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Alex-bbr

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Tout ce qui a été posté par Alex-bbr

  1. Il est de retour !   Déjà, toute mes félicitations pour ton futur halfing!  :clap:    J'aime beaucoup tes sorciers, surtout celui de la bête! (c'est fou comme les joueurs impériaux sont souvent connectés dans cette section : au moment où je sors mes demi griff et mon sorcier de la bête, tu fais de même! :p)   L'unit filer pour tes hallebardiers est une très bonne idée. Hâte de voir la chose se concrétiser.   Je ne peux que t'encourager pour la suite! Très bonne continuation à toi.
  2. Bonjour à tous, Bon, c'est laborieux mais on va y arriver, finalement... :) @ Schattra : Ne t'inquiète pas l'ami, j'attendais d'avoir un format d'unité "jouable" pour poster le fluff comme à mon habitude :P Je rattrape ça aujourd'hui ! J'ai suivi ton conseil pour les bas reliefs de demi griff', et j'en suis bien satisfait. Merci à toi ! @ Shiva, Rincevent et Ser Clegane : Merci à vous trois! Pour les socles justement malgré mes ajouts, je les trouvais toujours trop vide. Alors j'ai rajouté quelques petits trucs. Explication plus bas :) @ Yetiapoilblanc : T'inquiète pas toi, y a un socle de demi griffons qui t'es spécialement consacré, tu croyais pas que j'allais oublier et que tu allais t'en tirer comme ça? Soit patient, ça va venir... :mrgreen: @ Leboukiniste : Content que ma petite intention t'ai touchée, et il y en a encore une petite pour toi ci-dessous! Avec plaisir pour une partie un jour, on garde l'idée sous le coude! La suite, avec les 3 premiers demi griffons, et un sorcier d'Ambre. Voilà les 3 premiers! Bon, à la base je voulais faire cette présentation seulement lorsque les 6 seraient finis, mais vu le temps que ça me prend, ça aurait été pas avant un bout de temps. Vous pouvez ainsi voir quelques petits ajouts sur les socles, détaillé dans le fluff. Quelques petits zoom : Si vous avez lu le fluff, vous avez compris l'utilité de l'arbalète et du gorgerin. Vous pouvez voir aussi au dos du premier un lapin accroché à sa lanière : un petit encas pour les demi griff lorsqu'ils ont une petite faim! Et enfin, un petit bouclier de l'armée du Boukiniste bien défoncé, avec un "L" dessus, première lettre du prénom de sa généralissime vampiresse, Lestat ;) --------------------- Métamorphe de la Forêt Noire ********** Tirant leur nom de leur capacité unique à se transformer en toutes sortes d’animaux, ces puissants sorciers, souvent considérés avec mépris ou comme des sauvages, se situent principalement dans la forêt noire, au plus profond des forêts Hochlandaises. Vivant comme de véritables ermites, ces hommes farouches, solitaires et rustres n'en sont pas moins des membres importants du collège de magie d'Ambre, particulièrement puissant au Hochland. On raconte que se sont pour la plupart aux origines des enfants, abandonnés dès leur plus jeune âge par la lâcheté de leurs parents dans les noirceurs de la forêt, dans l'espoir de les voir mourir rapidement, sans avoir le courage de le faire soit même. Dès lors, ils auraient été adoptés par des bêtes sauvages, et développé des capacités surnaturelles, entre autre la faculté à se transformer en une bête aussi sauvage que féroce. Selon les rumeurs, pour qu'un métamorphe prennent l'apparence d'un animal, il lui faut non seulement avoir vu de ses propres yeux ce dernier, mais aussi avoir eu une confrontation directe avec lui, et y avoir survécu. Ainsi, les plus inexpérimentés d'entre eux ne peuvent guère mieux se transformer qu'en loup ou en sanglier, tandis que les centenaires métamorphes ont la capacité de se transformer en un puissant dragon, signe de leur puissance et de leur mérite... Le bataillon les fait souvent combattre à leurs côtés. Ces féroces sorciers font alors appel à toutes sortes de bêtes sauvages et viennent les déchainer contre leurs ennemis, ou participent directement à la confrontation en se transformant en un dangereux animal. Le Hochland profite aussi du soutient du collège d'Ambre pour asservir de nombreux griffons et demi griffons, facilitant ainsi grandement la tâche des trappeurs. ********** Une petite figurine peinte entre deux demi griffons (en plus c'est dans le thème !) pour changer un peu, et faire avancer le fluff de mon armée. Il s'agit d'une trèèèèèès vieille figurine, donnée par un pote, dont la provenance m'est inconnue. D'ailleurs, si vous savez d'où elle provient, n'hésitez pas à me le faire savoir. Quoi qu'il en soit, je l'adore. Je trouve qu'il a beaucoup de personnalité, et a l'aspect bestial recherché. Voilà pour le moment. Je retourne à mes demi griffons ! A bientôt :flowers:
  3.   Ce sont des games oui, mais sculptés par les frères perry, c'est pour ça que je te disais cela (et qu'ils sont beaux, aussi :p)   Tu as décidément un très bon rythme de peinture. Justement les archers, je les aime beaucoup, ta bannière est très réussie (bon par contre niveau "fluff" j'ai toujours eu du mal de voir des troupes légères censées être discrètes se trimballer avec une bannière hyper visible... ^_^)   Ton sorcier est très joli. La cape est particulièrement bien faite. Seul petit "bémol" je dirais, la jointure de la cape qui se voit un peu. Mais pour en avoir aussi eu, j'ai sais à quel point il est difficile de la camoufler.   Beau boulot en tout cas, keep going :)
  4. Le problème étant que la peur actuelle n'est pas aussi contraignante que par le passé. De plus, un très grand nombre de cavaleries monstrueuses et autres provoquent elles aussi la peur, donc exit les test pour ce genre d'unité.
  5. Excellent!   J'aime beaucoup les fantassins, avec leurs couleurs chatoyantes ensemble ils sont du plus bel effet. La liste sarrasin WFB inclut il me semble des éléphants de guerre, on peut espérer en voir un ? ^_^ (même si au final tu en as déjà un certains nombre pour plein d'autres époques !)   C'est vraiment top cette possibilité de les jouer à autant de jeux différents.   Les gammes alternatives ont de beaux jours devant elles en tout cas. Bonne continuation à toi!
  6. Effectivement vvalor, j'ai laissé passé un gros gros détail...     Ça m'apprendra à lire en diagonale! Merci à toi et désolé à kruger pour les sueurs froides, nos squigs broyeurs restent toujours à 2D6 :P (Donc toujours violents mine de rien). Simplement une augmentation de 10 points et quelques modifs sur la règle "Splat!". Finalement pas de nerfs (on va pas s'en plaindre).   Pour les anglophobes, cette règle ("splat", que les fanatiques et broyeurs ont) stipule qu'une unité traversée par une figurine possédant cette règle subit 1D6 touches (à la force du profil, perforant) pour chaque attaque sur le profil. Les fanatiques ont donc une attaque, les broyeurs deux. On en rajoute une quand une unité se pose dessus. En somme, à ce niveau là, rien ne change, si ce n'est une clarification peut être avec l'apparition du nombre d'attaque sur le profil (chose que je n'avais pas compris de prime abord).   Je comprends pourquoi la trad est un travail d'équipe :mrgreen:
  7. @ Warp9 : Merci à toi, tu as tout à fait raison puisque je n'ai pas encore assimilé toutes les règles générales, c'est pour cela que je ne me suis pas attardé sur les points de règles, mais plutôt sur les changements de profil/coût en points. J'aurai par exemple pu préciser que les lanciers orques et gobs prennent un sacré up, puisque en plus d'avoir baissé en points, la lance donne maintenant le coup fatal (1 blessure sans sauvegarde) contre la cavalerie, cavalerie monstrueuse et char. Plein de subtilités dans le genre, où pour une première approche, je n'ai pas voulu m'embarquer.   Si je peux aider pour la traduction (notamment pour les livres d'armées : O&G, Empire et Ogres par exemple), avec plaisir.   Pour la simplification/clarification, en réalité je pense que c'est un bien nécessaire, toutes ces petites règles supplémentaires alourdissaient le jeu. C'est juste un temps d'adaptation, j'imagine, question d'habitude, j'ai toujours été attaché à un tas de règle inutiles qu'on trimballe depuis la V6 ;)   @ Kruger : C'est vrai pour le squig broyeur, mais même si il existait des solutions contre lui, son pouvoir de destruction était énorme. Un nerf était inévitable je pense (à l'image des trolls). A côté de cela, n'oublions pas que beaucoup de choix ont été améliorés. Même le plongeur (qui était donné pour se qu'il faisait) s'est vu certes augmenter, mais est gagnant avec son gabarit puisqu'il pourra toucher plusieurs unités, contrairement à avant.  EDIT : autant pour moi, tu as tout à fait raison Kass'kran, j'ai toujours pensé qu'il s'agissait d'un point seulement à désigner.
  8. Ghorat : En toute honnêteté la comparaison n'a pas vraiment lieu d'être, on parle d'une infanterie d'élite qui tape fort mais qui n'encaisse rien et qui bouge de 10 pas, à de la cavalerie légère ultra rapide avec réfo gratuites qui bouge à 18 pas. L'utilisation et le rôle ne sont sensiblement pas les mêmes.   Si ça intéresse certains, j'ai fait sur le forum des gueulards un petit comparatif des changements de la V9 par rapport à la V8 pour le LA O&G. Plus qu'une véritable traduction, il s'agit d'avantage de montrer concrètement quels sont les changements apportés, ainsi que le travail d'équilibrage. Il y a sans doute quelques erreurs ou quelques trucs qui m'ont échappé, mais ça pourra je l'espère montrer l'idée à certains, et démocratiser d'avantage la chose.   A noter que les concepteurs ont changé les noms d'unité et des règles par soucis de copyright, je mets la plupart du temps l'équivalent avec les noms actuels. Je n'ai pas fait les objets magiques et les domaines de magie, mais ça pourrait venir plus tard.   [spoiler]Règles générales du LA O&G: Races : Principalement pour les personnages, nouvelles règles définissant chaque race de peaux vertes. Réapparition des gobelins de forêts. Chaque race a des règles spécifiques, et se paye comme une option pour un personnage.  Par exemple, un chef de guerre orque commun peut devenir un orque noir pour +10 points, et gagne ainsi toutes les règles spécifiques aux orques noirs (nous verrons tout ça dans les déails aux personnages). Orques communs : Nés pour se battre (Kikoup), armure légère Orques sauvages : Nés pour se battre, Frénésie, Invulnérable (6+) Orques noirs : Nés pour se battre, Maitres des armes, Armure lourde, Dirigeant, immunisés à la psychologie, +1 en CC Gobelins communs : Insignifiants, +1 en commandement, armure légère. Perdent la peur des elfes. Gobelins de la nuit : Insignifiants, Haine des nains, - 1 en commandement, +1 en initiative. Perdent la peur des elfes. Gobelins des forêts : Insignifiants, guide des forêts, pas de peur des elfes. Les sorciers n’ont jamais d’armures légères. Les figurines qui ne peuvent pas sélectionner les différentes races ignorent ces règles, et ont leurs propres règles écrites dans leurs profils. Les différentes races d’orques et gobelins comptent comme des choix différents pour ce qui est de la composition d’armée (règle de la V9 empêchant de prendre plus de 3 choix de héros/seigneurs identiques il me semble). Par exemple, une armée peut inclure 3 chefs gobelins communs et 3 chefs gobelins de la nuit, mais pas 6 chefs gobelins communs. Animosité : Plus de tableau d’animosité. Il y a un seul jet à faire : sur un 1, l’unité doit charger l’unité ennemie la plus proche. Si aucune cible n’est éligible, elle ne peut rien faire pour le restant du tour. Nés pour se battre (Règle « kikoup » actuel) : Les figurines dotées de cette règle gagnent +1 en force au premier tour de combat, comme avant, mais maintenant les montures bénéficient aussi de ce bonus (Sangliers ont +1 en force, par exemple). Vétérans (Règle « kostos » actuelle) : Comme avant, mais peuvent avoir une bannière magique de 25 max au lieu de 50. Dirigeant (Règle « Tu la vois cèl’là ? » actuelle) : Comme avant, sauf que les touches passent de 1D6 à 1D3. La marque du boss : Une seule unité de la même race que le général peut prendre une bannière magique de 25 points de plus d’habitude. Exemple : une unité d’orque non kostos peut ainsi avoir une bannière magique de 25 points maximum. Une unité de kostos, qui peut déjà avoir 25 points de bannière magique, pourra en avoir désormais 50. Seigneurs : Chef de guerre (orques). Comme expliqué précédemment, les trois anciens choix de seigneurs orques (communs, sauvage et orque noir) sont combinés dans un seul profil. Pour changer de race, il faut payer une option. Peut devenir un orque commun gratuitement, un orque noir pour +10 points, ou un orque sauvage pour +5 points. Par rapport au LA V8, l’option d’arme lourde est augmentée de 2 points, la lance de 5 points. La vouivre est diminuée de 40 points. Chef de guerre orque commun : 5 point de plus. Différence pour chaque race par rapport au LA V8 : Chef de guerre orque noir : - 30 points (en payant l’option). Chef de guerre orque sauvage : - 25 points (en payant l’option). Grand chamane (orques) : même principe. Il faut payer une option pour le transformer en sauvage. L’option pour passer niveau 4 est plus chère (+15 points). Les faire chevaucher une vouivre coûte 5 points plus cher qu’avant (pas trop compris l’intérêt là…) Grand chamane orque : - 10 points. Grand chamane orque sauvage : - 10 points. Chef de guerre (gobelins) : Armure légère 1 point de moins, Arme lourde 2 point de plus, lance (si monté) 5 points de plus. Ils peuvent devenir gobelin commun, de la nuit ou des forêts gratuitement. Char à loup 5 points plus cher. Mère des araignées 20 points de moins. Araignée géante 4 points de moins. Chef de guerre gobelin commun coûte donc 5 points de plus qu’avant, non équipé. Chef de guerre gobelin de la nuit coûte donc 5 points de moins qu’avant, non équipé. Chef de guerre gobelin des forêts : nouveau. 60 points non équipé. Grand chamanes (gobelins) : -10 points. Option pour passer niveau 4 coûte 15 points plus cher. Nouvelle option : possibilité de monter une araignée géante pour 18 points. Grand chamane gobelin commun coûte 10 points de moins qu’avant, non équipé. Grand chamane gobelin de la nuit : - 5 point. Doivent maintenant payer leurs champignons magiques, pour 10 points. Même effet qu’avant, si ce n’est que si un 1, le sorcier prend une touche automatique de force 3 sans sauvegarde d’armure (plus de jet sur du 4+), et le sort échoue. Grand chamane gobelin des forêts : nouveau. 135 points non équipé. Est le seul à pouvoir monter une arachnarock (50 points de moins qu’avant, voir plus bas). Héros : Chamanes (orques) : Nouvelle option : possibilité de monter sur un char pour 85 points. Chamane orque : même coût qu’avant (option gratuite). Chamane orque sauvage : même coût qu’avant (en payant l’option). Grand chef (orques) : nouvelle option, vouivre pour 185 points. Grand chef orque : même coût qu’avant. Grand chef orque sauvage : -15 points. Grand chef orque noir : -15 points. Grand chef (gobelins) : Araignée géante est diminuée de 3 points. Mère des araignées diminuée de 10 points. Char à loup + 5 points. Devient gobelin commun, de la nuit ou des forêts gratuitement. Armure légère – 1 point, lance (si monté) +2 points Grand chef gobelin : Même coût qu’avant. Grand chef gobelin de la nuit : +5 points. Grand chef gobelin des forêts : nouveau. 35 points. Chamane (gobelin) : Option de races gratuites. Nouvelle option pour chevaucher une araignée géante (12 points). Char à loup pour 10 points de moins. Chamane gobelin commun : même coût qu’avant. Chamane gobelin de la nuit : + 5 points. Possibilité de prendre des champignons magiques (+10 points). Chamane gobelin des forêts : nouveau. 55 points. Unités de base : Guerriers (orques) : Marque du boss. Taille d’unité : 10-40. Possibilité de payer l’option pour les passer en orques sauvages. Peuvent être toujours kostos. Guerriers orques : - 1 point. Archers orques : -2 points. Guerriers orques sauvages : - 1 point (en payant l’option). Disparition du Gro’ Kitrou’. Gobelins : Insignifiants, Marque du boss, Animosité, taille d’unité 20 – 60. Boucliers sont inclus dans le profil et deviennent donc gratuits. Gobelins communs : même coût qu’avant. Lances deviennent gratuites, arcs courts coutent ½ points plus cher, ou les boucliers peuvent être remplacés gratuitement par des arcs courts. Zigouillards coutent 5 points plus chers, et 2 maximum peuvent être inclus (+2 en initiative, comptent maintenant comme des champions sauf pour ce qui est du profil, frappe en premier, coup fatal). Gobelins de la nuit : même coûts qu’avant. Rétiaires et fanatiques ne changent pas. Gobelins des forêts : nouveau. 3 points pièce. Guide des forêts. Bouclier de base, peuvent avoir des lances gratuitement ou remplacer leurs boucliers par des arcs courts gratuitement. Peuvent avoir des rétiaires pour 45 points. Gobelins sur loups : + 1 en commandement, même coût en point qu’avant. Taille d’unité 5-15. Gobelins des forêts sur araignées : Taille d’unité 5-15. N’ont plus la lance et le bouclier inclus de base dans le profil : doivent les payer. 2 points moins chers. Lances et boucliers 1 point chacun. Unités spéciales : Orques noirs : Taille d’unité 10-40. 1 point moins cher. Bouclier devient gratuit et est directement inclus dans leur profil. Règles spécifiques aux orques noirs (ça ne change pas : immu psycho, choix des armes, etc). Snotlings : - 13 points. T’aille d’unité 2-10. +3 en CT. Chevaucheurs de sangliers orques : Taille d’unité 5-15. -1 point. Peuvent prendre une bannière magique de 25 points maximum (au lieu de 50 avant, à moins d’utiliser la règle « la marque du boss). Sangliers gagnent +1 en force au premier tour avec la règle « Nés pour se battre ». Sangliers perdent le +2 en force en charge (à confirmer? je ne vois mention de cette règle nulle part). Chevaucheurs de sangliers orques sauvages : -3 points (après avoir payé l’option, gratuite). Même changement que pour les chevaucheurs orques. Char orque : même coût qu’avant, plus possibilité de payer un membre d’équipage supplémentaire, sangliers bénéficient aussi de la règle kikoup. Char à loup : +5 points. Gagnent la règle « réformation gratuite » de la V9 et un rang si 3 chars (nouvelle règle de rangs pour les chars).  Options pour membre et loup supplémentaires supprimés. Baliste : +5 points. Chevaucheurs de squigs : 1 point de moins. Taille d’unité 5-15. Suppression de la règle « bond renversant ». Troupeau de squigs : Taille d’unité 10-40. Troupeau maintenant uniquement composé de squigs, pas de gobelins de la nuit. Coût en points reste le même. Suppression de la règle « troupeau » et « squigs sauvages ». Trolls communs : +7 points. Gros nerf. Trolls d’eau et de pierre : + 2 points. Passent en spécial et deviennent une option des trolls communs. Unités rares : Squigs broyeurs : + 10 points. Causent toujours 2D6 en traversant une unité, 3D6 si on s'arrête dessus. Ils loupent maintenant leurs terrains dangereux sur un 1, 2 et 3, et plus seulement un 1. (EDIT : modif faites). Lance rocs : +5 points, ne change pas. Plongeur de la mort : +30 points. A désormais un gabarit (je crois qu’il s’agit du petit) : toutes unités touchée par ce même gabarit subit 1D6 touches force 5 sans save. Permet aussi de relancer le dès de dispersion, au lieu de rediriger de 1D6 pas. Chariot à pompe : - 5 points. Perd toutes ses améliorations, sauf le +1 en force qui est augmenté de 10 points. Perte des règles « Troooop viiiite ! » et « Et les Snotlings pompaient… Dur ! ». Arachnarok : - 50 points. Perte de la catapulte. Même coût pour le hamac chaman, mais permet maintenant aux chamans (et pas seulement gobelins) dans un rayon de 12 pas de bénéficier d’un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts. Toujours maitre du savoir pour le sorcier dessus. Géant : - 60 points. Peut toujours avoir des peintures de guerre pour une invu à 6+, à -10 points. Conclusion : Cette "mise à jour" implique de grands changements pour notre armée : - Une véritable tendance à la simplification (peut être trop?) - Dans un ordre général, tous les personnages ont vu leur coût diminuer. L'infanterie coûte aussi moins cher avec une baisse de pratiquement tous nos choix d'infanterie. - Les monstres connaissent un up général : l'arachnarok baisse de 60 points, le géant de 40, la vouivre de 40, la mère des araignées de 10 à 20 points. - Les unités "phares" de notre armée ont subis de grands nerfs : trolls qui augmentent de 7 points, squigs broyeurs avec dégâts divisés par deux, plongeur de la mort +30 points.[/spoiler]   J'ai quelques doutes sur certains trucs mais de toute façon, les listes ne sont pas encore définitives. Si vous voyez que j'ai fait des erreurs (et j'en ai sans doute fait) n'hésitez pas à me le signaler.   Personnellement, je trouve qu'il y a du très bon et du moins bon. Quoi qu'il en soit, le travail déjà effectué est remarquable.   Si certains sont intéressés, je peux aussi faire la même chose pour le LA empire (et on a aussi du très bon dedans !)
  9. C'est ta dernière victoire qui t'as motivé ? :P   Comme déjà dit j'aime beaucoup ta recette pour les plumes. Simple (mais long pour éclaircir chaque plume!) et efficace.   Si tu veux, niveau statues, j'en ai issues des bâtiments plastiques GW (manoir fortifié). Par contre tu pourras pas les mettre debout, c'est fait pour être contre un mur, donc couchées/renversées au pire. Si ça t'intéresse je te les filerai à l’occasion, et j'en profiterai aussi pour te foutre une branlée  :innocent:  :mrgreen:   Et on attend toujours le petit fluff !!   Hâte de les voir finis et de voir du char et de la cavalerie !
  10. Alex-bbr

    Total War : Warhammer

    https://www.youtube.com/watch?v=iK0BMkKmwB4   Régalons nous !
  11. Dans les règles de The 9th Age, la lance prend un sacré up : coup fatal contre cavalerie, cavalerie monstrueuse et chars (seulement si de front). A noter que ce n'est pas seulement lorsqu'ils se sont charger, mais bien tout le temps !   A noter aussi que dans cette même version, le coup fatal ne tue plus auto mais inflige 1 blessure auto. Donc un coup fatal réussi d'un seul lancier ne tuera pas qu'un coup un cavalier monstrueux, il en faudra 3.   De quoi redonner un vrai intérêt à nos unités de lanciers !
  12. Vraiment très sympa cette cav !   Les couleurs du solland cassent la monotonie du métal. L'effet d'ensemble est très bon.   Tu commences à avoir un bon petit début d'armée maintenant ! On va être obligé de bientôt te demander une photo de famille ^_^   20 archers perry, très bon choix ! j'adore ces figs.   Bonne continuation.
  13. Bonjour à tous et merci une fois de plus pour vos messages ! Désolé pour le temps de réponse, mais je n'aime pas trop poster sans nouveautés alors voici aujourd'hui un nouveau demi griffon et le précédent légèrement revu. @ Rincevent : Tu es visionnaire, puisque c'est ce que j'avais en tête.. :P ne t'inquiète pas pour eux, ils en auront pour leur grade ! (ça commence dès maintenant, modestement mais tout de même !) @ Nigmidiv : Tu as tout à fait raison l'ami, j'ai pris en compte ta remarque en reprenant les socles. Le résultat juste en dessous ! Les socles des demi griff sont en 50x75. @ LeBoukiniste : Pour l'or pourtant, c'est bien de l'or ! Ma recette hyper simple est la suivante : base de Gehenna's gold, lavis de reikland fleshshade et éclaircissement de Gehenna's gold mélangé à un blanc. Et voilà ! Sinon comme j'ai pu te dire à plusieurs reprises, pour une partie un de ces quatre c'est avec plaisir, je suis sur qu'on pourra un jour trouver un créneau. N'hésite pas à me contacter en décembre quand tu seras à Paris, cependant je ne suis pas sur d'être présent dans la région à cette période puisque j’emménage tout près de Bordeaux. D'ailleurs, tu viens pas de l'ïle d'oléron toi ? De Bordeaux il y a moins de 2h de route en bagnole, ça me dérangerai pas du tout de faire le trajet :) @ Tyran82 : Merci l'ami, j'ai éclairci un peu plus le cou du deuxième demi griff, j'espère que ça se verra ! @ Yétiàpoilblanc : Je t'en prie, continues donc à provoquer le Hochland, tu ne seras pas déçu... :mrgreen: @ galeadou : Merci frère de de province et bienvenue sur mon topic! @ Shiva : Merci Shiva! Pour les ordres de cavalerie tu as raison, beaucoup de gens préfèrent en faire quelque chose à part, mais moi j'ai préfère les relier à l'armée par soucis de cohésion visuelle. Puis j'ai quand même crée un ordre dans le fluff, et l'armure atypique de ces chevaliers montre le statut quand même supérieur! Voici donc les deux premiers demi griffons : Le précédent en suivant les judicieux conseils, avec un socle un peu plus agrémenté : un bébé griffon faisant m'umuse avec un os provenant de l'armée de Yétiàpoilblanc ou du Boukiniste, et un petit tronc avec une hache histoire de rapeller le côté forestier de la province. Rien de bien transcendant, mais ça rajoute un peu de vie sur ce grand socle. La bannière, avec sur son socle des vestiges de l'armée de Leboukiniste, vous reconnaitrez le schéma sur la tête de squelette j'espère :P Et un petit zoom sur le bouquin... C'est un peu flou (je n'ai pas pu faire mieux) mais les plus attentifs d'entre vous pourront lire "Alex-bbr m'a tuer", référence au film et à l'histoire vraie "Omar m'a tuer". Le pauvre nécromancien de l'armée du boukiniste a écrit ça sur son bouquin, en agonisant sous les coups vengeurs de mon armée... :mrgreen: Voilà pour aujourd'hui. Désolé de vous montrer ça au compte goutte, c'est pas trop mon style mais je cherche vraiment à m'appliquer sur cette unité donc je mets pas mal de temps. A bientôt !
  14.   Impec :) Plus qu'à trouver d'autres pour les forums raciaux restants.   Kass'kran, j'attends encore un peu ou je lance le débat chez les gueulards?
  15. Salut Tyran,   Excellents gardes des cryptes. Beaucoup plus impressionnants par 20 ^_^   Je suis assez d'accord, mais la réalisation reste très bonne, étant incapable de faire ça je ne peux que m'incliner. C'est surtout les gouttes que je trouve trop grosses, mais j'aime quand même beaucoup.   J'adore l'inquisiteur, cette fig (avatar or war ?) est tout bonnement excellente.   Bonne continuation !
  16. En voilà un sujet qui me fait plaisir! C'est rare de voir un camarade hochlander par ici!   Le thème est excellent et est bien retranscris dans tes figs. Tu as ton style de peinture à toi et c'est ce qui compte! Tes freehands sur tes bannières et ton TAV sont top et rendent ton armée unique.   Mention spéciale pour les "mages" de la lumière : fluff et réalisation excellente! Très bonne diée de mixer les figs métal et plastique pour tes flagellants. Je vois même des soeurs de sigmar de mordheim!   Par contre je rejoins mes compères, avec peu d'efforts et sans talents particuliers, tu pourrais grandement améliorer le niveau de tes figs (et du rendu global) en peaufinant les socles. Un peu de sable, de l'herbe avec parcimonie (ne pas en mettre sur les bords ou sur les figs, comme le tav) et le tour est joué.   En tout cas, j'ai hâte de voir la suite, et je suis ton sujet avec attention.   Bonne continuation!
  17. Merci à vous 3 ;)   @ kiscool : Tu as tout à fait raison, les princes dragons sont des cibles privilégiées pour les plongeurs. D'ailleurs, jouant aussi pas mal contre de l'impérial (ou quand je prête mes hochlanders) je vise systématiquement la cav lourde et c'est sans aucun doute sur ce genre de cibles qu'ils démontrent tout leur potentiel. Si je n'ai pas visé les princes dragons dans un premier temps, c'est pour plusieurs raisons. Le fait de ne pas avoir eu le premier tour a déjà été très préjudiciable ; je savais que je ne pourrais pas tout gérer avant le CAC. Je n'avais qu'un tour de tir, je devais faire des choix. J'ai longuement hésité, mais mon choix s'est porté sur le griffon, parce-que : 1) Je ne redoutais pas vraiment les princes dragons en solo, mais plutôt la combinaison d'un volant avec eux. 2) Ils n'étaient que 5, j'étais retranché derrière un obstacle et malgré leurs 2 attaques chacun, après la charge c'est de la force 3, et mes gobs étaient suffisamment nombreux pour les retenir toute la partie. 3) Il y avait 2 volants trop menaçants à mon gout, et la possibilité qu'ils s’infiltrent dans mes lignes pour menacer le dos de mon armée ou de choper mes machines m’effrayait : c'est d'ailleurs exactement ce qu'il s'est passé... Je pensais qu'en éliminant au moins 1 volant, il aurait été beaucoup plus difficile pour lui de conquérir ce flanc. Enfin, concernant le peu de chance de le tuer ou non, je ne suis pas d'accord. Il ne faut pas oublier que le griffon était déjà amoché par les tirs de mes gobs archers (2 ou 3 PV). Avec de la force 5 et deux machines, j'avais de bonne chance de l'achever. Si ça touchait le seigneur dessus, j'avais de grande chance de le buter avec son endu de 3, et d'au moins faire tester le monstre sur le tableau de réaction. Bonne décision je ne sais pas, c'est tout à fait discutable, mais voilà le pourquoi du comment.   Pour ce qui est de l'incarnation de wyssan, il n'avait qu'un niveau 2 de la bête en magie, or il avait beaucoup trop de dés pour ces deux sorts. Il n'a donc pas hésité au début à en prendre pas mal pour lancer chacun de ses deux sorts. Le wyssan sur le phénix était important à ce stade de la partie puisque j'avais ramené en contact mon grand chaman orque, qui avec les lames d'escrimeurs et les sorts "poing de gork" et "du nerf" devait tourner approximativement à 5 attaques cc 10 force 8 relançables pour toucher. Le wyssan a été très utile en montant l'endurance du pigeon à 7!   J'espère avoir répondu à tes interrogations :)   Content que ma marque de fabrique te plaise Tyran, et de te savoir parmi les lecteurs!   A bientôt !
  18. Merci à vous deux de prendre le temps de lire et de réagir à ce rapport même longtemps après sa publication! :)   Les hauts elfes de mon ami Thomas sont souvent à l'honneur puisque ils sont présents sur les 3 rapports de bataille publiés jusque là, mais j'espère bien remettre sur le devant de la scène les druchii du pistoleros un de ces quatre !   Bien vu Tyran82 c'est modifié, merci à toi!   A bientôt :)
  19. Alex-bbr

    [Helfes - GImp ]

    Ah oui, il est superbe ce téclis ! Le violet lui sied très bien et les éclaircissements sont bien posés. J'adore la cape!   En général, j'aime beaucoup tes hauts elfes. Les figs old school HE étaient je trouve très belles, moi je l'adore ce dragon ^_^   Le seul bémol effectivement ce sont les socles, mais si j'ai bien compris ils sont tous provisoires ?   Aussi, une photo d'ensemble de tes HE serait très appréciable et pourrait nous permettre de nous rendre compte de l'effet de masse :)   Bonne continuation à toi!
  20. Salut à tous, et merci à vous trois! Aujourd'hui je n'ai que de maigres avancements à vous proposer, mais votre avis me sera précieux. @ The Frenchy : Hemm heemm, qui sait, c'est peut être moi pour les demi griffons... (je les ai achetés sur la brocante du warfo) J'espère que tu en trouveras! (et si j'en vois, je te mp). @ Telperion : Salut à toi l'ami et merci pour ton message qui m'a fait particulièrement plaisir ! Je suis ravi si mon armée a pu ravir un quelconque intérêt pour toi dans le hobby ! Résistance pour la V9 oui, tout à fait, et je suis persuadé que contrairement à ce que beaucoup pensent, la V8 peut "survivre". Ou pas forcément que la V8, puisqu'elle ne convient pas à tout le monde et c'est normal, mais "l'esprit du vieux monde" (à ne pas confondre avec "l'esprit du 11 Janvier"...). Cela ne dépend que de nous, au final. Pour toi, trouver des personnes jouant toujours en V6 est je pense tout à fait faisable. Si tu jouais en V8 et que tu es pas loin de Paris ou de Bordeaux, ça aurait été plaisir de se faire quelques parties, d'autant plus si on partage le même esprit. Tu devrais mettre une annonce dans "rencontre entre joueurs", en précisant quelle version tu préfères. Personnellement, j'ai adoré la V6 sur presque tous les points de vue, sauf un : les règles. Pour y avoir joué beaucoup, je trouvais les combats trop mous, pas réalistes, ça manquait de dynamisme et à la fin de la V7, j'étais au point d'arrêter battle. La V8 a pour moi redonné un nouveau souffle au jeu. Par contre, pour ce qui est de l'ambiance générale, du fluff, des illustrations, des listes alternatives, des campagnes ou des figs métal, mon cœur balance sans aucun doute pour la V6. Je reste très attaché à cette époque juste pour ça (Ahhhh, la boite de base V6...). Nostalgie quand tu nous tiens. Encore merci à toi pour tous tes compliments, tes avis sur mes unités, j'aime beaucoup par exemple savoir ce que les gens préfèrent dans mon armée. C'est très encourageant. Comme je disais donc, voici le premier demi griffon, qui me sert de test. J'aurais aimé avoir votre avis dessus, pour savoir si je peux lancer la production de "masse" pour les 5 autres! Au final j'en suis très satisfait. J'hésitais à faire des rayures sur le demi griff, mais je le trouves finalement bine tel quel. J'aurai beaucoup aimé avoir vos avis avant de réattaquer les autres. Selon vous, y a t-il des choses à modifier/rajouter ? Qu'en pensez vous ? A bientôt
  21. Salut custodes,   Encore un régal. Les armées sont superbes, mention spéciale évidemment pour les assyriens. Les chars lourds sont vraiment sublimes (4 chevaux et 4 mecs dedans... ils déconnent pas eux !)   Le temple central n'est pas en reste et nous plonge carrément dans l'ambiance. Vous devez avoir une sacrée quantité de décors pour recréer un champ de bataille spécifique selon l'époque/les peuples/les régions!   L'ajout de cartes est une très bonne idée pour agrémenter le jeu, ça me fait penser à l'extension "triomphe et trahison" de battle que j'aime énormément.   Merci pour le partage !
  22. Après un rapide coup d’œil, c'est très subjectif mais je trouves que ces mesures vont dans le bon sens et je suis très enthousiaste. Un espoir pour voir un jour ce projet se concrétiser!     Je pensais à un truc à ce sujet là. Pourquoi ne pas lancer le débat sur les forums raciaux, en demandant aux membres de ceux-ci qu'elles modifications ils verraient pour leurs armées? Certains sont encore très actifs. De plus, ça impliquerait d'avantage la communauté. Il y a aura du wishlist oui, mais rien n'empêche de faire le tri, ou de simplement récupérer quelques idées.   Je peux par exemple lancer l'initiative sur le forum des gueulards (pour les O&G dans un premier temps, les ogres on verra plus tard). D'autres pourraient en lancer sur d'autres forums.
  23. Excellent petit train d'artillerie :)   ON se rend mieux compte de l'effet d'ensemble avec le blanc/jaune, et ça rend franchement bien. Hâte de voir du pâté de 50 avec, si il y en a :whistling:   Je n'aime pas trop la fig raging hereos mais ça c'est la faute à la sculpture. Je la trouve trop "dynamique" et trop frêle à la fois.   Bon courage pour la suite!
  24. Il est de retour ! :clap:   Content de te voir remettre en selle, vieille branche vieux bouquin. Ça me motive moi même pour m'y remettre !   Il est sympa comme tout ce nécrophage, en tout cas il se démarque bien des autres, on l'identifie vite comme le boss. Par contre je ne comprends pas trop sa cape, tu as voulu mettre ton schéma de couleur sous forme de "carrés" ?   Allez, on veut voir les goules en entière, we need more ! :mrgreen: Mais si le terreurgheist est annoncé c'est du tout bon.   Bonne continuation!
  25. Bonjour à tous,   AOS et le nouveau site forge world étant arrivés, les règles V8 pour jouer nos chevaucheurs de Rhinox autrement qu'en count as Férox ne sont plus dispo.   Après quelques recherches, je suis bien tombé sur des règles, mais il s'agissait des anciennes V7 (issues du white dwarf 137). Sur le warfo, plusieurs sujets existaient dans cette même section, mais sont morts et ne marchent plus aujourd'hui.   C'est pourquoi j'aimerai savoir si l'un d'entre vous aurait sous le coude les règles expérimentales que FW laissait en téléchargement sur son site ? Si oui, une âme charitable pourrait t-elle me les envoyer ?   De plus, il me semblait que la distinction cavalerie monstrueuse/monstre n'était pas encore clarifiée pour les Rhinox Tonnerre. Qu'en est t-il? Piétinement ou piétinement furieux ?   Merci par avance !   Alex
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