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Merriadoc

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Tout ce qui a été posté par Merriadoc

  1. Une figurine bloquée reçoit deux fois plus de coups, d'où les deux attaques. Sachant qu'il suffit seulement d'un ou deux traqueurs pour garantir la perte d'un PV, je ne donne pas cher la vie des guerriers bloqués... Voir même des héros si on coordonne les attaques des traqueurs et des reines !
  2. Xev', le vil joueur du mal... Je trouve que le tambour devient rentable à ce stade : il semble que vous oubliez le -1 en bravoure, combiné à la Terreur de la Reine, même les Nains auront des difficultés à faire peser le nombre (ce qui n'est pas plus mal). De surcroît, le gros socle de la Reine ne permet pas d'en manier plus de deux ou trois, donc deux ma paraît un bon nombre. Pour les traqueurs, je te conseille des armes à deux mains. Par exemple, pour se charger des survivants après un passage de la reine (armes à 2 mains + figurine à terre), ou de tuer les figurines bloquées par ta horde, un seul Traqueur avec deux attaques ayant +2 suffit en général à tuer n'importe quel ennemi.
  3. Sans trop m'avancer dans le reste du profil, je trouve que la règle du collier handicape Girion. En résumant, s'il gagne l'ennemi -1CC / -1D, et s'il gagne +1A / +1F. Rappelons que l'attaque concerne à la fois le jet pour remporter le combat et à la fois le jet pour blesser (c'est pour ça que l'attaque chez GW vaut 10 points + / - et 5 pour les autres caractéristiques), surtout que l'effet est cumulatif (imaginez Girion encerclé par une poignée d'Orque avec un chaman tout près...). Je pense déjà que le joueur du bien devrait avoir le choix de présenter le collier ou non. Je pense que Girion a autrechose à faire qu'agiter son bijou lorsqu'il se trouve face à un Troll du Mordor (et pourquoi pas ne pas faire qu'un test avec la bravoure de la figurine la plus élevée, comme le cor de Boromir ?). Ensuite je pense qu'il faut remodeler le bonus ennemi afin que chaque bonus n'affecte qu'une partie du combat (+1CC/+1F par exemple).
  4. Tu peux prendre trois Reines des araignées et des Boucliers de Gundabad : F4, avec leur capitaine de F5, ça serait plus que suffisant pour frapper la piétaille pendant que tes reines s'occupent de cibles plus importantes. Tu as assez de gobelins pour tenir la ligne de bataille et deux Chamans suffisent amplement, sachant qu'ils sont surtout pris pour leur test de bravoure réussi, et non le point de destin sur 6 (non cumulable en plus je crois).
  5. Le Troll a quand même une Capacité de tir de 5+, c'est difficile de savoir s'il va se rentabiliser avec une chaine.. Sauf quand il est contre une unique figurine, il est plus rentable de ne pas utiliser la chaine : soit il est contre 3-4 figurines et doit en tuer un pour être quasiment certain de l'emporter (ce qui n'est pas certain) soit il en charge 2 et en tuer un ne changera pas vraiment l'issue ni la rentabilité du Troll qui aurait pu le faire au cac. A 5 points la chaine je prefère un Gobelin de plus.
  6. De base, je te recommande les chamans : les Trolls étant de la troupaille, les Chamans vont les faire tenir automatiquement à la Démoralisation car ils bénéficient eux-même de Frénésie. Ensuite je te conseille une base de 15 / 15 / 15 Gobelins. Complète avec des Traqueurs Gobelins mais surtout des Boucliers de Gundabad avec un ou deux de leurs caiptaines : leur F4 et F5 respectives sont plus que suffisants à soutenir les Trolls des cavernes. Si ton adversaire se concentre trop sur tes Trolls, tes Boucliers auront le champ libre pour enfoncer sa ligne de bataille, et vice-versa.
  7. Il n'y a justement pas de passage de règles faisant une différence entre infanterie et cavalerie lorsqu'ils parlent des tirs. Dans les règles, je dirais que la règle spéciale des Auriges n'auraient aucun sens si les cavaliers pourraient tirer après un mouvement total. Logiquement, un cavalier doit s'arrêter pour tirer (ou tout au moins tirer au pas), ce n'est pas facile de tirer depuis un cheval lancer au triple galop. Seuls les plus grands cavaliers y arrivent, et c'est pour ça que GW a modifié la règle de Cavaliers experts dans GDA.
  8. Merriadoc

    Mûmakil

    12 cm de hauteur. Si tu veux te faire une idée, c'est environ 4 fois une figurine en hauteur. Bien sûr que c'est cher, mais il ne faut pas oublier le howdah (qui peut apporter une force cohérence rituelle avec le tissu + bannière aux couleurs de l'armée + éventuelles peintures du Mûmak), et le capitaine Haradrim avec. Après, pour comparer le rapport prix / taille... je connais ni le prix du plastique ni le coût normal d'une fabrication, alors je peux pas te renseigner plus ! Les prix sont fixés par GW et on achète ou on achète pas.
  9. En termes de figurines, tu peux déjà t'orienter sur des Uruk-Haï en armure lourde (une paire de boites de 20 figurines, pas celles de 24). Ces Uruk-Haï sont plus résistants que les éclaireurs. Ensuite tu complètes avec des berserkers, des arbalétriers, un état-major (capitaine + bannière) (le tout en blister) et avec un troll d'Isengard. Cela fait une bonne base pour commencer une armée. Le fluff, c'est le respect de l'univers de Tolkien. Une armée "fluff" respecte cet univers (par exemple ne pas mettre Gandalf le blanc et Boromir dans la même armée, celui-ci ayant périt avant que Gandalf ne devienne Blanc), etc. En général, une armée fluff fait bonne impression auprès des joueurs !
  10. Merriadoc

    Mûmakil

    Salut Le Mûmak est sur un socle de 16 cm sur environ 14 cm (un socle ovale), avec 12 cm pour le Mûmak lui-même et 12 cm pour le Howdah (le truc dessus). Au niveau de la peinture, je laisse d'autres personnes bien plus douées répondre, surtout si c'est le visuel que tu cherches En revanche, il n'est pas du tout difficile à monter parce-qu'il est en plastique : les pièces tiennent mieux que le métal je trouve. En revanche, c'est une autre paire de manche pour le howdah, va falloir être patient le temps que les petites pièces tiennent (c'est du solide après cependant). Tu vas aussi devoir user de mastic pour cacher les imperfections. Au niveau visuel, un Mûmak est top : - le socle est très détaillé, rohirrims, chevaux, orcs, armes en tout genre et autre. - c'est une pièce imposante dans une armée et donc maitresse - tu peux le convertir à ta guise, que ça soit en ajoutant une chaîne entre les défenses (comme certains mûmakil dans le film), des plaques d'armures en cuir sur le visage, des peintures tribales, des grappins pour descendre du howdah, des cordes pour ajouter un aspect solide à celui-ci... il y a un très large choix de conversion pour personnaliser ton Mûmak. Tu peux t'inspirer du film, du livre des règles (chope juste les noms ça devrait suffire) ou d'un certain White dwarf faisant un article dessus. Voilà voilà, dans une armée, un Mûmak bien peint ça a de la gueule !
  11. En effet, une formation qui effectue une marche forcée peut charger, mais ne peut pas tirer (sauf s'il y a un Tir héroïque d'effectué).
  12. Ayant fait l'acquisition de ces profils aujourd'hui, je me permets de les commenter... Capitaine des boucliers noirs de Gundabad : un capitaine tout ce qu'il y a de plus normal, à noter qu'ils gagnent 1 Force, 1 Défense et 1 Bravoure pour 10 points alors que les Boucliers noirs de Gundabad les payent 3 points. De nouvelles figurines qui vont offrir un peu de variété parmi l'armée gobeline (on peut aussi convertir des guerriers gobelins en Boucliers noirs de Gundabad), en plus de leur apporter du punch. Chaman des boucliers noirs de Gundabad : Une Secousse bien puissante si le joueur se permet de sacrifier quelques gobelins pour empêtrer l'ennemi le temps de lancer le sort. En revanche, un Chaman sans le sort Frénésie est illogique à mon goût. Tambour des boucliers noirs de Gundabad : Le porteur est quand même bien désavantagé, une poignée de figurines mettent rapidement le tambour hors d'état d'usage (engagé les figurines à proximité et charger le porteur qui est désarmé). Ce tambour est quand même plus mobile que le tambour gobelin. Wyrm des cavernes : un profil sympa, je pense qu'on le verra souvent en 500 points chez les Gobelins Floi : Dommage qu'on ne peut l'incorporer que dans une armée de Khazad-Dûm. Par contre, avec Durin, il est quasiment certain qu'il ne sera jamais à court de volonté. (J'imagine très bien le Dragon qui se retrouve cloué au sol à cause d'un ridicule nain valant à peine plus que ce que lui a coûté ses ailes...). Le Champion du Roi : Du grosbill à l'état pur, une défense indécente, une force qui dépasse l'entendement. On a, pour à peine plus que Daïn, trois figurines ayant une Défense identique pour peu qu'elles restent ensemble, deux Bannières, les porteurs qui ont la capacité de se défendre derrière leur bouclier. A noter que les porteur et le champion ont la même défense alors que le Champion porte une armure lourde naine... Seul point négatif : la boîte vendant ses figurines ne permet de coller les figurines que sur des socles SDA ou sur le socle GDA. Impossibilité de changer la figurine en fonction de la partie... Je me suis résous à fabriquer un socle pour la Guerre de l'Anneau dans lequel j'incoporai les figurines sur leur socle du Jeu de bataille.
  13. Non. Non. Par contre tu peux utiliser d'autres figurines non-engagées pour contre-charger. Non plus. Je te conseille d'acheter le livre des règles où tu trouveras la réponse à toutes tes questions de manières précises (ou presques toutes !).
  14. L'autre exception à la règle était les Cavaliers du Rohan, ayant un arc inclus de base dans leur équipement, faire une armée entièrement composée de cavaliers étaient impossibles. Les joueurs se sont arrangés pour que seuls les cavaliers étant en train de tirer comptaient comme des archers.
  15. Si tu veux vraiment des haches de jet, les Gardes de fer conviendront mieux. Pour à peine cinq points de plus qu'un ranger, tu as une défense plus élevée, plus d'attaque et plus de force. En 750 points, six Gardes de fer sont une force d'attaque importante qui peuvent rapidement faire une percée que ça soit sur les flancs ou en enfonçant une ligne de bataille. Personnellement je ne sors pas en 750 points sans au moins six Gardes de fer. Par ailleurs, une armée naine n'est pas facilement débordable je trouve. L'absence de lance leur confère le plus souvent une ligne aussi étendue que la ligne adverse avec des forces de flancs supplémentaires, et leur excellente défense leur permet de tenir très longtemps même à deux contre un. Il suffit de laisser les unités d'élites ou les héros creuser un chemin et traverser les lignes adverses.
  16. Relis bien le livre des règles, mais en gros, un combat doit au moins impliquer une figurine (un camp ou l'autre, les lanciers ne sont pas pris en compte). Donc 20 vs 10 est impossible, c'est du 2vs1, 3vs1, 1vs1. C'est plus long, mais SdA est un jeu d'escarmouche.
  17. Pour ma part, je préfère largement Daïn à Gimli, de part son Combat élevé alors que Gimli a une règle spéciale mineure en 2000 points. Par contre je trouve que tu manques beaucoup d'armes à deux mains... Tu as tout juste trois compagnies de Garde Khazad alors que c'est vraiment la grande force des Nains (surtout couplés à un massacre épique). Je trouve également que tu manges de magie. Radagast est vraiment très bon niveau qualité / prix (le meilleur ?) et a quelques règles spéciales très sympathiques. En revanche je suis assez d'accord avec tes balistes : bien utilisées, elles feront un massacre (avec un petit peu de chance) et ont un énorme effet psychologique sur l'adversaire, surtout avec le tir croisé. Et les Champions du roi, on peut vraiment en prendre trois ? ça me semble bizarre pour un héros épique d'en prendre trois. Même les chef trolls du mordor ou les dragons sont notés en Formation rare !
  18. Les chevaliers de Dol Amroth, Saruman et les trois chasseurs sont pris en tant qu'alliés, soient 935 points pour 2000 au total, ça dépasse largement les 25% d'alliés prévus, non ? A mon humble avis, tu peux retirer les Trois chasseurs pour plus de compagnies. Tu as déjà assez de héros et de la magie (bien que je préfère Radagast le brun, les Elfes provoquent déjà la Terreur pour que la Voix de Saruman fasse beaucoup d'effet).
  19. Gondor => Comme tu le dis, tout le monde joue cette armée, même si la diversité des figurines fait que les listes sont rarements identiques, la thématique reste la même. Uruk => Très viable sans les Orcs, pas très très cher (troupe de base en plastique) mais pour développer l'armée ça risque de devenir cher. A partir de là tu peux développer deux types d'armée : les éclaireurs (faible défense, nombreux héros, beaucoup de figurines) et la légion (celle du Gouffre de Helm, grosse défense, grosse baffe). La première armée peut facilement être construite avec 24 Eclaireurs, Ugluk + Vrasku, 6 Chevaucheurs de Wars (ou 24 éclaireurs de plus si tu veux faire gros bourrin) avec un budget de moins de 100 euros. En revanche pour l'armée du Gouffre tu auras besoin de deux boîtes (40 figurines contre 48 pour les éclaireurs :/), un Etat-major et des Berserkers. Les deux armées sont très simples à peindre et tu peux très bien diversifier ton armée par la suite avec l'ajout d'Orcs ou d'hommes de Dun. L'Extrême-Harad et le Khand sont des armées entièrement métallique, trop cher pour ce que tu demandes. Et je ne me prononcerai pas pour les Elfes de la lothlorien, vu que je connnais pas mais il y a deux types de troupes : les elfes sylvestres et les Galadhrims avec des figurines très spéciales (les sentinelles), des lances, de la cavalerie et des arcs (une armée équilibrée) et des héros bien sympa : Haldir, Celeborn ou Galdarielle.
  20. Pour moi la bannière est indispensable pour les Nains contre les armées ayant accès à la lance (et encore plus face aux orientaux et à l'Isengard qui, en plus des piques, peuvent aligner une excellente défense). Une autre alternative à la liste que tu proposes est celle-ci : 2 gros héros (Balin / Daïn par exemple, Balin / Gimli, [Durin compte comme deux gros héros à lui tout seul si tu rajoutes un petit héros comme un capitaine] ), 200 points d'élite (Khazad + Garde de fer) et le reste en guerriers. L'excellente défense Naine et leur caractéristique offensive les rend bien moins dépendant de leur nombre. A ta place, je retirai purement les rangers : ils sont vraiment fragiles par rapport au reste de l'armée (leur défense inférieure font souvent d'eux la cible de F3...), et de les remplacer par Daïn + de la troupaille. Daïn est un véritable tueur dans les guerriers de base (sa CC est trop basse pour tuer les gros bêtes), pendant que Balin s'occupera des grosses figurines (genre les trolls) et Gimli sera le héros polyvalent, qui aidera Daïn avec ses trois attaques ou soutiendra Balin avec son +1.
  21. Petite précision tout de même : Lumière aveuglante est inutile contre les tirs de volée, et l'Aura de terreur ne concerne uniquement Gandalf, sans compter la Frénésie du Chaman.
  22. C'est ça, sauf que les égalités arrivent plus souvent qu'on peut le croire. Une haute valeur de combat assure également une victoire en cas de 6 sur l'un de tes dés, c'est surtout ça qui est important (comme un Nain qui obtient un 6 sur un dé va repousser les 8 assaillants Gobelins).
  23. Au bout d'un moment, même le surnombre ne suffit pas. Si Laetri utilise la tactique du flanc refusé, son sous-nombre ne se verra même pas, et la capacité martiale des Elfes + la bannière + les lances + les sorts + leur D6 suffiront à mon avis à contrer toute armée supérieure en nombre (sauf les Uruk-Haï, les Nains et les machines de guerre...). Par contre, tu es très vulnérable face à de la cavalerie et aux balistes / trébuchets, ça risque d'être problématique..
  24. Merriadoc

    Jdr SDA Gondor

    ça n'est pas déjà un peu le cas avec les Compagnies de combat ? Chaque guerrier a un nom propre et évolue en fonction de ses exploits et de ceux de sa compagnie. Après, rien n'empêche d'adapter les Compagnies pour plus / moins de figurines, des règles plus jouables, etc.
  25. A 1500 points, je trouve Sarouman + Grima quasiment indispensable, Sarouman renforçant ton armée à la fois de manière offensive et défensive (règle spéciale + magie). Je regrouperai tes compagnies d'orques en une seule formation, ils pourront encaisser 8 pertes de plus (rappel qu'une formation réduite à la moitié de la compagnie de commandement est retirée du jeu, donc une compagnie rajoutée à une formation est plus efficace qu'une nouvelle formation à 1 compagnie). Les Sapeurs sont bien marrants, envoyé sur un flanc en solo. L'ennemi devra concentrer ses tirs dessus sous peine de voir de les voir exploser dans la mêlée. Les piquiers sont aussi un excellent choix tactique à mon avis, ils devront tenir le gros des troupes ennemis, leur règle des piques ne confère aucun avantage à ton adversaire quand tu perds l'initiative, ce qui n'est pas plus mal. En revanche, niveau héros tu n'as pas grand chose, tes capitaines ne sont pas des bêtes de guerre et se feront exterminer par tout héros nain qui se respecte ou même du Gondor. A ta place, je retirerai les Chevaucheurs de Wargs (tu as déjà les Trolls pour protéger tes flancs, et ils le font très bien, sans compter tes deux formations légendaires) et j'incluerai Sarouman au moins. S'il reste des points, pourquoi pas une seconde compagnie de Berserker, ils sont vraiment puissants ! EDIT : Je regardais, si tu mets tes 3 compagnies d'Orques en une seule formation, tu vas te retrouver avec 4 Formations communes... pas bon ça !
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