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Azrael-Rose-Sanglante

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Messages posté(e)s par Azrael-Rose-Sanglante

  1. il y a 4 minutes, Rantanplant a dit :

    Yes, beaucoup de chances pour que les véhicules ork/druk/arly restent endurance 7 au max, et la diff entre endu 7 et 8 va très sévèrement piquer dans cette version (2× plus de degats sur de la f4, ouille). Je croise les doigts pour que le coût en point suive une baisse proportionnelle.

     

    Sinon j’avais pas tilt mais le profil des stealers est uber alles en fait 😳. Au cac ça déssoude n’importe quelle infanterie et ça tank quand même vachement bien avec la 5++ et les deux pv.

    Bon, après le stealer c'est un chouia plus puissant qu'un termagant. Dans ma visio du truc, c'est presque comparer un cultiste et un possedé en smc, et un possedé, ça encaisse et ça fait bien ouvre boîte ou ap. 

  2. Globalement, le sm semble puissant, redoutable et tanky, avec des trucs logiques et pas piqué des hannetons, avec un gros porc ultra bourrin (bon pri marque dc Ok). J'espère une sérieuse augmentation du coût en points. Certes ce sont des sm dc élite humaine (tout ça tout ça) dc Ok pour la "débauche" De puissance, mais c'est l'élite, dc peu nombreuse par définition et très coûteuse. Si au bas mot, un seul sm vaut moins de 10 gis, ce sera ultra cheaté. 

  3. il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

    Après si 40K suit encore un peu plus AoS niveau règle, peut être que les gros perso de faction qui tabassent couteront une blinde comme par exemple Archaon ou Nagash qui coute le tiers voir la moitié de l'armée a eux tout seul. Donc si t'as 3 LR pour le prix d'un Guilliman ca reste "équilibré" ;) Au moins ca fait plaisir de voir que Guilliman n'est plus le rigolo qui se fait dessouder par tout le monde. De toute façon tant qu'on a pas les couts, ca va être compliqué de savoir ce qui est "cheaté" ou pas.

     

    Sur le principe, je trouve les mécaniques SM très intéressantes. On a une full reroll complète contre une unité adverse par tour. Et 3 doctrines utilisable en one shot

    - Advance et tir

    - désengagement et tir/charge

    - advance et charge

     

    Le strat est intéressant (permettre de taper en mourrant sur une unité) mais coute cher (2CP). C'est quelques outils efficace a utiliser au bon moment. Ca donne un gameplay assez tranchant. pour appuyer à un endroit précis au bon moment soit exactement ce dont on nous parle sur la manière de combattre des SM dans le Lore. C'est efficace mais maintenant faut voir le rapport de force avec ce qu'il y aura en face et aussi le nombre de fig sur le terrain.

     

    Vi c'est pour ça que je dis pas trop cheaté, compte tenu que dans le texte ils signalent qu'ils sont peu. Maintenant si en 2k vs garde impériale à pied, tu aligne 1 sm pour 2 ou 5 gardes, là ce sera cheaté. 1 sm pour 10 gardes ou 2 ou 3 sdbs semblerait équilibrée avec cet  apperçu de règles. 

  4. M'étonnerai pas (heureusement) que la marque de slaanesh ou les drukhari/aeldari amènent leur lot d'unités fight first, là où ce serait assez peu logique en tau ou marques de khorne/nurgle... Ce serait rendre leur place de combattants redoutables car rapides. Franchement, des noise prenant des pertesfaisant au  cac avant de frapper contre des Cadets qui chargent, ça faisait pas sérieux. Là c'est plus correct tu charges un truc qu'est plus rapide que toi, tu manges et après tu tapes, presque comme en vrai. 

  5. Il y a 1 heure, giamargos a dit :

    Bonjour à tous, 

     

    Je vous traduis ci-dessous un message de Skyserpent (un joueur Drukhari bien connu en Angleterre) qui a testé la V10 ce week-end. 

    Contexte : le test de la version était "1 tour de jeu avec 4 infernus squad et 2 dread contre 40 termagaunt et 2 screamer"

     

     

    img_5810.jpg
     

    Stratagème et PC : 

     

    - Pas de PC pré-jeu, vous en gagnez 1 par tour de joueur. (il parle de "player turn" je ne sais pas si ma traduction est la bonne.)

    - "Insane bravery" est utilisable plusieurs fois et est utilisé après un test raté. 

     

     

    Objectif et terrain : 

     

    - vous ne pouvez plus aller au-dessus de l'objectif. Cela signifie que les objectifs modélisés sont de retour au menu et je ne pourrais pas être plus excité.

    - Les terrains GW ont leurs propres datasheet avec toutes les règles idoines.

     

     

    Tir : 

     

    - l'Overwatch peut être utilisée en phase de mouvement.

    - Les lance-flammes perdent "assaut" pour "torent" pour la majorité.

    - "Blast" est maintenant une "+1 attaque par paliers de 5 modèles" dans l'escouade ciblée. 

    - "tir-rapide" est une addition du nombre de tir à mi-portée (nous l'avions déjà vu dans un article Warco).

    - Globalement moins de "relance pour toucher" pour plus de "relance pour blesser" 

    - Nous conservons le système pour blesser "Force VS endurance" de la V9 (si c'est sur 3+, 4+, etc.) 

    - toutes les explosions de véhicules sont maintenant à 6 pouces (donc plus de D6 pour définir la zone d'effet). 

     

     

    Charge et CAC : 

     

    - lors de la charge, chaque figurine doit aller directement au contact de la figurine la plus proche. 

    - pour combattre au corps-à-corps, les figurines doivent être "socle à socle".

    - "Fight first" : vous commencez avec les unités qui combattent en premier (les unités qui chargent combattent en premier.) mais votre adversaire s'active maintenant en premier. (je ne comprends pas sa phrase ^^') 

    - "fight last" : supprimé des règles

    - Vous ne pouvez consolider que sur une unité ennemie ou sur un objectif. 

     

     

    ---------------------------------------------

     

     

    Il est globalement satisfait de ces nouvelles règles et changement, et est curieux de savoir comment va évoluer le codex Drukhari (avec beaucoup de règles "fight last") dans cette édition. 

    Les tables me semblent table pauvre en décors etc, mais j'imagine que c'est pour justement pouvoir tester toutes les phases en un seul tour de jeu. 

     

     

    Sympa le fight first vs charge, enfin règle simple: priorité à la défense; je charge sur un fight first, je mange. 

  6. Il y a 11 heures, ago29 a dit :

     

    Ce n'est justement pas du tout "évident".

    Ce n'est plus un tir en réaction à une charge. C'est un tir après un mouvement ou en début de phase de charge ou en fin de phase de charge. La fin de la phase de charge étant fatalement après le mouvement de charge.

    D'ailleurs pas à 12" non plus.

    J'ai l'impression que  c'est une habitude prise en v9 qu'on colle à la v10

     

    Si je pars du principe que ça ne fonctionne pas comme en v9 et que j'applique un bon vieux séquençage des actions ça ne passe pas.

    D'ailleurs pour un ow en phase de mouvement ça ne viendrait à l'idée à personne, a priori, de vérifier la distance de tir avant que l'unité n'ait bougé?

    Une unité qui passerait d'une position hors de ligne de vue à une autre position hors de ligne de vue tout en passant dans le champ de tir d'une de tes unités n'est pas éligible à un ow. c'est assez clair: après un mouvement.

     

    Alors je vois bien d'où vient le "c'est évident", mais je vous conseille de ne pas vous accrocher à cette idée.

    une unité cachée derrière un mur qui sort par les fenêtres pour charger en hurlant et se fait plomber en retour c'est de l'imaginaire et de la simulation. là on a un jeu et si c'est effectivement: "mouvement/début phase de charge/fin de phase de charge" ce sera niet.

     

    On ne va quand même pas bouder nôtre plaisir on peut overwatch depuis n'importe où avec n'importe qui.

    ça devrait ouvrir assez de possibilités comme ça.

     

     

    L'ow s'intercale et se conceoit parfaitement entre l'étape du mouvement de charge et la résolution du combat. Les figs en def ne sont pas encore considérées comme engagées et dessoudent les couillons qui cavalent vers elle. Les armes à torrent à défaut d'être potentiellement efficace en assaut prennent tout leur intérêt à ce momment

  7. J'espère que les Codex intermédiaires ne seront pas trop à chier et que les sorties vont pas tout foutre en l'air à chaque fois avec des règles factions ultimes de la mort qui tue parce-que entre SMC et sdb je risque de me faire chier pendant 2 ans... 

  8. Il y a 9 heures, flyloki a dit :

     

    Mais c'est complétement débile d'exprimer cette idée que n'importe quelle ruine est occultant par le fait que tu puisse pas voir par des fenêtres. Sans parler que des ruine de 2pc c'est occultant est complétement ubuesque 

     

     

    Ca fait un trait ultra bizarre, tu peu pas être cibler si tu est a l’extérieur de la ruine avec les restriction que l'on connait ET si tu est a l'intérieur tu peu pas tirer par les fenêtre. Tu passe carrément du coq à l'âne 

     

    alors que la ruine V10 peu t'offrir le couvert et ceux même en étant pas dedans ca fait un peu doublon avec le trait occultant

    Occultant s'appique aux unités derrière si la ldv traverse l'empreinte. Dans l'empreinte les murs de la ruiné ne sont la pour le décor et n'affecte pas les ldv pour tirer depuis la ruine. Pour tirer des figs dans  la ruine c'est juste SVG de couvert garantie. Simple, clair, rapide. Enfin on sort du pseudo hyper simulationisme absurde au niveau tactique. 

  9. il y a 17 minutes, Kaya a dit :

     

    Cette règle n'indique rien sur la capacité ou non à tuer des figs entièrement cachées. La seule chose qu'on peut facilement supposer c'est qu'elle annule le bonus d'armure du couvert.

     

    Le seul indice qu'on a sur les figs entièrement cachées, ce sont les Actions d'Abordage (reste à estimer la fiabilité de cet indice).

    En vue de simplification, je pense que gw va faire simple, au revoir l'occultant en dehors de traverser ruine/forêt si unité complètement masquée derrière, et au cas par cas pour chaque fig en face couvert ou pas. Dc une unité de 10 figs, si une seule est partiellement visible, c'est 10 SVG de couvert et on arrête de chipoter escarmouche avec lui mais non tu le vois pas. Et çà, ce serait un énorme plus pour un jeu fluide et tactique.  Si on veut de l'escarmouche à la figure près on fait crusade/patrol, si on veut du réalisme poussé, on fait du jdr, là c'est du tactique d'unité à unité, je vois une fig je peux tuer unité mais elle a couvert. Si trop con pour laisser une fig visible, tant pis pour toi. Ps, la fin est générique, pas ciblée ou insultante, juste imagée. Veux froisser personne

  10. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Mais comme on ne peut pas améliorer la save de 3+ ou mieux, ça va profiter uniquement aux vehicules légers en save 4+ ou moins.

    Edit  : @Kaya ah oui effectivement c'est uniquement pour la PA0 merci pour la précision

     

    J'attends plus de détail sur la gestion du bloquant des ruines. Comment ca se passe avec 2 unités de plusieurs modèles. Si une seule fig de l'unité est full masquée ça protège tout l'unité? est ce qu'on peut tirer qu'avec les fig de l'unité qui ont une visibilité totale sur au moins une fig de l'unité cible?

     

     

    Si une fig est full masqué  cette fig à du couvert et tant pis pour les autres

    Si toutes tes fig voient complètement une fig au moindre détail pres, alors elle s'assied sur son couvert sauf si en ruine/forêt ou cratère. On passe du un fig vois ta main t'es mort à je vois pas ton antenne avec un de mes figs, tu es à couvert

  11. il y a une heure, Darwhine a dit :

    Donc si un falcon est toujours considéré comme un volant, qu'il débarque une unité de tir dans une ruines à 6 ps de hauteur du sol, l'unité en débarquant tire donc avec PA -1 et relance des blessures sur une cible du Falcon.

    Idem: si une unité de terminator se tp dans une ruine, PA-1 pour tout le monde.

    ..

    Si un anti-grave (exemple: landspeeder) se met au dessus d'une ruine, lui aussi gagne le PA-1 ?

     

    Je rajoute donc: la V10 sera  un world of tank avec des death-stars d'infanterie qui joueront à chat-perché pour pouvoir les descendre..

    À mon avis, hélas Oui sauf si imposant ou aircraft. Un speeder pourrait se planquer, pas un monolithe

     

  12. il y a 4 minutes, jesgi a dit :

    Hélas non

     

    Ruins – These wrecked and damaged structures completely block visibility of all models*** through their footprint, regardless of how much you can see through their fancy gothic windows. Otherwise, models outside can shoot in, and models inside can shoot out

     

    C'est exactement comme le occultant d'avant (sans la limite des 5ps de haut). Si tu es dedans et qu'il y a une fenêtre tu te fais laver (mais du bénéficié du +1) si tu es derrière tu es caché OSEF des fenêtres (tout pareil quoi)

     

    Par contre je te rejoins, si la létalité de tir baisse alors ce sera moins handicapant de jouer avec autre chose (même si ça restera plus simple pour les orga)

    Bah vi, mais si ta ruine à un pan de mur en vrac et qu'on voit ta fig complètement elle a le couvert comme toute ses copines. L'occultant ne compte que si la ldv traverse la ruine ou forêt pour taper derrière. T'es dedans, t'es toujours visible mais à couvert, t'es derrière, t'es pas visible; simple et sans bavure, un proxy de feuille de papier suffit à visualiser une ruine ou forêt par son foot print, même si pas zoli, on se fout des détails d'ouvertures pour savoir si on peut tirer ou pas. C'est mieux, plus efficaces et plus tactique. C'est pas du jdr ou de l'escarmouche pour se preocuper de ldv hyperréalistes. 

  13. À mon avis, c'est beaucoup mieux v10 en ayant evolué le concept du je vois un bout je tire t'es mort, au concept mon unité ne voit pas tout dc bénéfice du couvert. Fallait juste inverser la logique pour que ce soit plus simple, mais fallait y penser.

     

    Je vais enfin pouvoir reprendre mes travaux sur des décors sur la base de ces règles plus sympa pour des zolis décors et forêts... 

  14. Et en plus ce n'est pas que le tireur qui détermine si la gig et partiellement cachée ou pas, c'est toute l'unité qui doit la voir complètement (sauf exception du cratère entre autre) pour considérer que la cible est à découvert. Donc si un clampin voit pas un orteil de la cible (meme celui au pistolet à bouchon de portée 2 quand la cible est à 24 pas) les 49 autres gi considèrent la cible à couvert. 

  15. il y a 18 minutes, Helden a dit :

    Vous avez noté que les figurines doivent être "entièrement dans le décor" pour pouvoir bénéficier du couvert (sauf si pas totalement visible), et non plus juste "dans le décor" comme en V9 : plus possible de mettre un orteil sur un cratère ou à 1ps d'une ruine pour être à couvert des tirs avec visibilité complète sur vous. Et on pourra caler beaucoup moins de figurines qu'avant dans un même décor pour profiter

    C'est exactement le contraire quand on confond visibilité appliquant à quelques décors et couvert. Un figurine non totalement visible due au décor est generalement réputé à couvert pour sa save

    pour les ruines tant que tout ton petit monde est sur l'empreinte, mur en ruiné, fenetre, porte, boire non mur ne font pas peter l'avantage d'être dans une ruine (visu et couvert)  et presque pareil pour les forêts qui vont pouvoir réapparaître. 

     

    la "non-visibilité"se vérifie pour  toute l'unité, le couvert concerne la figurine. 

  16. il y a 5 minutes, stormfox a dit :

    Au fait , on ne pourra toujours pas passer deux fois un pouvoir psy identique dans le même tour ?

    Puisqu' ils sont liés maintenant à un personnage précis , que se passe t il si on en a plusieurs ? (vous voyez ou je veux en venir ....)

    Si le spam devient totalement inutile à ce niveau, ce n est pas très vendeur....

    Si le tir change pas on peut tirer 1  fois avec ses armes donc une fois avec chaque pouvoir psy sauf limitation autre. Un même perso fait un seul smithe à mois de l'avoir 2 fois (smithe et sa version boostee comptent pour un). En revanche, pas encore de limitation sur l'unicité d'un pouvoir psy si tu as plusieurs psy. 

  17. Ne pas confondre la règle de visibilité qui apparaît sur plusieurs décors qui ne marche que si l'unité est totalement dans le décor et la règle du couvert qui s'applique à chacune des figurines séparement. En outre la règle du couvert s'applique si la fig n'est pas complètement visible et non pas elle ne compte pas si je vois un bout... C'est diamétralement à l'opposé des usagés anterieurs.; ce n'est plus je vois ton antenne pan t'es mort, mais plutôt tu as un orteil caché donc tu bénéficié du couvert. 

  18. à l’instant, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

    C'est juste que indépendamment des fenêtres, portes, murs effondré, une figurine sur le foot print est jamais considérée comme complètement visible, donc en couvert systématique. Beaucoup mieux comme ça en permettant de zolis decors; c'est la base de la ruiné qui compte, pas ses murs et ouvertures. 

    Par contre on tire depuis/dans/vers les ruines sans pbm; plus de notion d'occultant sauf si c'est au travers de la ruine

  19. C'est juste que indépendamment des fenêtres, portes, murs effondré, une figurine sur le foot print est jamais considérée comme complètement visible, donc en couvert systématique. Beaucoup mieux comme ça en permettant de zolis decors; c'est la base de la ruiné qui compte, pas ses murs et ouvertures. 

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