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Nemephis

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Tout ce qui a été posté par Nemephis

  1. C’est vrai que c’est le joueur Astra qui nous avait dit ca, il avait peut être pas vu l’info, où il n’avait peut être consulté que la VF... ? De mémoire, c’était une partie quelques jours après la sortie d’indomitus avec les datasheet indomitus. Je sais plus si le « nouveau » bolter lourd date de la... Mais il est possible que nous nous soyons juste planté ! ? Pour en revenir au sujet, je suis moi même un joueur récent de W40k, et j’ai eu beaucoup de mal à bien comprendre tout le concept des FAQ, avec l’inquiétude de pouvoir très facilement rater quelque chose ! Je suis content de cette FAQ massive du 7 janvier, et surtout de la traduction VF simultanée !
  2. Je pense que tu fais référence au document "Inventaire du Ministorum 2020". Je ne sais pas pourquoi, mais ce document a une version 2021 (datée du 7 janvier), qui n'a pas été traduit en VF. Celui-ci ne présente que les mise à jour des couts en points. J'imagine qu'il n'est pas traduit parce que les nom VO/VF sont pour le moment en majeure partie identiques (mais c'est clairement pas l'idéal). Pour aller plus loin, le 7 janvier, il y a eu une mise à jour massive de l'ensemble des armées : Une mise à jour des coûts en point, disponible dans le document Munitorum Field Manual VO. Une mise à jour de certains Codex, disponible dans les FAQ de chaque Codex et/ou PA associé à l'armée en question, tous traduit a priori. Une mise à jour générale des règles, disponible dans la FAQ du livre de base et du Pack de Mission Grand Tournament 2020. Par exemple, si tu ne joues que Custodes, il te "suffit" de regarder : La FAQ du Codex Custodes du 05/10/20 VO (30/11/2020 VF), qui indique bien que les boucliers Storm sont maintenant Invu4+ et +1 au jets de Save d'armure (ainsi que les MàJ des armes du Land Raider). La FAQ du Eveil Psychique : La Guerre de l'Araignée du du 07/01/2021, car son contenu traite des Custodes, qui n'apporte que des précisions sur la constitution des Ost-Remparts. La mise à jour des couts en points. La mise à jour des règles de bases et de Grand Tournament Enfin, il y a deux écoles, ce qui a donné débat lors d'une partie Astra versus SM il y a quelques mois: Ceux qui considèrent qu'une arme donnée n'a qu'un seul profil dans tout le jeu. Ceux qui considèrent que tant qu'ils n'ont pas de FAQ propre à leur armée, c'est les données de leur Codex qui font foi. Je m'explique : Le Codex SM vient de sortir et le bolter lourd est maintenant dégât 2. Le joueur Astra n'a pas de FAQ qui indique que les bolter lourd sont dégâts 2. On a acté que les bolters lourds Astra resteraient dégâts 1 jusqu'à leur FAQ. Dans un contexte officiel, je ne sais pas ce qui est fait... Enfin, en ce qui concerne tes questions Sista, la réponse est du coup dans la FAQ de leur Codex du 05/10/2020 (non traduite ?), qui indique bien la MàJ des bouclier Storm en Invu 4+, ainsi que de tout l'armement Sista (portée des lance-flammes, dégâts des bolters lourds et des fuseurs, le nouveau profil de l'épée énergétique, etc.)
  3. Tu trouveras toutes les FAQ sur le site de Warhammer Community : https://www.warhammer-community.com/faqs/?order=desc&orderby=&lang=fr#warhammer-40000-fr En ce qui nous concerne, il s’agit d’une MaJ du Codex Custodes.
  4. Merci pour ta réponse ! Content de voir que GW laisse cette invu 3++ emblématique aux Custodes (ce qui, vu le faible effectif, ne me parait pas abusé).
  5. Bonjour à tous, Suite à la dernière FAQ VF du Codex Custodes, le bouclier Storm a été mis à jour pour correspondre au bouclier Storm du nouveau Codex SM. Son aptitude passe de : "le porteur a une invu 3++" à "le porteur à une invu 4++ et +1 à ses jets de sauvegarde d'armure". C'est donc de façon général un nerf, qui vise à supprimer les invu 3++. Mais dans le cas d'un Custodian Gard, j'ai l'impression du contraire. Par défaut, égide de l'empereur lui donne une invu 5++, peu importe la configuration de l'armée ou de la figurine. Autrement dit, le garde a un profil 2+/5++. Si je lui met un bouclier Storm, il chope une invu 4++ et un bonus à la save d'armure, bref un profil 1+/4++. Et si je le joue en plus dans un détachement full Custodes, son invu s'améliore de 1 ! Il a donc un profil 1+/3++. Enfin, je m'attarde sur le bonus à la sauvegarde d'armure. Si un 1 naturel est toujours un échec, on est d'accord que sur une attaque PA-1, je sauve toujours sur 2+ ? C'est donc mieux qu'avant non ? PS : Petit HS, la FAQ dit que le Bolter Lourd jumelé est force 6, ALN le laisse en force 5. Vous confirmez qu'il y a une erreur dans la FAQ et qu'il est bien Force 5 ? Edit : j'ai vérifié dans la FAQ VO, c'est bien toujours Force 5. Je vous remercie Némé
  6. Merci @hidakisada, c’est ce genre de retour que je cherchais à avoir. si j’ai fait des stats, c’est pour comprendre son intérêt dans un cas général, sans couvert, sans contexte favorable. Bien entendu, avec la bonne configuration, il peut être utile, mais je n’avais pas encore trouver de liste où il soit indispensable. j'essaierai bien celle que tu proposes. merci !
  7. Alors le stratagème indique que lors d’une attaque d’une figurine, après avoir fait le jet de touche, on ne fait pas de jet de blessure pour l’attaque, elle blesse automatiquement la cible. Pour bien comprendre, il faut définir ce qu’est une attaque. Assaut 4 : (a) une attaque à 4 jets de touche ou (b) 4 attaques à 1 jet de touche ? Lourde D3 : (a) une attaque a D3 jets de touche ou (b) D3 attaques à 1 jet de touche ? Je ne suis pas certain d’avoir la réponse, mais pour moi c’est plutôt (b). Donc la blessure auto ne s’applique dans ces deux cas que sur une seule des touches. Par contre, l’aptitude du Bâton Voltaïque indique qu’un 6 nat sur la touche cause 3 touches. Mais ces 3 touches sont au final le résultat d’une seule attaque. A mon avis, le stratagème permet de ne pas lancer les jets de blessure et de provoquer cash 3 blessures (dans notre cas PA-2/-3 D2 ^^) Edit : LES RÈGLES DISENT : Le nombre d’attaques qu’une figurine effectue avec une arme de tir est égal au chiffre indiqué dans le profil de l’arme juste après son type. Par exemple, une figurine qui tire avec une arme “Assaut 1” peut effectuer une attaque avec cette arme ; une figurine qui tire avec une arme “Lourde 3” peut effectuer trois attaques, etc. Donc on applique le stratagème sur les touches provoquée par un seul jet de touche (1D6)
  8. Quel strata blesse auto ? C pas que pour les Gauss ou l'infanterie ? Et le strata tesla n'est que pour les armes Tesla (le bâton voltaique n'a pas cette mention) Ciblage techno-oraculaire p.56 qui permet de blesser auto au tir avec 1 fig Nécron. je viens d’avoir un gros gros doute !! Il est écrit 1 attaque, c’est donc blesse auto sur juste 1 seule des attaques et non les 4... Et si l’attaque fait 3 touches, c’est blesse auto sur les 3 touches ? Il semble qu’il y ait quand même un combo: sur un 6 à la touche avec le bâton voltaïque, transforme les 3 touches en 3 blessures Enfin le bâton voltaïque a la mention Tesla, l’info est bien cachée page 112 ? dans Armes Tesla
  9. Exact, au temps pour moi ! J’ai lu trop rapidement « faux du néant ».
  10. Testé lors de ma dernière partie, mais dans une configuration légèrement différente. Tétrarque Mephrit avec Bâton Voltaïque donc et le trait Tyran sans Merci qui ajoute +1F +1A. On se retrouve avec : Tir : 4 attaques 21'' CT2+ F6 PA-2 D2 avec +2 touches sur les 6 nat. et PA-3 à 10,5'' CàC : 5 attaques F7 PA-2 D2 Je l'ai joué avec le strata qui blesse auto, à T2 et T3 (après il est mort sans avoir fait de CàC, j'ai mal joué). T2 > jets de touche : 1 2 4 6 = 5 blessures PA-2 D2 ==> 6 dégâts sur un char de l'astra T3 > jets de touche : 1 3 6 6 = 7 blessures PA-3 D2 ==> Oneshot le StormTalon ! Je n'avais pas vu qu'il était compatible avec le strata Tesla. J'aurais pu faire 1 ou 2 BM de plus...
  11. En fait c’est une aptitude de Cryptek qui permet d’en jouer 2 en un seul slot de QG. Complètement d’accord. Mais comme tu dois les définir en début de partie, Il vaut mieux avoir une idée des combinaisons qui fonctionnent. Pour ma dernière partie, j’avais préparé 2 configurations et j’ai choisi en fonction de l’armée devant moi (et donc surtout sur la capacité à engager un CaC tôt dans la partie).
  12. Salut Ta liste est bien détaillée Elle me paraît cool à jouer Je vois quelques remarques : la CdC a un Fauchard et une faux. Perso, je préfère le Fauchard et tu économise 15 pts. il manque un pouvoir pour le C’tan. Je crois que c’est météores d’antimatière qui est un pseudo châtiment sympa. Flat 3 sur 3+, c’est cool En v9, je n’aime pas payer pour des détachements... du coup, j’aurais joué les guerriers en 20, 10 et 10, pour sortir le bataillon. Comme ça, tu réintègres les Skorepkh et les dépeceurs dedans, en faisant sauter le dynaste malheureusement. mais les points gagner te permettent alors de jouer quelques scarabées canoptek (prise d’objo et lock de blindé) je n’ai pas encore testé le combo psycho+dépeceur. Tu me diras si ça le fait au niveau de l’attrition adverse (S’il reste des survivants) ? J’aurais joué les guerriers fond de cours en éclateur et non en faucheuse, pour la portée. je suis tiraillé sur les motos... le gauss semble maintenant mieux que le tesla, mais je pense que c’est un biais cognitif suite au nerf du tesla... le tesla est nativement assaut, ce qui te permet d’advance et tirer sans stratagème... de plus, j’aime bien en jouer moitié-moitié ailerons et tisse ombre. En fonction de l’attaquant tu tankes avec la save la plus appropriée. (attention en v9, la fig choisie pour tanker doit tanker jusqua la fin de la phase. C’est moins opti qu’en v8) en ce qui concerne les choix de protocoles, j’ai l’impression que tu les as choisi dans l’optique ou tu avais le T1. Tu as 1 chance sur 2 d’avoir le T1, alors que si tu le souhaite, tu as la quasi certitude de ne pas l’avoir. ma dernière partie v9 New codex, j’ai justement prévu mes protocoles et mon déploiement en partant du principe que je n’avais pas le T1. Mon adversaire a remporté le lancer de dés, et j’ai donc joué second. Si j’avais gagné, j’aurai choisi de jouer second aussi. si ton déploiement est bon, tu pourras ainsi protéger tes troupes un maximum en laissant l’adversaire se déployer. et tu auras donc des cibles à portée lors de ton tour. (si tu as le T1, j’imagine difficilement tes Skorepkh arriver à portée lors du premier tour) dernier commentaire sur le nightbringer. il est top. Joué à la dernière partie, une fois qu’il arrive dans le tas il trace tout droit : il a cassé 2 tanks astra, un perso, une escouade de SM qui volent (j’ai plus le nom) et 10 troupe astra... Voilà mes quelques commentaires
  13. Bonjour à tous, Petite précision : Loin de moi l'envie de démarrer un clash sur l'utilité très discutable de cette unité... Les arguments "contre" sont nombreux : elle coûte cher et elle meurt vite. Les arguments "pour" le sont moins, d'où l'analyse qui suit. Je voulais m'assurer statistiquement de ses faiblesses. Et j'aimerai votre avis sur mon analyse. Attention, j'ai peut-être (sans doute) commis quelques erreurs de calcul. Première chose : Le réanimateur donne +1 au protocole. Donc les chances de résurrection d'un guerrier passent de 39% à 58% (39% car relance des 1). Donc en moyenne, un guerrier mort (13 pts) ressuscite à hauteur de 5,1 pts sans Réanimateur et 7,6 pts avec Réanimateur. Donc un Réanimateur permet en moyenne de ressusciter 2,5 pts de plus sur chaque guerrier mort dans l'unité qu'il protège. Il coûte 110 pts, donc il est rentabilisé au bout de 43 tentatives de résurrection sur les guerriers... A titre de comparaison, une unité de 20 guerriers qui perd en moyenne 4 figurines à chaque attaque adverse et qui profite de l’effet d’un orbe de résurrection dès qu'il tombe à mi-force n’effectuera pas moins de 62 tentatives de résurrection avant d’être anéantie ! L'analyse qui suit part du principe que le réanimateur sera une cible prioritaire pour l'adversaire, puisque ce dernier n'attaquera pas le bloc de guerriers sans s'en être occupé d'abord. Du coup, je me suis intéressé au nombre de guerriers Nécrons indirectement "sauvés" par le fait que les premiers tirs de l'adversaire seront pour le Réanimateur et non pour eux. D'abord, les stats du réanimateur : 6PV Endu5 Sv3+ pas d'invu. Ce profil permet à l'adversaire d'envisager de l'attaquer à l'anti-char, l'anti-élite ou l'anti-troupe. J'estime que le "tir moyen" : d'un anti-char est CT4+ For6+ PA-3 DégâtsD6 d'un anti-élite est CT3+ For5 PA-2 Dégâts2 (Flat 2 ou D3 moyen) d'un anti-troupe est CT3+ For4 PA-1 Dégâts1 Déjà, que pensez-vous de ces tirs moyens ? Je ne connais pas bien toutes les armées, et peut-être que j'ai surévalué ou sous-évalué (ou oublié !) une catégorie. Scénario 1 : L'adversaire cible le Réanimateur à l'anti-troupe au lieu de l'unité de 20 guerriers Nécrons Dégâts par attaque : 0,11 Attaques requises pour tuer le Réanimateur : 54 attaques -> 60 attaques (avec une marge de "fiabilisation des stats" de 10%) Nombre de guerriers qui auraient dû être tués par ces tirs : 13 - 5 ressuscités = 8 guerriers Bilan en points : 104 pts (8 guerriers sauvés) - 110 (Réanimateur détruit) = -6 points Scénario 2 : L'adversaire cible le Réanimateur à l'anti-elite au lieu de l'unité de 20 guerriers Nécrons Dégâts par attaque : 0,44 Attaques requises pour tuer le Réanimateur : 14 attaques -> 16 attaques (avec une marge de "fiabilisation des stats" de 10%) Nombre de guerriers qui auraient dû être tués par ces tirs : 5 - 1 ressuscité = 4 guerriers Bilan en points : 52 pts (4 guerriers sauvés) - 110 (Réanimateur détruit) = -58 points Scénario 3 : L'adversaire cible le Réanimateur à l'anti-char au lieu de l'unité de 20 guerriers Nécrons Dégâts par attaque : 0,97 Attaques requises pour tuer le Réanimateur : 7 attaques -> 8 attaques (avec une marge de "fiabilisation des stats" de 10%) Nombre de guerriers qui auraient dû être tués par ces tirs : 2 - 0 ressuscité = 2 guerriers Bilan en points : 26 pts (2 guerriers sauvés) - 110 (Réanimateur détruit) = -84 points Premier constat : Le réanimateur est à peine rentable si l'adversaire l'attaque à l'anti-troupe au lieu d'attaquer les guerriers... Sauf que vu le nombre de tirs nécessaires, il ne choisira probablement pas ce moyen. Pour poursuivre l'étude, il faudrait que je fasse le même exercice mais en changeant les cibles. Par exemple, le tir anti-char qui tombe sur le réanimateur ne tombera pas sur une DDA. Il faudrait donc que je pousse l'étude en calculant le nombre de points que le sauvetage d'une unités normalement destinée au tir permet de conserver... Chose que je ferai si vos retours montrent un quelconque intérêt pour cette étude Merci à vous Némé
  14. Merci @Elnaeth, on a donc bien géré , parfait. Par contre, je ne suis pas sûr de comprendre quand tu dis : J'ai l'impression que les deux phrases sont contradictoires, je n'ai pas saisi la nuance... Je te remercie
  15. Bonjour à tous, Nouvelle partie ce week-end, et avec elles son lot (plus léger) de questions ! Zone de terrain et terrain difficile Mon Tétrarque Nécron voulait se réfugier dans un terrain difficile. Pas de soucis pour l'atteindre, j'ai retiré 2'' à son déplacement maxi et ainsi, il a pu tout juste atteindre le terrain. Le tour suivant, j'ai voulu le déplacer à l'intérieur même du terrain. J'ai donc "payé" le surcout de 2'' de mouvement pour se faire. Ai-je eu raison ? Charge de plusieurs unités et cible dans un transport détruit Une escouade de troupe se trouvait dans un transport. Trois unités adverses (1 escouade de 3 "trucs qui tapent fort", un capitaine et un chapelain) déclarent une charge contre le transport. Ils arrivent tous les trois à 1'' de l'avant du transport. L'unité de 3 attaque en premier et détruit le transport. Les figurines débarquent en urgence et se placent à la limite des 3'' autorisés du transport permettant ainsi de se mettre à plus de 4'' du chapelain et du capitaine. Ces derniers, ayant déclaré une charge, sont éligibles pour combattre. Ils font donc leur engagement, permettant d'arriver à plus de 1'' des troupes. N'ayant personne à portée, leur attaque n'a pas lieu. Enfin, elles consolident et se retrouvent à moins de 1'' des figurines de la troupe (et la lock). Déjà, est-ce qu'on a bien géré la situation ? Ensuite, imaginons qu'après l'engagement, le chapelain et le capitaine se retrouvent à moins de 1'' de l'unité de troupe. Auraient-ils pu attaquer cette unité tout juste débarquée du transport alors que la cible de la charge était le transport seulement ? Si non, existe-t-il un moyen de "contourner" ceci ? Je vous remercie Némé
  16. Merci @vodan pour l'exemple de liste. Le seul inconvénient, c'est qu'elle oblige à acheter 2 boîtes de motos et 2 boîtes de guards pour en laisser une grande partie au placard. Mais je vais réfléchir à une liste a partir de 2 boite de Guards, 1 d'Allarus et 1 de motos, c'est pas mal @Le fataliste, c'est ça. Avoir une armée 1000 points Custodes et une seconde 1000 points Harlequins, pour jouer en 2vs2 respectivement accompagnée de l'Astra/SM et des Craftworld, et ne pas aller plus loin tant qu'il n'y a pas de nouveau Codex/nouvelles entrées. Une fois ceci atteint, je me lance dans l'acquisition d'une armée Soeurs de bataille à 1000 pts @Elnaeth je te confirme, les figs sont encore vendues sur du 25mm. Mais justement, est-ce que je dois/peux/devrais les socler sur du 32 ? De ce que j'ai compris, le 25mm est petit à petit abandonné, et j'aimerai ne pas avoir à re-socler l'armée dans un an parce que les potentiels nouvelles boîtes sont en 32. Merci à vous ! Némé
  17. Bonjour,

     

    Serait-il possible de réouvrir le sujet "Prochain Codex" de TomGepo dans la section 40K - Rumeurs et Nouveautés ?

    GW a annoncé deux nouveaux codex sans indiquer la faction, et j'aimerais en discuter avec la communauté.

     

    Merci

    Némé

  18. Merci pour vos réponses. En fait, je me rends compte que je cherche un petit projet à côté des Nécrons (qui restera mon armée principale). Vos retours sur les Harlequins confirment mes impressions sur eux. C'est top, c'est fun. Au niveau modélisme, je ne suis pas grand peintre. J'arrive à peindre "sans dépasser" mais je réalise plutôt mal les dégradés et les effets (genre les sphères vertes des Nécrons). Je voulais donc partir sur une armée à "manteau" noir, avec les parties à motifs en uni, une dans une couleur primaire, et l'autre dans sa complémentaire, pour donner du peps (bleu et orange / rouge et vert / jaune et violet). Et les QG, les faire avec les motifs (enfin tenter quoi !). Niveau règles, @Elnaeth, merci j'avais pas tilté que finalement le mono-pv est un bon contre au multi-dégâts (un bon point pour les guerriers Nécrons aussi du coup ^^) Un nouveau Codex est-il en vue (le dernier datant de mai 2018) ? J'imagine que ce sera peut-être qu'en 2022... Et surtout dois-je socler sur du 32mm ? Suite à vos retours, je me suis pas mal renseigné sur les Sœurs de bataille. J'aime vraiment beaucoup. Je suis certain de commencer cette armée, mais sans doute un peu plus tard... Ca m'ennuie parce que le codex est récent, je me dis qu'il ne ressortira pas de sitôt. Du coup, c'est aussi l'occasion de débuter une armée "long terme" avec de belles figs et une belle croissance... Je continue d'y réfléchir, mais je sens que c'est une armée qui comme les Nécrons va me forcer à acheter encore et encore ! Pour les Custodes, ton retour @DocMad me rassure. C'est jouable sans Forge World. Vous jouez en combien de points ? Vous avez joué en 1000 ? @SexyTartiflette, c'est clair que le schéma "or" ne me changera pas beaucoup ^^ Mais je réfléchissait à une armée blanche et tissu bleu ou argent...Ou bien même carrément noir, comme vous me le proposez... Par contre, beaucoup de mal à savoir par quoi commencer. Les trois listes à 1000 points que j'ai construite me plaisent toutes, coutes sensiblement pareil, mais ne nécessite pas du tout les mêmes boîtes... Peut-être que celle-ci est la plus intéressante, puisqu'elle propose plus d'unités que les autres : 1 xShield-Captain / 1x4 Custodian Guard Squad / 1 Vexilus Praetor / 1x4 Custodians Wardens / 1x3 Vertus Praetors Enfin, sur vos conseils, j'abandonne les démons de Khorne... Au cas où, vous auriez une idée d'armée 100% CàC plus résistante que les Harlequins ? En fait plus j'y réfléchi, et plus je me dis : je peux commencer Harlequins ET Custodes, sinon juste les Soeurs...
  19. Bonjour à tous, Je cherche à me lancer dans une nouvelle armée, et j’ai l’impression que tout me plait ! J’ai besoin de votre expérience pour m’aider à choisir svp J Note aux modos : je vais parler de plusieurs armées, valait-il mieux un sujet par armée dans les forums dédiés ? Le contexte J’ai débuté W40k depuis quelques mois, je suis joueur Nécron et je joue avec quatre autres amis. Autour de la table, en plus de moi, nous avons deux joueurs SM, un joueur T’au et un joueur SMC. Les deux joueurs SM se montent chacun une seconde armée, le premier a choisi l’Astra Militarum, le second les Craftworlds. Le milieu est donc « mou+ ». On aime le fluff, mais on ne cherche pas à le respecter dans nos listes alliances ou batailles. On cherche à optimiser nos listes (et à défoncer l’adversaire) mais on reste, j’imagine, très loin d’être compétitif ! Notre méta nous est donc propre. Il y a du SM à la majorité des parties et peu de masse, on cherche tous à optimiser nos listes pour casser du Primaris… J’adore les Nécrons, leur esthétisme. Au niveau gameplay, j’apprécie leur force de tir à moyenne distance, leur tanking via leur protocole, la fragilité de certaines unités au CàC qu’il faut savoir gérer, le fait qu’il faille palier à la lenteur générale des troupes par une forte projection, etc. Avec le nouveau codex, les possibilités de jeu me paraissent bien plus diversifiées, c’est un vrai plaisir de construire des listes. Mais voilà, je cherche une seconde armée pour diversifier un peu mon expérience de jeu, voir ce qui se fait ailleurs et peindre autre chose que du métal. J’hésite entre 4 factions : Les Harlequins L’Adeptus Custodes Les Démons de Khorne L’Adepta Sororitas D’un point de vue purement esthétique, j’adore ces 4 armées. Je n’ai aucun de leur codex, tout ce que je sais d’eux, je l’ai glané de-ci de-là, une revue de codex par-ci, une stat ALN par là. Je suis vraiment preneur de vos conseils ou retours sur mes questions, mais aussi sur la difficulté de peindre les figurines et surtout sur la probabilité ou rumeur d’un nouveau codex dans un futur proche. Je ne souhaite pas me lancer dans une armée qui risque de changer complètement d’ici 3 mois. Harlequins Mon appréciation : J’ai compris que c’était une armée extrêmement mobile. Elle avance et charge, elle bat en retraite et tir (et charge encore), elle traverse les figurines et les terrains. Ces mécanismes-là me plaisent énormément. C’est aussi une armée à transport, et spécialisée dans la très courte portée et le CàC, ce que je retrouve peu chez les Nécrons. C’est aussi une armée avec des stratagèmes vraiment fun, qui contournent les règles du jeu. J’aime sa forte létalité au CàC (25 attaques F5 PA-2 D1 sur une charge pour 5 figs Astres Glacés), et j’adore leur faible endurance qui pousse à agir avec parcimonie. Des frappes chirurgicales. Et enfin, il y a des psykers ! Mes craintes : Par contre, il y a peu de choix d’unités, et la tactique la plus valide semble être d‘avoir un maximum de troupe par 5 dans des transports en Dépit Culminant. Hormis ceci, d’autres configurations sont-elles fun à jouer ? Efficace (dans mon milieu) ? De plus, tout est soclé en 25mm. Dois-je convertir en 32 ou maintenir à 25 ? Mon projet : A court terme, je peux m’offrir une armée en 500 points composée d’un Troup Master, de deux unités de 5 et 6 troupes et leurs deux transports. A moyen terme, je compte compléter avec un second troupe master, une unité de 5 troupes, un troisième transport, et les trois derniers perso (shadowseer, death jester et solitaire) pour atteindre 1000 points. Enfin, je finirai avec l’achat de quelques skyweavers pour jouer plusieurs configurations à 1000 points. Par contre, j’ai quelques difficultés à monter des listes à 2000 points sans jouer un paquet de troupe, et par conséquent un paquet de transport. Le jeu Harlequin à 2000 me semblent assez identique à celui en 1000 points... Ai-je plutôt raison ? Custodes Mon appréciation : Je ne savais pas qu’il y avait des armées d’élite à W40k. La découverte des Custodes m’a particulièrement intrigué ! Enfin une armée sans troupe de 20 figurines à faufiler entre les décors, à torturer pour bénéficier des bulles. De plus, ce sont des unités vraiment résistantes, des touches 2+ Force 5, de l’endu 5, de la Save incroyable. Une armée qui me semble vraiment fiable (hormis le D3 dégâts…). J’ai l’impression que le but est de se placer sur les objectifs et de les tenir le plus longtemps possible. Je connais moins les règles spéciales des différents osts, mais tout me semble très jouable, j’ai l’impression qu’il y a beaucoup de possibilités de jeu. Et enfin, je peux jouer en alliance avec un SM en restant fluff ! Mes craintes : J’ai des doutes sur les listes à 1000 points. Y-a-t-il vraiment assez d’unités pour prendre la table ? Ou plutôt, peut-on s’en sortir sans prendre la table ? Les listes à 500 points, quant à elles, me semblent tout simplement injouables… De plus, je crois que le bouclier Storm a été modifié. Du coup, si je comprends les Custodes aurait maintenant une Save 2+/4++, c’est bien ça ? Ce qui rend l’armée quand même moins résistante ! Enfin, je crois que FW a vraiment enrichi la base. Mais je ne compte pas acheter de telles figurines, qui sont bien au-delà de mon budget ! La faction reste-elle jouable malgré tout ? Mon projet : L’avantage d’avoir peu de figurines, c’est que je peux financièrement rapidement atteindre une armée à 1000 points. J’hésite entre trois listes : 1 : Shield-Captain sur motojet / 4 Custodian Guard Squad / Vexilus Praetor / 5 Vertus Praetors 2 : Trajann Valoris / Shield-Captain Terminator / 4 Custodian Guard Squad / Vexilus Praetor / 5 Allarus Custodians 3 : Shield-Captain / 4 Custodian Guard Squad / Vexilus Praetor / Custodians Wardens / 3 Vertus Praetors Je pourrais à moyen terme monter sans problème à 2000 points avec cette fois 9 unités (3x3 Guard + 2x4 Termi + 1x5 Motojet + 2 QG et le Vexilus). Cette armée à 2000 points me plait vraiment beaucoup ! Je n’ai pas intégré le Dread ni le tank dans ces listes. Je n’arrive pas à savoir si le ratio prix (€)/intérêt est top sur ces unités… Avoir le codex m’aidera à le savoir ! De même, j'ai du mal à trancher entre les Allarus et les Wardens... Je comprends les différences, mais j'ai l'impression que c'est le même rôle. Démons du Chaos – Khorne Mon appréciation : Depuis mes premières parties Nécrons, convaincu que c’était une armée essentiellement « tir », j’ai toujours eu en tête de démarrer un jour une armée full CàC. Les démons de Khorne, par leur look, me plaisent énormément. J’apprécie les facilités à charger, leurs nombreuses bulles, la vague monstrueuse qui s’abat sur les armées adverses. C’est de la force brute, presque pas de tir, pas de psy, on ne s’embête pas avec la moitié des phases du tour. La seule chose qui compte est d’arriver au contact ! De plus, j'ai l'impression qu'il y a la possibilité d'invoquer les démons sur le terrain, même si je ne sais pas comment ça marche... Mes craintes : J’aime surtout les démons de Khorne. Hors de question pour moi de jouer SMC et les autres factions démons me plaisent un moins. Du coup, le choix est très vite limité (comme les Harlequins). Mais à la différence que les démons ont pleins de QG. QG qui, pour être intégrés dans les détachements, nécessitent des troupes. Et ces troupes doivent contenir plein de figurines ! Donc on n’est plus du tout sur le même style d’armée. J’imagine des BloodLetters par 30, ce qui coute un bras pour peu de points d’armée, secondés par des BloodCrushers et des Flesh Hounds par 5… Bref, j’ai beaucoup de mal à sortir une liste qui semble correcte pour débuter. Enfin, si je cherche une armée CàC, est-ce que c’est vraiment les Démons de Khorne les plus aptes à cela ? Mon projet : J’ai l’impression qu’il est difficile de sortir une liste mono-Dieu, et qu’il vaudrait mieux partir sur deux détachements, du type Khorne/Slaanesh. Qu’en pensez-vous ? Je partirai donc sur 1 start collecting, pour avoir une base de 1 BloodThrone, 10 BloodLetters, 3 BloodCrushers, auquel je rajouterai 1 Bloodmaster en second QG et une deuxième unité de 10 BloodLetters, le tout pour 500 points. Pour atteindre les 1000 points Khorne, je rajoute à cela un second Start Collecting, et 2x5 Flesh Hounds. Par contre, je ne vois pas comment atteindre 2000 points en Khorne, mais lui ajouter 1000 points d'un autre Dieux ne me déplait pas… Mais là, je mets le doigt dans un engrenage qui va couler mon budget ! D'ailleurs, est-ce qu'une armée en 4x500 points réunissant les 4 Dieux est sympa à jouer ? Et est-il prévu peut-être que GW sorte un jour une « armée SMC » dédiée à Khorne à l’image de la DeathGuard ou des Thousand Sons ? Adepta Sororitas Mon appréciation : J’adore le concept et le look de l’armée, à quelques exceptions près. Deux aspects me plaisent énormément : les dés de miracle à utiliser plus tard dans la partie et les possibilités de custo des Sœurs. On touche à la richesse des SM en termes de personnalisation de troupe, j’adore ! En plus de cela, j’ai du choix, des combo sympa, de la mobilité, du transport, des tanks et du gros lance-flamme. Une armée qui pourrait sembler faible à première vue et qui au final se montrerait pleine de ressource. Les rapports de bataille que j’ai pu voir avec cette armée m’ont vraiment donné envie de la jouer. Et j’adore les Seraphim/Zephyrim ! Mes craintes : J’ai l’impression qu'il y a deux époques représentées dans les figurines. De vieilles figurines (Missionaire, Précheur, Croisé, Assassin...), et des plus récentes. J’aimerai monter une armée qu’avec des figurines récentes mais je ne suis pas certain que ce soit vraiment jouable. En fait, j’aime les sœurs en armure (les QG, les tanks, Seraphim, Zephyrim, Battle sisters, Retributor, Dominion et Celestians), et le reste me laisse plutôt de marbre… Aller peut-être des Mortifiers et des Repentia mais c’est tout… Est-ce jouable de se limiter ainsi (ou par chance j'ai mis de côté ce qui n'est pas terrible...) ? Mon projet : Pour le moment aucun. Je ne sais tout simplement pas du tout par quoi commencer… Un start collecting aurait été le bienvenu ! Dans ma pseudo liste à 1000 points, j'ai prévu Celestine et une Canoness, 2x10 Sisters, 2x5 Seraphim, 1x5 Retributors et un Exorcist. Du coup, peut-être que débuter par juste une Canoness, 2x10 Sisters, 5 Seraphim et 5 Retributors serait une bonne idée... Autres armées D’autres armées me plairaient sans doute, mais je n’ai pas encore pu m’y plonger réellement : Drukari, mais éventuellement qu'une seule sous faction pour commencer Culte Genestealer, que je ne connais pas du tout mais j'aime bien le look Tyrannids, pour la masse ! Du SM (même s'il y en a déjà trop à table), mais uniquement du Primaris dans le style que je recherche (mobilité ou magie ou CàC). J'ai pensé au Space Wolf... Par contre, j’ai éliminé les Orks, l’Adeptus Mechanicus, les Imperials Knights et les armées déjà jouées à ma table (Ultramarines, Crimson Fist, T’au, SMC, Astra et Craftworld). Voilà, je suis désolé pour le pavé et félicite ceux qui sont arrivé au bout ! Je suis preneur de vos réponses même sur un seul point, une seule armée. Merci à vous Némé
  20. Merci à tous pour vos interventions et réponses. @stormfox J'avais vu ce stratagème. Effectivement, je comprends bien mieux l'intérêt de ce stratagème. @Titiii Parfait, merci pour cette précision.C'est peu intuitif je trouve, mais ça simplifie pas mal la gestion du jeu. @Elnaeth C'est un arrangement assez fairplay :). Mais au final ça revient à contourner une règle qui dit justement que le socle à socle bloque les figurines. J'imagine que bloquer une figurine via cette technique permet par exemple d'éviter les engagements qui ramène à portée d'une autre figurine (ex : Mon cryptek à 2" est en sécurité si mon guerrier touche le socle du Dreadnought). Non ?
  21. Je te remercie pour toutes ces réponses ! Waou ! Je pense qu'on faisait des erreurs déjà en v8 qu'on a ensuite reproduit en v9... Faut dire qu'on essaie surtout d'être opé sur nos règles d'armée ! Mot-clé Vol versus aptitude de téléportation Je faisais allusion à l'aptitude de dynastie Nephrekh actuelle des Nécron, mais elle est semblable à celle native chez les spectres et celle des harlequins oui. Elle leur permet de traverser figurines et terrains lors de leur déplacements, charges inclues. Voila la grande différence Merci ! Débarquer d’un transport détruit sans la place Merci pour la référence dans les règles ! Le cas ne s'est pas produit, parce que le blocage a été tenté mais non réussi. Par contre, in n'était pas certain de la faisabilité. Grenade et tir en état d’alerte OK merci Éligibilité d’une charge améliorée OK merci Détermination de la distance de charge Ta réponses est parfaite ! Le cas justement qui nous a posé problème, c'est une FEP à 9'', suivie d'une charge à 8''. On a finalement acté que la charge avait raté, mais impossible de le prouver... C'est clair maintenant, le "à plus de 9''" signifie qu'on ne peut pas FEP à 9'' pile. Perte de l’unité chargée pendant le tir de contre charge OK c'est clair merci. Charge et cible multiple Merci d'avoir pris le temps de me répondre sur ce point. Ce sont je pense 3 cas aux limites. Ce qu'il s'est passé en vrai : Le SM a chargé avec son Dreadnought mon Lord Nécron, accompagnée d'une unité de Tomb Blades et d'un Cryptek, tous deux dans une ruine. Il voulait pouvoir attaquer le cryptek après une consolidation. Je l'ai alerté en disant qu'il ne pourrait pas arriver à portée du Cryptek. Il a donc décider de chargé uniquement mon Lord et les Tomb Blades. La charge a fait arriver le Dreadnought au contact de mon lord, mais il y avait un mur de ruine (épaisseur d'un carton) entre lui et les Tomb Blades. On a acté que la charge réussissait. Je n'ai pas encore pu vérifier si les murs des décors gênaient les attaques de CàC et/ou la portée d'engagement. Perte d’éligibilité pour combattre OK, ce que je comprend c'est que pour pouvoir combattre, il faut : - Soit avoir chargé - Soit avoir une unité à portée d'engagement Merci c'est clair Engagement et figurine socle à socle Ok compris. Généralement, l'unité à la place de manœuvrer. Mais j'ai vu un rapport ou un tank en travers avait presque bloqué une unité entre un décor et un bord de table. Il ne restait plus que la place d'une unité entre le devant du tank et le décor. Je n'avais pas compris pourquoi il n'avait pas tenter de faire glisser ses figurines une à une tout autour du tank en passant justement par ce petit écart lors de son engagement. Je pense que le premier de "la file" devait être en contact direct avec le tank. Désengagement suite à des pertes aux CàC Je me suis trompé dans ma question, mais ta réponse m'a levé d'autres doutes Si mes attaques au corps à corps détruisent suffisamment de figurines adverses pour que son unité se retrouve à plus de 4'' de mon unité, ma consolidation pourra toujours se faire mais je n'arriverais pas à porter d'engagement. Lors de son tour, il pourra alors me défoncer au tir et à la charge. De ta réponse, je comprends que c'est bien correct et que j'aurais mieux fait de taper plus fort ! En tout cas je te remercie sincèrement pour toute ton aide ! A la prochaine Némé
  22. Bonjour à tous, Nous passons à la V9 des règles dans notre groupe de joueurs et suite à la lecture des règles et nos deux premières parties, j’aurais quelques questions à vous poser. Je suis désolé si ces sujets ont déjà été traités, je n’ai pas forcément trouvé réponse avec la fonction recherche (surtout qu'il n'est pas toujours simple de différencier les réponses V8 et V9) Mot-clé Vol versus aptitude de téléportation Quelles sont les différences entre le mot-clé Vol et les aptitudes de téléportation/translocation ? Techniquement, ça semble identique : passer au-dessus des décors et des autres figurines. Comme certaines aptitudes suppriment Vol, la différence se trouve-t-elle uniquement dans le wording pour gérer ce type d’effet ? Débarquer d’un transport détruit sans la place Pour débarquer, il faut être à 3’’ du véhicule et à plus de 1’’ des unités ennemies. Imaginons un transport contenant une unité de 5 fig, et que l’adversaire ait placé ses figurines de sorte à ne laisser la place que pour deux des figurines du transport. Le transport est détruit mais n’explose pas. Puis-je débarquer seulement deux figurines de l’unité et considérer les autres comme détruites ? Grenade et tir en état d’alerte Je ne vois rien qui interdit d’utiliser une grenade lors d’un tir en état d’alerte. Vous confirmez ? Détermination de la distance de charge L’objectif d’une charge est d’être à portée d’engagement, donc arriver à 1’’ de la cible. De façon générale, si une unité est à X’’ d’une unité ennemie, quelle est la distance nécessaire à la réussite de la charge, X’’ ou X-1’’ ? J’imagine que je suis à 7’’ pile de ma cible. Si je fais 6 sur mon jet de charge, je termine mon déplacement à 1’’ de la cible, non ? Ou bien dois-je considérer que je suis en réalité à 7+[Epsilon]’’ de ma cible et qu’une charge à 6 me mènerait en fait à 1+[Epsilon]’’ et serait donc échouer la charge ? Éligibilité d’une charge améliorée Si une unité bénéficie d’un bonus de +2’’ pour charger, peut-elle charger à plus de 12’’ ? Selon moi non (page 224 ; 1. Charges ; §1). Gros litige sur ce point durant notre partie Perte de l’unité chargée pendant le tir de contre charge Mon adversaire déclare une charge contre une unité qui déclenche alors un tir de contre-charge. A cause de la surcharge et d’un manque de chance, je perds l’unité entière. La charge aboutit-elle (le déplacement est-il quand même réalisé) ? Charge et cible multiple Mon adversaire déclare une charge contre deux unités plutôt éloignées l’une de l’autre. Cas 1 : Je réalise un tir de contre-charge, lui détruisant suffisamment de figurines pour qu’il ne puisse plus engager mes deux unités en même temps sans casser sa cohésion d'unité. La charge échoue-t-elle bien ? Cas 2 : Je réalise un tir de contre-charge, en surcharge et pas de chance je perds suffisamment de figurines pour qu’il ne puisse plus engager cette unité sans devoir engager une troisième unité non déclarée. La charge échoue-t-elle ? Cas 3 : Je réalise un tir de contre-charge, en surcharge et pas de chance je perds toute mon unité sur un mauvais lancer. Il n’est donc plus possible de charger cette unité. La charge échoue-t-elle ou se concentre-t-elle sur l’unité encore en vie ? Charge et mot-clé Vol Les figurines Vol peuvent passer au-dessus des autres figurines lors de leur charge. Du coup, si mon jet de charge me le permet, je pourrais traverser entièrement une unité ennemie pour la charger par le côté opposé au côté qui me faisait face au début de la charge ? Perte d’éligibilité pour combattre Une unité subit suffisamment de pertes lors des attaques au CàC d'une unité A adverse pour ne plus se retrouver à 1’’ d’une seconde unité B. Cette unité B ne peut donc plus être choisie pour combattre, et ne peut par conséquent ni engager, ni consolider. Est-ce correct ? Je ne comprends pas la remarque p.230 – Choix des cibles – §3 : S’il n’y a aucune cible viable, l’unité ne peut pas effectuer d’attaques de CàC mais elle peut malgré tout consolider. Comment pourrait-il ne pas y avoir de cible viable, vu que la condition pour déclencher la cinématique d’attaque est justement d’être à 1’’ d’une unité ennemie ? Engagement et figurine socle à socle Le terrain est tel que l’unité ennemie est difficilement engageable : Je dois d’abord contourner la cible avec mes premières figurines pour laisser la place aux figurines derrière elles de venir à portée. Malheureusement, mes premières figurines sont directement en contact (socle à socle) avec l’unité cible. Je ne peux donc plus les bouger, et les figurines derrières ne peuvent pas s’avancer davantage. Est-ce correct ? Désengagement suite à des pertes aux CàC De même, si mes attaques au corps à corps détruisent suffisamment de figurines adverses pour que son unité se retrouve à plus de 4'' de mon unité. Sa consolidation pourra toujours se faire mais il n'arrivera pas à porter d'engagement. Lors de mon tour, je pourrais alors tirer puis charger son unité. Est-ce correct ? Je vous remercie pour vos réponses à mes nombreuses questions
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