. Un espace dans la disposition des troupes adverses lui laisse espérer une manœuvre fourbe... En face, la priorité est donnée à la protection de la future génération, une troupe d'archers skinks allant se placer à l'extrême flanc gauche des hommes lézards pour protéger les futurs stégadons à naître, tandis que de l'autre côté de la couvée se tiens une horde de skinks avec des kroxigors prêts à faire barrage de leur corps pour protéger leurs frères de portée. Une troupe de Salamandre patrouille entre les deux sites à protéger, prête à intervenir là où ce serait nécessaire. Une autre horde de skinks et kroxigor est présente à gauche du bassin de fraie tandis que c'est un Seigneur Saurus monté, accompagné de ses braves Saurus montés, qui se tiennent derrière le bassin, prêts à fondre sur la première présence hostile qui menacerait les rejetons innocents. Enfin, un Stégadon monté par un héros Skinks constitue le rempart du flanc droit du bassin, soutenu par une dernière troupe d'archers skinks sur l'extrême flanc droit des hommes lézards. Ce n'est qu'après avoir identifier ces menaces en fasse d'eux que les elfes noirs comprirent l'agitation de la Méduse. Sa langue fourchue de prédatrice ne l'avait pas trompée en captant la trace olfactive d'ennemi sur le flanc gauche, à proximité des Exécuteurs. Se hissant de toute sa hauteur et foudroyant du regard la zone, les druchii virent soudain apparaître les mouvements désordonnés d'une dizaine de Caméléons skinks qui n'osaient pas regarder vers eux de peur de croiser le regard de la Méduse, leur faisant perdre leur concentration pour garder leur camouflage épidermique cohérent avec leur environnement. Maintenant que tous les ennemis étaient repérés, le génocide pouvait commencer … [Tour 1 : Druchii] Toutes les troupes elfes noirs foncent en avant, pressées d'en découdre avec l'ennemi. Les Exécuteurs s'arrêtent dès qu'ils voient le Stégadon ennemi se cabrer à la vue de leur bannière, patienter sadiquement tandis que l'Avatar de Khaine vient en lisière de forêt pour intercepter la bête plus tard. La Méduse reste cachée au sein de la forêt, n'osant s'exposer face aux tireurs environnants. Les Gardes Noirs viennent en lisière de forêt, directement contre les Furies qui hurlent chaque minute un peu plus fort, au fur et à mesure que le regard de Khaine est attiré vers son autel se rapprochant du bain de sang à venir ... Varathi, faisant confiance à Nisareth pour mener le combat de front, s'élance vers une manœuvre périlleuse… Elle fait se poser son pégase à quelques pas devant les salamandres, au maximum de ce que pouvait courir sa monture, avant que les troupes en face ne brisent leur formation dans leurs élans respectifs. La moindre perte de concentration pourrait s'avérer fatale, directement par le biais des reptiles en face, comme indirectement par le biais de de Rakhil qu'elle ne parvenait pas à localiser, mais dont elle ressentait la présence. Les réserves de magie lui étant disponibles étaient plus maigre que ce qu'elle aurait voulu (6 dés), mais elle allait devoir faire avec ! Elle incanta les Miasmes Mystificateurs de Melkoth sur la horde à côté du bassin de fraie, sous le regard globuleux des prêtres skinks en face se demandant pourquoi ce gaspillage d'énergie magique pour un sort si peu inquiétant et n'intervenant donc pas… ?? Deployment & begin turn 1 druchii ?? Mal leur en prit, car même si le régiment ne souffrira au final que de -2M, c'était le contre-coup de tous lancement de sort d'Ulgu que recherchait Varathi. Sa silhouette se mit à onduler tel un feu-follet, glissant et ondoyant pour reprendre consistance dans l'espace laissé entre les Salamandres et la horde du flanc gauche des sauriens... ?? Traduction?? Ce n'est qu'alors que les prêtres skinks commencèrent de comprendre la manœuvre de la sorcière suprême, hélas, trop tard… Arrachant avec détermination le peu de trace des vents sombres présents dans le brouillard maintenant presque disparu, Mandebrume déversa un flot de puissance arcanique que ne purent stopper les prêtres. ?? Traduction?? Durant un instant, le temps lui-même sembla s'arrêter sur le champ de bataille, les nuées environnantes se rematérialisant en un gigantesque Pendule du Destin, chacun restant bouche-bée devant pareil spectacle. Dans un rire sordide, Varathi projeta le Pendule immatériel au travers de toute l'armée rassemblée de ce côté. Chaque saurien sur sa trajectoire tenta d'échapper à cette effroyable faux spectrale géante, traversant l'espace les séparant de Varathi à une vitesse surnaturelle ! ?? Traduction?? La soudaineté de la manœuvre pris au dépourvu les moins vifs tels les Kroxigors et les Saurus montés, l'un parvenant tout de même à écarter son respecté seigneur pour embrasser ce destin funeste à sa place. Dans la cohue, même certains des plus vifs périrent avec fracas, sauf les Salamandres dont les réflexes foudroyants et l'espace pour manœuvrer leur permis d'en réchapper de peu. Le Stégadon ne compris pas pourquoi le héros skink lui ordonna de reculer, mais il lui fût reconnaissant quand le Pendule du Destin qu'il n'avait pas vu venir ne fit qu'effleure le bout de ses cornes. ?? Traduction?? (en rouge, les test d'Initiative ratés, à côté, les pertes. Les kroxigors perdent 5PV au total) ?? Traduction?? (In red, failed Initiative tests, next to the losses. The kroxigors lose 5W in total) Varathi n'en reste pas là et fini de transformer le dernier résidu arcanique ambiant en un Eclair Noir d'une violence inouïe, déchiquetant presque deux Salamandres avec l'énergie magique crépitant au bout de ses doigts ! C'en est trop pour leurs meneurs Skinks comme pour elles, et ils s'enfuient au travers du noyau central de leur armée, manquant de peu de les faire fuir également si le Seigneur Saurus n'avait pas été là. ?? Traduction?? La confrontation commençait seulement, et déjà des membres sectionnés gisaient partout, dans le chaos général, le sang répandus teintant déjà le bassin de fraie... ?? Traduction?? Fin du tour 1
  10. Bataille #3 Fin de la bataille #2 et intro de la suite [Druchii] Sombremalheur était plus que jamais dans une rage sans fin. Sonner la retraite n'avais pas permis de sauver beaucoup de troupe hormis ses Chevaliers Sang-Froids restants et les Ombres toujours aussi furtives. Il venait de perdre l'auréole de son ascension fulgurante au sein de la cour de Naggaroth en se faisant repousser aussi violemment dans son assaut, qui plus est par des asurs ! Ayant perdu l'assise magique que sa sœur Dha'ronia lui apportait, il n'était plus sûr de pouvoir autant se fier au soutien des couvents de sorcières. Il n'avait pour autant pas encore utilisé tous les atouts qu'il gardait dans la manche et n'allait certainement pas laisser l'initiative lui échapper si facilement dans son expédition. A peine revenu au camp de son corps d'armée principale, restée en retrait durant la charge des troupes rapides, il entreprit de mettre à profit un de ces atouts. Il rentra en contact par le biais d’une amulette magique avec un assassin à sa solde. Il était resté dissimulé au sein de l’arche noire pour veiller à ce qu’aucun subordonné n’entreprenne de le doubler, en son absence de cette formidable machine de guerre que sont ces villes flottantes imprenables. Tulgulath lui ordonna de transmettre ses instructions sans délais au sein de la forteresse, accompagné d’un message clair que quiconque ne pourrait ignorer quant à sa détermination… Tulgulath Sombremalheur Rakhil l’Implacable senti sa nuque le démanger tandis qu’une voix résonnait dans sa tête. Son employeur semblait habité par Khaine lui-même tellement sa fureur pouvait être perceptible au travers du lien télépathique. Les instructions étaient simples et précises : donner les ordres aux généraux en réserve et procéder à des démonstrations de la puissance de Sombremalheur. Les esprits devaient être tournés vers le massacre de l’ennemi et pas vers la fragilité momentanée des manœuvres de leur seigneur. Rakhil s’appliqua donc à ôter la vie d’un premier capitaine, trop orgueilleux, qui avait mis en doute les capacités de Tulgulath lorsqu’il avait appris son récent échec. Un deuxième dissident disparu tout bonnement. Pour ce qui est de la troisième victime, ce n’était que la signature que Rakhil avait pour coutume d’employer, pour signaler sa présence sans être démasqué. Elle consistait en la décapitation simple et nette d’un individu en pleine foule, sans que personne ne voit qui avait porté le coup, accompagné d’un coup de poinçon en plein cœur de la victime pour laisser sa rune de sang visible aux yeux de tous. C’est cette signature qui lui avait valu ce titre d’Implacable, car personne n’avait encore réussi à lui échapper, qu'importe les circonstances, dès lors qu’un contrat était établi sur leur tête auprès de lui. Rakhil l’Implacable Dans l’heure suivant la prise de contact avec Rakhil, un cadavre était retrouvé au sein de la plus haute tour de l’arche noire. Elle servait de demeure au petit couvent de sorcières en charge de maintenir les enchantements de la forteresse actifs. La rune de l’assassin était clairement visible et le sang encore frais, aucun doute sur l’identité de l’auteur du meurtre. Un parchemin accompagnait la victime, scellé du sceau de Tulgulath. Ce fût donc Varathi Mandebrume, la sorcière suprême à la tête du couvent, qui prit connaissance de son contenu. Ordre lui était donné de lancer un raid immédiat sur un bassin de fraie des hommes reptiles proches de la côte. Il n’était pas question de raid punitif mais clairement d’extermination à mener contre toute la dernière génération d’ennemi de cette région. La liste des troupes détachées des réserves pour cette mission était réduite mais ne comportait que l’élite. Et Sombremalheur était très explicite quant à sa demande d’implication de la part de Varathi dans l’entreprise à venir : si elle n’était même que partiellement impliquée dans un hypothétique échec du raid à venir, Rakhil avait ordre de l’abattre promptement aux yeux de tous. Varathi tâcha de garder son sang-froid, se sachant observée par l’assassin tapis dans l’ombre environnante. Elle lâcha à voix haute « Que la volonté de seigneur Tulgulath soit faite » afin de s’assurer que Rakhil l’entende et sache qu’elle se prendrait bien part à la manœuvre. Convoquant son pégase noir par télépathie, elle toucha son diadème de fer noir enchanté dans un tic nerveux, prit son tome de Furion et alla rejoindre sa monture à l’aire d’envol au sommet de la tour. Varathi Mandebrume Nisareth, dit l’Impétueuse, était en pleine exécution rituelle d’esclaves au nom de Khaine, quand l’assassin au service de son temple fit irruption. Rakhil venait offrir une âme à Khaine, plus savoureuse que ces misérables esclaves, en la personne du dissident enlevé plus tôt. Nisareth écouta les instructions que l’assassin venait lui transmettre et apprécia de voir que ce Sombremalheur était très appliqué à satisfaire le Dieu du Meurtre. Il avait en effet enrôlé dès le départ pour son expédition tout le temple de Khaine appartenant au secteur où il règne d’une main de fer. L’Implacable avait lourdement condamné son choix de les garder, elle et ses fidèles, en tant qu’effectifs de réserves. Elle avait patienté tant bien que mal, exigeant rien de moins que le double de vies quotidiennes à sacrifier à Khaine tant que durerait cette privation de faucher des vies sur le champ de bataille. Tulgulath, conscient du tempérament auquel il avait affaire, concéda ce tribut excessif pour garder les faveurs de Khaine et de ses disciples. Et il était enfin venu le temps de frapper fort pour diviser l’ennemi, et qui de mieux pour perpétrer un génocide que ceux qui ne vivent que pour tuer ? De plus, les exécuteurs de la première expédition s’étaient embarqués volontairement avec eux pour laver leur honte de l’échec précédent dans le sang. Cette fois, c’était leur choix que d’arborer cette bannière sacrificielle, et ils seraient accompagnés de l’avatar de Khaine de leur temple d’origine pour faucher les âmes de tout monstre ennemi, attiré inexorablement dans leur piège sanglant. Nisareth l’Impétueuse Kelgotral aiguisait ses lames machinalement en scrutant la côte s'étalant à tribord. Les raids de ces derniers jours n'avait été que des manœuvres pénibles et peu lucratives. Ses forbans sanguinaires s'impatientaient, ne comprenant pas ce que leur seigneur attendait d'eux à les laisser mouiller au large ainsi. Des chiens galleux pareils auraient donner du fil à retordre au premier capitaine venu, mais pas à La Lamproie, le nom de capitaine de Kelgotral. Tel son animal totem, il ne lâchait jamais sa proie, toujours à la tête de ses vauriens, en première ligne, prêt à en découdre. Il avait appris à débrider les prouesses de ses hommes au combat avec une savante préparation de rhum macéré aux champignons bonnets-de-fou, le dosage s'avérant très périlleux quant aux résultats attendus… Un mouvement inhabituel au dessus du vaisseau amiral de l'armada attira son regard perçant. Il aurait juré qu'un pégase noir fonçait droit sur son vaisseau. Bientôt, son acuité surnaturelle distingua la silhouette gracile de Varathi Mandebrume juchée sur le dos de la bête fougueuse. Arrivée à portée de voix du capitaine, elle lui appris ses nouvelles affectations : il allait devoir contourner les positions d'une cible ennemi à quelques encablures pour les prendre à revers et s'assurer qu'il n'y ai aucun fuyards dans l'expédition de génocide qu'avait ordonné Tulgulath. Varathi pris le temps de tisser des incantations autour de son vaisseau afin de créer un banc de brume persistant qui suivrait les manœuvres de Kelgotral et ses hommes. Cela devrait leur permettre de remonter à contre-courant la rivière passant non loin du futur théâtre des hostilités, sans pouvoir être détectés par les autochtones. A peine eut-elle fini ses gestes cabalistiques qu'elle repartait à tire d'aile vers l'arche noire pour couvrir les manœuvres imminentes du gros des troupes prêtes à débarquer. "Z'avez entendu la donzelle !? Qu'est-ce que vous foutez à vous toucher en regardant les nuages !? On va enfin avoir un peu d'action, sortez vous les doigts du cul et hissez la grand voile ! Le premier qui crève un sac à main aura double tournée ! Et j'vous ferais dire que cette cuvée XXXXX, c'est pas pour ces fieffés crevures d'asurs ! Z'allez vouloir en bouffer du lézard après ça, 'cré nom d'Khaine !" Kelgotral AKA La Lamproie Varathi suivi les indications claires du parchemin transmis par Rakhil pour localiser le bassin de fraie et les nichées. Les troupes du raid avançaient d’un pas soutenu, parcourues d'un frisson d'excitation à l'idée du massacre à venir. Leurs proies ne les verraient pas arriver, nimbés ainsi dans les brumes que Varathi savait manipuler d’une expertise séculaire. Pour elle, dissimuler la structure colossale de leur arche noire dans un brouillard opaque était monnaie courante, alors camoufler une simple expédition comme celle-ci pour fondre sur leur cible sans être repéré était un jeu d’enfant. Ils arrivèrent bientôt sans résistance à portée de vue des bassins de fraie, mais le voile opaque se leva subitement, contre la volonté de Mandebrume. La Méduse qui les accompagnait siffla fortement en direction de la colline avoisinante, Personne n’arrivant à comprendre ce qu’elle signifiait tellement sa fureur rendait confus ses gestes. Varathi compris vite qu’ils étaient attendus, son troisième œil captant les effluves de magies cristallines de Hysh, anormalement fortes sous la canopée opaque de la jungle. Ils organisèrent vite une ligne de bataille, la discipline indéfectible des Gardes Noirs contrastant nettement avec les sanguinaires Furies de Khaine qui commençaient déjà leurs cris d’hystéries à la gloire du Dieu du Meurtre. A la vue des défenseurs Hommes-Lézards et de leur organisation autour du bassin de fraie, Mandebrume pris l’initiative de déléguer la coordination des troupes à Nisareth, qui n’en était pas à son coup d’essai en tant que porteuse de la Grande Bannière d’une armée. Elle partit donc grâce à sa monture prendre place, seule, à l’écart, psalmodiant hâtivement pour capter les dernières énergies résiduelles d’Ulgu, dans les bancs de brumes qui finissaient de s’étioler sous l’influence des prêtres de Hysh en face d’elle... ?? Intro ?? Forces en présence Elfes noirs ?? Dark elves ?? Hommes Lézards ?? Lizard Men ?? Objectif Tulgulath veut commettre un génocide contre un bassin de fraie localisé prêt de la cote, vers l'arche noire. Il compte ainsi forcer les Hommes Lézards à diviser leur forces pour empêcher pareille horreur d'être commise et ainsi affaiblir leurs positions autour de la Plaque Maudite. Le théatre de cet affrontement comporte 3 zones : - Un objectifs infranchissable, à gauche, représentant des nichées de ptéradons (plusieurs nids). Il faut en prendre le contrôle en ayant la plus forte puissance d'unité cumulée à 6 pas à la fin de la partie. Cet objectif représente 6 points. - Un objectifs infranchissable, à droit, représentant une couvée de stégadon (1 nid). Il faut en prendre le contrôle en ayant la plus forte puissance d'unité cumulée à 6 pas à la fin de la partie. Cet objectif représente 3 points. - Un bassin de fraie au centre, formant une étendue d'eau somâtre. Ce terrain est considéré comme appliquant un malus de -1M à ceux s'y déplaçant, mais ne constitue pas un terrain dangereux. Les figurines "aquatic" peuvent y évoluer sans malus. Il y a l'équivalent de 3 nuées de la jungle dissimulées dedans (pas représentées pour ne pas empêcher de charger au travers). Ces nuées sont considérées comme engagées au corps à corps dès l'instant ou des ennemis sont présents dans le bassin, le profil des nuées restant standard. Chaque point de vie ôté à ces nuées du bassin rapporte 1 point. A la fin de la partie, chaque adversaire comptabilise les points cumulés, les druchii dénombrant les points de vie infligés aux nuées, les hommes lézards dénombrant les points de vie restant aux nuées. A ces résultats s'ajoutent les valeurs respectives des nids capturés. En cas d'égalité, ce sont les points de victoire classiques qui départagent les deux joueurs. ?? Objectiv ?? Le début de la troisième manche très bientôt ! Bisou, caramels et chocolats ?
  11. Salut les gens, Aller, je pose mon débrief de la précédente bataille également. Tout d’abord, quel régal pour les yeux de voir une telle ligne de bataille ! Dès l’idée de cette partie, mon frère (chaos) et moi (elfes noirs) avons trouvé qu’une armée full cavalerie serait fun et d’autant que cela collait au scénario de la traque. Aussi n’avons-nous pas été déçu d’avoir le premier tour et de déjà positionner ce rideau mouvant fonçant droit sur l’ennemi. Nous savions que poser autant de frénétiques et de stupides n’allaient pas nous aider à nous focaliser sur ce que nous voudrions, mais c’était pour la beauté du jeu et il fallait bien essayer cela une fois dans notre vie ! Première douche froide quand le seigneur sur griffon perfore le centre et que l’on constate qu’il est hors champ de vision de toutes les troupes autour, malgré la quantité environnante ! Deuxième déception simultanée quand la Chimère rate toutes ses attaques alors que sa régénération avait tout sauvé ! C’était mal barré, nous partions la fleur au fusil ou plutôt la dague entre les dents, à l’abordage, pour finir par nous faire crever la paillasse comme des bleus (bon, c’est vrai qu’on est assez débutants tous les deux). La charge des Massacreurs a été tellement glorieuse qu’on en aurait espéré briser le moral des lanciers, mais il manquait encore quelques morts pour leur enlever l’indomptable (difficile d’en demander plus au vu du quasi perfect de l’assaut). Il a tenu en face, et malgré la contre-charge impressionnante, le carnage a été encore de mise au round suivant, ne souffrant que peu en retour. S’ils avaient tenu les rangs, la contre-charge par les druchii auraient plié le centre, mais avec des « si » … Par contre, quelle chance scandaleusement insultante de sortir le 1-1-1 puis encore 1-1 au test de moral quand enfin j’arrive à charger de flanc les saurus ! J’aurais dû les disperser, rattrapper, et menacer vraiment tout ce flanc ! Franchement, à ce moment, je vois la victoire hors d’atteinte. Quand mes foutus SF se mettent à baver encore alors que la charge de flanc sur le griffon pouvait rétablir toute la situation au centre, là mes nerfs craques et j’essaie de sauver ce qui peut l’être si ce n’est mon honneur ^^’ Je ne m’attendais pas à ce que la table soit à ce point saturée de figurines. Nous avions fantasmé des charges enveloppantes en débordant par les deux flancs les armées, vu toutes les troupes mobiles que nous avions. Au final, on s’est presque gêné au coude à coude et le manque de charges simultanées nous aura conduit à notre perte… Egalement sur la taille de la partie : la don « fureur du dieu du sang » qui fait -1D3 au jets de tous sorciers à 12ps était ridicule. Comment espérer se frayer facilement/longuement un chemin jusqu’à un sorcier pour le perturber avec cela ? Nous avions été trop optimistes. De même que pour les 2x 25pts d’objets magiques sur Dharonia qui apportaient +1D dissipation et +1D pouvoir, au vu des quantités de dés en présence, c’était dérisoire et donc pas rentable… Mais ce n’est pas grave, tout cela était tellement à l’image du fluff warhammer ! Des elfes noirs manipulateurs qui veulent utiliser des frénétiques de chaoteux pour faire le sale boulot, mais qui donc manquent de coordination. C’est comme si les astres s’étaient alignés pour nous faire prendre les mauvaises décisions et influencer les dés quand nous n’étions pas dans des situations fâcheuses pour qu’elles le deviennent. Hâte de jouer la suite du scénario de cette campagne. En effet, Tulgulath s’étant fait défaire toute sa tête d’armée, il ne peut espérer lancer un siège sur l’armée ennemie qui se retranche dans la cité toute proche pour mettre en sécurité la Plaque Maudite. Il est trop affaibli et l’ennemi a encore trop d’effectifs pour présenter des faiblesses face à un siège. Il va falloir diviser les troupes ennemies en les attirant vers un autre théâtre de la guerre… Et quoi de mieux que de s’en prendre à des bébés sans défense pour susciter des réactions primaires irréfléchies lourdes de conséquences pour l’ennemi ?
  12. Il faut bien faire vivre cette communauté Warhammer Armies Project (WAP pour les intimes) non ? ? Si ça peut encourager certains de s'intéresser à cette version fluff qui la boudait car que en anglais, on est aussi une communauté de frenchi à avoir traduis l'aide de jeu de cette version en français, y a plus qu'à nous rejoindre ??
  13. Merci, on fait ce que l'on peut ! ? c'est quand même long 11h de partie à retranscrire, même si on ne voit pas le temps passer pendant qu'on joue tout en riant aux éclats des péripéties de chacun, mais surtout de mes stupides sang-froids ?
  14. [TOUR 3 : Hauts-elfes + Hommes lézards] Les Heaumes d'Argent donnent la charge sur les Maraudeurs devant eux, tandis que le Stégadon au centre enfonce les lignes des Gardes des Cités pour se joindre à Arahlion qui est aux prises avec eux. C'est à ce moment que des 4 Kroxigors suivis de leurs alliés Skinks entrent en jeu, juste derrière les Gardes des Cités en très mauvaise posture. Les Sœurs d'Averlorn se retournent, lâchant quelques traits sur les Conjurateurs du Feu Maudit, mais ne faisant qu'un seul mort. Les Gardes Maritimes, quant à eux, se retournent vers les cavaliers maraudeurs et les abattent presque tous de leurs flèches. Le Bastiladon se tourne pour voir les Chevaliers de Khorne prêts à fondre sur lui. La magie verra un Trône de vigne passer, ainsi que la résurrection d'une petite dizaine de Guerriers Saurus dans le combat qui implique Tulgulath. Les druchii commencent à ployer sous la toute puissance druchii, suite à la mort de Dharonia. C'est enfin le Prêtre Skink qui fini d'épuiser les vents de magie en lançant une Lance d'Ambre d'une force inouïe, prenant au dépourvu Ryzakhel qui pensait pourtant partir sur un pied d'égalité avec son adversaire pour contrer sa manoeuvre (2D6 de chaque côté restant avant ce dernier sort). Mais là encore, la magie des Hommes-Lézards fit une belle démonstration en captant des vents de magie insoupçonnés (4 résultats de 6 pour 6 D lancés au total… SUPRISE MOTHERFUCKER !), noyant Ryzakhel sous un torrent de puissance brute qu'elle ne put endiguer ! Les Chevaliers de Khorne qui voyaient déjà leur nouveau trophée près à être massacrés ne virent pas le boulet de canon magique émerger depuis l'orée de la forêt pour labourer leur formation, ne laissant que des armures disloquées et des membres déchiquetés et étalés de manières épars. La charge des Heaumes d'Argent n'arrive pas à être contenu par les Maraudeurs qui ne parviendrons qu'à mettre deux cavaliers à bas de leur monture, tandis qu'ils se feront piétiner en retour dans leur fuite. Le fracas des armes continue au centre en les druchii et les saurus. Malgré un lourd tribu de 9 vies prélevées encore au sein des lignes Hommes-lézards, les quelques répliquent sont soudain fatales. Les bras des Saurus semblent comme guidés par la volontés des Anciens eux-même, leur faisant trouver toutes les failles dans les armures adverses. L'escorte de Tulgulath s'étiole et il ne reste bientôt plus que son porteur de la Bannière Hydre à ses côtés. Le combat est de plus en plus âpre, au fur et à mesure que les Saurus se reforment face à eux. Le combat opposant le général asur aux druchii vire en bain de sang. Ryzakhel finie balayée d'un coup de patte puissant du Griffon, tandis que son escorte se fait massacrer et piétiner. Ils fuient le déchaînement des monstres à leur trousses mais finiront évidemment tous massacrés jusqu'au dernier, leurs poursuivants mettant un point d'honneur à ne laisser aucun survivant en les poursuivants même en dehors du champ de bataille. [TOUR 4 : Chaos + Elfes Noirs] La stupidité des sangs-froids ne frappe pas le régiment de Chevaliers SF au centre qui s'apprêtent à fondre sur la nouvelle menace apparue des Kroxigors, mais … Le Chevalier SF survivant, seul, ne parvient pas à maîtriser sa monture qui avance la bave aux lèvres, se mettant droit entre ses homologues et les Kroxigors accompagnés des Skinks… Le régiment de Chevalier SF ne peut soudainement plus charger du fait du risque de collision avec l'obstacle imprévisible que représente ce sang-froid indocile. Les Esclaves ne peuvent pas non plus manœuvrer pour retenir l'ennemi, qui se retrouve libre de tous mouvement pour le prochain tour ! Le champion du match, portant fièrement bien haut son étendard ! … Tulgulath aurait été présent au sein du régiment prêt à charger, il se serait charger de l'abattre à l'arbalète lui même pour dégager la voie ! Le Cavalier Maraudeur, n'écoutant que son dieu, charge les Gardes Maritimes tel un forcené. Les Cavaliers noirs revenu sur le flanc de ces derniers lancent un grêle de carreaux dont un qui viendra se ficher dans la nuque du Maraudeur tandis qu'un seul Garde s'écroule … Slaanesh est décidemment taquin avec Khorne ! Les Ombres viennent dans le dos du Prêtre sur Stégadon pour arroser les Saurus décidément trop tenaces de leurs tirs. Aucun trait maladroit ne blessera de Chevalier cette fois. Les derniers Chevaliers de Khorne font volte face et reviennent au travers de la rivière pour lancer une des dernières charges qui pourra l'être avant de devoir sonner la retraite... Les derniers Conjurateurs viennent se placer entre les Cœurs et les Maîtres d'Epée, regardant les Sœurs en prévision de leur revanche pour leur confrère mort d'un de leurs traits… Les Ogres, qui n'ont plus de cible à charger, se mettent face au régiment d'élite leur faisant face, à l'orée de la jungle… Les Chevaliers SF encore libres de leurs mouvements vont se placer au bout de la colline, cherchant à se rapprocher de la dernière cible digne d'intérêt pour sauver leur expédition de ce jour : le général sur Stégadon portant la Plaque Maudite ! Svedra vient sur le flanc droit des Maîtres d'Epée, en prévision d'une charge de flanc contre l'archimage Aenor. A la magie, les druchii ne reculent devant plus aucun risque et utilisent le plus possible de puissance arcanique pour faire peser leurs dernières forces magiques dans la bataille. Les Conjurateurs, ainsi saturés d'énergies magiques tentent un premier sort qui causera une détonation psychique faisant jaillir la cervelle hors de son crâne d'un des Conjurateurs tandis Aenor parvient à maîtriser la magie chaotique pour ne pas qu'elle affecte ses alliés. Le dernier Conjurateur, loin d'être découragé par le sort de son voisin, puise également dans les vents de magie au delà du raisonnable et délivre un Eclair Noir de Kharaidon magistral, la sombre magie provoquant également tout un crépitement d'arcs électriques en échos à la puissance du sort. Le sort parvient à passer les manœuvres arcaniques adverses pour bloquer cette puissance brutes et indisciplinée. Tellement indisciplinée qu'elle en écorchera l'âme du lanceur à lui en coûter la vie, laissant Slaanesh venir aspirer son dû dans un bruit de sussion écœurant tonitruant qui laissera interdit les témoins de cette scène. Tulgulath de son côté, fou de rage de voir ses forces indisciplinés lui ôter toute forme d'espoir quant à la victoire, laisse de côté toute manœuvre subtil et dévoile les pouvoirs de son Cube en l'ouvrant pour finir par attirer deux Saurus vers une mort certaine. Le moral des Saurus parvient enfin à être rompu face à la fureur démente qui commence à gagner Sombremalheur. Ce dernier leur donnera la chasse lui-même, faisant fi des risques encouru à foncer bride abattue dans les jungles hostiles de Lustrie. Le porteur de la Bannière Hydre parviendra tant bien que mal à suivre le rythme de son général, échappant de peu aux plantes carnivores et aux lianes traitresses, mais c'était surtout l'humeur massacrante de Tulgulath qui lui faisait craindre pour sa vie. [TOUR 4 : Hauts-elfes + Hommes lézards] Les Gardes Maritimes donnent la chasse aux Cavaliers noirs qui effectuent un tir de retraite mais seront rattrapés à cause de la perte de temps engendrée à tirer, n'ayant fait qu'un mort. Les Kroxigors sont lancés sur le Chevalier seul, qui hurle à sa monture de sortir de sa torpeur tandis qu'un des immenses sauriens mettra fin à sa rage mêlée de terreur à la vue de la horde fonçant sur lui. La cohorte se réorientera vers les esclaves à la suite de ça. Aenor et sa garde rapprochée s'élancent contre les Ogres, les massacrants après avoir infusé de nombreuses protections magiques leur régiment. Leur fuite les verra disparaître au loin. Svedra en retour donnera la charge au Stégadon pendant son tour pour obtenir le plus beau trophée au nom de Khorne. Elle échouera. [TOUR 5 : Chaos + Elfes Noirs] Le char druchii tentera un dernier coup d'éclat en chargeant le Bastiladon mais ratera de peu de prendre l'ascendant, et las de tous ses combats, se repliera hors de portée du monstre. Tulgulath prend le large tandis que tout fini très vite. Les Esclaves sont envoyés contre les monstres constituants un rempart de muscle entre eux et les skinks. Ils fuiront à toute jambe (pertes innombrables pas enlevées sur la photo). A son tour, le Bastiladon chargera le Char pour le rattraper et s'arrêter de peu avant la collision avec les Chevaliers SF. Un dernier flash magique pour donner le clap de fin, qui ne causera aucune perte malgré le torrent de puissance de la magie. Ainsi s'achève par un échec cuisant la tentative précipitée des druchiis d'arracher la Plaque Maudite aux sauriens ! Prochain épisode bientôt, après un court débrief de chacun des joueurs ! ? Merci de m'avoir lu, et à bientôt !
  15. [TOUR 3 : Chaos + Elfes Noirs] Tests de stupidités d'abord, et l'occasion de reprendre la main sur le centre échappe à Tulgulath en la personne des Chevaliers SF qui se remettent à baver et piétiner sur place tandis que le Seigneur sur Griffon ET le Stégadon leur offrait leurs flancs ! Je crois que cette disposition anarchique reflète mieux l'état d'attention des montures des Chevaliers qui s'égosillent à leur dire de charger pour aller bouffer du piaf ou du lézard... Cette fois, Svedra réussi sa charge en piqué sur une autre cible qui s'est présentée à elle : les archers skinks sortis de la forêt et qui avaient pris pour cible les Conjurateurs du Feu maudit sans leur faire la moindre blessure. Pendant ce temps, Tulgulath et son escorte éperonnent leurs montures et lancent un assaut dévastateur de flanc dans les Guerriers Saurus, tandis que le Char à SF percute l'arrière des lignes et fait voler des membres en tous sens. Les Chevaliers de Khorne dans la rivière chargent les Patrouilleurs Ellyriens qui les attendaient de pied ferme au bord de la rivière. L'autre régiment de Chevaliers de Khorne, n'ayant pas pu charger avec toutes les unités obstruant le passage, attend sur place pour charger au tour suivant. Le flanc gauche se réorganise avec les Ombres qui vont se cacher dans le flanc du Prêtre sur Stégadon tandis que les Cavaliers Maraudeurs qui tournaient le dos aux ennemis vont se placer de flanc pour une future charge, si Khorne le veut... Sur le flanc droit, les Ogres arrivent enfin à l'orée de la forêt, Tulgulath commençant à s'impatienter de leur empêtrement dans les fougères de la jungle. Les Maraudeurs de Khorne reviennent se mettre sur le chemin de retour des Heaumes d'Argent, sachant qu'ils courrent à leur perte mais qu'importe, tant que le sang coule. Sombremalheur espérait seulement qu'ils allaient pouvoir acheter un peu plus de temps pour que le flanc droit se reprenne… Les esclaves sont rapprochés du combat dans l'espoir de pouvoir venir faire peser bientôt le poids du nombre. Les Conjurateurs du Feu Maudit restent dans le dos des Sœurs d'Avelorn pour continuer de sévir. Le Chevalier SF qui fuyait face au Griffon se rallie et fait volte face, attendant une opportunité pour une charge héroïque. A la magie, ce sont les Conjurateurs qui ouvrent les hostilités avec un Soulblight qui passe sur le général skink sur Stégadon, malgré un lourd investissement mentale du Seigneur mage asur qui sortira pantelant de cette essai, en vain. Une Convergence Harmonique passe sans encombre mais le reste de la phase de magie sera contré. Au tir, les Ombres essaient de trouver des failles dans l'armure du Prêtre et sa monture, sans succès. Les druchii trempent enfin leurs lames dans le sang et causent un véritable massacre ! Un Saurus parvient à abattre un Chevalier tandis que le Char à SF est également légèrement endommagé. Mais malgré le tas de cadavre éparpillé et l'élan de leur charge, les elfes noirs sont horrifiés de voir la légendaire abnégation des Saurus se révéler une fois encore, prêts au sacrifice jusqu'au dernier pour faire triompher les plans des Anciens ! PS : oui oui, triple 1 pour le test de moral... Svedra, après avoir atterri telle une comète dans le dos des Archers Skinks et perpétré un massacre, les poursuit et se voit récompenser par son dieu d'une force impie qui semble couler dans ses veines. Les Chevaliers de Khorne traversent la rivière, perdant un de leurs hommes dans la frappe fulgurante d'un Patrouilleur, ce qui ne les empêchera pas d'exterminer les asurs dans leur fuite, sans pour autant sortir du théâtre sanglant du champ de bataille. Le Seigneur sur Griffon, déterminé à faire taire la menace magique planant sur les siens, fonce telle une comète sur Dharonia tout en hurlant son défi à Ryzakhel plus loin sur dans son escorte. Cette dernière refuse et Tulgulath ressens soudain la disparition du lien qui le reliait à sa sœur jumelle. Se retournant avec effroi au cœur de la mêlé parmi les Saurus, il aperçu au loin le griffon faisant un looping au dessus des Gardes des Cités tout en déchiquetant sa sœur. N'écoutant plus la raison, il maudit Morai-Heg, la déesse de la destinée des elfes, pour lui avoir arraché sa plus fidèle alliée et certainement la victoire en ce jour ! Les Gardes des Cités tinrent bon, mais il allait falloir au plus vite des renforts pour tenir face à un adversaire de cette taille !
  16. [TOUR 2 : Hauts-elfes + Hommes lézards] Le général skink tente de garder l'esprit clair face aux murmures obscures émanant de la Plaque Maudite mais n'y parvient toujours pas et reste muet dans ses directives, son Stégadon docile piétinant sur place dans l'attente que son meneur reprenne ses esprits. Les forces alliées se coordonnent pour châtier ces sanguinaires fou-furieux en chargeant de tous les côtés les Massacreurs de Khorne et Brodarr. Le Stégadon au centre charge les Guerriers de Khorne, tandis que les Patrouilleurs Ellyriens restent sur place pour ajuster un tir à courte portée sur les Chevaliers dans la rivière qui ne portera aucun fruit. Les Heaumes d'Argent reviennent sur le champs de bataille et se reforment. Le seigneur mage haut-elfe vient en aide à son homolgue sur Griffon avec sa puissante magie, les sorcières adverses ne parvenant pas à endiguer le déversement d'énergie magique dont il fait preuve. Le Seigneur sur Griffon retrouve sa pleine forme, ses blessures ainsi que celles de sa noble monture refermées sans laisser la moindre trace si ce n'est un vague souvenir. L'attention du mage se porte ensuite sur le char le plus proche, et sa magie encore une fois sans commune mesure perse les tentatives arcaniques des druchiis pour l'arrêter et disloque presque le char et son attelage. Ce sera au Sœur d'Averlorn de rappeler leur maîtrise meurtrière à l'arc en abattant les deux auriges d'une flèche en pleine tête, provoquant la perte de contrôle du véhicule qui vient s'écraser dans un talus au bas de la colline avec fracas. Le fracas des armes s'intensifie au centre ! Le Meneur de la Meute Ecarlate est violemment projeté à bas de sa monture qui se disloque sous la puissance de l'impact avec le Bastiladon, tandis que le Prêtre Skink lance son Stégadon droit sur un Brodarr ivre de fureur qui n'a le temps de se relever que pour finir embroché sur les cornes du vénérable animal. Ainsi s'achève le parcours de ce champion de Khorne, qui fera bien malgré lui, pour dernière offrande à son dieu, une pluie de son sang tandis que son corps disloqué vol dans les airs à la suite du choc. Les Massacreurs de Khorne font ce qu'ils savent le mieux faire : massacrer ! Mais noyer sous le nombre et la force brute, ils perdent un des leurs après avoir perdu leur général. S'en est trop pour eux, et ils fuient pour finir rattrapés. Les Saurus exposent leur flanc et leur dos aux druchiis sournois qui ont laissé la Meute prendre les plus grands risques en premiers... Le Stégadon au centre se voit perdre 3 PV mais réussi tout de même à faire fuir et rattraper ces berzerkers à pied suite à son piétinement et à l'élan de sa charge. Pendant ce temps, le Seigneur sur Griffon s'est défait d'un de ses adversaires et même s'il n'a pas réussi à le rattraper, il a pu impacter dans sa poursuite le régiment de Gardes des Cités qui escortent Ryzakhel et Dharonia.
  17. [TOUR 2 : Chaos + Elfes Noirs] Cette fois, aucun test de stupidité n'est raté. Charge des Massacreurs de Khorne accompagnés de Brodarr dans les Gardes Maritimes, tandis que Tulgulath et ses Chevaliers SF ratent la leur. ?? translation ?? Svedra de son côté amorce une charge en piquée depuis le haut de la falaise droit sur le Razordon mais la fuite de celui-ci dans la forêt la fait perdre sa proie et rater sa charge. ?? Svedra, starts a dive charge from the top of the right cliff on the Razordon who flee into the forest, which makes her lose her prey and miss her charge. ?? Pour ce qui est des placements, le flanc gauche s'ajuste après la charge ratée des Cavaliers Maraudeurs pour avoir des angles de tirs à la fois pour les Cavaliers Noirs et les Ombres sur les Patrouilleurs Ellyriens (les Monteurs de Terradons étant à ce moment hors de table grâce à leur poursuite de la harpie en fuite). Le tir par la suite ne donnera malheureusement aucun résultat. Les Chevaliers de Khorne avec la bannière du Ranger se réorientent face aux patrouilleurs, tandis que les autres avancent pour contourner la forêt sur leur droite. ?? translation ?? Au centre, les chars avancent et se placent au bord de la colline. Les Chevaliers SF à la traîne après le premier tour se rabattent vers le Griffon pour se préparer à porter une charge dévastatrice de flanc. Sur le flanc droit, les maraudeurs se retournent et s'apprêtent à menacer le retour des Heaumes d'argent par le bord de table où ils sont sortis auparavant dans leur charge irrésistible. Les Ogres s'enfoncent dans la forêt, tandis que les Guerriers de Khorne s'avancent. ?? translation ?? La magie : le blizzard d'échardes de glaces est laissé passé contre le Seigneur sur Griffon, puis Ryzakhel déchaîne la foudre sur les Sœur d'Averlorn tandis que la dissipation est ratée ! ?? Magic Phase : the Ice Shard Blizzard spell is allowed to pass against the Lord on Griffon, then Ryzakhel unleashes lightning on the Sisters of Averlorn while the dissipation is missed ! ?? Suite à un flash éblouissant et une onde de choc terrible de la foudre, les asurs constatent avec malheur que 6 de leurs archères d'élite ont succombé. Un Mot de Souffrance est passé également contre le Seigneur sur Griffon sans être dissipé mais fera diminuer ses stats seulement de 1... La magie des Conjurateurs du Feu Maudit s'avèrera inefficace face à la détermination des ennemis de ne pas laisser leur magie impie venir souiller ces terres et offrir des âmes à Slaanesh. Au tir, aucun projectile sur les Patrouilleur Ellyriens ne parvient à trouver de faille, tandis qu'au centre, les 3 Cornus sont réduits à 1 à nouveau malgré plus de moitié des arbalétriers qui ouvrent le feu ... ?? translation ?? Corps à corps : Ce sont les Chevaliers SF qui frappent d'abord grâce aux malédictions accablant le seigneur. Et c'est 2 blessures qui sont infligées tandis qu'ils perdent 3 des leurs en retour. Ils tiennent bon face à leur imposant adversaire et attendent vaillamment les renforts. Du côté de l'assaut de Brodarr, c'est un carnage ! Le héros Haut-Elfe parvient à percer l'armure de Brodarr, lui infligeant 2 blessures par cette même occasion. Mais cela n'aura servi qu'à verser plus de sang pour Khorne car Brodarr n'a que faire de la plaie béante dans son flanc ! Il réduit son adversaire à l'état de pulpe sanguinolente en lui infligeant en retour, lui et son juggernaut, 6 blessures pour un carnage maximal. Les Gardes Maritimes ne parviennent pas à trouver le moindre faiblesse dans les armures de ces béhémots d'acier tandis qu'eux massacrent à tour de bras 12 des leurs. Malgré ce carnage effroyable, la discipline des elfes parvient à faire tenir les rangs dans l'attente des renforts imminents.
  18. [TOUR 1 : Chaos + Elfes Noirs] Avant toute chose, les tests de stupidité à faire, et le régiment de chevaliers sang-froids à l'arrière se met déjà à baver su place ? Tout le rideau de troupes mobiles vient se placer à portée de charge max, les chasseurs maraudeurs restent cachés derrière la colline pour ne pas s'exposer à une salve des Gardes Maritimes tout en pouvant tirer sur les Cornus devant eux. La chimère et Svedra viennent se mettre sur la colline pour avoir une vue dégagée pour charger du haut de leur perchoir au prochain tour, depuis le bord de la falaise. Les Conjurateurs du Feu Maudit ont assez de vélocité pour se mettre dans l'angle mort des Heaumes d'Argent. A la magie, Ryzakhel réussi à placer une Convergence Harmonique sur tous les alliés à 12ps, tandis que sa Foudre d'Uranon est dissipée sur le Prince sur Griffon. Les Conjurateurs du Feu Maudit lancent un Eclair Noir sur les Heaume d'Argent et en tuent 1. Rien d'autre ne passe. Les chevaliers de Khorne ont pu avancer à marche forcée dans la rivière sans encombre grâce à leur bannière du ranger (Guide), tandis que les cavaliers maraudeurs de Khorne, qui ne peuvent pas charger malgré leur frénésie car mouvement d'avant-garde et premiers à jouer, se sont placés sur le flanc des Patrouilleurs Ellyriens. Au tir, la quasi totalité des Tirailleurs Skinks meurt sous les traits d'arbalètes à répétition druchiis (1 survivant qui ne fuit pas) et un Chevaucheur de Terradon meurt également, sans fuite. Au centre, un Cornus réussi à survivre à l'averse de traits qui s'abat sur son régiment. [TOUR 1 : Hommes Lézards + Hauts Elfes] Test de stupidité du général homme lézard qui porte la plaque avec son Stégadon : échec. Charges ! Les Heaumes d'Argent réussissent à charger la Chimère, tandis que sur l'autre flanc, ce sont les Patrouilleurs Ellyriens qui réussissent à traverser la rivière en chargeant les Cavaliers noirs sans perte face au tir ni au test de terrain dangereux. Les Chevaucheurs de Terradons fondent sur les Harpies. Au centre, le Prince sur Griffon attaque en piqué sur les Chasseurs Maraudeurs qui tiennent leurs positions, ne préférant pas provoquer de tests de Panique aux Chevaliers Sang-froids ni aux Gardes des Cités derrière en les traversant dans leur replis potentiel. A la magie, tout est dissipé sauf la Renaissance qui fait revenir 2 Cornus, portant l'effectif du régiment à 3 cavaliers. Au tir, ce sont d'abord les Gardes Maritimes qui tirent 2 salves sur le régiment de Tulgulath pour se rendre compte que l'Anneau de Ténèbres jouent avec leurs sens et les fait manquer leurs cibles. Sur les 70 flèches décochées, seulement 12 atteignent leurs cibles, pour ne finalement tuer qu'un seul Chevalier. Malgré l'épreuve que cela représente, les Sœurs d'Avelorn ne frémissent pas et tirent leurs volées de flèches sur le régiment de Tulgulath également, et il faut croire que Isha guide les flèches de ses élues ! 3 Chevaliers sont désarçonnés en voyant les flèches trouver les failles de leurs armures ! Tulgulath resserre les rangs de sa garde rapprochée qui garde son calme. De l'autre côté, le Razordon harponne 3 maraudeurs avec 10 dards projetés. Au corps à corps, le Seigneur sur Griffon massacre les Chasseurs Maraudeurs et poursuit sa course dans les Chevaliers Sang-froids en rattrapant les fuyards. La Chimère ne parvient pas à tuer plus d'un Heaume d'Argent malgré la furie de ses coups, son moral flanche. Elle est poursuivie hors de table, les Heaume d'Argent passant à côté de Svedra sans l'impacter, et perdant 2 des leurs en chutant au bas de la falaise (test de terrain dangereux échec sur 1-2). Les Terradons subissent 1 blessure des harpies et poursuivent la Harpie survivante pour se mettre à couvert des tirs en allant hors de table. Les Patrouilleurs massacrent impunément les Cavaliers noirs et se reforment pour voir le flanc des Chevaliers de Khorne. Fin du tour 1 !
  19. Nous y revoilà pour la deuxième bataille qui se prépare, mais d'abord, courte page de pub scénaristique du côté druchii et asur ! [Druchii & Chaos] Tulgulath a toujours démontré un intérêt particulier pour les objets ésotériques lui assurant l’ascendant sur ses concurrents au sein de la société druchii. Il s’est forgé son nom de pouvoir récemment lors d’un coup d’éclat face à un puissant rival. Ce dernier avait dépêché une coterie d’assassins à sa solde pour mettre un terme au plus vite à la menace que constituait Tulgulath dans son ascension fulgurante des jeux d’intrigues à la cour de Naggaroth. Mal leur en a pris, car Tulgulath pouvait compter depuis toujours sur sa sœur jumelle Dha’ronia pour parvenir à ses fins et faire resplendir l’aura de leur maisonnée. Elle était parvenue à concevoir un cube arcanique fissurant la réalité pour atténuer le voile séparant le réel du monde des Ténèbres. C’est ce cube qui signa l’arrêt de mort instantané des trois assassins encerclant Tulgulath tandis qu’ils n’étaient pas parvenus à lui infliger la moindre estafilade de leurs lames. Chaque spectateur de cette scène hors norme avait pu voir la silhouette du seigneur druchii vaciller en volutes de brumes noires sous les coups pour se solidifier à nouveau en un Tulgulath riant tel un démon, attirant ses assaillants avec des tentacules de ténèbres vers un destin funeste des plus horribles. L’anneau de Ténèbres couplé au Cube de sa sœur venait de lui octroyer le nom de pouvoir glorieux de Sombremalheur, d’une manière des plus retentissantes, aux yeux de tous. Il finissait ainsi d’assoir sa position de seigneur et maître de sa maisonnée, pouvant se consacrer à sa nouvelle ambition : satisfaire la récente requête du Roi Sorcier ! Pour ce faire, il remonta la piste des informateurs de la première expédition jusqu’à celle qui détenait les seules véritables informations : Ryzakhel Cœur de Tempête. Cette druchii dégageait une aura dont il se méfiait, aura de laquelle elle tirait son nom de pouvoir. En effet, cette sorcière avait pour habitude de se retrouver au centre d’intrigues houleuses et sanglantes, semblant toujours en sortir gagnante et immaculée, comme si elle savait toujours se placer dans l’œil du cyclone des machinations druchii. Si son don de prescience via l’astromancie lui avait fourni des pistes vérifiées quant à la localisation de la Plaque Maudite, elle n’en restait pas moins une manipulatrice experte qu’il valait mieux garder sous surveillance. Elle arborait avec un malin plaisir l’arbalète Prenneuse-de-vies et l’œil de guidance ayant appartenus au dresseur de bête de la première expédition, exécuté dès son retour lors de la purge faite par les khainites. Cela semblait même suggérer qu’elle avait fait échouer à dessein cette entreprise pour récupérer ces artefacts de grandes valeurs. C’est pourquoi Tulgulath missionna sa sœur jumelle Dha’riona de surveiller les moindres faits et gestes de Ryzakhel, étant la seule à même de pouvoir contrer ses manœuvres arcaniques si celle-ci venait à comploter contre l’expédition qu’ils allaient entreprendre. Afin de ne pas laisser Ryzakhel imposer son rythme à son expédition, Tulgulath profita du massacre des rescapés de la première expédition pour manigancer une alliance de circonstance avec des alliés de choix. Un ost du chaos dédié à Khorne causait des ravages dans un territoire isolé, et Sombremalheur avait besoin de véritables prédateurs véloces pour traquer sa proie. Il lui fallait en effet s’assurer que la trace de la Plaque Maudite ne refroidisse pas, aussi faisait-il diligence et se hâtait avant que l’artefact tant convoité ne soit définitivement hors d’atteinte de quelconques divinations magiques. C’est ainsi qu’il alla à la rencontre de Brodarr, Maître de la Meute Ecarlate, avec la tête fraîchement décapitée au nom de Khaine du seigneur de la première expédition. Devant une telle offrande en l’honneur de Khorne (qu’importe si ces païens d’oreilles pointues lui donnent un autre nom), Brodarr laissa gracieusement quelques secondes à Tulgulath pour expliquer sa venue avant qu’il n’offre également sa tête pour le Trône des Crânes. Ce dernier parvient à faire mouche en lui dévoilant l’emplacement d’un glorieux combat à venir, avec des bêtes titanesques à abattre à la gloire de Khorne. Svedra, la seconde de Brodarr, prenait déjà son envol sur ses ailes cramoisies tandis que la Meute Ecarlate se mettait en branle pour donner la chasse à de tels trophées ! Le suivi des échos magiques que percevait Ryzakhel dans les vents bleus de magie avaient pu les rapprocher suffisamment pour que les traqueurs experts de la Meute prennent le relais. La piste du détachement chargé de convoyer la Plaque Maudite avait été retrouvée à des centaines de lieux de l’ancien temple secret. Mais bientôt, les Ombres druchii furent parcourues du frisson de la chasse : des traces trahissant la présence d’asurs avait été trouvées ! Les cousins abhorrés allaient offrir une opportunité parfaite pour satisfaire Khaine. Toutes les troupes les plus véloces furent détachées de l’expédition pour partir au plus vite massacrer l’ennemi, Tulgulath et Brodarr en tête, avant qu’ils ne puissent comprendre qu’ils étaient traqués. Tandis que le Maître de la Meute Ecarlate entrait définitivement en transe berzerk à l’approche de l’ennemi, le seigneur druchii ne pouvait s’empêcher de penser que Ryzakhel avait forcément dû percevoir la présence des asurs bien avant que ses éclaireurs ne les détectent. Mais que manigançait-elle donc ? Il allait devoir s’en remettre à sa sœur Dha’ronia pour s’assurer que cette maudite Cœur de Tempête ne reprenne pas l’initiative dans ses manœuvres insondables… [Asur] Un nouvel acte de la guerre secrète venait d'avoir lieu dans ce village de Chrace. Des disparitions inquiétantes avaient lieu à Tor Galdir, à l'ouest du royaume. Alertés de ce problème, les maîtres du savoir dépêchèrent un contingent de maîtres des épées pour enquêter. Ces derniers finirent par trouver rapidement que le maire du village était à la tête d un groupe de d'elfes cultistes adorant les divinités des druchii. Après les avoir massacrés ils mirent la main sur des documents inquiétant faisant état d'un nouveau projet d'invasion d'Ulthuan. Il semblait que les plans étaient à leur prémices, mais il était mention d'un rituel sacrificiel à Matlann pour créer une arche noire et d'une tablette magique gardée en Lustrie. Les sages de la tour blanche se réunirent rapidement pour élucider ce nouveau problème. Certains d'ente eux évoquèrent la piste d'une plaque sacrée gardée par les hommes lézards. Cette plaque était jadis un artefact puissant servant à la stabilité de la toile géomantique, mais avait fini souillée lors de la grande guerre contre le chaos. Cet artefact serait tout à fait à même de servir les sombres desseins des druchii. Il fallait mener à bien une expédition. La cour d'Ulthuan se rassembla. La nouvelle des recherches des maîtres du savoir fut exposé par Teclis lui même, et rapidement, un consensus se dégagea. Il fallait assister les hommes lézards pour prévenir un drame en Ulthuan. 3 princes se dégagèrent pour mener l'expédition : - Arahlion d'Avelorn, seigneur sur griffon - Ithilnir de Caledor - Rindhnor d'Eataine Après les joutes verbales et oratoires qui sied à cette race, le nom d'Arahlion fut choisit pour mener à bien l'expédition. Il sera accompagné de Aenor son homologue archimage, ainsi que de Ylnir, son indéfectible lieutenant. En quelques semaines, son ost fut rassemblé et embarqué pour la Lustrie. Là bas, un nouvel acte de la grande guerre entre asur et druchii allait avoir lieu... [Hommes Lézards] " Le mage Slaan avait ordonné télépathiquement à Tilkax de la Porte des Étoiles de rapporter la plaque sacrée dans la Cité Temple de Rezephua, afin de la mettre à l'abri de ces vils Druchii. Il lui dit également que la tâche serait ardue, et que la Plaque ralentirait considérablement son retour... Décidément, les Slaans étaient plus loquaces dans les liens qui les unissaient et à très longues distances qu'en réalité... Et il ne fut donc pas surpris lorsque la plaque fut attelée au Stegadon de Huank de la Forêt des Mirages (le chef Skinks, Général du contingent), et que celui-ci se mettent à ne plus répondre aux ordres de son maître, s'arrêtant souvent le regard dans le vide... Un régiment d'éclaireurs composé de skinks , mais également de 4 Kroxygors, de la même portée que lui étaient partis afin de vérifier que le chemin était sûr. Le prêtre sorcier sur son Vieux Stégadon portant la machine des Dieux pour protéger les troupes et la plaque des malédictions inhérentes à celle-ci restait extrêmement pensif. Les présages avait pourtant été bons: un émissaire d'Ulthuan avait demandé audience à Tilkax: il attendait depuis près de 10 jours leur venue près des ruines de Tlanxla: son maître lui avait demandé dans un de ses rêves de l'accompagner à Rezephua pour s'entretenir avec lui du Grand Plan. Ces elfes, toujours très froids, surtout pour des sangs chaud, restaient des alliés sûrs et plus d'une fois leur assistance avait pu faire basculer le cour d'une bataille. Tilkax, accepta finalement leur compagnie: le passage d'un oiseau bleu ("du Paradis" comme disait certains sang chaud) à double queue dorée lui confirmait que s'en était de la volonté du Monde. Mais un picotement constant irritait sa crête violette... quelque chose n'allait pas, ou n'allait pas tardé à se révéler... mais quoi? Les Druchiis avaient été mis en déroute, et le contingent restant ne pouvait pas les inquiéter... et pourtant... Une embuscade? Non, il serait de mauvais ton pour eux de se frotter à ceux qui vivent à juste titre dans la canopée, et leur méconnaissance de la faune et la flore leur serait fatale... et pourtant... Des cors et des tambours lugubres le sorti de sa réflexion: à la sortie d'une vaste clairière, les réponses l'attendaient: un horde hideuse du dieu du sang était là... et ces vils elfes au teint si pâle également ! La bataille allait s'engager, et les innombrables cavaliers ne lui disait rien qui vaille: la plaque devait être protégée coûte que coûte ! ?? Intro ?? Forces en présence Elfes noirs ?? Dark elves ?? Guerriers du chaos (Khorne) ?? WoC Khorne ?? Hommes Lézards ?? Lizard Men ?? Hauts Elfes ?? High Elves ?? Objectif Les Hommes Lézards doivent faire sortir la Plaque Maudite par le bord de table opposé. Cette plaque peut être portée par tout type de d'unité (sauf des volants) ayant une puissance d'unité cumulée de 5 minimum. L'unité portant la plaque est sujette à la stupidité. Si un jeteur de sort est présent dans l'unité porteuse, il ne peut résister aux murmures impies qui viennent lui susurrer de puiser dans la connaissance secrète cachée dans la Plaque, ce qui le rend Maître de son Domaine de magie, mais en cas de fiasco, il devra lancer 2D6 et garder le plus haut. ?? Objectiv ?? Déploiement Après déploiement des éclaireurs + mouvements d'avant-gardes ?? Scouts + Vanguard's moov ?? Et ce seront les forces malveillantes qui donnerons le coup d'envoi !
  20. Aperçu de la table de jeu avec décors en place (3 collines, 2 jungles=forêts, 1 temple) Déploiement, de bas en haut : [ELFES NOIRS] 6 cavaliers noirs - 9 chevaliers sang-froids + seigneur - 19 corsaires + maître de l'arche noire - 1 baliste (derrière) - 19 exécuteurs + disciple de khaine - 1 baliste (derrière) - 27 gardes des cités + maître des bêtes - 1 méduse (derrière) - 1 hydre de guerre - 43 esclaves (figurines skavens pour faire fluff, les corsaires ont sûrement raflés un terrier de ratons non loin) - 6 harpies [HOMMES-LEZARDS] 1 stégadon - 17 cavaliers saurus + héros saurus - 1 prêtre skink sur stegadon - 37 saurus - 18 skinks arc court - 2 salamandres [TOUR 1 : Hommes-Lézards] Les cavaliers saurus ratent leur test de stupidité, avançant très peu donc. Les stégadons qui les flanquent viennent se placer devant pour leur fournir un couvert contre les tirs frontaux. Tout le flanc droit HL avance de sorte à ne laisser aucun contournement possible par la droite aux harpies. La magie ne fait que quelques morts parmi les gardes des cités sans provoquer de fiascos avec l'anneau de Hotek (pas de double 1 ni 6). Aucun tir possible. [TOUR 1 : Elfes Noirs] Le test de stupidité est réussi par les chevaliers sang-froids. Les exécuteurs viennent se placer exactement à la portée maximum de charge des stégadons pour provoquer des charges au prochain tour avec leur bannière sacrificielle. Le reste se place en entonnoir pour préparer les contre-charges. Les gardes des cités doivent avancer pour être à portée de tir. Les cavaliers noirs parviennent à contourner le champ de vision du prêtre skink tout en se positionnant pour tirer sur les cavaliers saurus. L'hydre se cache derrière le temple pour ne pas être en vue de la magie du feu du prêtre skink et pouvoir faire son attaque de souffle prochainement sur les saurus. Les esclaves vont devant elle pour provoquer les charges prochainement. Les harpies vont se poser au pied de la colline, vers les esclaves, ne pouvant ainsi pas être vues des archers skinks. Le disciple de khaine réussi à passer le Poing de Khaine. Seulement les stégadons sont à portée des gardes des cités qui noircissent le ciel de carreaux, sans résultat. Les balistes tirent chacune leur trait mais une manque sa cible et l'autre échoue à blesser. Les cavaliers noirs par contre abattent 1 cavalier saurus. La méduse n'est pas encore à portée. Fin du tour 1. ??Turn 1?? [TOUR 2 : Hommes-lézards] Les stégadons sont contraints de charger les exécuteurs qui portent la bannière sacrificielle bien en vue mais ratent leur charge extrême. Les chevaucheurs de sang-froids réussissent leur test de stupidité cette fois et vont se positionner sur le flanc gauche des stégadons qui ont donc peu avancé. Le flanc droit voit les salamandre se rabattre vers le flanc des druchiis, et les archers skinks monter à marche forcée sur la colline. Les saurus s'avancent inexorablement vers les esclaves. Arrivée en embuscade des 36 saurus derrière les gardes des cités 4 morts sont encore infligés à la magie parmi les gardes des cités sans provoquer de fiascos. Un sort est lancé sur les exécuteurs qui se voient très bien protégés par la résistance magique 3 et ne perdent que 2 figurines. Le reste est dissipé. Pas de tir possible après les marches forcées des salamandres et des skinks. [TOUR 2 : Elfes noirs] Aucune charge. Les gardes des cités se retournent vers les 36 saurus arrivés dans leur dos, l'hydre de guerre revient vers le flanc des saurus arrivés en embuscade en préparation de son attaque de souffle. Les exécuteurs tournent le dos aux stégadons pour un peu s'éloigner d'eux et surtout faire face aux 36 saurus arrivés dans leur dos. La méduse va vers le temple en gardant en vue les stégadons et sans obstruer la trajectoire de charge obligée des stégadons sur les exécuteurs. Les chevaliers sur sang-froids se placent pour assurer une charge de flanc au prochain tour (ils font encore face au front du stégadon avant cela). Les harpies retournent se placer sur leur colline de départ, jouant au chat et à la souris avec les skinks. Les esclaves reculent un peu pour temporiser face à la nouvelle menace apparue derrière les lignes druchiis. Rien ne se passe à la magie. Au tir, les saurus arrivés à l'arrière des lignes concentrent toute l'attention. Le souffle de l'hydre en tue 7, les gardes des cités en fauchent 4 de plus et les deux balistes en tuent encore 5. Ils ratent leur test de panique et fuient hors de table ! La Méduse a été contrainte de se placer du côté du prêtre skink monté, faisant son tir donc face à son initiative de 4 et pas de 2 comme le monstre. Aucune blessure ne parvient à être infligée. Les cavaliers noirs infligent encore 2 morts parmi les monteurs de sang-froids en venant se glisser parfaitement sur leur flanc, hors de vue. Fin du tour 2. PS : navré, avec l'arrivée en embuscade du gros pavé de saurus et leur déroute soudaine, on étaient trop excités pour penser à prendre des photos ^^' ??Turn 2?? [TOUR 3 : Hommes-lézards] Charge des deux stégadons encore loupée du fait de la longue distance encore à couvrir. Les chevaucheurs de sang-froids par contre réussissent leur charge presque à la portée maximale et viennent donc impacter les chevaliers sang-froids avec le général ! Les saurus du flanc droit avancent toujours pour assurer la charge au prochain tour. Les skinks se réorientent sur la colline pour garder une menace sur les harpies hors portée. Les salamandres arrêtent ce jeu du chat et de la souris pour courir en marche forcée vers le flanc des esclaves. Le prêtre skink réussi à lancer la boule de feu à 3D6 touches sans subir de double 1 ni 6 au lancement, en plus de quoi les elfes noirs loupent leur dissipation ! 7 morts parmi les gardes des cités viennent provoquer un test de panique qui est raté, les voyant fuir moyennement vers le bord de table. Sauf que la panique se propage aux exécuteurs, qui échouent le test et fuient… de 10 pas ! Il dépassent donc la baliste et finissent hors de table ! Ce qui fait égalité : chaque joueur a perdu un régiment de 400 pts sur un test de panique raté. Toujours pas de tir. Le corps à corps des sang-froids ! Les touches d'impacts n'infligent aucune perte, les chevaliers sang-froid ne ratant aucun sauvegarde d'armure. Par contre, ce sont eux qui frappent en premier et ils infligent déjà 4 blessures aux saurus avec l'aide de la bannière hydre. Le seigneur n'avait pas imaginé se faire charger ce tour et n'avait donc pas ingurgité son œuf de dragon noir. Et comme il n'a pas chargé, il ne peut pas utiliser sa lance magique et se retrouve à batailler âprement à l'épée face à son adversaire en duel. Il parviendra à lui infliger une blessure seulement, lui laissant donc l'occasion de riposter pour recevoir en retour avec son épée piranha, lui enlevant 2 PV sur la seule blessure ayant réussi à passer. Les saurus frappent enfin, causant la perte de seulement 4 chevaliers. Les sang-froids elfes noirs enlèverons encore un saurus en face, et aucune perte ne sera subi par les elfes noirs face aux attaques des sang-froids adverses. Les deux camps tiennent bon et se préparent à un prochain round de corps à corps. [TOUR 3 : Elfes noirs] Les corsaires tentent une charge sur le stégadon mais échouent. La méduse réussi son test de rage berzerk et donc ne charge pas. Les cavaliers noirs reviennent se glisser sur le flanc des monteurs de sang-froids pour tirer dans la mêlée (cible PU>5 et tir depuis un flanc non engagé au corps à corps et à 4 pas maximum). L'hydre de guerre repart vers les lanciers saurus. Les esclaves resserrent les rangs, prêts à encaisser les charges imminentes. Les harpies sont las de jouer au chat et à la souris et partent à tir d'aile sur le flanc droit pour charger au prochain tour. Les gardes des cités se rallient. Plus de magie. Les gardes tout juste ralliés ne peuvent tirer. L'hydre essaie de souffler à nouveau et réussi son 4+, la gabarit est limite en portée, seulement 3 morts parmi les lanciers saurus. Les cavaliers noirs parviennent à tuer 2 monteurs de sang-froids sans blesser leurs alliés (1 tir atterri malencontreusement dans les chevaliers qui la sauvegarde avec leur grosse armure). Les balistes parviennent à infliger une blessure seulement au prêtre sur stégadon. Le corps à corps des sang-froids s'éternise. Le seigneur ne parvient toujours pas à terrasser son adversaire, malgré l'œuf de dragon noir gobé ce tour. Korconqua de son côté ne parvient pas à ôter le dernier point de vie du seigneur druchii. Les chevaliers quant à eux tiennent toujours bon et réduisent les monteurs de sang-froids à 5 tandis qu'eux-même sont réduits à 4. Le test de moral est réussi par les saurus. Fin du tour 3. ??Turn 3?? [TOUR 4 : Hommes-lézards] Les stégadons enfin libres de charger comme ils veulent se jettent tous deux dans les corsaires. Les lanciers saurus et les salamandres réussissent évidemment leurs charges sur les esclaves. Les archers skinks se réorientent vers les harpies pour tirer. Le prêtre skink réussi à passer son sort de cape de feu sans être dissipé. Aucun autre sort n'est lançable car il ne lui reste que des projectiles magique et qu'il est au corps à corps. A la fin de la phase de magie, le cape de feu cause... 6+6 touches pour un total de 8 morts ! Au tir, les skinks abattent 5 harpies sur les 6 en plein vol. La survivante réussit son test de panique ? Le corps à corps des stégadons avec les corsaires est un massacre ! Les touches d'impact ne laissent déjà plus que 6-7 elfes en face, en plus du héros. Heureusement, ils frappent d'abord et infligent 2 blessures au stégadon non monté. L'autre est pris en duel par le maître de l'arche noire mais sans succès, malgré la potion de vitesse (qui donnera seulement +1A). A leur tour de frappe, les stégadons massacrerons tous les corsaires par leurs attaques et le héros finira mort piétiné. Ils se reforment, le stégadon non monté faisant face aux sang-froids tandis que le prêtre se tourne vers la Méduse. L'âpre combat des sang-froids continue. Les chevaliers finissent à 2 tandis que les saurus ne sont plus que 3. Le duel reste sur un match nul, aucune blessure. Pas de fuite. Les esclaves se font massacrer sans infliger la moindre blessure en retour. Ils fuient presque jusqu'au bord de la table. Les salamandres les poursuivent sans parvenir à les rattraper tandis que les saurus se réorientent face à l'hydre. [TOUR 4 : Elfes noirs] Les cavaliers noirs vont vers le temple pour tirer sur le prêtre. La méduse parvient à refreiner sa rage berzerk encore une fois. Les esclaves se rallient ? Je dissipe la cape de feu. Les gardes des cités tirent sur les lanciers saurus et font 3 morts. L'hydre ne réussi pas son 4+ pour souffler à nouveau. Les cavaliers noirs n'infligent aucune blessure au prêtre monté, tandis que la méduse lui inflige encore deux blessures. Les balistes n'arrivent encore pas à infliger des blessures aux monstres. Le seigneur druchii ne parvient toujours pas à achever Korconqua , qui lui-même n'arrive pas non plus à l'achever. Ce sont les chevaliers sang-froids qui seront décisifs en tuant encore 2 saurus, faisant tomber leur étendard, et ne subissant pas de perte. Cette fois, les nerfs des saurus ne tient plus et ils fuient, interrompant le duel épique mais permettant aux druchiis de les massacrer dans leur fuite. Ces derniers impactent le stégadon leur faisant face dans la manœuvre. Fin du tour 4. ??Turn 4?? [TOUR 5 : Hommes-lézards] Les lanciers saurus chargent l'hydre. Les salamandres chargent les esclaves. Le prêtre monté charge la méduse. La dernière harpie est abattue par les skinks. Les lanciers saurus gagnent le combat contre l'hydre, la font fuir et la rattrapent. Les salamandres font fuir les esclaves en dehors de la table. Les touches d'impact du stégadon contre la méduse infligent 3*D3 blessures avec l'option des cornes barbelées. Elle meurt avant d'avoir pu faire faire le test d'initiative pour encore essayer de tuer ce monstre. Ni le seigneur ni les chevaliers ne parviennent à blesser le stégadon. Ce dernier essaie de terrasser le seigneur téméraire qui ose venir à sa rencontre mais échoue. Personne ne fuit. [TOUR 5 : Elfes noirs] Les cavaliers noirs se plaquent au temple, espérant toujours achever le prêtre. Pas de magie. Les cavaliers échouent encore à achever le prêtre, mais une baliste parvient enfin à loger son trait dans un point vital de la bête qui s'effondre, terrassée après toutes ces tentatives. Les gardes des cités tirent sur les lanciers saurus et en tuent encore 4. Le stégadon se tiendra encore fière, debout face aux chevaliers et au seigneur qui ne parviendrons pas à lui ôter la vie. Le seigneur quant à lui continuera de jouer les trompe-la-mort face à cet ennemi titanesque. Personne ne fuit. Fin de la partie ! ??Turn 5?? Les Hommes-Lézards parviennent à conserver le contrôle du temple de justesse avec la cohorte de lanciers saurus parvenu au dernier moment aux abords de la structure. C'est donc une victoire mineure des Hommes-Lézards qui ont payé le contrôle de la Plaque Maudite de la vie de nombre de leurs représentants, à commencer par le prêtre du feu Tzatoc et le général de l'ost Korconqua, en plus d'un ancien et vénérable stégadon. Ces pertes ne sauront pas rester impunies !Qui plus est, presque tous les membres dirigeants l'assaut druchii avaient réussi à survivre par un cruel coup du sort, privant les Hommes-Lézards du prix de la justice par le sang. Ce qu'ils ne savaient pas encore, c'est que cet échec supplémentaire avait encore fait écho dans la cour de Naggaroth, et c'est cette fois Malékith en personne qui ne toléra pas un tel échec ! En maître manipulateur rompu aux techniques de contrôle de ses généraux, il autorisa le culte de Khaine à laver dans le sang l'affront qui avait été fait aux exécuteurs de porter à leur insu une bannière sacrificielle pour attirer les monstres adverses. Il ne fallu pas plus d'un journée aux khainites pour trouver ce méprisable seigneur, offrir son sang et son âme au dieu du meurtre, en plus d'exterminer tous ses proches. Khaine serait satisfait de cette offrande et la détermination des généraux serait renforcée. Malékith avait maintenant laisser comprendre que cette Plaque Maudite devait lui revenir. Les intrigues à la cour en étaient décuplées, chacun complotant frénétiquement pour s'attirer les grâces du Roi Sorcier... ??Outro??
  21. Bonjour à tous ! Voilà, on se lance dans une campagne au cœur de la Lustrie avec @MacDuriz. Elle va s'articuler autour d'un intrigue concernant une plaque sacrée des Hommes-Lézards, la tristement célèbre Plaque Maudite. Cette plaque a servi durant la lointaine époque de l'Apparition du Chaos. Elle dévoile des secrets sur la manipulation des vents de magie, offrant une grande puissance à son utilisateur, mais n'en reste pas moins souillée par les miasmes du chaos d'antan. Quiconque ose encore s'en servir prend de grands risques, et il a fallu de nombreuses années aux Hommes-Lézards pour contenir la corruption de la Plaque Maudite grâce à leur Toile Géomantique. N'osant se résoudre à la détruire, du fait de l'aspect sacré qu'elle revêt, ils ont dû se résoudre à la sceller dans un temple secret, à l'écart de leurs cités pour ne pas risquer de voir la corruption du chaos venir teinter les bassins de fraie. Hélas, pareil artefact ne reste jamais longtemps dans l'oubli, surtout pour ceux qui convoitent une puissance sans égale, en faisant fi de sa provenance ou des risques encourus. C'est ainsi qu'un seigneur druchii a eu vent de l'emplacement de la Plaque Maudite par le biais d'une sorcière elfe noire. Aussi peu fiable que puissent être les informations fournies par pareille source, druchii et de surcroît lié à la sorcellerie, force est d'admettre que ce seigneur druchii était acculé du fait de sa fâcheuse posture dans les jeux d'intrigue à la cour de Naggaroth. Il avait essuyé plusieurs échecs retentissants et échappé de justesse à trois tentatives d'assassinats qui en avaient découlées (les signes de faiblesses chez les elfes noirs sont synonymes d'opportunités ou de châtiments). La seule indication de valeur qu'avait pu obtenir ce seigneur en disgrâce était que les dispositifs arcaniques des Hommes-Lézards les informeraient immédiatement de la présence d'un mage hostile s'il advenait que pareil imprudent s'aventure vers le sanctuaire de la Plaque Maudite. A moins que ça ne soit une excuse toute trouvée de la sorcière qui tombait à point nommé pour justifier le fait qu'elle ne l'accompagnerait pas dans cette expédition périlleuse… Objectif du scénario : avoir le contrôle de l'entrée du temple de la Plaque Maudite à la fin de la partie, déterminé en fonction de la PU cumulée la plus forte parmi les figurines de chaque camps en présence à 6ps autour de l'élément de décor. Décors : nombre aléatoire de décors, avec un décor de temple au centre de la table, constituant l'objectif du scénario. ??Intro?? Ma liste d'armée Elfes noirs 2k5 pts ? ??My dark elves 2k5 pts army list?? Stratégie envisagée par moi-même ??Intended strategy??
  22. Petit up car j'ai fait la rapport de bataille skavens contre empire en éditant directement dans le précédent post pour ne pas scinder en deux l'intro et le rapport en lui-même.
  23. Et voici en parallèle de la bataille skavens/empire la bataille qui a opposé Ogres et Tzeentch. C'est au travers de mes réflexions sur l'histoire de cette bataille que j'ai trouvé un nom à cette campagne : Le Phylactère de Révocation. Malgré les talents des envoyés de Hoeth, Mioril et Adaelel, tout ne pouvait pas leur être accessible quant à la compréhension de la situation. Qui plus est quand c’est l’Architecte du Destin qui est à la manœuvre. En effet, le phylactère elfique tant recherché par les asurs était déjà entre les mains de Zyclyas Le Prédestiné, un seigneur ayant une affinité peu égalée avec Tzeentch. Son ascension au sein de sa tribu avait été époustouflante. Là où d’autres auraient défaillis, Zyclyas a toujours fait preuve d’une nonchalance hors norme, bien au-delà du mépris. Certains disent que cette attitude lui vient du fait qu’il anticipe tous les coups de ses adversaires aussi bien que le Destin lui-même. D’autre se plaisent à dire qu’il est l’incarnation de Tzeentch, mais personne n’a réussi à prouver pareille supposition, l’origine de sa puissance restant mystérieuse, même pour les vétérans qui l’accompagne. D’où que vienne sa réussite, les plans du Maître du Hasard restent en permanence insondables, aussi, mieux vaut-il ne pas croire que Zyclyas restera éternellement favorisé de Tzeentch. Quoiqu’il en soit, ce seigneur du chaos recherche comme ses pairs l’immortalité et une place aux côtés de son dieu au travers de la démonification. Ses recherches lui ont permis de retrouver un objet d’une époque révolue, une époque où les elfes n’étaient alors pas divisés et durant laquelle ils ont culminé au sommet de leur art. Les plus éminents mages de cette période de paix avaient ressenti des signaux faibles d’une menace terrible planant sur eux, qui sera confirmée bien plus tard par l’arrivée du chaos. Dans leur sagesse, ils conçurent en ces temps prospères le Phylactère de Révocation, un artefact capable de manipuler la réalité pour garder toute entité nuisible confiné et ne pas la laisser se répandre dans leur monde tangible. Zyclyas était convaincu qu’il était possible d’altérer le fonctionnement du Phylactère pour en inverser l’usage et ouvrir ainsi une faille permanente et stable sur le warp, permettant ainsi à son Dieu de déverser sa magie et ses armées sur ce monde de mortels. Par la même occasion, il lui serait possible d’aller directement dans la Forteresse Impossible de Tzeentch pour rencontrer son dieu et obtenir la récompense ultime. Comment Le Prédestiné avait pu retrouver la trace de cet artefact des légendes oubliées ? Personne ne le sait, mais maintenant qu’il l’avait, il lui faudrait réussir à altérer son fonctionnement, et il n’avait pour le moment rien à disposition pour mener une telle œuvre. Sa manœuvre pour atteindre la cache du phylactère l’avait exposé dans ce territoire hostile, où les menaces regorgent dans chaque montagne et chaque vallée. Les efforts de son armée pour couvrir les traces de son passage non loin du village où de nombreux affrontements semblaient avoir lieu ne parvinrent pas à écarter tous les dangers. La première menace venue se matérialisa sous la forme d’une tribu ogre en transhumance depuis les Pics de Shargun qui tomba sur son armée par hasard. Cette force était à prendre beaucoup plus au sérieux, d’autant que le regard des dieux semblait se rapprocher de lui, Zyclyas pouvait le sentir. Des autels dédiés aux dieux du chaos étaient non loin, et sa nuque le démangeait comme à chaque épreuve décisive qu’il avait dû surmonter pour satisfaire Tzeentch. EDIT : voici l'aperçu de la carte de campagne dans le contexte de cette bataille #4 Partie : Guerriers du chaos de Tzeentch contre Royaumes Ogres, 2000 pts (j’ajouterais la liste de chaque armée par la suite) Objectifs : 3 objectifs placés en diagonale, rapportant respectivement 100/200/300 pts de victoire bonus selon la position de l’objectif (proche/milieu/loin) pour chaque armée. Ainsi, le chariot rempli de bière naine rapporte 300 pts de victoire bonus aux Ogres friands de ce genre de met, tandis que le chaos n’en tire que 100 pts, parce que c’est toujours bon à prendre mais qu’ils ne sont pas là pour ça. A l’inverse, l’autel de Tzeentch proche des Ogres ne rapporte que 100 pts de victoire bonus car c’est toujours marrant de casser des choses, mais pas aussi intéressant que pour le chaos qui est affilié à ce dieu. Enfin, l’autel au centre est à la gloire de Khorne, et tout le monde est satisfait de pouvoir faire couler du sang autour de pareille œuvre. Déploiement : De haut en bas, côté chaos à gauche : 5 cavaliers maraudeurs / 20 maraudeurs avec Sorcier de Tzeentch / 20 maraudeurs d'élite de Tzeench / 5 chevaliers de Tzeench / Zyclyas Le Prédestiné = Seigneur de Tzeentch sur Disque / 15 Guerriers de Tzeentch / Chimère / Carnabrute De haut en bas, côté Ogres à droite : Boucher / Chasseur avec 2 crocs de sabre / 5 trappeurs gnoblars dans le marais / Cogneur avec les 3 Férox / 4 Ventre-Durs et Ventre-Feu à part, derrière sur tapis volant / 4 Crache-Plombs / 6 Buffles / 4 Ventres-Durs / 20 guerriers gnoblars / Géant [TOUR 1 CHAOS] Mouvement : tout est dit sur la photo, tout le monde avance, sauf la chimère qui se rabat au centre pour envisager les Crache-Plombs ensuite, et Zyclyas se décale en vu de charger également au prochain tour. Magie : beaucoup de sorts dispo avec le Livre des Secrets, un 1er sort (signature de Tzeentch) passe sur les ventre-durs, 2 PV enlevé, OK. Au second sort, fiasco, 2D6 lancé sur le tableau pour ne garder que le plus grand D (merci le livre des secrets …), je fais donc 6, ajoutés aux 4 dés utilisés, j'ai fiasco 10 = possession démoniaque … Glups ! 1 touche F10 sur le mago, heureusement par chance sauvé sur la 6++ de Tzeentch, mais perte d'un niveau de magie et du pendule du domaine de l'ombre avec lequel je voulais faire des gros trous dans les ogres ! Triste ! Je passe l'épée ardente de Rhuin sur les cavaliers maraudeurs qui vont être les seuls à pouvoir profiter de ça... Tir : 5 haches de lancer avec l'épée ardente active dessus, sur le trappeurs gnoblars, et je fais … 1 mort ! Déçu... Fin de mon tour 1 [TOUR 1 OGRES] Mouvements : Tout le monde se rapproche timidement pour ne pas se mettre à portée de charge mais faire les charges le tour suivant. Magie : Le ventre-feu balance 2 sorts dans les maraudeurs avec le sorcier de Tzeentch et ne crame que 7 mecs au final, je m'en sors bien malgré la boule de feu 3D6 touches qui est passée. Tir : rien, son Chasseur a bougé donc pas de tir de baliste. Les craches-plombs tirent sur la Chimère et ne lui enlèvent rien... [TOUR 2 CHAOS] Mouvements : charge ratée de la Carnabrute sur les VD, idem pour les Guerriers de Tzeentch sur les buffles (c'était maintenant ou jamais sur un coup de chance), la chimère réussi sa charge sur les crache-plombs, idem pour les Chevaliers de Tzeentch dans les Ventre-Durs au centre et Zyclyas qui part lancer un duel au général adverse. Les maraudeurs talonnent leur seigneur pour venir lui prêter main forte au prochain tour tandis que le sorcier sort du régiment pour aller s'offrir une belle fenêtre de tir de flanc en prévision du Trait du changement... Magie : un premier sort pour épuiser les dés de dissipation adverses avant le Trait du Changement, qui se retourne en fiasco, et je refait encore 6 + 4 dés utilisés (1 provenant de pouvoir ultime), qui me donne 10, encore possession démoniaque ! Cette fois il prend sa patate par le démon et descend à 1PV et niveau de sorcier 0 ! Youpi ! Très rentable le bestiau ! ^^' Tir : j'enlève 1 PV au boucher à coup de haches de lancer avec mes cavaliers maraudeurs. Corps à corps : la chimère massacre les crache-plomb en ne subissant que 1PV, les fait fuir et poursuit en dehors de la table. Les Buffles à côté paniques à la vue du carnage et fui droit vers mes Guerriers de Tzeentch ... Ca commence à être moche pour le joueur Ogre... Les Ventre-Dur au centre son éradiqués tout simplement par les Guerriers du chaos avant même d'avoir pu tapper, et la charge irrésistible fini dans la tronche du Ventre-Feu juste derrière evidemment... Erreur de placement qui coûte doublement cher là =/ Duel : Zyclyas parvient à percer les défenses du Cogneur Ogre après avoir bu sa potion de rapidité, espérant être expéditif avec lui et faire fuir le régiment... Et sur le D3 blessure infligé, je fais 1... Zyclyas n'est pas blessé en retour, mais aux résultats de combats, égalite... donc Musicien du côté Ferox me provoque un test de moral et je fais ... 7 ! OUF ! La témérité de Zyclyas a failli lui coûter cher, mais visiblement, il ne s'appelle pas le Prédestiné pour rien ! [TOUR 2 OGRES] Mouvements : Charge des Ventre-Dur sur la Carnabrute réussie, par contre le Chasseur tente la charge sur les Cavaliers Maraudeurs qui répondent par Tir & Fuite et se retrouvent en sécurité, sans pour autant avoir causé de blessure. Le géant rate sa charge sur le flanc de la Carnabrute … Les Buffles ratent un premier ralliement mais le musicien leur permet la relance et les rallie enfin, juste devant mes Guerriers de Tzeentch ... Magie : rien, le Ventre-Feu n'as que des projectiles magiques en sorts... Tir : Rien car le chasseur a encore bougé… Tristes erreurs de placement et de jeu avec le Chasseur qui a le grand nom Tueur de Bête… Corps à corps : Le Ventre-Feu est sans surprise éclaté par les Chevaliers, qui se reforment pour préparer la charge dans les Buffles. La Carnabrute enlève 5 PV aux Ventre-Durs et ne subi que 1 blessure en retour, ayant esquivé toutes les touches avec sa CC8 transmise depuis Zyclyas par le rune d'asservissement… Les Ventre-Durs ne fuient pas mais ... Duel : encore une fois Zyclyas ne parvient à traverser les défenses du Cogneur qu'avec une seule attaque, mais cette fois, je lui enlève 3 PV d'un coup et l'achève ! Leur général mort, le test de moral raté, les Ferox fuient hors de table et je reforme pour voir le Chasseur et le Boucher... [TOUR 3 CHAOS] C'est plié, on simule juste à l'arrache pour voir si il reste une chance de s'illustrer quelque part au joueur Ogre ... Mouvements : La chimère revient sur table et va vers les gnoblars, les chevaliers et les guerriers de Tzeentch réussissent tous 2 leurs chargent sur les Buffles, idem pour les maraudeurs sur les trappeurs en ne perdant que 1 mec avec le test de terrain dangereux… Les cavaliers maraudeurs reviennent se glisser dans le trou de souris à côté du Chasseur après leur Ralliement Automatique pour avoir une fenêtre de tir sur le Boucher... Magie : niveau 0 donc rien Tir : -2PV sur le boucher que je tue donc à la hache de jet... Corps à corps : la Carnabrute refait -5 PV sur les Ventre-Durs... bref, on a arrêté là sur abandon du joueur Ogre, l'effet boule de neige était trop fort à ce moment pour pouvoir espérer quoi que ce soit ...
  24. Hello tout le monde, salut ! Aller, on s'y remet, la fin du confinement rime avec la reprise des hostilités, donc je poursuis l'histoire de nos joyeuses bandes en vadrouilles. D'abord un préambule expliquant la bataille du clan Skryre contre les Elfes Noirs déjà narrée auparavant, puis les rapports des récentes batailles. Après les échauffourées autour du village humain massacré, l’agitation gagnait le terrier skavens. Les hostilités montaient d’un cran entre les clans Skryre et Moulder, les premiers reprochant l’échec de leurs plans aux seconds qui, eux, ne voyaient que des défaillances techniques d’une technologie moins fiable que leurs créations organiques. Le clan des technomages ne pouvait tolérer d’être couvert ainsi de ridicule, ainsi naquis un plan machiavélique dans le crâne dément d’un de ses membres. Il n’avait échappé à aucun skavens que les elfes noirs en avaient après leur terrier, et un retour en force de ces derniers ne saurait être évité. Le technomage Putaklik parvient à convaincre le chef de la branche local de Skryre d’entreprendre une interception de la force des elfes noirs qui allait revenir pour garder l’avantage de la surprise et ainsi les éradiquer. Prouvant cette fois encore son talent tout naturel qui lui valait son nom, il réussi même à le persuader que l’idée venait du chef lui-même. « Chef-chef ! Vous avez eu une idée fantastique, oui-oui, et ce qui va se passer est incroyable… » Le détail que ne savait pas le chef Skryre, c’est que Putaklik avait des contacts parmi les corsaires elfes noirs auprès de qui il se procurait diverses substances exotiques de contrebande. C’est grâce à cela qu’il pu tendre un piège à la fois aux elfes noirs et à son chef, convoitant sa place et tous les bénéfices à en tirer. La suite, vous la connaissez … Il fût bientôt de retour au terrier skavens, arguant qu’il avait à lui seul annihilé l’ost entier d’elfes sanguinaires qui se ruaient pour massacrer tout le terrier ! Les rares survivants qui auraient pu mettre en doute sa toute puissance s’étaient déjà vu assassinés, assurant à Putaklik une réussite parfaite de son plan. Un avenir grandiose l’attendait … Pendant ce temps-là, le clan Moulder cherchait à agrandir ses terriers. Ils avaient des espions qui leur avait rapportés l’arrivée imminente de troupes des choses-hommes, cherchant à comprendre ce qui était arrivé au village qui ne donnait plus de signe de vie aux bourgades alentours. Un seigneur Moulder fraîchement promu, Skritzeek, venait d’arriver de Malefosse avec une impressionnante abomination, proclamant que les expérimentations devaient s’intensifier dans la région, au vu des résultats prometteurs obtenu avec les spécimens capturés récemment. Le légendaire Skweel Gnawtooth était même présent pour venir aider à mettre en place ces nouvelles expérimentations à venir sur les raptorix. Ce n’était pas tous les jours que le clan Moulder mettait la main sur de nouveaux spécimens, et les nouveaux arrivés en étaient la preuve ! Décidant d’assoir pleinement sa suprématie sur les forces locales Moulder, Skritzeek lança l’assaut surprise sur le bourg voisin, là où il savait que venait d’arriver en garnison le détachement des choses-hommes. Il ne fallait pas les laisser se renforcer et contester la place du future terrier Moulder ! Les hommes de l’empire avaient pressenti les dangers alentours, relevant des témoignages de chasseurs locaux attestant de monstruosités rôdant dans les environs plus que jamais par ces temps. Le village n’était pas fortifié, aussi le Prêtre de Sigmar en charge des opérations avait pris soin de déployer des sentinelles aux environs. Bien lui en avait pris car elles purent prévenir de l’assaut à venir des hommes rats. Cette engeance, pure produit malade du chaos, devait être éradiquée ! Le répurgateur qui l’accompagnait pris la tête des troupes face à l’assaut frontal tandis que le prêtre anticipait une manœuvre diabolique de ces suppôts du mal et tenait l’arrière du village, en prévention. Les tireurs étaient tous retranchés, ayant pour ordre de tirer à vu toute chose approchant du village. Il adressa une prière à Sigmar, tandis que la cacophonie d’un béhémot mutant de ces hommes rats, faisant son apparition au loin, couvrait les murmures de peurs de soldats de l’empire … EDIT : voici la carte de campagne à jour dans le contexte de cette bataille #3 Bataille : 1200 pts d’Empire contre 1500 pts de Skavens Déploiement : Le joueur skavens doit déployer en premier au moins moitié de son armée sur le bord étroit de la table. De haut en bas : Skweel Gnawtooth et sa meute de 20 rats géants d'exception (+1A / rat), 5 Rats Ogres (avec la mutation sang de troll 5++) avec Skritzeek sur Rat Ogre Broyeur (fouet électrique, amulette d'attraction des ténèbres), l'Abomination, 36 guerriers des clans EM. Mon idées est simple : assaut frontal, les GdC droit sur le moulin, l'Abo et Skritzeek droit sur la baricade, Skweel et son pack contournent le bâtiment pour attaquer de flanc ou de dos les défenseurs de la barricade ou autre. C’est ensuite le joueur de l’empire qui se déploie entièrement, retranché dans le village. Il y a 10 arquebusiers dans la grand maison intacte, et 10 autres dans le moulin. 10 archers sont dans la petite maison intacte au fond, 10 autres sont dans la grande maison au fond délabrée. Un mortier est déployé dans la petite maison délabrée en périphérie de village, avec un grand canon à côté, en dehors. 2 Ingénieurs les accompagnent. Il y a 5 mercenaires (je oublié le nom de ce régiment de renom) qui veillent sur l'artillerie. Enfin, 15 lanciers tiennent la barricade, accompagnés du répurgateur, et 15 chevaliers à pied tiennent l'autre côté de la rue centrale avec le général en la personne du prêtre de Sigmar. Je ne m'attendais pas à voir un canon déployé en périphérie de village et commence à craindre pour l'alignement de mon Abomination et de mes Rats-Ogres du général avec le grand canon… Enfin, le restant de l’armée skavens se déploie depuis le bord opposé là où la première moitié de l’armée a été déployée. Encore 36 guerriers des clans EM à gauche, alignés avec l'artillerie, et 6 Rats-Ogres (avec mutation Bras supplémentaire +1A), prêt à enfoncer la rue centrale. Il va falloir foncer ! PS : oui je n'avais pas assez de figurines de Rat-Ogres, d'où la présence d'Ogres dans le régiment ? [TOUR 1 EMPIRE] Aucun mouvement ou presque. Le Mortier ouvre les hostilités en prenant pour cible les 36 GdC de l'assaut frontal. Incident de Tir ! L'ingénieur veut intervenir mais le mal est déjà fait, il n'arrive pas à corriger l'erreur d'un membre de l'équipage (2e incident de tir !), le mortier explose, dégradant encore un peu plus la maison délabrée. L'équipage du Grand Canon ne frémit pas dans le vacarme avoisinant, ajustant son tir magnifiquement avec l'aide de l'autre ingénieur. Le boulet sectionne un bras de l'Abomination qui repousse instantanément sans laisser séquelle tandis que la trajectoire du boulet disloque 1 maître de meute et 2 Rats-Ogres à sang de Troll qui n'aura pas suffit à régénérer pareilles ravages ! Les arquebusiers n'arrivèrent pas à blesser l'abomination, tandis que le répurgateur parvenait à loger son carreau d'arbalète dans un point vital de celle-ci et lui enlever 1 PV. Les archers des deux côté du village ne parvinrent pas à blesser leurs cibles respectives, tandis que le prêtre guerrier convoquait les bénédictions de Sigmar sur son régiment de fiers Chevaliers à pied. [TOUR 1 SKAVENS] La meute est lâchée sur les pleutres choses-hommes ! Tous les régiments cours droit devant eux, cherchant à couvrir au plus vite la distance qui les sépare de l'ennemi. L'Abomination ne fait qu'un déplacement moyen. Assaut frontal L'arrière des lignes [TOUR 2 EMPIRE] On tiens les positions et on arrose ! L'arrière des lignes n'inflige que quelques pertes dans les GdC avec les archers. Le Canon tonne et fauche 3-4 GdC de l'assaut frontal, l'Abomination parvenant encore à faire repousser les trous béants laissés dans son corps difforme par le boulet de canon. Tous les arquebusiers tirent sur l'Abomination également mais ne parviennent à rien ! Les Rats-Ogres à sang de troll perdent encore un des leurs, obligeant Skritzeek à venir prendre place à l'avant du régiment. Les prières à Sigmar sont à nouveau entendu et viennent nimber les chevaliers d'une aura surnaturelle. [TOUR 2 SKAVEN] La charge est donnée ! Les Rats-Ogres intactes à l'arrière chargent le prêtre et ses chevaliers tandis que Skritzeek et le dernier Rat-Ogre à sang de Troll qui l'accompagne foncent sur la barricade, espérant être rejoint par l'Abomination. Hélas, celle-ci semble bien avoir du mal à garder un rythme de course correcte avec tous les coups de canon qu'elle a reçue, son énergie probablement drainée à régénérer ses chairs plutôt qu'à pouvoir se ruer à pleine vitesse. Le reste des troupes avance toujours à marche forcée, préparant la charge du prochain tour. Les prières de Sigmar sont dissipées avant que le corps à corps commence. Les Rats-Ogres massacrent 6 Chevaliers à pied et ne perdent que 1 PV en retour. Le combat est gagné mais les chevaliers tiennent grâce à leur ténacité. A la barricade, Skritzeek lance un duel au répurgateur qui le relève vaillamment et parvient même à survivre à ce torrent de coup qui s'abat sur lui ! L'élan de la charge est stoppé net, si bien que Skritzeek parvient de justesse à tenir ses bêtes au combat. [TOUR 3 EMPIRE] Le tir ne parvient plus à s'illustrer. Le canon loupe le trou de souris pour frapper l'Abomination et trace malgré tout un sillon sanglant dans les GdC devant, en disloquant 4 d'entre eux. Les GdC des deux côtés sont pris pour cible par les arquebusiers qui fauchent leurs rangs sans pouvoir les faire paniquer pour autant, au vu de leur nombre. Sigmar restera sourd aux prières du prêtre ce tour. Le duel entre Skritzeek et le répurgateur vient se clôturer par une mort brutale de ce dernier, mais ses lanciers tiendront bon, sans pour autant parvenir à tuer le dernier Rat-Ogre à sang de Troll. Le corps à corps des chevaliers à pied voit les Rats-Ogres prendre nettement l'avantage, ne laissant en vie que 3-4 d'entre eux qui ne parviendront pas à achever le seul Rat-Ogre blessé de ce régiment. Leur fuite le verra se faire rattrapés et provoquer une charge de dos dans les lanciers par leurs poursuivants... [TOUR 3 SKAVEN] Le massacre prévisible a lieu dans la rue centrale, plus rien ne semble pouvoir stopper le flot de vermine. L'empire décide d'abandonner le village en sauvant ce qui peut encore l'être, fin de la partie. Victoire majeure pour le clan Moulder qui parvient à s'installer dans de nouveaux terriers fraîchement creusés. En conclusion : une première partie pour mon frère avec l'Empire, tout comme moi qui pour la première fois affrontait l'Empire. Très intéressant, quelques fou-rires avec le mortier en début de partie (mon petit cœur de skaven affectionnant les effet pyrotechniques aurait aimé voir l'ogive explosive du mortier atterrir en plein milieu du régiment de 36 GdC, il avait un Hit, mais les incidents de tir se sont acharnés ^^'). Première partie avec des Rats-Ogres sur table pour ma part, j'ai apprécié leur puissance d'attaque couplé à une Initiative de 4 qui est énorme pour de tels monstres ! Moulder a vaincu, et il lui reste un bel avenir prospère devant lui !
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