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LordOfBehemoths

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Tout ce qui a été posté par LordOfBehemoths

  1. Au vu du dernier Chapter Approuved, toutes les armes Nemesis ont le même coût en points à l'exception du Marteau qui coût 10 points supplémentaires. A titre perso, je trouve que le profil de la Hallebarde vraiment intéressant. La Force 6 et le Dégât 2 donnent très envie. Après c'est tellement une question de Meta...
  2. Merci pour ton commentaire Oui ça serait interessant de comparer la létalité de plusieurs IK (dont le Valliant). Je pense que j'attendrais la sortie du codex V9 IK... et aussi de me remettre un peu plus sérieusement à W40K (j'avoue que le confinement m'a fait stopper un peu le hobby). A+
  3. Salut! Quelques conseils issus de mon retour d'expérience personnel sur la v9 avec les GK : Voldus est pour moi "auto-include". Je le joue en Seigneur de Guerre pour connaitre 1 pouvoirs supplémentaire. Voici les 4 pouvoirs de la discipline Dominus que je lui mets : Empyrean Domination : 1 PC en plus par tour on dit merci qui? Merci Voldus! Armoured Resilience : -1 pour être blessé pour une unité d'infanterie. Juste très fort. Edict Imperator : faire tirer puis bouger une unité. Pour moi le pouvoir GK le plus important stratégiquement : Cela permet d'utiliser 2 fois par tour le stratagème Psychic Onslaught (amélioration des armes type "psy") ou Psychic Ammunition (amélioration des armes type "bolt"). Tu peux bouger de 24" avec une unité d'Interceptors pour aller chercher un objectif. Tu peux faire ta put.. ton Eldar pardon, en tirant puis en te planquant avec une unité. ... Warp Shaping : parfait en quatrième pouvoir (vu que Voldus peut en lancer que 3 par tour). Pour les armes de mêlée des unités d'infanterie, je les équipe tous en Nemesis Warding Stave : La force 6 est excellente au vu de la quantité d'endurance 5 dans la meta (au hasard les Space Marine en armure Gravis). Le faite de blesser l'endurance 3 sur du 2+ n'est pas négligeable non plus (ca permet de clean facilement les cordon GI, Eldar, Tyranide...). Le +1 en save au CàC est excellent. Cela donne nativement à tes Strikes ou Interceptors une 5++ au CàC et ça passe tes Terminators et tes Paladins en 4++ au CàC voir 3++ si tu leur met le pouvoir Sanctuary (+1 à la sauvegarde invulnérable). Point négatif : il y en a que 2 dans une boîte de 10 Strike... Perso j'utilise les Hallebarde en Proxis Actuellement je préfère jouer les Terminators que les Paladins : Je trouve que le +1 PV/+1 Attaque du Paladin ne compense pas l'aptitude Objectif Sécurisé du Terminator et la différence de coût en point. Par contre tous ceci peut (et va) être remis en cause par le codex V9 des GK. Par contre je ne sais pas quand il sortira (à moins que j'ai loupé l'info). A+
  4. Je sais pas si vous suivez les news AOS mais GW va bientôt sortir les "IK" d'AOS avec les "Sons of Behemat" (des géants en gros). Ils ont annoncé quelques règles dont notamment le fait que les "petits" géants compte comme 10 figurines pour le contrôle d'un objectif et que les "grands" géants compte pour 20. Vu que beaucoup de règles d'AOS sont repris ensuite pour W40k (comme les règles basées sur "des jets de dés de X non modifiés" par exemple), ça sent plutôt bon pour le futur codex IK V9
  5. Quand tu vois le codex SM V9, on sent la volonté de GW de limiter les capacités statiques "no brain" (au sens qu'elles ne nécessitent pas de choix ou de ressources à dépenser) au niveau des profils des unités. Ils ont transférés beaucoup de ces capacités dans des stratagèmes par exemple (comme le -2 à la charge pour les unités "repulsor" ou l'utilisation d'un fumigène). Plus ça avance, plus j'aime cette V9. Pour moi le seul gros défaut réside dans le séquençage de déploiement avec le jet d'initiative qui est trop impactant sur la partie. Le séquençage de déploiement de fin de V8 (l'attaquant se déploie entièrement en premier et commence alors que le défenseur choit sa zone de déploiement et se déploie en dernier) était beaucoup plus équilibré à mon avis.
  6. Perso je l'ai toujours joué sur table. Mais ça serait interessant de le tester en réserve. Après, avec les restrictions liées à l'arrivée en tant que réserve stratégique, la taille du socle et les tables chargées, je ne sais pas si c'est rentable au vu du coût en points. Je te laisse tester et tu nous diras ce que tu en penses
  7. Tu troll ou tu penses vraiment que GW souhaite caper l'invulnerable à 4++ ? Si c'est le cas, certaines unités vont faire la gueule... (genre les patrons Custodes sur moto ou le Lord of Change par exemple).
  8. A moins que je me plante : le diamètre de contrôle d'un objectif est de 19,2 cm (40 mm pour l'objectif + 2x3 pouces), le socle d'un Knight est un ovale de 17 cm x 10,5 cm, le socle d'un Arminger est un rond de 10 cm. Avec un Arminger tu empêche pas grand chose mais en effet avec un Knight tu peux "bloquer" la moitié du cercle de contrôle d'un objectif. Mais avec des unités volante très mobiles (genre les moto Eldar ou autre), tu peux contester l'objectif "assez facilement". Ou alors avec des unités avec une très bonne invulnérable (Impulsor, Zoanthropes, Spectre Necron...) qui ne craignent pas trop le CaC.
  9. Perso, je pense que la nouvelle règle du StormShield (4++ et +1 à la sauvegarde) est meilleur que l'ancienne règle (3++). Surtout en GK avec les 2 moyens (que tu as mentionnés) de repasser en 3++. Avec la Tide "Shadow", au tir Kaldor a une 2+ sur la PA -2 ou moins et une 3++ sur de la PA -3 ou plus. Et c'est surtout au CàC que ça devient intéressant. Le problème de la 2+/3++ c'est que ça craint la saturation avec de la PA -1 (Genestealers Tyranid ou les nouveaux Dépeceurs Necron par exemple). Maintenant tu auras toujours une 2+ contre ce type d'armes. Au vu des premiers codex V9, je pense que GW veut supprimer la 3++ native (StormShield et Spectres Necron qui sont passés en 4++ par exemple). Conseil aux joueurs Tyranid : profitez de vos Zoanthropes avant qu'ils ne passent en 4++
  10. Faut que je teste les Arminger Warglaive. J'ai pensé à une liste en 1000 points avec 1 Knight Crusader (avec Rapid-fire Battle Cannon et Ironstorm Missile Pod pour 520 points) et 3 Arminger Warglaive (avec Meltagun pour 160 points par figurine) en House Custom : Questor Imperialis (+1 Advance et Charge) Stormstriders (+ 1 Mouvement) Hounds of War (les Arminger peuvent tirer ou charger avec avoir désengagés) Le seul but de la liste est de tester le stratagème du PA (Pack Tactics) qui permet aux Arminger Warglaive de se donner des attaques supplémentaires s'ils ont chargés la même unité. Astra/IK ça sonne bien (après je connais pas bien l'Astra). Tiens nous au courant de tes futurs tests. J'ai justement fait quelques parties "test" en 1000 points mardi soir : Contre Tyranid "Tir/Psy" : Cette liste comprenait 1 Neurothrope, 10 Termagants, 6 Zoanthropes, 5 HiveGuards, 1 Lictor, 1 Exocrine et le QG ForgeWorld qui donne -1 pour toucher en Aura. Très compliqué et extrêmement dépendant de la table et du T1. S'il commence, c'est quasiment perdu à 100%. Avec la porté de ses armes, le fait que les décors "occultants" ne marche pas sur le Knight Castellan et son Psy... Il peut quasiment te le sortir en 1 tour (Juste au Psy il m'a mis 8 BM... et il me l'a laissé à 3 PV au final). Après si tu as le T1 et que tu trouve les lignes de vue (ce qui fait beaucoup de si...), le Knight Castellan peut sortir assez facilement les HiveGuards et l'Exocrine en 1 tour même avec le -1 pour toucher, Contre CraftWorld "Véhicules" : Cette liste comprenait 1 Farseer Skyrunner, 1 Warlock Skyrunner, 2x5 Dire Avengers, 2 Falcons et 2 Crimson Hunter Exarch (une liste que j'adore jouer au fait ). Plus prenable. Il te fait pas assez mal au tir alors que tu sort très très facilement 2 véhicules par tour. Après le plus gros problème de cette liste c'est que tu as seulement 3 figurines qui ne sont pas objectif sécurisé. N'importe quelle figurine va te contester les objectifs et te faire prendre trop de retard pour les objectifs primaires. Le deuxième problème de cette liste réside dans le choix des objectifs secondaires. Tu peux pas prendre les objectifs "Map Control" ni ceux consistant en la réalisation d'actions... compliqué de choisir de bons objectifs... Globalement je pense pas que jouer full IK soit viable en V9 au format 1000 points. Après si le codex IK ajoute le fait que chaque IK est objectif sécurisé et compte pour 10 figurines (comme l'artefact Banner of Macharius Triumphant) et ajoute des objectifs secondaires réalisables à voir Oui je suis d'accord avec toi. En V9 (pour le moment) c'est plus facile de sortir un IK au tir que 5 Primaris dans un couvert Après je trouve que globalement GW fait un assez bon travail d'équilibrage depuis la V8 (après j'ai pas connu les versions précédentes). Surtout que ce jeu est assez compliqué à équilibrer. Donc je reste optimiste et je pense que le codex V9 IK apportera des réponses à nos doléances. Par exemple perso je comprend que les IK ne bénéficie pas de la règle "occultant" des décors (comme les aéronefs) mais la réciproque devrait être vrai et les IK devrait ignorer cette règle au tir et seulement se baser sur les lignes de vue réelles. A suivre...
  11. Salut, Perso je joue quasiment exclusivement en format 2x1000 points (joué par exemple aux tournois organisés par "Fat of War") donc je m'exprimerais uniquement sur ce format. En 1000 points je joue en House RAVEN avec 1 Knight Castellan (avec le trait de SdG Cold Eradication et l'artefact Cawl's Wrath) et 2 Arminger Helverin (avec Meltagun). J'ai joué en association avec différentes armées du style T'au "Riptide", CraftWorld "Véhicules" ou Tyranid "Genestealer" et honnêtement j'ai eu des résultats très satisfaisants. Concernant les objectifs primaires, qui sont excessivement importants comme tu le précise, la capacité à les réaliser et aussi importante que la capacité à empêcher ton adversaire de les réaliser. Et la capacité du Knight Castellan à vaporiser au tir quasi n'importe quoi (surtout les élites et les véhicules) est très précieuse à mon avis. Notre stratégie pour les primaires n'est pas de viser les 10 ou 15 points mais d'essayer de créer un différentiel de 5 points entre nous et nos adversaires. Si tu arrives à maintenir ce différentiel durant 2/3 tour, tu prends une grosse option sur la victoire au vu de la plus grande difficulté à scorer les secondaires (de manière générale). De manière générale quand je construit une liste (IK ou autres), je résonne plus en "relatif" qu'en "absolu" concernant les primaires. Si tu construit une liste qui score de manière efficace 10 points de primaire par tour mais qu'elle ne permet pas d'empêcher ton adversaire de marquer 10 points aussi... Je préfère une liste qui en score 5 et qui empêche l'adversaire d'en scorer A+
  12. Merci pour le retour Je ne connais pas très bien le codex Chaos Knight mais je peux voir si une analyse comparative avec le Knight Tyrant (équipé comme le Knight Castellan) est intéressante. En fonction je publierais un article Bon en ce moment je passe mon temps "Warhammer" à tester la V9... mais je me remettrai à l'analyse dans pas longtemps.
  13. Contre de la "troupe" (figurine à 1 PV), la meilleure configuration est le 2xDreadFists (l'attaque supplémentaire suffit à l'expliquer). Pour les autres type de cible ça se joue entre le GreatHammer et la GreatSword. Si on prend de l'"élite" type Destroyer Necron (Endurance 5/Sauvegarde à 3+/3PV) : un GMDK "GreatHammer" détruit en moyenne 4 figurines, un GMDK "GreatSword" détruit en moyenne 3 figurines. Si on prend du "gros châssis" type IK (Endurance 8/Sauvegarde à 3+/24 PV) : un GMDK "GreatHammer" inflige en moyenne 12,4 PV, un GMDK "GreatSword" inflige en moyenne 11,3 PV. Regarder les dégâts moyens infligés s'est bien mais il est aussi intéressant de regarder les probabilités de mettre au moins X dégâts. Dans le dernier exemple avec l'IK, le GMDK "GreatHammer" et le GMDK "GreatSword" infligent en moyenne 3 blessures non sauvegardées (la PA du GreatHammer "compense" le malus à la touche) : un GMDK "GreatHammer" infligeant 3 blessures non sauvegardées : Probabilité d'infliger au moins 9 dégâts : 100%, Probabilité d'infliger au moins 10 dégâts : 88%, Probabilité d'infliger au moins 11 dégâts : 75%, Probabilité d'infliger au moins 12 dégâts : 58%, Probabilité d'infliger au moins 13 dégâts : 37%, un GMDK "GreatSword" infligeant 3 blessures non sauvegardées : Probabilité d'infliger au moins 9 dégâts : 74%, Probabilité d'infliger au moins 10 dégâts : 63%, Probabilité d'infliger au moins 11 dégâts : 50%, Probabilité d'infliger au moins 12 dégâts : 38%, Probabilité d'infliger au moins 13 dégâts : 26%. Pour résumé : Cible à 1PV : 2xDreadFist meilleur que la GreatSword car plus d'attaques, Cible à plus de 1PV : GreatHammer meilleur que la GreatSword car plus fiable et plus létal. Voilà ce que je voulais dire par "la GreatSword a le cul entre deux chaises" Après je ne trouve pas que la GreatSword est nulle. Mais pour seulement 5 points de plus (environ 2% d'augmentation du coût du GMDK) je préfère le GreatHammer. A+
  14. 100% d'accord avec ton analyse. C'est vrai que pour les objectifs primaires les IK sont pas avantagés... Faudrait qu'un IK compte pour 10 figurines en étant Objectif Sécurisé... je m'emballe peut-être
  15. FAQ du Codex Imperial Knights du 13/07/2020 : "Page 106 – Knight Lances ability Change the last sentence to read: If your Warlord has the Imperial Knights keyword, Imperial Knights Super-heavy Detachments in your army gain the following Command Benefits: ‘Select one of the following: +3 Command Points if your Warlord is part of this Detachment; +6 Command Points if your Warlord is part of this Detachment and has the Titanic keyword." Si tu fais un Super-heavy Detachment avec (au hasard) ton Knight Castellan en SdG, le détachement sera gratuit. Merci GW!
  16. Merci pour vos retours! Le D6 attaques du Heavy Incinerator m'embête un peu perso. En plus la Gatling Psilencer et le Heavy Psycannon sont tous les deux affectés par le stratagème Psychic Onslaught : 12 tirs de F5/-1/D3 et 6 tirs de F8/-2/2 qui touche à 2+ re-roll j'aime bien Perso je trouve que la GreatSword a le "cul entre deux chaises" (en plus je déteste la variance d'un dégât D6...). J'hésite plus entre les Dreadfists ou le GreatHammer. On se comprend je crois
  17. Je suis d'accord avec vous sur le GMDK. Dommage (ou heureusement à voir) qu'il ne bénéficie pas de toutes les "Tides of Warp". A ce sujet vous l'équipez comment? Perso je le joue en 2xDreadfists (j'aime bien le +1 attaque), Heavy Psycannon et Gatling Psilencer (+ DreadKknight Teleporter si besoin).
  18. FAQ du Codex Grey Knights du 12/10/2020 : "Many veteran Grey Knights players are unclear whether or not a matched play rule called Psychic Focus, which was published in the previous edition of the game and enabled their psykers to ignore the increasing Warp Charge cost of Smite, should continue to apply or not. For clarity, this rule is not a feature of the 9th edition of Warhammer 40,000, and Grey Knights psykers manifest Smite just like any other psyker unit. Rest assured that the psychic might of this army can be reflected using the additional updates and rules found within Psychic Awakening: Ritual of the Damned, and we will be building upon this even more in the 9th edition version of Codex: Grey Knights." Bon c'est officiel les GK (et les Thousand Son également) perdent leur bonus au lancement de Smite. Ca ne change pas les probabilités présentées dans l'analyse (déjà pris en compte). A+
  19. - on se contentera de 3" de la figurine ciblée (réduit grandement l'étendue des dommages). Bien vu merci! Tellement l'habitude que les pouvoirs ciblent majoritairement des unités et non des figurines... Et c'est tant mieux je pense. J'avais hésité à attendre un peu avant de sortir ce post et au final j'avais mis un petit astérisque : Je trouve ça fou que GW ai manqué ce point de règles (présent pourtant en v8)...
  20. Oui il fallait lire "Quinte" (autre appellation de la suite ou "straight" en anglais) Je vais tenter une traduction Perso, j'aime bien le joueur qui call (suit ta mise) ton all-in (miser tout ses jetons) pré-flop (dans la variante du poker Texas Hold'em on joue avec 2 cartes (non visible par les autres) et 5 cartes visibles par tous (appelé "flop"). On constitue son jeu avec la meilleur combinaison de 5 cartes à partir de sa main et du flop. Miser pre-flop consiste à miser avant la révélation du flop), que tu as fait avec A/A (paire d'As) alors qu'il a genre 10/9 suited (10 et 9 de la même couleur (coeur, carreau, pique ou trèfle)) et qui touche sa p***** de quinte (5 cartes qui se suivent) ou couleur (5 cartes de la même couleur) au flop.
  21. Déjà merci pour ton retour. En fait le problème de la sauvegarde 4++ invulnérable réside dans le fait que c'est un trait de SdG (Ion Bulwark) qui rentre en compétition avec le trait de SdG permettant de fiabiliser les armes aléatoires (Cold Eradication). Et ce trait de SdG est sûrement le facteur le plus important dans la létalité du Knight Castellan. Personnellement, si je voulais faire un compromis entre létalité et tanking, je choisirais une des configurations suivantes : Configuration 1 : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication (fiabilisation des armes aléatoires) Artefact : Armour of the Sainted Ion (sauvegarde à 2+) Stratagème utilisé : Order of Companions (relance de l'ensemble des jets de 1 sur une phase de tir) Configuration 2 : House : TARANIS (annulation des blessures, hors BM, sur 6+) Trait de SdG : Cold Eradication (fiabilisation des armes aléatoires) Artefact : Cawl's Wrath (Plasma Decimator amélioré) Stratagème utilisé : Our Darkness hour (résurrection sur un 4+) A tester je pense
  22. Pour le pouvoir Inner Fire, on lance un nombre de dés égal au résultat du Test Psychique. Le résultat d'un Test Psychique est égal à la somme des 2D6 lancés et des éventuels modificateurs de "lancement de pouvoirs psychiques" appliqués au Psyker (dans notre cas +3). Donc tu peux faire plus de 12 pour un Test Psychique (par exemple le "critique" du pouvoir Vortex of Doom nécessite un Test Psychique de 12+).
  23. La probabilité de faire 12 en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs (avec une relance) est d'environ 14%. Donc avec le +3 aux lancement de pouvoirs, tu lanceras 15 dés avec Inner Fire et tu inflige 1 BM sur 3+. Donc la probabilité de faire 15 BM est de : (11%)*(2/3)15 = 0,03% J'ai mis le wording post-FAQ dans la présentation du stratagème. Après il permet toujours dans lancer un pouvoir avec 3D6 en gardant les 2 meilleurs. Ils ont juste homogénéiser le wording avec tous les effets similaires de "lancer X dé(s) supplémentaire(s)" (flotte-ruche KRAKEN en Tyranids, maison TERRYN en IK...).
  24. Le "full house"!!! Ca doit être marrant de le claquer! A noter que c'est une probabilité de 0,03% : tu avais "l'oeil de taupe" ce jour là!!!! C'est vrai que ca permet de bien fiabiliser le +1PC. Après perso j'aime bien jouer : Voldus (SdG) en mode "Totem" avec Warp Shaping, Armoured Resilience, Edict Imperator et Empyrean Domination, Un Librarian en mode "Bombe psychique" avec Vortex of Doom et Sanctuary et équipé d'une Nemesis warding stave et de l'artefact Sanctic Shard. Phase psychique T1 (Tide of Shadows activée) : Activation de Voldus : Lancement de Empyrean Domination + 1 autre pouvoir Lancement de Armoured Resilience sur le Librarian Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian afin de le replacer à max 18" de l'unité ennemie "cible" et si possible dans un élément de terrain Activation du Librarian : Lancement de Sanctuary, Lancement de Vortex of Doom (avec tous les stratagèmes adéquates). A son tour l'adverse à un Librarian, avec Endurance 4/5 PV/"1+"/3++(corps-à-corps)/4++(distance)/-1 pour être touché (si dans un élément de terrain)/-1 pour être blessé, dans sa zone qu'il doit absolument gérer pour pas reprendre de la BM le tour d'après.
  25. Mdr. Perso j'aime bien le joueur qui call ton all-in pre-flop (que tu as fait avec A/A) alors qu'il a genre 10/9 suited et qui touche sa p***** de quite ou couleur au flop.
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