Aller au contenu
Warhammer Forum

LordOfBehemoths

Membres
  • Compteur de contenus

    95
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par LordOfBehemoths

  1. Je pense que cela dépend des objectifs secondaires. Perso, je vais tester en premier cette combinaison de secondaires : Teleport Assault : détruire une unité par un GK arrivant de FEP ou de TP Retrieved Octarius data : faire une action dans chacun des 1/4 de table Engage on all fronts : avoir des unités dans chacun des 1/4 de table Je pense que ces 3 secondaires peuvent être très synergique avec une armée GK basé sur la TP/FEP et l'agression au CaC. A tester
  2. Concernant les personnages nommés, quelqu'un peut me dire quelle est l'intérêt de prendre Voldus par rapport à Kaldor depuis que GW lui a retiré un lancement et une dissipation? Pour 30 points de plus que Voldus, Kaldor a : la même capacité de psy + 1 PV une sauvegarde invulnérable à 3++ au lieu de 4++ une meilleure arme de CàC un buff d'unité supplémentaire A part le fait qu'il ne bénéficie pas des bonus de confrérie, je vois pas pourquoi on jouerait Voldus. Surtout que Voldus ne peut se jouer que dans une confrérie spécifique. A moins que j'ai loupé un truc.
  3. Le trait de SdG, LoreMaster, de la confrérie WardMaker (la confrérie de Voldus) fait que les sorts du SdG qui sont lancés sur un jet de 8+ non modifié ne peuvent pas être dissipés. Pour info tu as la relique Santic Shard qui permet de dissiper automatiquement sur un jet de 8+ non modifié. Ca aurait été marrant de mettre ce trait de SdG et cette relique sur un Librarian pour avoir un gros Psyker mais GW a nerf le Librarian en lui enlevant une dissipation. Tu pourrai prendre Voldus qui a nativement ce trait de SdG mais pareil GW a dit nope! et le pauvre Voldus a perdu un lancement et une dissipation. En terme de fiabilisation, tu as également l'amélioration de personnage Gem of Inoktu (15 points) utilisable 1 fois par bataille qui donne +2 au cast des sorts de la discipline Dominus lancés par le porteur de l'amélioration.
  4. En 2x1000 points (style tournoi Fat of War), je pense que tu peux faire une liste GK ultra agressive. Et tu t'allie genre à de la Death guard pour assuré le map contrôle. Perso je m'associerai avec du nécron full scarab histoire d'associé les 2 codex les plus fumé de la v9 ?
  5. Vu que les GK ont perdu leur côté "Tricks de déplacement + Sort/stratagème défensive" pour un côté "BM + CaC", je pense que ça nous pousse à être plus proactif que réactif non? Quand tu pouvais avoir 10 Termi dans une ruine avec la bonne marrée warp et les bon pouvoirs/stratagème pour leur donner : -1 pour être toucher -1 pour être blesser save à "1+"/4++ (3++ au CaC) blesser que sur du 4+ si besoin réduction des dommage de 1 si besoin Là tu pouvais avancer sur la map et être en réaction. Mais avec le nouveau codex si tu impacts pas T1 c'est compliqué non? Parce ce qu'un Grand Maître en Cuirassé Nemesis ça tire et CàC fort c'est vrai. Mais 13 PV Endurance 6 2+/4++ ça se sort plutôt facilement dans cette version. Après il a accès à la super relique qui lui permet de ce TP s'il est ciblé au Tir (auto-include j'imagine). Perso je pense qu'il faut arriver impacter le camp adverse dès le T1 et essayer de maintenir la pression T2/T3 avec des FEP pour à la fois créer un différentiel sur les primaires (en contestant les objectifs dans le camps adverse) et scorer des secondaires type 1/4 de table ou le secondaire GK ou il faut tuer une unité avec un GK arrivant de TP. Après ça sonne très T1 dépendant cette histoire... Après peut-être que je lis mal le codex et que je passe à côté d'autre stratégie plus fiable. Avec l'ancien codex pour 1 PC tu pouvais faire FEP à 3" 5 Strike (objectif sécurisé) sur un objectif dans le camp adverse pour : contester le primaire adverse (-5 points), faire potentiellement les brouilleurs (2/3 points), faire potentiellement un 1/4 de table (1/2 points). Tu as pas spécialement besoin d'être létal dans cette version pour scorer.
  6. Surtout que la confrérie RAPIERS donne accès : au stratagème qui donne une touche supplémentaire sur un 6 au CàC au pouvoir qui donne + 1 attaque Perso c'est la première liste en 1000 points que je vais tester. Je te remet la liste que j'avais proposé au cas où tu as des suggestions :
  7. Je suis assez d'accord avec ça. C'est pour cela que dans l'article principal il y a beaucoup de probabilités et quelques résultats moyen "statistique".
  8. Ce qui m'a le plus choqué c'est le portail d'infinité : V8 : Accès à tout le monde Passe sur du 6 (donc du 5) V9 : Accès au personnage uniquement Passe sur du 7 De 83% à 58% de réussite... La confrérie "Blade of Victory" te donne accès : à un pouvoir qui permet de relancez la charge à un trait de SdG qui permet au SdG + une unité Core de bouger de 6" après le déploiement Tu prend un GM en Cuirassé Nemesis avec ce trait de SdG + le trait de SdG qui donne + 1 à la charge. Après le déploiement tu le déplace de 6" avec une escouade de 10 Interceptor. Tu choisi le courant Warp de Célérité. T1 tu as : Une charge auto du GM à 22" (6+9+6+1) Une charge auto des Interceptor à 24" (6+12+6) En prenant en compte la relance de la charge donnée par le pouvoir et la relance pour un PC, tu peux bombarder les deux unités à plus de 24" "assez" facilement. En plus cette confrérie te donne accès au stratagème qui met de la BM à la charge en fonction de l'endurance de la cible.
  9. En v8 sous la bonne marée Warp, les GK lançait des Smite à 12" au lieu de 18" c'est vrai, mais qui mettait 2 BM flat et avec +1 au cast. Ok la flamme purificatrice est très cool. Mais en v8 tu pouvais faire assez "facilement" (avec un +3 au cast et d'autre bonus) un vortex critique qui balançait D6 BM en zone. Si en v9 les GK balance plus de BM, c'est pas scandaleusement plus qu'en v8 à mon avis. Et pour perdre quoi au niveau psy en échange : Perte du +1 au cast pour tous Nerf (destruction?) de la visée astral Nerf du portail d'infinité Nerf du sanctuaire Suppression du sort qui donnait -1 pour blesser Nerf (destruction?) du sort qui donne 1 PC Nerf du sort qui permet un "double move" Suppression de l'artefact qui donnait +1 au cast et la relance des spells Nerf du stratagème qui donne +1 au cast en zone Perte de latitude énorme quand au choix des sorts par unité A mon avis, on à échangé une phase psy très polyvalente (gain de PC, trick de mouvement, buff défensif) avec beaucoup d'aide au cast à une phase psy très axé BM avec moins d'aide au cast. Personnellement je pense que c'est un gros nerf car pour moi la v9 est moins basé sur la létalité que la v8 est qu'un psy "tricky" et plus utile qu'un psy "dégât". L'avenir nous le dira Sinon les GK on gagné un buff extraordinaire pour le CàC avec : l'amélioration des armes Nemesis le gain d'attaque la fiabilisation des charges Je n'arrive pas a me rendre compte si ces nouveaux GK "BM + CàC" sont adaptés aux scoring de la v9 ou non. A tester
  10. Oui tu as raison. Y a un petit côté "pour la science" dans ce type d'analyse Après ça permet de faire le tour des outils défensifs que l'on a dans le codex. L'arrivé en FEP te permet d'utiliser le stratagème Haloed in Soulier, qui donne -1 pour toucher à ton unité (au tir et au CàC). Et si tu FEP sur un élément de terrain qui a le couvert léger tu peux avoir également le +1 à la save (et tu n'as plus besoin de la marrée des Ombres). Oui je pense que tu as raison. J'ai pris les Purifiers car leur stratagème spécifique réduit les dégâts de 1 (et ça fait une synergie défensive de plus). Je pense aussi que les GK seront plus fort offensivement que défensivement. Mais savoir que 10 Dark Reaper full power ne détruise que 2 Purifier ça m'éclate Merci pour ton retour!
  11. Pour ceux que ça intéresse, j'ai essayé d'analyser la résistance que l'on pouvait conféré à la Purifier Squad en considérant les synergies défensives disponibles dans le codex : A+
  12. [GK] Purifier Squad - Résistance Voici le lien d'une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Purifier Squad (PS) du Codex Grey Knights :
  13. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Purifier Squad (PS) du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de résistance de l'unité 1-Profil La Purifier Squad présente le profil défensif suivant : Endurance : 4 Points de vie : 2 PV par figurine (escouade de 5 à 10 figurines) Sauvegarde : Normal : 3+ Invulnérable : - 2-Aptitudes de faction Les aptitudes de faction permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivantes : The Aegis : "Each time a model in this unit would lose a wound as a result of a mortal wound, roll one D6 : on a 5+ that wound is not lost", Tide of Shadows (Masters of Warp) : "While this Tide is dominant for your army, each time a ranged attack made by a, enemy model more than 12" away from this unit targets this unit, models in this unit are treated as receiving the benefits of Light Cover. If every model in this unit was already receiving the benefits of Light Cover, models in this unit are also treated as receiving the benefits of Dense Cover". 3-Aptitudes d'unité Les aptitudes d'unité permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivantes : Narthecium (Apothicaire) : "While a Grey Knights Infantry unit is within 3" of this model, each time a model in that unit would lose a wound, roll one D6 : on a 6, that wound is not lost". 4-Pouvoirs Psychiques Les pouvoirs psychiques permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivants : Sanctuary (DOMINUS Discipline) : "Sanctuary has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly Grey Knights unit within 18" of this Psyker. Until the start of your next Psychic phase, models in that unit have a 4+ invulnerable save". 5-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivants : Haloed in Soulier (1 PC) : "Use this Stratagem in your Movement phase, when a Grey Knights Core unit from your army is set up on the battlefield using the Teleport Strike ability. Until the start of your next turn, each time an attack is made against that unit, subtract 1 from that attack's hit roll", Untainted and Unbowed (2 PC) : "Use this Stratagem in any phase, when a Purifier Squad unit from your army is selected as the target of an attack. Until the end of the phase, each time an attack is allocated to a model in that unit, subtract 1 from the damage characteristic of that attack (to a maximum of 1)", Trusilver Armour (2/3 PC) : "Use this Stratagem in any phase, when a Grey Knights Core Infantry unit from your army is selected as the target of an attack. Until the end of the phase, each time an attack is allocated to that unit, an unmodified wound roll of 1-3 for that attack fails, irrespective of any abilities that weapon or the model making the attack may have. If that unit contains 5 or fewer models, this Stratagem costs 2 CP; otherwise, it costs 3 CP". Analyse de la résistance de l'unité 1-Configuration de la Purifier Squad La configuration de la Purifier Squad retenue est la suivante : Nombre de figurines : 10 Courant Warp activé : Tide of Shadows Situation sur table : est arrivé de FEP : dans un Element de terrain donnant le bénéfice du couvert léger à 3" d'un Apothicaire Pouvoirs psychiques utilisés : Sanctuary Stratagèmes utilisés : Haloed in Soulier Untainted and Unbowed Trusilver Armour Voici les caractéristiques de résistance de la PS : Sauvegarde normal : 3+ Sauvegarde invulnérable : 4++ (Sanctuary) Bonus de sauvegarde normal : +1 (Tide of Shadows ou Element de terrain) Malus pour être touché : -1 (Tide of Shadows ou Haloed in Soulier) Malus pour être blessé : échec sur 1 à 3 (Trusilver Armour) Réduction des dégâts : -1 (Untainted and Unbowed) Annulation des blessures : 6 (Apothicaire) 2-Etude générale Les types d'armes de tir retenus, pour éprouver la résistance de la PS, sont les suivants : Arme type "Bolter" : F4/PA0/1 Arme type "Heavy Bolter" : F5/PA-1/2 Arme type "Gatling" : F6/PA-2/2 Arme type "Plasma (supercharge)" : F8/PA-3/2 Arme type "Melta" (mi-portée) : F8/PA-4/D6+2 Arme type "Lascannon" : F9/-3/D6 On considère que l'unité attaquante : a une CT de 3+, ne bénéficie d'aucun bonus pour toucher et pour blesser, ne bénéficie d'aucune relance. Le nombre moyen de tirs à effectuer pour détruire la PS, pour chacune des armes, est le suivant : Arme type "Bolter" : 576 Arme type "Heavy Bolter" : 288 Arme type "Gatling" : 192 Arme type "Plasma (supercharge)" : 192 Arme type "Melta" (mi-portée) : 35* Arme type "Lascannon" : 55* *Pour simplifier les calculs, il a été considéré une unité de 1 figurine à 20 PV (au lieu de d'une unité de 10 figurines à 2 PV). L'étude spécifique ci-après présente un cas détaillé de tir "multi-dommage". 3-Etude spécifique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers (DR) tirant sur une unité de Purifier Squad, avec la configuration suivante : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx). Un tir de l'unité de DR a : 57% de chance d'infliger 0 PV à l'unité de PS, 12% de chance d'infliger 1 PV à l'unité de PS, 31% de chance d'infliger 2 PV à l'unité de PS (et donc de détruire une figurine). La phase de tir de l'unité de DR détruit en moyenne environ 3,3 figurines de l'unité de PS avec : 98,9% de chance de détruire au moins 1 figurine, 91,0% de chance de détruire au moins 2 figurines, 70,8% de chance de détruire au moins 3 figurines, 43,1% de chance de détruire au moins 4 figurines, 19,5% de chance de détruire au moins 5 figurines, 6,4% de chance de détruire au moins 6 figurines, 1,5% de chance de détruire au moins 7 figurines, 0,2% de chance de détruire au moins 8 figurines. Bilan En utilisant les bonnes synergies, la résistance de la Purifier Squad peut être assez intéressante. Cependant, cette résistance a un coût très élevé : Imposition d'un courant Warp, Besoin d'un Apothicaire à 100 points, Utilisation d'1 pouvoir psychique (pouvant être contré), Utilisation (potentielle) de 3 stratagèmes coutant 6 PC au total. Après, il n'est pas nécessaire d'utiliser toutes ces synergies simultanément. Le but de cette analyse était de définir qu'elle était la résistance maximale qu'il était possible de donner à la Purifier Squad. Dans l'optique de créer un bloc solide pour prendre et tenir un objectif au milieu de la table, un Apothicaire à 100 points avec le pouvoir psychique Sanctuary avec une unité de 10 Purifier Squad à 230 points semble un choix intéressant. Ensuite, on peut utiliser les stratagèmes pour augmenter la résistance de la PS en fonction de la menace. Il est à noter qu'un stratagème permet à l'Apothicaire de relever 1 PS par tour. Cependant est-ce que l'investissement en ressources (points, PC et pouvoirs psychiques) sera récompensé en terme de scoring ? A tester sur table!!! Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  14. En considérant une escouade de 10 GK type "Strike Squad" qui ont 31 attaques de base : Base : 21 touches Sort "Rapière" : 27 touches Sort "Rapière" + Stratagème "Rapière" : 34 touches Sort "Rapière" + Stratagème "Rapière" + Relance "GM" (relance des 1 à la touche) : 40 touches Sort "Rapière" + Stratagème "Rapière" + Relance "Kaldor" (relance des touches) : 46 touches Cette confrérie à l'air sympa pour le CàC.
  15. Tu peux comprendre aussi que tout le monde n'a pas plusieurs armées et n'a pas le loisir de changer quand il veut au gré des changements d'édition Personnellement j'ai commencé 40k avec les GK en V8, qui est actuellement ma seul armée. Quand tu as eu l'habitude de jouer une armée avec une grosse phase psy non axé sur les BM, une grosse capacité à TP et des Terminators/Paladins très résistants et que tout ces aspects ont été fortement modifiés (voir supprimés), c'est vrai que c'est assez frustrant à la première lecture. Après, je ne dis pas que le nouveau codex n'est pas intéressant mais je pense qu'il manque 2/3 outils un peu "cheaté" pour lutter dans cette v9. Typiquement la suppression du stratagème qui permettait de FEP à 3 pouces (sans pouvoir chargé) fait vraiment du mal. Ca permettait au GK de rester dans la game en terme de scoring (1/4 de table, brouilleur, contester un primaire...). C'est là ma plus grosse crainte : j'ai peur que ces nouveaux GK ne soient pas bien adaptés aux modalités de scoring de la V9. Après c'est un ressenti à chaud et il faudra tester. Typiquement, je pense que ces GK sont compliqués à jouer en solo mais peuvent être interessant en format 2x1000 points. Dans ce format, j'imagine bien une liste GK agressive, alliée avec une liste "map control". Voici la liste à laquelle je pense : Confrérie : Rapière Stratagème (1 PC) : 6 pour toucher au CàC fait 2 touches Sort (CW 6) : +1 attaque par figurine de l'unité QG [200] Grand maître en Cuirassé Nemesis (150) Equipements : Expurgateur Gatling (20), Psycanon lourd (20), Grand marteau Nemesis (10) Psy : Portail d'infinité (CW 7 - Téléportation), Sanctuaire (CW 6 - Invulnérable à 4++) Relique : Sceau d'exigence (TP si ciblé au Tir) Trait de SdG : Premier dans la mêlée (+1 advance et charge) + Enclume du dogme (Objectif sécurisé en aura) Troupe [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22) Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC) [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22) Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC) [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22) Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC) Elite [230] 10 x Escouade Purificator (10 x 23) Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 9 Hallebarde Nemesis + 10 Bolter Storm Psy : Flamme purificatrice (CW 5 - 3BM à 9") Attaque rapide [240] 10 x Escouade Interceptor (10 x 24) Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 9 Hallebarde Nemesis + 10 Bolter Storm Psy : Punition Ethéré (CW 6 - "Double mouvement") Stratégie globale : Au déploiement, mettre 2 escouades d'incursion et l'escouade Purificator en FEP Se mettre en Courant Warp de Célérité (amélioration advance et charge) T1 : Possibilité de TP le Grand Maître (grâce au pouvoir psy) et l'escouade Interceptor (grâce au stratagème) à 9" de l'ennemi pour une grosse phase de tir + une charge facilité par le courant Warp et le trait de Sdg du GM T2 : Arrivé de l'escouade Purificator auprès du GM pour refaire comme au T1 La relique du GM permet de le faire survivre a une grosse phase de tir ennemi Utiliser le pourvoir Sanctuaire du GM sur l'escouade Interceptor et Purificator pour améliorer leur résistance (utiliser le stratagème qui permet de lancer un sort supplémentaire si besoin) Utiliser le stratagème de réduction de dégât de l'escouade Purificator au besoin Utiliser le pouvoir de confrérie avec les escouades d'intercepter et Purificator ainsi que le stratagème de confrérie Utiliser les escouades d'incursion pour faire du secondaire (brouilleur, 1/4 de table) et aussi pour contester du primaire avec des éventuelles charges opportunistes grâce au courant Warp Les Justicars sont équipés d'un Sceptre au lieu d'une Hallebarde pour utiliser le stratagème qui donne une 5++ au tir si besoin Qu'en pensez vous?
  16. Ce qui correspond étrangement au profil du Grand Maitre en armure Dreadknight v8. On pari combien que le gars du WarCo s'est juste embrouillé les pinceaux entre DK et GMDK ? Ce serait pas la 1ère fois que ça arrive... A l'exception du PV en plus c'est vrai ? C'est déjà arrivé qu'il se plante autant?
  17. Bon après avoir ragé comme un vieux con sur les annonces GK, j'ai relu le tout a tête reposée et en vrai il y a des choses très sympa. Genre le Nemesis Dreadknight qui gagne : + 1 attaque + 1 PV une save invulnerable à 4++ une amélioration de l'épée une baisse de coût en points de 15 points si on joue Marteau et 5 si on joue l'épée (une amélioration des armes psy si on prend en compte les leaks non officiels) Cumulé avec la "Tide of Celerity" qui améliore les charges, ça sonne genre très fort. Après fort on verra mais c'est un gros up c'est certain.
  18. En plus dans la sous-faction "Cult of Time" tu peux en relevé un par tour en Psy (sur du 6 en plus). Pour 40 points la figurine je les trouve très sympa en effet. Bon faut ben je vais prendre la boite Hexfire pour commencer une armée TS ?
  19. Après je ne suis pas expert en TS mais avec le nouveau "Pacte" de l'infernal master qui donne +1 à la force au Tir ("Malefic Maelstrom") combiné au stratagème qui donne +1 pour blesser (nerf du vétéran de la longue guerre si j'ai bien compris) avec une arme F4 tu blesse l'endurance 4 sur 2+, l'endurance 5 sur 3+ et l'endurance 8 sur 4+. C'est un +2 pour blesser déguisé qui est sympa non? En plus même si vous conservez VDLG tu ne pourrais pas cumulé +2 pour blesser non?
  20. Oui elles sont très sympa les règles présentées pour les TS. Il est cool le stratagème "Wrath of the Wronged" qui donne +1 pour blesser au tir ou au CaC à une infanterie. En plus en GK on a exactement le même qui s'appelle "Sanctified Kill Zone". Sauf qu'il cible uniquement la Purgation Squad et non toutes les infanteries. Et aussi il marche qu'en phase de tir. Et que si la cible est à mi-portée aussi. Mais à part ça c'est tout pareil ? Ok j'avoue je suis trop jaloux des TS et je rage
  21. Perso je n'ai jamais apprécié les bonus natifs des GK contre les démons en V8 (je connais pas les règles GK antérieures à cette version). En gros ces règles d'armée, qui sont indirectement incluses dans le coût des figurines, qui sont abusées contre une faction et sans impact contre toutes les autres je trouve ça pas terrible. Et pour compenser, GW a du donner un stratagème (encore plus) fumé aux démons pour qu'ils s'en sortent contre les GK. Je préfère ce que GW a fait pour la Deathwatch en donnant des stratagèmes spécifiques contre chaque Xenos. Peut-être que ca sera le cas avec les GK en V9 et qu'ils perdront ces règles d'armée anti-démons et gagneront des stratagèmes spécifiques contre chaque dieux du chaos Je parlais de jeux en ligne en effet. Tu as raison j'ai pas pris en compte l'aspect hétérogène de la méta de W40k. Et c'est vrai que pour la plupart des joueurs (moi y compris) la quasi intégralité des unités de tous les codex est potentiellement jouable J'aurais pas mieux dit je penses exactement pareil En vrai tout ce que je souhaite c'est que GW ne "dénature" pas trop ce qui pour moi faisait la spécificité des GK en V8 à savoir le Psy et la Téléportation. J'espère par exemple que le stratagème qui permet une FEP à 3 pouces sera conservé. Mais bon c'est leur jeu et si ce nouveau codex ne me plait pas bah je jouerai à autres choses (c'est pas les bon jeux qui manquent)
  22. Codex V8 : Astral Aim passait sur du 5 (donc sur du 4 avec le +1 cast) et donnait l'ignore couvert et l'ignore ligne de vue à une unité ami à 18 pouces Codex V9 : Astral Aim passe sur du 6 et donne "uniquement" l'ignore couvert à l'unité qui a lancé le pouvoir Le pouvoir est bien plus faible et plus dur à lancer. Tu as raison mais même si le plus le +1 au cast est récupéré par une relique, un statagème ou une abilité de personnage, bah ça reste toujours beaucoup moins fort qu'un bonus de faction.
  23. Perso je ne vois pas le côté offensif du psy des TS et défensif du psy des GK. Si les GK avait un sort qui permettait de ressusciter un figurine d'infanterie je te dirais oui... mais il est TS celui là aussi Après je rage un peu car pour l'instant je préfère vraiment les règles TS que les règles GK qui ont été annoncées.. mais le problème c'est que j'ai q'une armée GK
  24. Je comprend ce que tu veux dire et perso je suis d'accord sur le fait que GW sort des règles de base et donne le moyen de les contourner beaucoup trop facilement et de manière trop fréquente. Mais une fois que tu as décidé de sortir des Codex à très gros "power level" tu peux pas revenir en arrière au risque de déséquilibré méchamment ton jeu. Etant joueur de beaucoup de jeux à "Meta" j'ai déjà vu des jeux exploser à cause d'une mauvaise gestion de son équilibrage. Même dans les parties entre potes non optimisé la différence de niveau se fait sentir et est gênante. En V8 j'ai fait quelques parties GK contre Sista. Même contre une armée Sista non optimisée, le Deny à 5+ est d'un frustrant... De ton côté tu dépenses des PC pour utiliser des stratagèmes et fiabiliser ton psy et ton adversaire peut gratuitement te contre sur 1 chance sur 3. Après je dis pas que W40k va exploser demain et que tout est à jeter. Perso j'aime beaucoup les règles de base de la V9 est les premier Codex étaient à mon sens équilibré. Je résonne surement de manière égoïste mais perso j'ai commencé en V8 avec les GK qui reste ma seule armée. J'ai pr!s cette armée car je voulais une bonne armée en psy. Et quand je vois les première règles V9 des GK qui nerf les bonnes aptitudes psy de l'armée.. Je t'avoue que je suis un peu (beaucoup) déçu. Après je crois que c'est assez récurrent chez GW de faire ça m'a-t-on dit (à l'instar d'un Blizzard avec Wow). En attendant de meilleurs nouvelles dans le codex..
  25. Bon si je résume les changements GK : Positif : Nouveau profil (2 PV et 3 attaques) Meilleures armes de CàC Nouvelle Tide très sympa Négatif : Nerf du bonus de faction : passer de +1 pour cast les pouvoirs à FNP à 5+ sur la mortelle... Nerf d'un des meilleurs sorts à savoir Astral Aim Nerf du stratagème des Terminators qui améliore plus que la phase de Combat (avant c'était toute les phases). Ok plus anecdotique... Anecdotique : Les nouveaux pouvoirs annoncés (à part le pouvoir qui annule les auras qui est sympatoche) Les nouveaux stratagèmes annoncés Les améliorations payantes Après c'est peut-être la déception qui parle et qui m'enlève de l'objectivité mais mon premier bilan après ces quelques annonces est que le GK vont être une armée "Fair" dans un jeu dominé par des armées "Unfair". Y a des restrictions pour tout. Genre le stratagème pour la Purgation Squad (2 PC quand même) : +1 pour blesser c'est bien... mais c'est uniquement à mi-portée... Perso les TS qui conserve un sort qui annule la sauvegarde invulnérable et qui gagne un moyen de rendre incontrôlable un sort... Perso je trouve ça plus intéressant en terme de jeu (car plus "unfair"). Espérons que le reste du codex me donnera tort.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.