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LordOfBehemoths

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Tout ce qui a été posté par LordOfBehemoths

  1. Oui c'est pour ça que j'ai considéré la relance du jet complet dans les calculs présentés. Dans un futur plus ou moins proche j'essayerais de couvrir les cas particuliers comme : Jet de 2D6 avec relance d'1 ou 2 dés : Charge des Orks, Test psychique des Farseers (Codex CraftWorld) Jet de 2D6 avec relance des jets de 1 : Test psychic de Magnus The Red (Codex Thousand Sons), Test psychic des Neurothropes (Codex Tyranids) Jet de 3D6 et on garde le meilleur : Avance des Tyranids de la flotte-ruche KRAKEN.
  2. Déjà merci pour ton retour. Je comprends ton point de vue, mais dans un jeu comportant de l'aléatoire je pense qu'on est obligé de se raccrocher à des probabilités pour établir une stratégie (et définir une notion de "risk/reward"). Après je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il faut accepter la variance (même dans ton cas Abbadon vs. Gretchin). Et c'est sûrement ça le plus dur... Perso, je joue à beaucoup de jeux différents et notamment les échecs (sans variance pour le coup). Et même si j'ai conscience de la variance, j'ai déjà ragé plusieurs fois sur un jet de dés (le fameux "putain je suis sous-stat sur le jet!!!!). Je pense que je la ressortirais en game
  3. [GK] Librarian - Létalité psychique Voici le lien d'une analyse sur la létalité en phase psychique du Librarian du Codex Grey Knights :
  4. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la létalité en phase psychique du Librarian du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités psychiques de l'unité 1-Profil Le profil psychique du Librarian est le suivant (Codex Grey Knights - p.70) : Lancement et dissipation de 2 pouvoirs psychiques, Connaissance de Smite et de 2 pouvoirs psychiques à choisir dans une des 2 disciplines suivantes : Sanctic Discipline (Codex Grey Knights - p.101) : Purge Soul : "Purge Soul has a warp charge value of 5. If manifested, pick a visible enemy unit within 12" of the psyker. Both controlling players roll a dice and add their respective unit’s highest Leadership value. If the target’s total is equal to or greater than the psyker’s total, nothing happens. If the psyker’s total is greater than the target’s total, the target unit suffers a number of mortal wounds equal to the difference", Gate of Infinity : "Gate of Infinity has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of the psyker. Remove that unit from the battlefield and immediately set it up anywhere on the battlefield that is more than 9" from any enemy models", Hammerhand : "Hammerhand has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of the psyker. Add 1 to any wound rolls you make for that unit’s Melee weapons until the start of your next Psychic phase", Sanctuary : "Sanctuary has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly Grey Knights unit within 12" of the psyker. Until the start of your next Psychic phase, the invulnerable save of that unit is improved by 1 (to a maximum of 3+). Models that do not have an invulnerable save instead gain a 5+ invulnerable save", Astral Aim : "Astral Aim has a warp charge value of 5. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 18" of the psyker. Until your next Psychic phase, the unit you picked is able to target enemy units that are not visible to them, and units they target with shooting attacks do not gain any bonus to their saving throws for being in cover", Vortex of Doom : "Vortex of Doom has a warp charge value of 8. If manifested, a vortex opens above the nearest visible enemy model within 12" of the psyker. That model’s unit, and every other unit within 3" of that model suffers D3 mortal wounds. The number of mortal wounds inflicted is increased to D6 if the power is manifested with a Psychic test of 12+", Dominus Discipline (PA - Ritual of the Damned - p.66) : Warp Shaping : "Warp Shaping has a warp charge value of 5. If manifested, select a Tide of the Warp (pg 66) that is not dominant. The currently dominant Tide of the Warp is changed to the selected Tide of the Warp", Armoured Resilience : "Armoured Resilience has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS INFANTRY unit within 12" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when resolving an attack that targets that unit, subtract 1 from the wound roll", Ethereal Manipulation : "Ethereal Manipulation has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS unit within 6" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when resolving an attack made by a model in that unit in the Shooting phase against a unit that is within half range, you can re-roll the hit roll", Edict Imperator : "Edict Imperator has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of this psyker. That unit can shoot as if it were your Shooting phase, and then make a move as if it were your Movement phase (it cannot Advance as part of this move). That unit cannot shoot again this turn or charge this turn", Empyrean Domination : "Empyrean Domination has a warp charge value of 7. If manifested, you gain 1 Command Point", Inner Fire : "Inner Fire has a warp charge value of 5. If manifested, select one enemy unit within 1" of this psyker and roll a number of D6 equal to the result of the Psychic test. For each roll of 1 this psyker suffers 1 mortal wound, and for each roll of 3+ that enemy unit suffers 1 mortal wound", Psychic Hood : "You can add 1 to Deny the Witch tests you take for this model against enemy PSYKERS within 12" " (Codex Grey Knights - p.70), Rites of Bannishment : "When this unit manifest the Smite psychic power, it has a range of 12" rather than 18", and the target unit suffers only 1 mortal wound rather than D3 (whether or not the result of the Psychic Test is more than 10 - unless the target is a DAEMON, in with cas it suffers 3 mortal wound instead of D3" (Codex Grey Knights - p.62). 2-Aptitudes de faction Les aptitudes de faction permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivantes : Brotherhood of Psykers : "If your army is Battle-forged, all PSYKERS in GREY KNIGHTS Detachments gain this ability. You can add 1 to Psychic tests and Deny the Witch tests taken for such a unit" (Codex Grey Knights - p.96), Tide of Escalation (Masters of Warp) : "Whilst this Tide is dominant, when a unit with this ability and the Rites of Banishment ability manifests the Smite psychic power and it is not resisted, that power inflicts 1 additional mortal wound on the target" (PA - Ritual of the Damned - p.66). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivants : Sanctic Shard : "When a Psychic test is taken for a model with this Relic, you can re-roll the result. Add 1 to the total for Psychic tests taken for a model with this Relic" (PA - Ritual of the Damned - p.71), Artisan Nullifier Matrix : "LIBRARIAN model only. Once per turn, when a Psychic test is taken for a friendly GREY KNIGHTS unit within 6" of a model with this Relic, you can increase or decrease by 1 the value shown on one of the dice" (PA - Ritual of the Damned - p.71). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivants : Mental Focus (1PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase. One GREY KNIGHTS PSYKER can attempt to cast one additional psychic power this phase" (Codex Grey Knights - p.98), Psychic Channelling (1 PC) : "Use this Stratagem when taking a Psychic test for a GREY KNIGHTS PSYKER. Roll an additional D6 and discard the lowest result" (Codex Grey Knights - p.99), Dynamic insertion* (1 PC) : "Use this Stratagem when a GREY KNIGHTS unit from your army is set up on the battlefield using the Teleport Strike ability. You can set up that unit anywhere on the battlefield that is more than 3" away from any enemy models instead of 9". If you do, you cannot charge with that unit in this turn" (PA - Ritual of the Damned - p.68). Powerful Adept (1 PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase. Select one GREY KNIGHTS PSYKER unit from your army with the Rites of Banishment ability. Until the end of that phase, the range of the psychic powers that unit manifests is increased by 6" (PA - Ritual of the Damned - p.69), Empyric Surge (1 PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase, after a GREY KNIGHTS PSYKER unit from your army has manifested a psychic power. Until the end of that phase, when a psychic test is taken for a friendly GREY KNIGHTS PSYKER unit within 6" of that unit add 1 to the total" (PA - Ritual of the Damned - p.69). *Ce Stratagème n'influe pas directement sur les capacités psychiques du Librarian, mais permet : d'augmenter (virtuellement) la portée des pouvoirs psychiques, d'élargir le nombre de cibles éligibles par les pouvoirs psychiques (notamment pour les pouvoirs ciblant l'unité visible la plus proche). Analyse de la létalité psychique de l'unité 1-Configuration du Librarian La configuration du Librarian retenue est la suivante : Aptitude de faction : Tide of Escalation activée Artefact : Sanctic Shard Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Variante A (Sanctic Discipline) : Vortex of Doom Sanctuary Variante B (Dominus Discipline) : Inner Fire Armoured Resilience Dans la suite de l'analyse : il est considéré que le Librarian est hors de porté de dissipation, les probabilités présentées sont issues d'un article du topic général (cf. Introduction) et ne seront pas re-détaillées. 2-Variante A : Dégâts de zone Séquençage de la combo (possible dès le tour 1) : Début de la phase psychique Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian afin de le replacer à 9" d'une unité ennemie Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Activation du stratagème Empyric Surge (1 PC) Lancement de Vortex of Doom : activation du stratagème Psychic Channelling (1 PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => Pouvoir "normal" : 98% de probabilité de réussite pour 2 BM par unité touché (1 minimum) => Pouvoir "critique" : 77% de probabilité de réussite pour 1 à 6 BM (3,5 BM en moyenne) par unité touchée (1 minimum) Activation du stratagème Mental Focus (1 PC) Lancement de Smite* (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM *A l'heure actuelle, les règles n'interdisent pas à un Psyker de lancer plusieurs fois le sort Smite. Si cela est modifié dans une futur FAQ, lancez Sanctuary à la place ou ignorez cette étape. Pour résumé, le Librarian inflige en moyenne : En cas de Vortex of Doom "normal" : 6 BM + 2x BM (x étant le nombre d'unités à 3" de l'unité ciblée par le Vortex of Doom), En cas de Vortex of Doom "critique" : 7,5 BM + 3,5x BM (x étant le nombre d'unités à 3" de l'unité ciblée par le Vortex of Doom). 3-Variante B : Dégâts ciblés Séquençage de la combo (possible à partir du tour 2) : Fin de la phase de mouvement : arrivée sur le champ de bataille du Librarian à 3" d'une unité ennemie via la règle Teleport Strike + le stratagème Dynamic insertion (1PC) Début de la phase psychique Activation du stratagème Powerful Adept (1 PC) Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Activation du stratagème Empyric Surge (1 PC) Lancement de Inner Fire : activation du stratagème Psychic Channelling (1 PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => 100% de probabilité de réussite pour 0 à 15 BM (8,3 en moyenne) Activation du stratagème Mental Focus (1 PC) Lancement de Smite* (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM *A l'heure actuelle, les règles n'interdisent pas à un Psyker de lancer plusieurs fois le sort Smite. Si cela est modifié dans une futur FAQ, lancez Armoured Resilience à la place ou ignorez cette étape. Pour résumé, le Librarian inflige en moyenne 12,3 BM. Bilan Si on compare les deux variantes : Variante A (Vortex of Doom) Possible dès le tour 1, Consommation de 3 PC, Mise en oeuvre relativement simple, Puissance destructrice dépendante du placement de l'adversaire, Variante B (Inner Fire) : Possible à partir du tour 2, Consommation de 5 PC, Mise en oeuvre relativement compliquée, Permet l'élimination ciblée d'une unité possédant beaucoup de PV, Permet le "Snipping" de personnage et potentiellement la réalisation de l'objectif secondaire Cut Off The Head (tuer le SdG adverse) dès le tour 2 (rapportant 10 points de victoire), Suicide possible du Librarian (Inner fire inflige 1 BM pour chaque jet de 1). A mon avis, la variante A (Vortex of Doom) est largement supérieure à la variante B (Inner Fire). Dans le cas d'un tournoi autorisant à définir les pouvoirs psychiques au début de chaque partie, on pourra s'adapter à la liste adverse. Sinon on prendra le Vortex of Doom. Bonus - The "Ultimate Combo" Pourquoi jouer 1 Librarian alors que 2 c'est tellement mieux : Librarian 1 : Artefact : Artisan Nullifier Matrix Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Inner Fire Armoured Resilience Librarian 2 : Artefact : Sanctic Shard Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Vortex of Doom Sanctuary Séquençage de la combo (possible à partir du tour 2) : Fin de la phase de mouvement : arrivée sur le champ de bataille du Librarian 1 à 3" d'une unité ennemie via la règle Teleport Strike + le stratagème Dynamic insertion (1PC) Début de la phase psychique Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian 2 : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian 2 afin de le replacer à 6" du Librarian 1 et à 9" d'une unité ennemie Activation du Librarian 1 : Activation du stratagème Powerful Adept (1PC) Lancement de Smite => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Suite de l'activation du Librarian 1 : Activation du stratagème Empyric Surge (1PC) Lancement de Innerfire : activation du stratagème Command Re-Roll si nécessaire (1PC) activation de l'artefact Artisan Nullifier Matrix => 100% de probabilité de réussite pour 0 à 15 BM (7,3 en moyenne) Activation du Librarian 2 : Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Suite de l'activation du Librarian 2 : Lancement de Vortex of Doom : activation du stratagème Psychic Channelling (1PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => Pouvoir "normal" : 98% de probabilité de réussite pour 2 BM par unité touché (1 minimum) => Pouvoir "critique" : 77% de probabilité de réussite pour 1 à 6 BM (3,5 BM en moyenne) par unité touchée (1 minimum) Suite de l'activation du Librarian 2 : Activation du stratagème Mental Focus (1PC) Lancement de Smite => 97% de probabilité de réussite pour 2 BM Dans le cas où Vortex of Doom touche 4 unités (l'unité cible et 3 unité à 3" de celle-ci), cette combo peut infliger : En cas de Vortex of Doom "normal" : jusqu'à 33 BM avec une moyenne tournant autour des 21 BM, En cas de Vortex of Doom "critique" : jusqu'à 45 BM avec une moyenne tournant autour des 27 BM. Après reste à déterminer si cette avalanche de blessures mortelles vaut l'investissement dépensé (216 points, 2 artefacts et 5/6 PC). J'ai une seule certitude : il faut absolument que j'arrive à claquer cette combo au moins une fois dans une partie!
  5. On est d'accord sur le fait que la règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts (infligés par une blessure non sauvegardée)" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les PV perdus" (et donc 2 capacités différentes). Mais avec le wording étrange du "ignorer les blessures" (que tu as également souligné), je préférais avoir confirmation. Merci pour ta réponse en tout cas. A+
  6. Content de voir que ca puisse avoir un intérêt pour certaines personnes Voici les coûts en points associés qui sont connus actuellement (et qui ont seront normalement dans le prochain Chapter Approved) : Knight Castellan : 545 Plasma Decimator : 0 Volcano Lance : 0 Shieldbreaker missile (x2) : 2 x 10 Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 x 35 Twin Meltaguns (x2) : 0 Total : 635 points
  7. [IK] Knight Castellan - Létalité à distance Voici le lien d'une analyse sur la capacité de destruction à distance du Knight Castellan (KC) du Codex Imperial Knights :
  8. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de destruction à distance du Knight Castellan (KC) du Codex Imperial Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de destruction à distance de l'unité 1-Profil Le KC à une CT de 3+ (profil dégressif) et est équipé des armes de tir suivantes (Codex Imperial Knights - p.99) : Plasma Decimator : Standard : 48" / Heavy 2D6 / S=7 / AP=-3 / D=1 Supercharge : 48" / Heavy 2D6 / S=8 / AP=-3 / D=2 (For each hit roll of 1, the bearer suffers 1 mortal wound after all of this weapon’s shots have been resolved) Volcano Lance : 80" / Heavy D6 / S=14 / AP=-5 / D=3D3 (You can re-roll failed wound rolls when targeting TITANIC units with this weapon) Shieldbreaker missile : 48" / Heavy 1 / S=10 / AP=-4 / D=D6 (Each shieldbreaker missile can only be fired once per battle, and a model can only fire one each turn. Invulnerable saving throws cannot be made against wounds caused by this weapon) Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 48" / Heavy 2D3 / S=7 / AP=-1 / D=D3 Twin Meltaguns (x2) : 12" / Assault 2 / S=8 / AP=-4 / D=D6 (If the target is within half range of this weapon, roll two dice when inflicting damage with it and discard the lowest result) 2-Traits de Seigneur de Guerre Les traits de Seigneurs de Guerre permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : First Knight (House KRAST) : "Re-roll hit rolls of 1 for your Warlord" (Codex Imperial Knights - p.113), Cold Eradication (Questor Mechanicus) : "When determining the number of attacks this Warlord makes with a weapon that has a random number of attacks (e.g. Heavy D6), roll one additional dice and discard one of the dice" (PA Engine War - p.63). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : The Headsman's Mark (House KRAST) : "Increase the Damage characteristic of the bearer’s weapons by 1 for attacks made against enemy units containing models with a Wounds characteristic of 10 or more. Increase the Damage characteristic by 2 instead for attacks made against TITANIC units" (Codex Imperial Knights - p.117), Cawl's Wrath (Questor Mechanicus) : "Cawl’s Wrath replaces the bearer’s plasma decimator and has the following profile" (Codex Imperial Knights - p.116) : Cawl's Wrath (standard) : 48" / Heavy 2D6 / S=8 / AP=- 4 / D=2, Cawl's Wrath (supercharge) : 48" / Heavy 2D6 / S=9 / AP=- 4 / D=3 (For each hit roll of 1, the bearer suffers 1 mortal wound after all of this weapon’s shots have been resolved). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : Order of Companions (3 PC - House RAVEN) : "Use this Stratagem at the start of your Shooting phase. Pick a HOUSE RAVEN model from your army. Until the end of the phase, re-roll all rolls of 1 for that model (this includes hit rolls, wound rolls, damage rolls and rolls made to determine the number of shots fired by weapons that make a random number of attacks)" (Codex Imperial Knights - p.111), Siegebreaker Bombardment (1 PC) : "Use this Stratagem in your Shooting phase, when a KNIGHT CASTELLAN model from your army is chosen to shoot with. Until the end of the phase, so long as that model did not move in your previous Movement phase, add 1 to wound rolls for attacks made with twin siegebreaker cannons by that model" (PA Engine War - p.59). Analyse de la létalité à distance de l'unité 1-Configuration du Knight Castellan Les configurations du Knight Castellan retenues sont les suivantes : Configuration A : House : KRAST Trait de SdG : Cold Eradication Artefact : The Headsman's Mark Configuration B : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication Artefact : Cawl's Wrath Stratagème utilisé : Order of Companions A-Probabilités liées au nombre d'attaques d'une arme Les probabilités liés au nombre de d'attaques des armes du Knight Castellan sont les suivantes : Armes à 2D3 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 89% Nb d'attaques >= 4 : 67% Nb d'attaques >= 5 : 33% Nb d'attaques >= 6 : 11% Nb d'attaques moyen : 4 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 96% Nb d'attaques >= 4 : 85% Nb d'attaques >= 5 : 59% Nb d'attaques >= 6 : 26% Nb d'attaques moyen : 4,7 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 98% Nb d'attaques >= 5 : 81% Nb d'attaques >= 6 : 42% Nb d'attaques moyen : 5,2 Armes à D6 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 83% Nb d'attaques >= 3 : 67% Nb d'attaques >= 4 : 50% Nb d'attaques >= 5 : 33% Nb d'attaques >= 6 : 17% Nb d'attaques moyen : 3,5 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 97% Nb d'attaques >= 3 : 89% Nb d'attaques >= 4 : 75% Nb d'attaques >= 5 : 56% Nb d'attaques >= 6 : 31% Nb d'attaques moyen : 4,5 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 99% Nb d'attaques >= 3 : 95% Nb d'attaques >= 4 : 83% Nb d'attaques >= 5 : 63% Nb d'attaques >= 6 : 35% Nb d'attaques moyen : 4,8 Armes à 2D6 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 97% Nb d'attaques >= 4 : 92% Nb d'attaques >= 5 : 83% Nb d'attaques >= 6 : 72% Nb d'attaques >= 7 : 58% Nb d'attaques >= 8 : 42% Nb d'attaques >= 9 : 28% Nb d'attaques >= 10 : 17% Nb d'attaques >= 11 : 8% Nb d'attaques >= 12 : 3% Nb d'attaques moyen : 7 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 98% Nb d'attaques >= 5 : 95% Nb d'attaques >= 6 : 89% Nb d'attaques >= 7 : 81% Nb d'attaques >= 8 : 68% Nb d'attaques >= 9 : 52% Nb d'attaques >= 10 : 36% Nb d'attaques >= 11 : 20% Nb d'attaques >= 12 : 7% Nb d'attaques moyen : 8,5 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 99% Nb d'attaques >= 5 : 99% Nb d'attaques >= 6 : 96% Nb d'attaques >= 7 : 90% Nb d'attaques >= 8 : 80% Nb d'attaques >= 9 : 64% Nb d'attaques >= 10 : 45% Nb d'attaques >= 11 : 26% Nb d'attaques >= 12 : 10% Nb d'attaques moyen : 9,1 B-Probabilités liées au nombre de dégâts d'une arme Les probabilités liés au nombre de dégâts des armes du Knight Castellan sont les suivantes : Armes à D3 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 67% Dégâts >= 3 : 33% Dégâts moyens : 2 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 89% Dégâts >= 3 : 44% Dégâts moyens : 2,3 Armes à 3D3 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 3 : 100% Dégâts >= 4 : 96% Dégâts >= 5 : 85% Dégâts >= 6 : 63% Dégâts >= 7 : 37% Dégâts >= 8 : 15% Dégâts >= 8 : 4% Dégâts moyens : 6 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 3 : 100% Dégâts >= 4 : 99% Dégâts >= 5 : 98% Dégâts >= 6 : 90% Dégâts >= 7 : 68% Dégâts >= 8 : 35% Dégâts >= 8 : 9% Dégâts moyens : 7 Armes à D6 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 83% Dégâts >= 3 : 67% Dégâts >= 4 : 50% Dégâts >= 5 : 33% Dégâts >= 6 : 17% Dégâts moyens : 3,5 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 97% Dégâts >= 3 : 78% Dégâts >= 4 : 58% Dégâts >= 5 : 39% Dégâts >= 6 : 19% Dégâts moyens : 3,9 2-Etude générale Les unités retenues, pour éprouver la létalité du Knight Castellan, sont les suivantes : Intercessor (Space Marine) : Endurance 4 - 2 PV - Sauvegarde 3+ Heavy Destroyer (Necron) : Endurance 5 - 3 PV - Sauvegarde 3+ Talos (Drukhari) : Endurance 6 - 7PV - Sauvegarde 3+/5++ - Annulation des blessures (6+) StormRaven (Space Marine) : Endurance 7 - 14PV - Sauvegarde 3+ - Malus à la touche (-1) Mortarion (Death Guard) : Endurance 7 - 18PV - Sauvegarde 3+/4++ - Annulation des blessures (5+) Knight Valiant (Imperial Knights) : Endurance 8 - 28 PV - Sauvegarde 3+/5++ La létalité au tir du Knight Castellan sur ces différentes unité est la suivante : Intercessor : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 10 morts Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 4 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 11 morts Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 7 morts Volcano Lance : 3 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 morts Twin Meltaguns (x2) : 3 morts Total : 17 morts Heavy Destroyer : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 1 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 7 morts Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 2 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 8 morts Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 5 morts Volcano Lance : 4 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 14 morts Talos : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,5 PV Volcano Lance : 6,5 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,5 PV Total : 17,7 PV (2,5 figurines détruites) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 4,2 PV Volcano Lance : 8,3 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3,5 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,5 PV Total : 20,8 PV (3 figurines détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 9,2 PV Volcano Lance : 14,1 PV Shieldbreaker missile : 2 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 6 PV Twin Meltaguns (x2) : 5,2 PV Total : 36,5 PV (5,2 figurines détruites) StormRaven : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,9 PV Volcano Lance : 8,8 PV Shieldbreaker missile : 1,2 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 PV Twin Meltaguns (x2) : 4,7 PV Total : 20,5 PV (1,5 unités détruites) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 7,1 PV Volcano Lance : 13,1 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 PV Twin Meltaguns (x2) : 5,2 PV Total : 32,6 PV (2,4 unités détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 12,4 PV Volcano Lance : 19,1 PV Shieldbreaker missile : 1,7 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 5,2 PV Twin Meltaguns (x2) : 7,1 PV Total : 45,4 PV (3,2 unités détruites) Mortarion : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 2,1 PV Volcano Lance : 3,9 PV Shieldbreaker missile : 1 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1,8 PV Twin Meltaguns (x2) : 2,1 PV Total : 10,9 PV (unité dégradée au deuxième palier - 7 PV restant) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 3,8 PV Volcano Lance : 5,8 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3,1 PV Twin Meltaguns (x2) : 2,7 PV Total : 16,7 PV (unité dégradée au dernier palier - 1 PV restant) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 5,5 PV Volcano Lance : 8,5 PV Shieldbreaker missile : 1,6 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,7 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,1 PV Total : 23,3 PV (unité détruite) Knight Valiant : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,1 PV Volcano Lance : 6,2 PV Shieldbreaker missile : 1,6 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1,8 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,1 PV Total : 15,8 PV (unité dégradée au deuxième palier - 12 PV restant) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 7,6 PV Volcano Lance : 10,7 PV Shieldbreaker missile : 2,4 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,2 PV Twin Meltaguns (x2) : 4,9 PV Total : 29,7 PV (1,1 unités détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 11 PV Volcano Lance : 13,6 PV Shieldbreaker missile : 2,4 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,1 PV Twin Meltaguns (x2) : 6,1 PV Total : 37,1 PV (1,3 unités détruites) 3-Etude spécifique A-Tir sur un "petit châssis" optimisé Prenons l'exemple d'une Catacomb Command Barge (Codex Necron) optimisée de manière défensive : Dynastie : NIHILAKH Endurance : 6 Points de vie : 8 Sauvegarde normal : 2+ (stratagème Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : 3++ (artefact Lightning Field + stratagème Reclaim a Lost Empire) Annulation des dégâts : règle Quantum Shield + stratagème Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (trait de SdG Enduring Will) Le nombre de dégâts moyen infligé à la Catacomb Command Barge ennemi lors d'une phase de tir du Knight Castellan est d'environ : Configuration basique : 2,4 dégâts (4 PV restant) Configuration A : 2,9 dégâts (5 PV restant) Configuration B : 4,9 dégâts (3 PV restant) B-Tir sur un "gros châssis" optimisé Prenons l'exemple d'un Knight Valiant (Codex Imperial Knights) optimisé de manière défensive : House : TARANIS Endurance : 8 Points de vie : 28 Sauvegarde normal : 2+ (artefact Armour of the Sainted Ion) Sauvegarde invulnérable : 4++ (trait de SdG Ion Bulwark) Annulation des blessures : 6+ (règle Omnissiah's Grace) Le nombre de dégâts moyen infligé au Knight Valiant lors d'une phase de tir du Knight Castellan est d'environ : Configuration basique : 9,8 dégâts (unité dégradée au deuxième palier - 18 PV restant) Configuration A : 18,5 dégâts (unité dégradée au deuxième palier - 9 PV restant) Configuration B : 23,7 dégâts (unité dégradée au dernier palier - 4 PV restant) Bilan La configuration du Knight Castellan la plus létal à distance est la suivante : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication (fiabilisation des armes aléatoires) Artefact : Cawl's Wrath (Plasma Decimator amélioré) Stratagème utilisé : Order of Companions (relance de l'ensemble des jets de 1 sur une phase de tir) Cette version est très efficace autant pour gérer des unités type "blindées" que des unités type "élite". Le trait de la maison RAVEN, permettant d'avancer tout en pouvant tirer sans malus avec des armes lourdes, donne de la mobilité supplémentaire appréciable au Knight Castellan (afin de faire un peu de "map control" ou pour trouver une ligne de vue). Après est-ce que cette puissance de feu vaut la dépense en point... A tester !!! Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  9. Deux corrections : Le Cryptek avec Chronometron vaut 100 points (passant la liste à 1995 points) Les 3 unités les plus chères en points sont les 2 CCB et 1 des Ghosts Ark On peut modifier cette liste comme ceci : Catacomb Command Barge (145) : SdG : Enduring Will (-1 aux dégâts Relique : Timesplinter Cloak (ignorer blessures sur 5+) Catacomb Command Barge (145) : Relique : Lightning Shield (Invulnérable à 4++) Illuminor Szeras (145) 3*10 Necron Warriors (3*120) 3*Ghost Ark (3*140) 2*6 Tomb Blades en Tesla/Save à 3+ (12*35) 3*3 Heavy Destroyers (3*120) 1995 points en Bataillon NIHILAKH : Objectif principal : tenir 2 objectifs/tour semble faisable (40 points de victoire) Objectifs secondaires : Combattons tant que nous tenons (survie des 3 figurines les plus chères) : les CCB et Szeras sont des personnage à moins de 9 PV qui résistent bien. En conserver 2/3 me semble jouable (10 points de victoire) Sur tous les fronts (avoir des unités sur 3 ou 4 quarts de table) : liste assez mobile pour du Necron (CCB, Tomb Blades, Ghost Ark et Heavy Destroyers). Viser les 10 points me semble jouable 3ème objectif à choisir en fonction de la mission et/ou de l'adversaire Attrition : on a pas mal de saturation avec les Ghosts Ark et les Tomb Blades. On est un peu léger contre le blindé (9 Heavy destroyers) Tanking : entre le Protocole de Réanimation, le Blindage Quantique et le Métal Organique on a une défense plutôt correct A tester
  10. Merci pour ton retour. Concernant l'objectif secondaire Combattons tant que nous tenons , tu choisis les 3 figurines (et non unités) les plus chères. Tu peux jouer une unité de 6 Destroyers (à 355 points), tes CCB resterons les figurines les plus chères (145 ou 165 points avec l'orbe de résurrection). Actuellement les figurines Necron plus chères que la CCB sont : Imotekh, les 3 C'tan, la Doomsday Ark, le Doom Scythe, le Monolithe, l'Obelisk et le Tesseract Vault (9 entrées au total). Et aussi tu peux prendre que 2 CCB est une autre figurine. En 2000 points on peut tenter un truc comme ça : CCB (145) : SdG : -1 aux dégâts Relique : FnP à 5+ CCB (145) : Relique : Invulnérable à 4++ Cryptek (105) : Chronometron Relique : +1 endurance et +1 PV 3*10 Warriors (3*120) 3*Ghost Ark (3*140) 3 Canoptek Scarab (3*15) 2*6 Tomb Blade Tesla/Save à 3+ (12*35) 3*3 Heavy Destroyers (3*120) 2000 points en Bataillon NIHILAKH. Tes 3 figurines les plus chères sont les 2 CCB et le Cryptek. Après je sais pas ce que ça donnerait en vrai à tester A+
  11. [Necrons] Catacomb Command Barge - Résistance Voici le lien d'une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Catacomb Command Barge (CCB) du Codex Necrons : A+
  12. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Catacomb Command Barge (CCB) du Codex Necrons. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeux, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de résistance de l'unité 1-Profil La CCB présente le profil défensif suivant : Endurance : 6 Points de vie : 8 Sauvegarde : Normal : 3+ Invulnérable : - La CCB possède également les règles suivantes : Living Metal : "At the beginning of your turn, this unit regains 1 lost wound" (Codex Necron - p.82), Quantum Shield : "Each time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantum Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds" (Codex Necron - p.87). A noter que la CCB, étant un personnage de moins de 9PV, bénéficie de la règle Attention, Monsieur! (on ne peut pas tirer sur cette unité si elle est à 3" d'une unité de son armée (monstre, véhicule ou unité de 3+ figurines) sauf si c'est la cible la plus proche). 2-Traits de Seigneur de Guerre Les traits de Seigneurs de Guerre permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : Enduring Will : "Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against an attack that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds" (Codex Necron - p.116), Skin of Living Gold (Dynasty NEPHREKH) : "Your opponent must subtract 1 from hit rolls that target your Warlord" (Codex Necron - p.117). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : The Nightmare Shroud : "The bearer’s Save characteristic is improved by 1 (i.e. a Save characteristic of 4+ becomes 3+, a Save characteristic of 3+ becomes 2+ etc.). In addition, enemy units subtract 1 from their Leadership characteristic whilst they are within 6" of the bearer of the Nightmare Shroud" (Codex Necron - p.114), Lightning Field : "The bearer of the Lightning Field has a 4+ invulnerable save. In addition, roll a D6 for each enemy unit that is within 1" of the bearer at the start of the Fight phase. On a 4+ that unit suffers a mortal wound" (Codex Necron - p.114), Timesplinter Cloak (Dynasty NIHILAKH) : "Once per battle, you can re-roll a single hit roll, wound roll or damage roll made for the bearer of the Timesplinter Cloak. In addition, roll a dice each time the bearer loses a wound; on a 5+, the model does not lose that wound" (Codex Necron - p.115). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : Quantum Deflection (1 PC) : "Use this Stratagem when an enemy unit targets a VEHICLE in your army that has the Quantum Shielding ability, but before any hit rolls are made. Until the end of the phase, subtract 1 from rolls made for your vehicle’s Quantum Shielding ability to see if damage is ignored for each unsaved wound" (Codex Necron - p.111), Reclaim a Lost Empire (2 PC - Dynasty NIHILAKH) : "Use this Stratagem at the end of your turn. Select a NIHILAKH unit from your army. If the unit is within 3" of an objective marker, or if it did not move for any reason during its turn, then until the start of your next turn you can add 1 to saving throws made for that unit and increase the Attacks characteristic of models in that unit by 1" (Codex Necron - p.112). 5-Interactions entre les différentes capacités A-Interaction entre Quantum Shield et Quantum Deflection Le seul défaut du Quantum Shield est que cette capacité est inefficace contre les dégâts de 1 (et donc une bonne partie des armes du jeu). Ce défaut peut cependant être annulé grâce au stratagème Quantum Deflection, comme précisé dans la FAQ du Codex Necron : "Q: Can the Quantum Deflection Stratagem allow a unit with the Quantum Shielding ability to ignore attacks with a Damage characteristic of 1? A: Yes." Les probabilités d'ignorer les dégâts grâce au Quantum Shield sont les suivantes : Sans Quantum Deflection : Dégât = 1 : 0% Dégât = 2 : 17% Dégât = 3 : 33% Dégât = 4 : 50% Dégât = 5 : 67% Dégât = 6 : 83% Dégât = D6 : 42% Dégât = D3 : 17% Avec Quantum Deflection : Dégât = 1 : 17% Dégât = 2 : 33% Dégât = 3 : 50% Dégât = 4 : 67% Dégât = 5 : 83% Dégât = 6 : 100% Dégât = D6 : 58% Dégât = D3 : 33% B-Interaction entre Quantum Shield et Enduring Will Cette situation a été réglée dans la FAQ du Chapter Approved 2017 : "Q: Je nomme Seigneur de Guerre mon Overlord sur Catacomb Command Barge, et lui donne le trait Volonté Immuable. Plus tard il est atteint par un tir de canon laser qui touche, blesse, n’est pas sauvegardé et inflige 4 points de dégâts. Comment résout-on Blindage Quantique et Volonté Immuable ? R : Résolvez d’abord l’aptitude Blindage Quantique. Si des dégâts sont subis, appliquez alors le trait Volonté Immuable." C-Interaction entre Quantum Shield et Timesplinter Cloak Dans le livre de règles (p.222) il est précisé que : "Certaines figurines ont des règles qui leur donnent l'opportunité d'ignorer les blessures. Si une figurine a plusieurs règles de ce type, vous pouvez utiliser une seule de ces règles chaque fois que la figurine perd un point de vie". La règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les blessures". Elle peuvent donc théoriquement se cumuler (je n'ai pas vu de FAQ sur le sujet). D-Cas pratique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers, avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), tirant sur la Catacomb Command Barge. Voici ce qui se passe après un jet de sauvegarde raté : Activation du Quantum Shielding : Sur 2- : les dégâts (infligés par la blessure non sauvegardée) sont ignorés, Sur 3+ : étape 2, Activation du Enduring Will : les dégâts sont réduits de 1 (passant de 3 à 2), La CCB subit 2 blessures, Activation du Timesplinter Cloak : pour chaque blessure : Sur 5+ : la blessure est ignorée, Sur 4- : étape 5. La CCB perd 1 PV pour chaque blessure non ignorée. Pour résumé, l'ordre d'activation des capacités en cas de jet de sauvegarde raté est le suivant : Capacité d'ignorer les dégâts, Capacité de réduire les dégâts, Capacité d'ignorer les blessures. Analyse de la résistance de l'unité 1-Configuration de la Catacomb Command Barge La configuration de la Catacomb Command Barge retenue est la suivante : Dynastie : NIHILAKH Trait de SdG : Enduring Will Artefact : Variante A : The Nightmare Shroud Variante B : Lightning Field Variante C : Timesplinter Cloak Stratagèmes utilisés : Quantum Deflection Reclaim a Lost Empire Voici les caractéristiques de résistance des 3 variantes retenues : Variante A : Sauvegarde normal : "1+" (The Nightmare Shroud + Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : - Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : - Variante B : Sauvegarde normal : 2+ (Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : 3++ (Lightning Field + Reclaim a Lost Empire) Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : - Variante C : Sauvegarde normal : 2+ (Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : - Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : 5+ (Timesplinter Cloak) 2-Etude générale Les types d'armes de tir retenus, pour éprouver la résistance de la CCB, sont les suivants : Arme type "Bolter" : F4/PA0/1 Arme type "Heavy Bolter" : F5/PA-1/1 Arme type "Assault Cannon" : F6/PA-1/1 Arme type "Gatling" : F6/PA-2/2 Arme type "Autocannon" : F7/PA-1/2 Arme type "Plasma (supercharge)" : F8/PA-3/2 Arme type "Melta" : F8/PA-4/D6 Arme type "Lascannon" : F9/-3/D6 On considère que l'unité attaquante : a une CT de 3+, ne bénéficie d'aucun bonus pour toucher et pour blesser, ne bénéficie d'aucune relance. Le nombre moyen de tir à effectuer pour détruire la CCB, pour chacune des armes, est le suivant : Variante A - The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : Arme type "Bolter" : 259 Arme type "Heavy Bolter" : 259 Arme type "Assault Cannon" : 173 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 81 Arme type "Plasma (supercharge)" : 27 Arme type "Melta" : 39 Arme type "Lascannon" : 52 Variante B - Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4++) : Arme type "Bolter" : 259 Arme type "Heavy Bolter" : 130 Arme type "Assault Cannon" : 86 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 41 Arme type "Plasma (supercharge)" : 41 Arme type "Melta" : 78 Arme type "Lascannon" : 78 Variante C -Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : Arme type "Bolter" : 389 Arme type "Heavy Bolter" : 194 Arme type "Assault Cannon" : 130 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 61 Arme type "Plasma (supercharge)" : 30 Arme type "Melta" : 47 Arme type "Lascannon" : 58 Une autre façon de lire les résultats présentés ci-dessus : Variante A - The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA nulle / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât faible : +++ PA faible / Dégât moyen : +++ PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : + PA élevée / Dégât élevé : + Variante B - Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4++) : PA nulle / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât faible : + PA faible / Dégât moyen : + PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : +++ PA élevée / Dégât élevé : +++ Variante C - Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : PA nulle / Dégât faible : +++ PA faible / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât moyen : ++ PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât élevé : + 3-Etude spécifique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers tirant sur la Catacomb Command Barge, en optimisant au maximum les deux unités : Dark Reapers : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx), Catacomb Command Barge (variante C) : 8 PV - Endurance 6 - Sauvegarde à 3+, Amélioration la sauvegarde (stratagème Reclaim a Lost Empire), Annulation des dégâts (règle Quantum Shielding + stratagème Quantum Deflection), Réduction des dégâts (trait de SdG Enduring Will), Annulation des blessures (artefact Timesplinter Cloak), Récupération de PV (règle Living Metal + règle Canoptek Cloak si à 3" d'un Cryptek). Un tir de Dark Reapers inflige en moyenne (8/9)*(8/9)*(2/3)*(1/2)*(3-1)*(2/3) = 0,35 PV à la Catacomb Command Barge. En considérant que le Cryptek équipé avec la Canoptek Cloak rend 2 PV par tour à la CCB, il faut 4 tour à l'unité de Dark Reapers pour l'éliminer (soit 40 tirs). Bilan En dynastie NIHILAKH, avec le trait de SdG Enduring Will et en utilisant les bons stratagèmes (Quantum Deflection et Reclaim a Lost Empire), la résistance de la Catacomb Command Barge est assez impressionnante. De plus sa résistance peut être "customisable" avec les artefacts suivants : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : polyvalent, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : efficace contre la PA faible, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : efficace contre la PA élevée. Dans le cas d'un tournoi autorisant à définir les artefacts au début de chaque partie on pourra s'adapter de manière efficace à la liste adverse. Sinon on prendra la Timesplinter Cloak. Après on pourrait se se dire :OK, l'unité tank à mort mais vu qu'elle bénéficie de la règle Attention, Monsieur!, quel est l'intérêt? Personnellement je vois 2 raisons principales : Engranger des points de victoires : Parmi les objectifs secondaires, il y en a un qui s'appelle Combattons tant que nous tenons (Livre de règles - p.284), permettant de gagner 15 points de victoire si les 3 figurines les plus chères en points de notre armée sont en vie à la fin de la partie (5 points de victoire / figurine). On peut imaginer une liste en dynastie NIHILAKH avec 3 Catacomb Command Barge, chacune avec un des 3 artefacts et une avec le trait de SdG en plus. Comme ces unités sont des Overlord qui buff les autres unités, en jouer 3 peut avoir un intérêt. On peut accompagner notre force de projection (genre des Tomb Blades) avec la Catacomb Command Barge SdG (la plus résistante) et garder les 2 autres fond de cours pour buffer notre gunline (genre des Heavy Destroyers), Appâter votre adversaire : Avec sa bonne mobilité (mouvement de 12") vous pouvez exposer volontairement votre Catacomb Command Barge (en allant chercher un objectif au centre de table T1 par exemple). Si votre adversaire voit votre SdG (portant une relique et étant une unité totem pour votre armée) isolé sur le champ de bataille, il peut avoir une forte envie de le détruire à tous prix. Si il s'acharne, vous avez une chance d'absorber une grosse partie de sa force de tir avec la CCB et permettre ainsi à vos autres unités plus fragile de tenir plus longtemps. Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  13. Déjà merci pour ton retour. Oui tu as raison. Quand tu lance 2D6 le résultat moyen est 7 mais la probabilité de faire au moins 7 est "seulement" de 58%. C'est quasiment un coin-flip. On a tendance souvent à confondre statistique et probabilité. Les statistiques sont liés à des données (ici des jets de dés) et sont donc "variables" alors que les probabilités sont liés à des lois et sont donc "invariables". Plus le nombre de données augmentent et plus la probabilité que "statistiques = probabilités" est grande.
  14. Introduction Bonjour à tous, Comme la plupart des jeux, W40K est régi par divers lois et modèles mathématiques (essentiellement basés sur les probabilités et les statistiques). Le but de ce topic est de regroupé des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeux, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K (stratégie optimale contre laquelle l'adversaire, malgré ses adaptations, ne peut trouver une stratégie qui lui assure une espérance de gain supérieure). Les sujets peuvent être par exemple : l'étude des probabilités liés au jets de dés (avec ou sans bonus/malus), la comparaison de la létalité d'une unité en fonction de ses équipements et des cibles visées, la comparaison des caractéristiques (tanking, mouvement, létalité...) de plusieurs unités, l'étude des probabilités d'impact (mouvement + charge) d'une unité en fonction de la distance de la cible (et des différents bonus de mouvement possible), ... Je ne sais pas si le sujet est adapté à cette section, mais je ne voyais pas où en parler sinon (je laisse le soin aux modérateurs de statuer sur ce sujet). Par avance merci pour vos retours et vos contributions. N'hésitez pas à vérifier les éventuels calculs présentés (personne n'est infaillible!!!!). Notations liées aux jets de dés D6 : dé pouvant donné un résultat de 1 à 6 de manière équiprobable D3 : dé pouvant donné un résultat de 1 à 3 de manière équiprobable XD6 (ou XD3) : lancement de X D6 (ou X D3) X+ : résultat du jet de dés supérieur ou égal à X X- : résultat du jet de dés inférieur ou égal à X modificateur de -1 : soustraire 1 au résultat du jet de dé (jusqu'à un minimum de 1) modificateur de +1 : ajouter 1 au résultat du jet de dé (jusqu'à un maximum de 6) Probabilités et statistiques liées aux actions de type "seuil" Les actions de type "seuil" (dénomination non officielle) correspondent aux actions consistant à atteindre une "valeur seuil" via un jet de dés : si le résultat du jet de dés est inférieure à la "valeur seuil" : l'action échoue, si le résultat du jet de dés est supérieur à la "valeur seuil" : l'action réussie. Ces actions peuvent s'effectuées essentiellement : avec 1 D6 : actions d'attrition (jets de touche, jets de blessure, jets de sauvegarde...)..., avec 2 D6 : actions psychiques, actions de charges.... 1-Action de type "seuil" s'effectuant avec 1D6 Les listes suivantes présentent les probabilités de réussite d'une action de type "seuil" s'effectuant avec 1D6 : sans relance, avec relance des jets de 1, avec relance des jets ratés, avec relance de tous les jets, avec modificateurs (+1 ou -1). Action réussissant sur 2+ : Sans modificateur : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de +1 : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de -1 : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 78% Relance de tous les jets : 89% Action réussissant sur 3+ : Sans modificateur : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 89% Relance de tous les jets : 89% Modificateur de +1 : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de -1 : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 67% Relance de tous les jets : 75% Action réussissant sur 4+ : Sans modificateur : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 75% Relance de tous les jets : 75% Modificateur de +1 : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 89% Relance de tous les jets : 89% Modificateur de -1 : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 50% Relance de tous les jets : 56% Action réussissant sur 5+ : Sans modificateur : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 56% Relance de tous les jets : 56% Modificateur de +1 : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 75% Relance de tous les jets : 75% Modificateur de -1 : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 28% Relance de tous les jets : 31% Action réussissant sur 6+ : Sans modificateur : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 31% Relance de tous les jets : 31% Modificateur de +1 : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 56% Relance de tous les jets : 56% Modificateur de -1 : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 31% Relance de tous les jets : 31% Les calculs intègrent les règles suivantes : une relance s'applique avant résolution des éventuels modificateurs, un jet non modifié de 1 est toujours un échec, un jet non modifié de 6 est toujours une réussite. 2-Action de type "seuil" s'effectuant avec 2D6 Les listes suivantes présentent les probabilités de réussite d'une action de type "seuil" s'effectuant avec 2D6 : sans relance, avec relance des jets ratés (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs. Action en lançant 2D6 : Sans relance : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 97% Réussite sur 4+ : 92% Réussite sur 5+ : 83% Réussite sur 6+ : 72% Réussite sur 7+ : 58% Réussite sur 8+ : 42% Réussite sur 9+ : 28% Réussite sur 10+ : 17% Réussite sur 11+ : 8% Réussite sur 12+ : 3% Relance des jets ratés : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 99% Réussite sur 5+ : 97% Réussite sur 6+ : 92% Réussite sur 7+ : 83% Réussite sur 8+ : 66% Réussite sur 9+ : 48% Réussite sur 10+ : 31% Réussite sur 11+ : 16% Réussite sur 12+ : 5% Action en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 98% Réussite sur 5+ : 95% Réussite sur 6+ : 89% Réussite sur 7+ : 81% Réussite sur 8+ : 68% Réussite sur 9+ : 52% Réussite sur 10+ : 36% Réussite sur 11+ : 20% Réussite sur 12+ : 7% Relance des jets ratés : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 99% Réussite sur 5+ : 99% Réussite sur 6+ : 99% Réussite sur 7+ : 96% Réussite sur 8+ : 90% Réussite sur 9+ : 77% Réussite sur 10+ : 59% Réussite sur 11+ : 36% Réussite sur 12+ : 14% Probabilités et statistiques liées aux actions de type "résultat" Les actions de type "résultat" (dénomination non officielle) correspondent aux actions consistant à utiliser la valeur cumulée d'un ou plusieurs dés (sans notion d'échec ou de réussite). Ces actions correspondent essentiellement aux : actions liés aux mouvements (mouvement d'avance, mouvement de charge...), actions consistant à déterminer le nombre d'attaque d'une arme, actions consistant à déterminer le nombre de dégâts infligés par une attaque d'une arme. Les types de jets de dés les plus utilisés pour ce type d'actions sont : jets s'effectuant avec des D6: 1 à 2 D6, jets s'effectuant avec des D3 : 1 à 3 D3. 1-Action de type "résultat" s'effectuant avec 1D3 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 1D3 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 2D3 et en gardant le meilleur. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 1D3 : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 67% Résultat >= 3 : 33% Résultat moyen : 2 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat = 1) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 89% Résultat >= 3 : 44% Résultat moyen : 2,3 Action en lançant 2D3 et en gardant le meilleur : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 89% Résultat >= 3 : 56% Résultat moyen : 2,4 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 2) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 95% Résultat >= 3 : 80% Résultat moyen : 2,8 2-Action de type "résultat" s'effectuant avec 2D3 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 2D3 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D3 et en gardant les 2 meilleurs. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 2D3 : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 89% Résultat >= 4 : 67% Résultat >= 5 : 33% Résultat >= 6 : 11% Résultat moyen : 4 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 3) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 96% Résultat >= 4 : 89% Résultat >= 5 : 44% Résultat >= 6 : 15% Résultat moyen : 4,4 Action en lançant 3D3 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 96% Résultat >= 4 : 85% Résultat >= 5 : 59% Résultat >= 6 : 26% Résultat moyen : 4,7 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 4) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 98% Résultat >= 4 : 94% Résultat >= 5 : 83% Résultat >= 6 : 36% Résultat moyen : 5,1 3-Action de type "résultat" s'effectuant avec 1D6 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 1D6 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 2D6 et en gardant le meilleur. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 1D6 : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 83% Résultat >= 3 : 67% Résultat >= 4 : 50% Résultat >= 5 : 33% Résultat >= 6 : 17% Résultat moyen : 3,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 3) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 92% Résultat >= 3 : 83% Résultat >= 4 : 75% Résultat >= 5 : 50% Résultat >= 6 : 25% Résultat moyen : 4,3 Action en lançant 2D6 et en gardant le meilleur : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 97% Résultat >= 3 : 89% Résultat >= 4 : 75% Résultat >= 5 : 56% Résultat >= 6 : 31% Résultat moyen : 4,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 4) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 99% Résultat >= 3 : 95% Résultat >= 4 : 89% Résultat >= 5 : 80% Résultat >= 6 : 44% Résultat moyen : 5,1 4-Action de type "résultat" s'effectuant avec 2D6 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 2D6 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 2D6 : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 97% Résultat >= 4 : 92% Résultat >= 5 : 83% Résultat >= 6 : 72% Résultat >= 7 : 58% Résultat >= 8 : 42% Résultat >= 9 : 28% Résultat >= 10 : 17% Résultat >= 11 : 8% Résultat >= 12 : 3% Résultat moyen : 7 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 6) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 97% Résultat >= 5 : 93% Résultat >= 6 : 88% Résultat >= 7 : 83% Résultat >= 8 : 59% Résultat >= 9 : 39% Résultat >= 10 : 24% Résultat >= 11 : 12% Résultat >= 12 : 4% Résultat moyen : 8 Action en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 98% Résultat >= 5 : 95% Résultat >= 6 : 89% Résultat >= 7 : 81% Résultat >= 8 : 68% Résultat >= 9 : 52% Résultat >= 10 : 36% Résultat >= 11 : 20% Résultat >= 12 : 7% Résultat moyen : 8,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 8) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 99% Résultat >= 5 : 98% Résultat >= 6 : 95% Résultat >= 7 : 91% Résultat >= 8 : 85% Résultat >= 9 : 77% Résultat >= 10 : 53% Résultat >= 11 : 29% Résultat >= 12 : 11% Résultat moyen : 9,4
  15. Tu as sûrement raison. J'ai regardé dans le PA Faith and Fury (celui pour les Space Marines) et les stratagèmes qui permettent de up des personnages (librarian, tech marine, chaplain...) sont interdit aux personnages nommés. C'est vrai que c'est surprenant que GW n'a pas fait la même chose pour la Death Guard (dont le PA est sorti après). Mais bon tant que ce n'est pas modifié dans une FAQ fais toi plaisir
  16. Bon, finalement j'ai trouvé la réponse à la question 2 dans la FAQ du Chapter Approved 2017 : "Q: Je nomme Seigneur de Guerre mon Overlord sur Catacomb Command Barge, et lui donne le trait Volonté Immuable. Plus tard il est atteint par un tir de canon laser qui touche, blesse, n’est pas sauvegardé et inflige 4 points de dégâts. Comment résout-on Blindage Quantique et Volonté Immuable ? R : Résolvez d’abord l’aptitude Blindage Quantique. Si des dégâts sont subis, appliquez alors le trait Volonté Immuable." Donc le séquençage est bien : Capacité d'ignorer les dégâts (Quantum Shielding), Capacité de réduire les dégâts (Enduring Will), Capacité d'ignorer les blessures (Timesplinter Cloak). Autant pour moi j'avais regardé uniquement la FAQ du Codex Necron avant d'écrire le post.
  17. Salut, Le stratagème vise les unités avec le mot-clé LORD OF CONTAGION (au vu de la typographie employée) et vu que Typhus possède également ce mot-clé, rien n'empêche son éligibilité à ce dernier. Personnellement ça ne me choque pas que Typhus puisse être up avec ce stratagème, vu le nerf important qu'il avait pris suite au nerf des Poxwalkers. A petit format (1000 points ou moins) ça à l'air intéressant en tous cas. A+
  18. Bonjour à tous, J'aimerais consulter la communauté concernant l'interaction de plusieurs règles pouvant être données à une Catacomb Command Barge : Quantum Shielding (Profil) : "Each time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantum Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds" (Codex Necron - p.87), Enduring Will (Trait de SdG) : "Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against an attack that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds" (Codex Necron - p.116), Timesplinter Cloak (Artefact) : "NIHILAKH model only. Once per battle, you can re-roll a single hit roll, wound roll or damage roll made for the bearer of the Timesplinter Cloak. In addition, roll a dice each time the bearer loses a wound; on a 5+, the model does not lose that wound" (Codex Necron - p.115). Question 1 : Est-ce que les règles du Quantum Shield et du Timesplinter Cloak sont cumulatifs ? Dans le livre de règles (p.222) il est précisé que : "Certaines figurines ont des règles qui leur donnent l'opportunité d'ignorer les blessures. Si une figurine a plusieurs règles de ce type, vous pouvez utiliser une seule de ces règles chaque fois que la figurine perd un point de vie". Pour moi, la règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les blessures" et peuvent donc se cumuler. Question 2 : Quelle est le séquençage des différentes règles ? Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers, avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), tirant sur la Catacomb Command Barge. Pour moi, voici ce qui se passe après un jet de sauvegarde raté : Activation du Quantum Shielding : Sur 2- : les dégâts (infligés par la blessure non sauvegardée) sont ignorés, Sur 3+ : étape 2, Activation du Enduring Will : les dégâts sont réduits de 1 (passant de 3 à 2), La Catacomb Command Barge subit 2 blessures, Activation du Timesplinter Cloak : pour chaque blessure : Sur 5+ : la blessure est ignorée, Sur 4- : étape 5. La Catacomb Command Barge perd 1 PV pour chaque blessure non ignorée. Pour résumé, l'ordre de priorité en cas de jet de sauvegarde raté serait le suivant : Capacité d'ignorer les dégâts, Capacité de réduire les dégâts, Capacité d'ignorer les blessures. Bilan : Si ce que j'ai avancé plus haut est vrai (en fonction de vos retours), la Catacomb Command Barge est sûrement une des unités les plus résistantes du jeu. Sachant qu'on peut améliorer encore sa résistance avec les 2 stratagèmes suivants : Quantum Deflection (1 PC) : "Use this Stratagem when an enemy unit targets a VEHICLE in your army that has the Quantum Shielding ability, but before any hit rolls are made. Until the end of the phase, subtract 1 from rolls made for your vehicle’s Quantum Shielding ability to see if damage is ignored for each unsaved wound" (Codex Necron - p.111), Reclaim a Lost Empire (2 PC) : "Use this Stratagem at the end of your turn. Select a NIHILAKH unit from your army. If the unit is within 3" of an objective marker, or if it did not move for any reason during its turn, then until the start of your next turn you can add 1 to saving throws made for that unit and increase the Attacks characteristic of models in that unit by 1" (Codex Necron - p.112). Reprenons l'exemple de l'unité de Dark Reapers tirant sur la Catacomb Command Barge, en optimisant au maximum les deux unités : Dark Reapers : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx), Catacomb Command Barge : 8 PV - Endurance 6 - Sauvegarde à 3+, Amélioration la sauvegarde (stratagème Reclaim a Lost Empire), Annulation des dégâts (règle Quantum Shielding + stratagème Quantum Deflection), Réduction des dégâts (trait de SdG Enduring Will), Annulation des blessures (artefact Timesplinter Cloak), Récupération de PV (règle Living Metal + règle Canoptek Cloak si à 3" d'un Cryptek). Un tir de Dark Reapers inflige en moyenne (8/9)*(8/9)*(2/3)*(1/2)*(3-1)*(2/3) = 0,35 PV à la Catacomb Command Barge. En considérant que le Cryptek équipé avec la Canoptek Cloak rend 2 PV par tour à la Catacomb Command Barge, il faut exactement 4 tour à l'unité de Dark Reapers pour l'éliminer (soit 40 tirs). A noter que l'on peut changer l'artefact sur la Catacomb Command Barge pour s'adapter à la liste adverse : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : +++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : ++, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : ++, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : ++, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : ++, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : ++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : +++, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : +++, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : +, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : +, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : ++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : +, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : +, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : +++, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : +++. Pour résume : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : polyvalent, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA faible, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : PA élevée. Merci pour vos retours pour ce post très long qui est passé de questionnement à partage d'analyse PS : désolé pour le mélange français/anglais (j'ai fait au mieux en fonction des sources à ma disposition)
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