kebeq
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[Stratégie]Nouveaux objets magiques de l'arcane journal
kebeq a répondu à un(e) sujet de Ael dans Royaumes Hauts Elfes
Au début je le trouvais sympa sur un archi à 5 sorts, mais après l'avoir relu. Le Scroll of disruption et lui sont tout les deux des objets cabalistiques au même titre que la baguette d'argent. Je le trouve moins sexy. Du coup j'hésite grandement entre les 5 sorts ou relance dissipation. À voir. La bannière de charge, peut-être dans un pack de princes dragon? Ou sur une gb dans des heaumes d'argent? En stat, on gagne 2-3 touches et la pa-1. La tapisserie, je l'aime bien, mais, j'ai un peut plus de mal à voir comment l'utiliser. Quelles sont les cibles habituelles des monstres? Dans un pack de lanciers peut-être? Dernière question: Je vois l'orbe of beclaming, peut il être cumulé avec le primaire de la haute magie ? Ou à l'inverse à tu même le droit de le lancer les 2 ? J'aime bien l'idée d'avoir le sort en double pour m'assurer qu'il passe (même si c'est limité à 1 seule itération) -
[Stratégie]Nouveaux objets magiques de l'arcane journal
kebeq a répondu à un(e) sujet de Ael dans Royaumes Hauts Elfes
Salut. Je me demande si il sera intéressant de cumuler Tome of spellcraft avec le passif haut elfe. Je me suis amusé à comparer un tisseur de tempête avec le Tome of spellcraft lvl3 et un archimage lvl3 Tisseur de tempête: 175pts Pv2 Cd9, Magie noire, peux prendre jusqu'à 45pts d'objets magiques (75-30=45) Archimage: 155pts Pv3 Cd8 (I +1) A accès aux honneurs, peux prendre jusqu'à 100pts d'objets magiques. -
[Stratégie] Danseurs de guerre Elfes Sylvains
kebeq a répondu à un(e) sujet de Badgaff dans Royaumes Elfes Sylvains
Ont peut faire un rapide calcul générique. Que tu soit en arme additionnelle ou en javelot (et assez nombreux) ça change pas grand chose (ni force ni pa ou alors j'ai raté qqch) tu as 16 attaques max pour 5 de front. Je pars du principe que le profil adverse est CC 5- F5+ E4 Armure 4+/5+ Tu tueras sur 3+/5+ armure 4+/5+ Il tuera sur 4+/2+ invu 6+ La danse la plus offensive est la pa (tant que ton ennemi a de l'armure) tu fais en moyenne 2 morts sans et 3 avec. La danse la plus défensive est la 4+ invu, tu réduit les pertes de 40%. Si ton adversaire est en rang de 5, il aura 3 attaques (0,5 mort) contre la danse défensive et 2 (0,5 mort) contre l'offensive. Si il y a un héros (ou un front de 8 ) il aura 6 attaques (1 mort) contre la danse défensive et 5 (2 morts) contre la danse offensive. -
[Preview] Sortie TOW
kebeq a répondu à un(e) sujet de Heimmenrich dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Hâte de jouer contre ça. Je me demande quelle vont être les règles/stats de chaque unité. J'imagine que les archers et lanciers auront à peu près la même chose que les paysans bretonniens. Les jezails devrait ressembler à ceux des skavens, sans l'incident de tir. Me semble pas déconnant de supposer une CT 4 ou 48 pas de portée mais qu'il passe de 19 à 32 pts par exemple. Les fusils-dragons, je n'arrive pas à savoir si ça tiens plus de l'arquebuse ou du drake de fer. A l'instinct je dirais de l'arquebuse. Et vu les plaques de metal sur le modèle je dirais armures légères améliorable en armures lourdes. L'astromancien devrais avoir accès à magie de bataille, élémentaire et illusion. Je suppose qu'il va peut-être piquer la règle vassal magique au elfes noir ou au hommes Lézards. -
[stratégie] Réflexion sur le déploiement
kebeq a répondu à un(e) sujet de kebeq dans Royaumes Hauts Elfes
Mince, les guerriers fantĂ´mes resterons donc dans ma liste des achats pour plus tard. -
[stratégie] Réflexion sur le déploiement
kebeq a répondu à un(e) sujet de kebeq dans Royaumes Hauts Elfes
MarmIsACaribou, Merci pour ton retour. J'ai appris plein de choses! (Mais je pense que tu as fait peur aux autres commentaires avec une réponse aussi complète. ^^) Petites questions de mon côté: 1. Tu pense que le +1 pour le choix du premier joueur à une telle importance ? Je trouve que ce n' est pas SI punitif. En tout cas pas au point de me restreindre dans mon nombre d'unité pour l'avoir. (Comment ça 15 poses à 2000pts c'est trop?) Après je suis peut-être naïf, d'où ma question. 2. Comment établis tu ton plan de jeu ? As-tu des exemples ? J'avoue de mon côté, faire un peu pas à pas, je teste des trucs, je regarde des rapports et cherche des réponses dans notre roster à ce que je vois, mais je n'ai pas un objectif clair quand je construis une liste. 3. Tu dis que les grands aigles (ou les lions) sont des unités "poubelle" mais je tiens à signaler qu'ils m'ont toujours biens servis en temps que redirecteurs. (Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un redirecteur, c'est une unité généralement très rapide, que l'on viens poser en biais devant une unité enemis pour l'empêcher de faire sa charge ou d'avancer) (Après, j'ai du mal à leur trouver un autre rôle) 4. Tu parle des lions blancs pour tuer des monstres. J'avoue avoir du mal avec ça. En général, les monstres bougent plus vite que mes lions blancs et soit me laisse dans le vent si je suis trop nombreux soit me charge. Et le scénario typique: 4 lions blancs meurent des attaques du monstre qui tappe avant, les lions blancs restant font 3-4 pv et le piétinement en tue 4 de plus. Si tu as une astuce, ou une manière de les utiliser je suis curieux. (Pack de 30?) 5. Comment ça marche "escorteur de char" ? Ma ligne de pensée actuelle pour ma liste tend vers 3 chars et j'aimerais savoir comment fonctionne "escorteur de char" si tu l'as tester. Est ce que ça donne un "attention messire" à ton char ? Mais le char n'est pas forcément un perso. Vu qu'il fait partie de l'unité il devient inciblable tant qu'il y a 5 figurines? Mais ce n' est pas le même gabarit donc non? Est ce que 2 chars peuvent être escorter par la même unité ? Bref, je suis curieux mais j'ai du mal à comprendre ce qu'implique d'être considéré comme étant partie d'une unité de skimisher (ou alors ça leur donne une vision a 360°?) En tout cas merci encore pour ta réponse aussi complète. Je me suis retenu toute la semaine pour voir si y avait d'autres retours d'expériences mais finalement, je craque et je pose mes questions. -
Salut! Je sors d'un petit tournoi et je viens vers vous avec une question. Comment vous déployez vous !? Les hauts elfes ayant peut d'unités, mais très spécialisées, un mauvais déploiement peut invalider l'avantage qu'on aurait dû/pu avoir. (Mince, il à déployer son aracnarok a l'opposé de mes lions blancs par exemple) Je sais que chaque liste est différente mais j'aurais aimé voir comment chacun aborde cette phase. Avez-vous un déploiement typique, dont vous ne déviez que rarement ? À l'inverse, y allez vous au feeling? Perso, j'aime commencer mon déploiement en posant 1 aigle et 1 cotre chacun à 1/3 de ma zone. Ils peuvent facilement se repositionner au T1 et ça me permet de voir les 2-3 première pose adverse, avant de commencer le déploiement de mes unités qui valent des points.
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[liste] [2500 points] [Chrace] L'ost d'Ozraethlel
kebeq a répondu à un(e) sujet de OurZ. dans Royaumes Hauts Elfes
Tu ne peux pas avoir et l'honneur chrace et le dragon. La lance de joute ne sert à rien si tu as la hache de chrace. Tu peux pas descendre en dessous de 3+ en armure sur des trucs plus gros que des poneys (char, dragon, ect). L'archi, si il y a des sorts spécifiques que tu veux, le familier est bien. Si l'ensemble du domaine (ou presque) te plaît, la baguette est bien. Attention, l'objet de sort ne profite pas des bonus de l'archimage (pas de +2 au lancement ni de relance) Et l'archi n'a pas le Frappe en 1er. Pour la base, je mettrais les Forestiers par 12 plutôt, ça évite les blagues du style "je te fais 1 mort, tu peux plus prendre l'objectif" Le rare: Si ton pack de 15 gardes lions est un chausson pour l'archi, il aura le cul entre 2 chaises. D'un côté tu veux qu'ils chargent, de l'autre, l'archi ne peut pas lancer de sorts après une marche forcée/cac (sauf assaillant) donc en haute tu oublie les sorts 2 et 3. (Ce qui te va bien si tu joue avec familier pour pas les avoirs) Les 5 guerriers fantômes, c'est ta redirection ? Les soeurs, c'est violent comme ça. Monte les peut-être à 7 pour éviter que le pack meurs sur une boule de feu chanceuse ? Tu va avoir besoin de leurs tirs (et de ceux de la baliste) pour gérer la redirection. Sinon ton patron va vite être ta seule vraie menace avant le tour 4-5 Dans l'ensemble, c'est violent. Mais tu es a 2500pts. Donc tu va avoir du violent en face. Je pense qu'un noble gb permettait de fiabiliser le moral tout en apportant les bonus fixe pour le patron. Dommage que le char à lion n'ai pas rapide. Et un char de Tiranoc dans une liste chrace, c'est un peu moins sexy. -
Bonjour, Je préviens, je n'ai jamais jouer l'ost chracien mais ça m'intéresse de discuter des forces et faiblesse de ce roster. Les ajouts: - Lions blancs en base - Forestiers en base - Chef de guerre chracien = Noble +1 PV +1A en charge - Garde lion en rare (lion blanc avec +1cc et +1cd) capable de déclarer des défis avec tout le régiment. Pour 18pts/u Les retraits: -Cavalerie -Maître de l'épée/gardes phenix -Rapide (Phénix/Cotre/Tiranoc) -Honneurs (~) Ce que j'en ressort, c'est que l'armée perd énormément en mobilité (cavalerie/volant/chars rapide). Il ne reste que des chars lourds et des lions (hors persos. oui, les listes ETC jouent 2 dragons) qui ne sont pas de l'infanterie. La meilleure unité (pour moi) obtenue sont les Forestiers. Avec des arcs F4, tirailleurs, 4+ armure au tir. Et, au CAC, la riposte à F6 pa3 fait réfléchir à 2 fois. (Bien mieux que des gardes maritimes, pour de la base, à mon avis) À vu de nez, je construirait ma liste comme ça: Des Forestiers Quelques petites unités de gardes lions et/ou de char à lions pour menacer. Quelques redirecteurs pour permettre aux LB et aux chars de s'approcher à portée de charge. Ce qui donnerait un truc dans ce goût là : (Liste non jouée et faite rapidement à titre d'exemple. C'est plus une réflexion qu'autre chose) Les faiblesses de ce genre de liste sont, pour moi: Facile de se faire déborder (pas de rapide) Sensible à trop de tir/magie (infanterie donc met du temps à impacter l'adversaire) N'aime pas la masse (gobelin, skaven, hallebardiers, ect) toute l'armée tape F6, pa3, l'envoyer contre du gobelin, c'est du gâchis. Voilà , j'espère que mon retour t'aura aidé (Désolé pour le pavé) et de ton côté, comment vois-tu cet ost de chrace ?
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En y réfléchissant à froid après la partie, j'ai surtout été marqué par le manque de mobilité de l'infanterie. Un exemple est le maître du savoir dans les gardes phenix. Voulant lancer des sorts, je me suis limite à M5/tour Ça ralenti beaucoup la ligne. Je me souviens surtout du face à face au centre entre mes lions blancs et ses guerriers à boucliers. Malgré une redirection de ma part, casser la distance (passer de 15 à 7 pas, M 4 après un tir de canon à coté de moi) n'as pas suffis pour pouvoir garantir une charge. Mon adversaire à fuit et c'était son lancer contre le mien, avec un bonus de +3 pour lui. (M4 pour nous 2) J'échoue à faire plus que lui, je me retrouve donc à quelque chose comme 13 pas de lui (il roule un 10 et moi 3+4, il recule de 10 et j'avance de 4) Impossible de charger au tour suivant et j'ai déjà claqué ma redirection, donc si j'approche, c'est lui qui charge. Un autre detail c'est le mouvement de miao-ying qui est capable, en passant de humaine à dragon, de parcourir 16 pas (transformation à 6 pas, mouvement de vol simple) et de lancer ses sorts. Ce "simple" mouvement, fait à la fois sortir de ligne de vue, souffler de flanc et lancer ses sorts de dégâts. Je ne sais pas si miao ying est un cas de (sur)mobilité isolée, mais à moins d'avoir une batterie de 2-3 canons, je vois mal comment l'attraper. Si elle ne veux pas être attrapée, elle ne sera pas attrapée. Alors avec de l'infanterie... Voilà une idée de liste. et sa petite soeur à 1500pts
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Première partie. J'ai pas encore de cotre volant donc j'ai jouer: Contre du Cathay Il avait, en gros: En résumé, magie et tir, il tue successivement les heaumes d'argent et le phénix en 2 tours. Mauvais calcul de sa part, ses cavaliers chargent les gardes phenix et ce font ouvrir. T3-4, les gardes mer ont pris tout les tirs de roquettes, se font attraper par le shugengan et vont fuir hors de table. Après quoi la roquette fait un 1 sur incident de tir et boom T5-6 il tue le char à lion et les gardes lions à la magie. Je finis les guerriers hallebardes. Résultats: je sauve les GP et les persos, il lui reste perso, canon et le pack de 20 Gardes. En somme, joli partie, mon adversaire a été amical autant dans sa liste ( pas de double/triple lanterne) que dans son gameplay. J'ai commis de belles erreurs mais je finis avec une petite défaite. Debrief à chaud: Le noble mage apporte un peut de punch et de buff au pack de GP. Par contre pas forcément fan de la boule de feu qui empêche la marche forcée. Le mage noir c'est vite retrouver seul et je n'ai pas oser charger le canon avec, mais il a survécu (vive le M10) et il a pu lancer ses sorts toute la partie. Par contre la liste n'est pas assez mobile/agressive pour en profiter pleinement. Les gardes maritimes ont fait quelques morts au tirs mais après 3 roquettes, le longma leur est renté dedans et ils n'avaient plus de quoi tenir. Les heaumes d'argent, à réessayer. C'est sympa comme chausson mais il n'ont pas apprécié le blast F5 pa -3 Peut être faire l'inverse et mettre seulement des arcs en font de table et un plus gros pack (6-9?) de heaumes d'argents avec manteau de maître du savoir. Ou alors virer les arcs tout court et prendre des patrouilleurs pour la redirection. Les gardes lions par 8 c'était limite trop. À partir du moment où ils arrivent à 5-6 ils font peur. (D'autant plus avec haine et frénésie) Mais ça reste de l'infanterie donc à moins de contre-charge ou d'avoir un redirecteur, c'est compliqué. Peut être avec un sort de replacement. Les gardes phenix, solide sur les appuis, les 18 A cc5 F4 I6 quand ils se font charger sont dissuasives d'autant qu'ils ont les attaques de soutien aussi de flanc et les sorts de buff. Le char à lion, l'absence de rapide est dur. C'est difficilement offensif et et a les mêmes besoins et forces que les lions blancs. Clairement remplacer par un cotre dès que je peux. Le phénix, erreur de placement de ma part, je n'ai plus l'habitude des canons, et là , le rappel à été brutal. Je ne me souvenais pas qu'il n'avait plus d'invulnerable et le canon lui fait 3+3pv au T1+2. Mon adversaire me dis qu'a 2000pts l'empire en sort 3... Je reviendrai après réflexion sur une liste à froid
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Je voulais essayer de limiter le nombre de perso et comme l'archi a cd 8, il ne peux pas être général. Donc tu dois avoir au moins 3 personnages. (Général, archi, bsb) Ne payer plus que 2 persos, à gros format ce n'est pas forcément pertinent, mais à 1000-1500pts ça fait économiser 70-100 pts. Pour moi, la magie noire à l'avantage d'avoir 2 buff/hex offensifs (-1 F et E, et +1 A et reroll hit) ce que n'ont pas les autres domaines disponible. Ça ouvre des possibilités pour des unités qui manque de punch. L'absence de reroll fait très (trop?) mal. Après, si l'objectif c'est de passer au moins un buff, tu as peux être plus de chance en en ayant 2 (impossible de pam les 2, ect) (et si tu passe les 2...) Vu qu'il est sur licorne, il n'aurais pas pu prendre autre chose que "pur de coeur" ou rejoindre de pack (cavalerie monstrueuse)
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Tiens petite question ( oui, ça fait 2 semaines mais je peux enfin jouer la liste) Vous utilisez quoi comme figurine pour le/la mage noire sur licorne ? Il y en a une officielle?
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[Liste][500pts] Débarquement à Anaroth
kebeq a répondu à un(e) sujet de Ael dans Royaumes Hauts Elfes
J'aime beaucoup l'idée. Et vu que l'auteur semble plutôt réticent au char à lion, ce n'est pas un soucis (un char tirer par un kraken . Non, ne faites pas ça) Et pour les gardes phenix des brumes, les faire légèrement spectraux ou prendre des morceaux de vampirates ou le casque le lokir ça peut avoir une sacrée gueule. -
[Liste][500pts] Débarquement à Anaroth
kebeq a répondu à un(e) sujet de Ael dans Royaumes Hauts Elfes
Autant pour la base, je vois aucun soucis pour le lore, autant pour les unités speciales je galère à chaque fois. Comment on justifie des maîtres de l'épée, des lions blancs, des gardes phenix ou des gardes de la reine? Ils sont censés ne jamais sortir de leurs temples ou accompagner la royauté. J'aime bien l'idée des soeurs de l'écume pour le justifier. Ça me donne envie d'en apprendre plus sur elles. Gardes de la reine déchues ? Marins ? Mercenaires ? -
[Stratégie] Infanterie HE: Combien de rangs pour combien de baffes ...
kebeq a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Royaumes Hauts Elfes
Oui. L'objectif du MSU c'est de faire un swarm, de faire de la redirection, de passer dans le dos, de s'infiltrer, de sacrifier des unités pour de meilleurs placement. Par exemple: Au lieu d'avoir 1 pack de 20, tu va avoir 3 pack de 6-7, le premier va mourir de la charge adverse pour permettre une charge des 2 autres dont 1 de flanc. C'est BEAUCOUP plus compliqué à jouer. (Tu dois connaître assez bien le jeu pour savoir si chaque mouvement est rentable en coût/dégâts). -
[Stratégie] Infanterie HE: Combien de rangs pour combien de baffes ...
kebeq a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Royaumes Hauts Elfes
Salut! Mes 2 sous. Je pense que ça dépend de l'unité, de son rôle dans l'armée et de la composition de cette dernière. Si tu as de multiples menaces plus fragiles ou plus dangereuses que ton infanterie, ton adversaire va plutôt s'acharner sur les autres menaces et dans ce cas, moins besoin de surplus. Si au contraire, ton infanterie fait plus peur que tout le reste, c'est elle qui va être ciblée. Et vu sa fragilité, tu as intérêt à avoir bien prévu le coup. Que ce soit en effectif ou en protection. Si tu veux du stat-hammer: Une volée de flèches c'est 3-4 blessures, une boule de feu, 4-6. Donc après armure tu peux compter 4 morts/tir Après, plus l'effectif est grand, plus tu attire les tirs. Tu peux aussi faire l'inverse, faire de tout petits effectifs (5-7) de maître de l'épée ou de lions blancs. Tu souffres beaucoup moins des cata, des canons et des tirs d'élite. (Ton adversaire a beau faire 10 morts, si tu n'as que 5 bonhommes, tu n'as que 5 morts. ) Les maîtres de l'épée peuvent menacer fortement les faibles initiatives (4-) et ont RM (1). (Je me rend compte en l'écrivant que c'est beaucoup moins vrais qu'avant quand ils avaient 2 attaques). Les lions blancs cherche la contre-charge et font très mal. Attention par contre, les piétons sont lents et le style MSU (multiple small unit) a tendance à rallonger les parties. -
Après quelques réflexions, voici une autre idée de liste. Beaucoup moins de perso qu'avant. Les sorts pour le mage noir :1 et 5 sûr, pour le dernier je pense au H (Le +2 à la valeur de lancement me semble essentiel pour pouvoir passer au moins 1 des 2) J'ai vu beaucoup de sorts défensifs dans le panel classique des mages mais pas/peu de sorts offensif. (Le 2 de l'élémentaire, le 5 de la haute magie et de l'illusion) je voulais essayer d'avoir au moins 2 sorts de boost de combat, ce que permet la magie noire. J'hésitais avec un archi élémentaire sur poney. Pour 2,3,5 mais ont perd le côté 2 boost. Le noble prend le H de l'illusion et va dans les gardes phenix. Avec 2 sorts de dégâts, 2 boost et 1 malédiction je n'ai pas de phase de magie inactive. J'hésite entre des elyriens ou des heaumes d'argent pour compléter la base. Je n'ai pas tout compris de vos messages sur si le mage noir peux être protéger en allant dedans. Pour l'instant ils sont plus là pour prendre des objectifs en fin de partie et chasser les harpies ou autres léger. (Ils peuvent aussi prendre les sorts de boost pour gérer un gyro ?) Le phénix et le cotre apporte de la menace mobile. Et je pense préférer le phénix à la wyrm dans ce rôle. J'ai hésité entre gardes phenix et lions blancs pour le gros pack. Surtout accompagné du phénix. Mais après réflexion, je me dit que demander au phénix de charger le même pack que des lions blanc, c'est le restreindre dans ses mouvements. Les 2 petites unités de Lions blanc satellites autour des GML et des GP en cherchant les couverts. Pas sûr de garder les 2. Peut être virer le 2nd pack pour payer une armure à la GB. Entre mon mage, la cavalerie, le cotre, le phénix et les LB, il y a beaucoup de truc vulnérable au tir. Donc il va falloir courir. L'objectif est de sprinter et de présenter un coin à mon adversaire sur les GP, de façon à avoir une contre-charge facile avec les LB, le phénix ou le cotre. Voilà , n'hésitez pas à envoyer vos propres listes. Que je puisse voir d'autres combos que ceux que je trouve
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Je pense que c'estt l'appli qui c'est gourée et qui me met une licorne en cav monstrueux. J'aurais dû vérifier dans le bouquin mb. Mince j'avais pas vu qu'il n'avais pas la relance!
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Petite question à ce sujet, tu le met dans quoi le tisseur des brumes sur licorne ? Le petit niveau 3 me tente bien mais, Je suis en train de regarder et c'est de la cav monstrueuse. Je me demandais si il pouvais rejoindre un chausson d'elyriens par exemple. Parce que d'un coté je lis dans l'attention messire doit etre utilisé sur un meme type de dénomination (heavy cavalery avec heavy cavalery, monstruous cavalry avec monstruous cavalry) de l'autre, dans tir enemis, je lis que tant qu'il à rejoint une unité de plus de 5 modèles de même type de troupe, il n'est pas ciblable (infantry, cavalry) https://tow.whfb.app/characters/look-out-sir-characters https://tow.whfb.app/characters/enemy-shooting-characters ça a peut etre été demander dans la 1.5 mais je sais pas ou c'est. Ou c'est juste moi qui prend mes reves pour des réalité et faut juste bien le planquer
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Donc de l'avis général, la death star de garde maritime est une idée saugrenue pour rester poli. Retour sur new recruit pour concocter autre chose !
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Oula! Beaucoup de retour! Merci à tous de répondre à de sujet. Pour rappel, je n'ai encore jamais jouer à tOW. Je ne fais que proposer des trucs qui me semblent intéressants en me basant sur mes souvenirs de v8 et t9a. Je fais des erreurs qui peuvent vous paraître grossières mais je suis à l'écoute de vos retours et de vos solutions. MarmIsACaribou 1. Pour la bannière c'est une bonne idée ! J'avais fait le calcul et la bannière de contre charge est meilleure tant que tu ne passe pas sous les 4+ armures. Mais ensuite j'ai réfléchi, la bannière perforante marche à toutes les phases et pas juste en contre-charge. 2. Dans les GML. Où juste à côté. Veux les sorts 12345. 3. J'aime bien par 5, si tu veux les tuer c'est 30 tirs F3 cc4 pa0 ou 18 tirs F4 pa1 cc4. Une boule de feu c'est 45-60% de chance d'être lancée sans être dissiper (lvl1-2/lvl3-4) et il faut faire au moins 9 touches pour tous les tuer. Ça se cache facilement et le moindre mec en vie peut servir de redirection ou garder son rôle de flanc. Donc oui, c'est facile à tuer mais il faut y consacrer des ressources. Par 7-8, à voir mais pas plus. Commence à coûter cher, tu perd le côté mobile et discret. 4. Me suis pas poser la question vu que j'avais dans l'idée un régiment en 3x10 Ael 2. Ok. Donc pas de garde mer en base. Ni d'archers vu que le tir F3 ne sert à rien. Les patrouilleurs elyriens sont de la redirection et les heaumes d'argent une grosse blague tellement ils coûtent cher pour ce qu'ils font. Reste les lanciers. Qui souffrent du même problème que les gardes maritimes, à savoir qu'il peuvent encaisser (1 tour) mais ne font peur à personne. Du coup tu prend quoi ? (Désolé si j'ai l'air rèche, à 9eA je jouais lanciers + archers avec un mage du feu pour aller chercher le +1 pour blesser. Là , je cherche encore) 3. À choisir, l'AB (2) m'a l'air plus attractive. Feyd-Rautha 1. D'accord. Donc 3 chars volant et 1 mage ne sont pas suffisant pour gérer les gyro et les lanternes adverses. (Ça existe le spam de gyro, genre 10?) Que mettrais tu ? Le personnage archer dans les rodeurs cité plus haut te semble suffisant ? Où, l'infanterie E3 est trop faible pour être jouer en pack? Si oui, que joue tu en base? 2. Pour les LB j'ai répondu plus haut. 3. Pour le moral ok, tu mettrais la GB sur un des nobles du pack ? Comme ça relance sur le 9. 4. J'espère que tu n'est pas là pour défoncer un nouveau pour le plaisir. Je prend toute remarque avec plaisir tant que c'est pour progresser ou apporter des solutions. 5. 2 packs en conservant les points actuels ça fait au mieux 2x12, sans bannière ni loremaster suit. 3x15 on dépasse les 600 pts. Pour une armée à 1500pts c'est énorme (même pour du 2000 ça fait beaucoup) Surtout pour une unité qui n'a que F3 au tir et au CAC. La hand maiden+cor devient inutile et les nobles n'apporte plus assez de punch pour diminuer les ripostes si ils sont dilués. Sans eux, le moindre bus que ce soit infanterie, cavalerie ou 2-3 chars passent au travers sans s'arrêter. Du coup, je suis moyen chaud pour 3x15 gardes mer. Je comprend qu'ils apportent une certaine mobilité mais je pense que tu y perd toute la projection de puissance évoquée plus haut. 4. Pour moi les monstres ça ce tue soit à la saturation soit avec de grosses forces. Je comprend que les 25 GML soit pas sexy mais (avec la bannière AB(2)) et le cor ça fait 18 tirs 3+ 5+ sur tout. Soit 6 blessures dont 3 pa-2 donc 5 PV sur une sentinelle. En temps normal ça fait 1-2 pv Les LB en contre-charge ou les nobles et la maiden font aussi 2-3 PV. J'ai plus peur des solos en 3+/5+/5+ volant sur dragon que des monstres classiques. Ça, j'avoue, je sais pas comment le gérer sans compter sur les bonus fixe. C'est un coup à ce faire chasser les cotres 1 par 1. Si tu as des solutions autre que "joue un prince sur dragon" je suis preneur.
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Que pense tu de ça : 90 - Handmaiden of the Everqueen, Horn of Isha, Light Armour 115 - Mage, Pure of Heart, Wizard Level 2, Battle Magic, Earthing Rod 266 - Noble, Great Weapon, Longbow, Full Plate Armour, Shield, Sea Guard, Battle Standard Bearer, Lothern Skycutter, Eagle-Eye Bolt Thrower, Seed of Rebirth, Opal Amulet 136 - Noble, Full Plate Armour, Loremaster, General, Battle Magic, Ring of Fury 136 - Noble, Sword of Hoeth, Full Plate Armour, Loremaster, Illusion, Ring of Fury 387 - 25 Lothern Sea Guard, Shield, Sea Master, The Loremaster's Cloak, Standard Bearer, Banner of Confidence, Musician, Magic Standard, Veteran (Replaces Valour of Ages) 70 - 5 White Lions of Chrace, Valour of Ages 70 - 5 White Lions of Chrace, Valour of Ages 115 - Lothern Skycutters, Eagle-Eye Bolt Thrower 115 - Lothern Skycutters, Eagle-Eye Bol t Thrower Tu déploie les persos dans les sea guards. Sur table, tu n'as qu'un gros pack, les LB restent derrière et 3 volants. Tant que le gros pack ne tombe pas, tu n'est pas dérouter. Toute ta partie c'est comment bouger les sky cutter pour chasser le mobile adverse sans te faire toucher. J'hésite à virer un des groupes de LB et le eathing rod pour un aigle de façon à pouvoir moduler les menaces pour le pack de SG. (et il reste 15 pts, peut-être passer le 2nd régiment de LB à 6) Pour que la capacité de projection soit intéressante, il faut avoir des trucs à tuer.
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1. Mince j'ai mal lu, mais bof, je pense que la plupart des persos qui tabasses ont F 5-6. C'est rigolo de ce dire qu'on à un elfe avec des stats d'orc mais je pense que je vais oublier la défense pour les piétons. 2. Pourquoi 3 rangs ? C'est pas le rang combattant + la lance ? Et c'est soit lance soit bouclier ? C'est une arme à 2 mains la lance ? Ou alors on a 2 rang de base qui tapent et ont perd le 2eme en charge ? Je me rend pas bien compte de la létalité et des moyennes d'initiative en charge. Si tu me dis que 6 c'est pas assez pour tapper avant, je comprend le fait de prendre le +1 armure. (Et dans ce cas là , autant rester sur 2 rangs, donc pas besoin de la discipline navale) 3. Oui! Je suis bien d'accord, mais les conditions sont impossibles à respecter pour les mettres en base. (Pas de gb, cd8, pas de solo autre que mage)
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1. Effectivement, je n'avais pas vu ce prince. Après ça fait 415 pts le prince et les shadow warriors (avec juste l'arc). T'as pas intérêts à rater tes 4 tirs. 2. C'est 55 pts pour 1 PV et +1 toucher. Peut être avec un lance étoilée, sur un prince de cavalerie de caledor. Pour allez chercher une 2+/2+ en charge. Mais du coup le PV en plus tu ne l'utilise pas vraiment. 3. Je me rend bien compte qu'un perso qui ne fait que tanker est inutile. Au début je voulais coincer les gros thons dans des défis mais,dans la mesure où l'adversaire peut lancer un défi avec son champion et meuler avec son boss, c'est inutile. Là je réfléchis plutôt à l'inverse, une multitude de perso, tout nu, avec juste des items offensif. (3 nobles lore master dans 1 pack?) 4 J'ai dû mal m'expliquer. Une maiden avec le cor d'isha dans les gardes maritimes, tu perd la règle de reformation après le tir de contre-charge, mais c'est tout. Et le cor marche jusqu'à ton prochain debut de tour. Ce serait une stratégie pour une partie ou tu domine à l'attrition. Donc le tour où tu déclenche le cor, tu reste en rang de ~16, tu fait tes 24 tirs de volée avec +1/+1. Et si l'adversaire te charge, tu as toujours ton tir de contre-charge et le CAC avec le +1/+1. Certe tu n'auras pas les rangs (sauf le 2nd) mais tu devrais pouvoir tabasser sec avec les lances. Si ton adversaire ne charge pas, tu gagne 1 tour de tir, si il charge tu devrais avoir une belle riposte. À initiative 6.(Pour la troupe) J'avais hésité avec une grosse unité d'archers pour le faire, mais le fait que les gardes maritimes frappe sur 2 rangs, puissent prendre le manteau de loremaster et aient initiative 6 me fait plutôt pencher vers eux. Et si je ne me trompe pas, le seul intérêt (pas des moindres je l'accord) d'avoir la maiden en général, c'est d'avoir des soeur d'avelorn en base. Sauf que les soeurs coûtent 15 pts là où les gardes maritimes en coûtent 11.
