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Meta-Baron

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Tout ce qui a été posté par Meta-Baron

  1. C'est ce que tous le monde m'a dit au début de la partie, avant que j'arrache 4 chevaliers noirs, avec la règle éclaireur tu te place après toute l'armée adverse et tu peux avoir les angles de vue que tu veux (ou presque), combiné au fait que les HE sont assez peut nombreux en unité par rapport aux autres armées et l'éclat de vison, cela augmente considérablement les chances de commencer la partie. Il faudrait que je test avec l'arc du patrouilleur, mais l'annulation de sav et 1D3 PV c'est bien pratique, dire qu'il aurait voulu jouer des chevaliers de sang
  2. J'ai testé le prince "sniper" Arc du Voyageur et Armure Fantôme plus une Arme Lourde Cacher dans une unité de guerriers fantôme Contre du CV j'ai as réussi me placer près de lui pour manque de décors et une unité de spectre (sans banshee) et comme j'avais pas d'arme magique j'ai préféré m'abstenir de me suicider. Malgrès ça j'ai réussi prendre 3 fois plus de points de victoire que son coup, soit 10 cavaliers noirs, un spectre et 2 vampires. dont une phase de CaC 4chevaliers Noirs et 4 Loups chargent mes 5 guerriers fantômes et mon prince, après le tir de contre charge et l'ASF il restait 2 loups Donc pour pas si chère on à une unité qui peut s'occuper efficacement de Cavalerie lourd, avec une baliste mobile touchant souvent sur du 2+, et même au corps à corps avec l'ASF et l'arme lourde du prince (et un éventuel tir de contre charge) donc ne craint pas la cavalerie légère, et la formation de tirailleurs les protègent assez bien contre des tireurs mobiles. Seuls les fantôme sont très utiles pour enlever 1 ou 2 figs sur un pavé histoire de faire perdre 1 rang. Conclusion 5 guerriers fantômes et un prince, une unité polyvalente, rapide et pas chère (par rapport à ce qu'ils peuvent prendre en face), mais attention à l'artillerie lourde
  3. Pour la lame + furie rouge je suis d'accord avec Menk et suis suis désolé sanfroi mais en lisant juste la règle de furie rouge (en VO ou VF) on voit bien le mot immédiatement donc aucune notion de chronologie, c'est comme si le gas avait des attaques supplémentaire grâce à une épée magique, exemple l'épée de bataille, ou deux armes de bases, on les fait pas séparément. Sinon il suffit juste de relire la règle de carnage et c'est très clair, on considère qu'il est encore vivant même si il est déjà mort(comme si il ressuscitait pour reprendre des pains)), de toute façon le bonus n'est que de +5 max, et si il est tout seul (c'est le cas qu'on a choisit ici, pas de monstre) au mieux on peut lui faire : 4 attaques de base, si 1 ou plus blessent sans sauvegarde la cible meurt, et on refait un nombre d'attaque = à son nombre de PV (prenons pour exemple 3 PV et 2 blessures) on continu avec 3 attaques qui si 1 ou plus blessent infligerons encore qu'un maximum de 3 blessures, soit 3+3=6 Bien sur si on fait 4 blessure au premier coup on le tue 2 fois (3 blessures il est mort + une blessure excédentaire qui lui enlève tous ses "nouveaux" PV) et là 6 nouvelles attaques qui de toute façon ne servent à rien puisqu'on a déjà fait 6 blessure sur les 5 max. Par contre sur un perso monté sur un monstre en défis c'est "monstrueux" Ou contre des monstres en régiments (genre ogres) on peut monter jusqu'à 16 morts (48 PV enlevés ) Après il faut voir que la combo coûte assez chère et que le vampire n'est bon qu'a ça (tuer des figs à plusieurs PV, héros, monstres) et le fait très bien, mais il n'est pas bien protégé donc un mauvais général à mon gout, sortable qu'a partir de 3000 pts
  4. sauf qu'on peut pas lui mettre la baliste au noble, et la baliste sur le flanc de la cavalerie lourd Enfin autant prendre Alith Anar, aussi efficace dans le même rôle, il est mieux protégé, lui et les fantôme avec qui il est, mais il a qu'une arme de base
  5. sauf que ça va pas c'est 1 seul rare à moins de 2000 on prend les même et on recommence, pour 1500 les vampire 150 fois 3 réparties pour faire des marches forcés partout (12ps miam) ou alors tous dans les spectre pour rigoler la base du zombie pour proteger les flancs ça ce relève bien et on peut faire du surnombre sans autre pouvoir 160 spé un écran de nué d'esprit pour bloquer tous ce joli monde 2 fois 3 et 1 fois 4 rare 10 spectre + banshee 525 le reste en 8 loups pour aider aux flanc et 1 zombie (ça sera mon zombie mickael jackson de thriller trop kungfooninjaquituedesprincesdémonsanslesmains) raah j'ai trop envie d'essayer, le pauvre gas sans magie vas pleurer
  6. 2/3 remarques Vous mettez en avantage de M8 des cavaliers, pourquoi ne pas mettre alors le M5 de l'infanterie? Pour le char ce Charce(toujours pas mis à jour son profil), sa résistance aux pavé est bien plus grande que tous les autres chars, il tiens certes pas seul contre un pavé de 20, mais contre un pavé de 15, avec la charge y'a pas de problème (sauf contre save mieux que 4+ et CC mieux que 4) avec statistiquement (arrondi) 6 morts en charge et 3 en non charge ça passe, mais vaut mieux avoir la GB pas loin au cas ou. Moi qui adore jouer des éclaireurs je met fréquemment un petit noble éclaireur dedans, avec arme lourde et un arc (pour utiliser une superbe conversion, merci les boite plastiques), pour leur donner du punch au cac.
  7. roh le vilain, mais moi aussi j'arrive à sortir 5/6 "unité" et toutes font de l'antichar avec mon armée d'Eldars Noirs. Du coup ça me donne envie de jouer contre une liste comme ça, pour voir si j'arrive à faire quelque chose.
  8. C'est sur Moi aussi hier j'ai fait ma première partie, avec des figs pas à moi, résultat 1 seul vampire, mais 3 nécro, dont 2 sur charette,, contre du HE first strike sert à rien, mais le double braséro, alors qu'il jouai full magie, sa rend la dissip plus facile pour moi et les petits sorts chez lui sont pas sur de passer, même avec 2 dés. Sinon je me suis fait dominé à la magie méchamment, j'ai réussi à passer 1 seul sort en pouvoir irrésistible, viellissement sur les MdE avec son archimage, 4 morts, mais il a reussi à dissiper avec un fiasco (le 9) le tour d'après, j'étais vert. Malgrès ça et le fait que j'ai perdu mon général au dernier tour (oui c'est vrai que qu'il a pas été très bon, avec juste l'arme lourde, en 2 phase de CaC il touché que 4 fois sur 8 attaques, et lui a reussi 2 save à 6, dèg) j'ai reussi à faire une victoire mineur, mais c'est vrai que les spectre(4 dt 1 banshee) y sont pour beaucoup, l'unité de MdE avec son général de flanc ça pardonne pas. Sinon j'aimerai dire ce que je pense à propos de l'utilité de la banshee: Certe une énorme perte de puissance au CaC, à prix équivalent 2 att de F3 contre 4,5 de F5. Mais c'est le seul "tir" de l'armée, en enlevant les projos qui passe jamais ou on veut quand on veut, ce qui permet d'avoir l'effet suivant: les héros ce cachent dans les unités, et n'en sortirons pas sauf si elle est mort ou dans un CaC, ça permet d'éviter de ce faire déborder par un speedy ou un volant, et d'avoir quasiment 1 chance que 2 de le tuer sur le coup (à peut prêt, vu que la moyenne c'est 9) c'est sur les loups sont là, mais il faut réussi à charger et c'est pas gagner d'avance surtout avec les volants. Donc je la met tous le temps (si j'ai les points ) Savoir interdit c'est intéressant, une combo est de le mettre à un vampire, domaine de la bête, pour lancer fureur de l'ours sur le seigneur, qui lui a furie rouge, haine éternel, on monte à un potentiel de 14 blessures, et avec la cuirasse maudite pour rigoler et avoir F7 E7, mieux qu'un dragon stellaire
  9. Je me pose une question. Vous êtes sur qu'on a le droit de faire ça? Je vais peut être dire une bêtise, mais un perso sur monstre, d'accord il prend de la place, plus de 10 figs, mais il compte pas comme 10 figs, juste une, comme arkhaon, il prend la place de 2 cavalier, mais ne compte que pour 1, non? Du coup la seul façon que j'ai du la mettre comme ça : skull-skull-skull-skull-skull-charette-charette skull-skull-skull-skull-skull-charette-charette skull-skull-skull-skull-skull-charette-charette -------------------------------charette-charette -------------------------------charette-charette au moins on prend plus de place c'est déjà ça. Sinon question bête (encore) c'est quoi la formation "autobus" pour les cav?
  10. Comme beaucoup d'autres, je pense que c'est une bonne initiative, mais clairement trop orienté (les notes, et les commentaires), mais je ne pense pas qu'il soit trop tôt pour essayer d'en faire un. sinon tu as toujours quelques erreurs: -les nuées d'esprit c'est 3+ et non 2+ -tu as mis deux fois un paragraphe sur les loups, dont 1 pas complet. Et j'avoue ne pas comprendre quelque chose Pourquoi ça ne pourrait pas ce cumuler? Si tu veux de l'aide, y'a pas de problème, en ce moment je réfléchit à comment protéger au mieux mon général, donc je réfléchit à toutes les combo et leurs coups en points
  11. J'aimerais vraiment qu'un d'entre vous m'explique comment faire un tir de contre charge lorsqu'on ne peut pas avoir de réaction face à une charge Par contre le tir de charge oui, je veux bien
  12. Je suis désolé mais c'est pas vraiment la description de l'arme, cette description peut être mise en parallèle avec celle de la lame sépulcrale (si je me trompe pas) qui a le même effet sur les squelettes uniquement. Et on lit clairement 1 blessure non sauvegarder soigne 1 blessure dans l'unité, le petit sinon cela ce passe comme une invocation c'est pour ne pas dépasser les effectifs de base, sauf si bien sur on a le pouvoir pour (sque, goules .... Alors on choisit? On peut viser les héros, les champion dans les unités, les servants de machine de guerre?
  13. Je rappel quand même que les loups/charrette/nuée ne compte pas dans les choix de bases, donc sque/zomb/goule obligatoire. Alors oubliez le full cav Et pour éviter la monoligne, je suis d'accord, c'est bien simpa de pouvoir faire une armée vraiment à thème qu'on veux, avec pleins de thème possible et de figs différentes posables. PS: mon trip c'est plutôt masse sque comme dans evil dead 3 the army of darkness
  14. En fait c'était mes gardes phénix face au Vargulf de biiiiiiiiip (je ne dirai pas son nom, le pauvre ) qui pendant un moment a pensé qu'il avait la frénésie(d'où la charge de face) , et il avait oublié sa régénération (je lui est rappelé après en voyant les posts dédiés à ce sujet)
  15. Pour ma première partie clairement, mais c'est surement du au fait qu'il jouait Skaven full tir/Magie et que d'habitude je sort jamais sans au moins 5 éclaireurs, mais pour les deux autres parties non, j'ai ressenti aucun manque, j'ai même trouvé cela très rigolo de faire mes 2 premiers tour en moins d'une minute. Pour les LB ok, mais les MdE je sais pas trop, aussi résistant que les lanciers, qui ce sont fait annihilés dès qu'en face il y avait le moindre tir/magie, mais il faut dire que je les cachais pas vraiment, contre le joueur empire je me suis mis à courte d'un feu d'enfer (il voyais même pas plus de la moitié d'un de mes socle, amis je l'ai laissé tirer quans même) de arquebusiers et patrouilleurs, c'est pas ce que j'ai fait de plus malin, mais bon j'ai sauvé mon char , par contre contre le CV ils ce serait bien amuser je pense que contre une armée sans tir les MdE c'est le mieux, mais dès qu'il y à du tir (c'est à dire presque toutes les armées) il faut du tir pour les couvrir, ou alors bien les cachés, ce qui peut ne pas être évident, c'est pour cela, que dans l'optique d'un MSU sans tir je pense que les LB sont mieux (3+ contre 5+ au tir, et la possibilité d'aller courir en foret) enfin plus résistant, donc plus de chance d'arriver au contact. Pour le coup et quasiment le même prix, tu as les PDC, à 5 contre 10 MdE qui sont plus maniable et plus résistant.
  16. hier j'ai fait 3 parties à 1000 avec une armée pas à moi (donc pas trop le choix des figs) et du coup j'ai essayer une liste MSU 2 victoire, contre un empire, et un nouveaux comte vampire défaite contre des skavens la liste Caladryan 10 lancier EM 10 GP EM bannière de guerre 10 GP EM bannière d'Ellyrion gemme du courage 10 GP 1 char de Chrace Et là je me suis rendu compte que le GP est vraiment très très resistant Caladryan dans les lanciers et le char pas loin (12 pts), ça fait une armée avec 9 de com, causant la peur (sauf les lanciers) petit rapport des batailles contre le skaven, il avait une chance de cocu j'ai vraiment douillé au tir, et j'ai pas eu de chance sur les save, Caladryan, qui n'a pas pu faire profiter de ça RM de 3 pour cause de pouvoir irrésistible,malgrès ça j'ai reussi à lui tuer/faire fuir la moitiée de son armée et lui s'est tué 1 techno et a miraculeusement sauvé le deuxième (double 1 pour la malfoudre, puis double 1 pour ce blesser) contre l'empire, j'ai lutter pour les chevaliers avec leur save à 1+, j'ai du mettre 20 GP, 10 de face et 10 de dos, et avec ma malmoule ça a pris 5 tours de cac avant de faire la moindre perte , Caladryan a survecu à 20 tir de feu d'enfer (longue range et perso indépendant ça aide), Caladryan toujours contre les escorteur, défi, 2 blessures 2D3 pv en moins -> +5 au résultat de combat (sympathique son arme finalement) contre le comte vampire, il m'a bien embêter avec ses invocations de zombie, ils sont faible, mais les charge de flanc c'est toujours embêtant. j'ai bien aimer le varfgul qui à fait splash sur l'unitée de GP avec la bannière de guerre, j'ai juste perdu 1 GP, la même unité qui c'est faite le général (le pauvre n'avait pas pris d'armure), sur les 10 attaques de lanciers 3+/3+ sur 7 dés qui touchent j'ai fait 5 1 et 2 pour blesser, et à la fin du combat il reste juste 1 zombie ... dégouté, surtout que je me suis pris une charge de flanc après et que j'en suis mort (et Caladryan dnas le tas), 10 GP qui se sont tranquillement fait 30 zombie (pas une perte de mon côté), le plus drôle, la charrette inutile, ah ouai tu tape en premier, moi aussi, donc on fait ça à l'initiative au final je suis tombé amoureux des GP, mais bon il me manquait de vrai ouvre boite.
  17. Pas si fort que ça le varfgul, hier il à fait splash sur 10 gardes phenix avec EM et bannière de guerre, de face bien sur, j'ai eu une perte (trop dur la vie) pour le vampire dans les spectre j'ai bien envie d'essayer (j'avais déjà proposé la combo 2 fois déjà, mais personne ne l'avait remarqué) je pense que ça peut le faire, les spectres on vraiment besoin d'un vampire à coté pour faire des marche forcé, ah oui bien sur le vampire éthérée aussi
  18. même chose avec l'épée qui fonctionne que sur les sque, quand on lit bien la description chaque donc on "sépare" les pv ôtés et on est donc dans le deuxième cas de ton exemple. pour l'invocation n'oubliez pas qu'on ne peut dépasser le nombre de fig de base que chez les zombies, sque, goule et loups avec seulement le pouvoir qui faut (à 15 pts) pour les trois derniers, donc on ne peut pas invoquer 1D6 pv de CSV, juste les soigner, ce qui est quand même très bien, mais bon elle sont rarement à 18 ps d'un lanceur de sort.
  19. Pourquoi les squelettes aux goules? même si statistiquement c'est mieux, je préfère assurer avec du bonus fixe et un étendard (et pourquoi pas un vampire maître des sque avec l'épée qui va bien) je fait pas confiance à mes jets de dés. Et comme disait a child of bodom pourquoi ne pas les mélanger? pas compris
  20. Vous pouvez me rajouter pour les spectre, déjà en V6 je le jouai accompagné d'une banshee, certes pour le même prix que maintenant il était plus résistant mais au niveau attaques c'est mieux maintenant, le seul problème c'est le mouvement, ils perdent énormément en vitesse, sauf si on met un vampire éthérée avec eux (peut être avec le bouquin pour bouger encore plus vite) et il pourra toujours les soigner, et là je pense que je vais m'amuser LA HE :- p.103 Gemme Irisante de Hoeth, le porteur devient mago lev 1 (inefficace sur un sorcier) donc porté par des non lanceurs qui on accès à plein d'armure Dans le GBR il est noté que la plupart des sorcier ne peuvent lancer de sorts en armure On a pas dit qu'ils sont injouable mais pas évident face à quelqu'un qui sait lui bien jouer, surtout qu'avec les élues de khorne les gens on pu expérimenter la chose. ça aurait été Korhil et 15 LB tu y passais, et au premier tour, même de flanc ou de dos (je pense, avec des calcul de tête) Au fait personne ne l'a dit mais ils ont récupéré la règle de défi obligatoire des dragon de sang.
  21. Pour le carrosse je lui est trouvé quelques application pratiques utiles: alors certes sur du 6 il vole les dés de notre pool (entre 2 et 3 dés, cf périape noir), mais cela le rend plus puissant donc les dés ne sont pas perdus. Mais il vole aussi les dés du pool adverse, et là deux choses me viennent en tête, contre une armée de HE avec bannière de sorcellerie, leur pool est de 3 à 5, donc gros gavage, et contre les nains, maintenant que vieillissement est passé à 8+ avec leurs 2 dés de pouvoir il est devenue plus facile pour eux de le dissipe si jamais il passe, mais si on leur vole 1 dé ou 2, ils ne peuvent plus tenter de le dissiper. sinon la haine et les touches d'impact? ça sert à quelque chose? A propos du vieillissement c'est 18pts maintenant mais à chaque fin d'une phase de magie on lance les dés avec -1 à chaque nouvelles tentatives, pour moi c'est clair ça veut aussi dire pendant la phase adverse, alors le fait que l'effet ce passe en fin de tour plutôt qu'en début c'est chiant, mais comme on le fait à chaque tour c'est plus si grave.
  22. Meta-Baron

    [chaos] 500 pts

    les berzerk c'est trop fort, mais prend en 8(ou6), et un rhino, ça coute rien et tu les fait courir derrière pour les protégés les havocs c'est bien, en plus ils ce défendent très bien au CaC avec leurs 2 armes de CaC, mais je vois pas l'intérêt du bolter lourd. Les rapaces, oui ils bougent vite, mais avec un fuseur alors, 6 ça serais bien, l'icône tu KO universel aussi parce qu'ils risque de ce prendre plus de tir que tes havocs qui seront normalement à couvert, et une petite arme énergétique c'est simpas. Sinon je sais pas ce que tu as en figs et comment tu veux/aime jouer dans le même registre y'a les vétérans, infiltrations, avec le même équipements que les rapaces j'ai pas pu calculer, mon pote m'a toujours pas rendu mon codex
  23. Testé à 1500 avec N2 Baguette d'argent Cœur du Phénix épée de puissance j'ai joué contre un pote qui connaissait pas bien les HE et lui jouai pas son armée habituelle j'ai réussi à passer 2 fois sur 3 l'épée et je lui est fiat une fleur en chargeant de face un pavé de 20 lancier EN, le dragon à rien eu mais le mago est mort en 3 tours 2 save à 5 ratées, donc non de face c'est vraiment pas possible
  24. bonne idée le coup de l'épée je pense pas qu'a 1500 il soit trop chère, à 1000 c'est sur, mais à 1999 il ne vaut pas mieux avoir 3 héros ? (oui il faut pas oublier qu'il prend un choix de héros)
  25. En relisant la description de l'objet c'est clair. le mieux reste de charger le flanc de la cavalerie (1 ou 2 figs) et ne pas oublier les 2 attaques du mago (CC4 F3) dans les calcules
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