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Merriadoc

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Tout ce qui a été posté par Merriadoc

  1. Il est probable que la ligne naine déborde naturellement une ligne de bataille sur deux rangs (un adversaire aura besoin de 80 figurines pour avoir la même taille...). Sachant qu'une ligne contient en général deux rangs, seize figurines est trop important pour déborder les deux flancs, les figurines vont devoir contourner complètement la ligne de bataille pour affronter les lanciers relativement loin des flancs. C'est une exception à la plupart des fonctions dans une armée : quel que soit le format, une force de flanc n'est pas proportionnel aux points de l'armée. Il n'est pas sur qu'ils aient de la cavalerie, et ensuite ***points pour juste le sort panique, c'est pas rentable. Les autres sorts sont inutiles contre les elfes (comme aura de panique) et seraient bien meilleurs contre des gobelins. Saruman est à mon avis bien meilleur contre des elfes, avec son impact et son immobilisation sur 2+ N'oublions pas le sort Guérison de Radagast qui, couplé à la défense exceptionnelle des héros nains, est capable de rendre fou n'importe quel adversaire... Radagast a également Immobilisation, bien que moin aisément lançable que celui de Saruman.
  2. Si tu veux utiliser les rangers pour attaquer les flancs pour abattre les trolls, je te conseille alors les arcs. Tu as besoin du même résultat pour blesser le Troll, une portée plus grande et en plus tu peux déployer tes rangers en 2 ou 3 tours après les charges pour tirer sur les lanciers à l'arrière des troupes. Sur les flancs, tu mettras plutôt des Gardes de fer (meilleure défense, meilleure force, plus d'attaques) ou un héros : Balin ou Gimli sont très bien dans ce rôle avec leurs bonus pour blesser.
  3. Le problème avec les rangers Nains, c'est qu'ils vont être à 1vs2 avec une défense de 5... En quelques tours les rangers sont exterminés, surtout qu'avec 30 guerriers Nains, 10 gardes Khazad, les héros et 4 Gardien des portes en ligne de front, les Gardes de fer et les Rangers Nains vont se disputer les flancs... Et là à mon avis tous les rangers et les gardes de fer ne vont pas pouvoir charger, et utiliser leurs haches de jet, d'où la solution de les remplacer par des archers. Radagast est à mon avis meilleur contre les Elfes, pour contrer leurs cavalerie. Saruman pourrait utiliser son Impact magique contre les forces groupées des Gobelins (sur un Troll par exemple), ou sur la cavalerie. Mais je n'utiliserais pas Radagast contre les Gobelins.
  4. Première liste : => Bon héros, Daïn peut tuer beaucoup de piétaille pendant que Gimli et le Champion partent à la chasse aux héros. => Les rangers Nains sont inutiles, relativement faible en défense, tu as déjà 6 haches de jet avec les Gardes de fer pour une meilleure défense et des capacités de combat meilleures. Remplace-les par des archers nains ou par des Gardes de fer. => Oublie ta baliste pour le Balrog ou le Dragon, ton adversaire la fera dévier sur un Gobelin lambda. Sers-t'en pour tirer dans le tas et éparpiller les Gobelins en les repoussant. => Garde ta bannière, sans soutien et en sous-nombre, tu en auras bien besoin, surtout si tu utilises tes haches à deux mains. Deuxième liste : => Un peu moins bourrin, mais Floi te sera utile en enlevant des règles spéciales du Dragon (la charge par exemple ) et ton adversaire s'il joue Gobelins aura beaucoup de figurines à plusieurs pv relativement facile à tuer (Chaman, Capitaine, Troll). => Les rangers sont inutiles encore une fois à mon goût. Leur défense de 5 les rend vulnérable aux tirs elfes ou au corps-à-corps... Trop cher. Remplace-les par des archers Nains. => Les Gardiens des portes sont chers, il faudra les rentabiliser au maximum en tenant les Gobelins (les faire combattre Dragon / Balrog / Troll est risqué à mon avis...). Tu peux même les espacer pour qu'ils combattent chacun 4 ennemis (2 épéistes + 2 lanciers). Dans les deux listes, j'aurai rajouté un Magicien (bon cela revient à tout remanier mais bon)... Saruman ou Radagast, avec une Immobilisation pour les Trolls / héros elfes / Dragon / Balrog et avec Panique en cas de cavalerie elfique pour Radagast.
  5. Si tu ne comptes pas jouer ton Nazgûl au combat, je ne vois pas l'intérêt de lui donner un cheval. Comme ton infanterie et ta cavalerie devront se coordonner pour vaincre, le Nazgûl pourra aider ta cavalerie. Mieux vaut donner un Warg à ton capitaine Orque, et mettre le Nazgûl à pied (bien que niveau esthétique ça ne soit pas le top... à moins de sacrifier quelques Orques pour remplacer ton capitaine Orque par un Maréchal numénoréen noir...). Là j'ai surtout l'impression que ça va donner "block ennemi vs ton block 1" puis "destruction du block 1 par sous-nombre"... Soit tu divises ton adversaire, mais toi aussi tu seras divisé et la partie non-soutenue par ta cavalerie sera vulnérable, soit tu n'es pas assez espacé pour ne pas diviser ton adversaire, et là ça reviendra au même. C'est surtout que tu as édité ta liste après ma réponse... Il y avait encore un simple capitaine Orque auparavant. Je préfère de loin ta seconde liste où les nombreuses figurines provoquant la Terreur couplé à la règle Emissaire du mal te donneront un sérieux avantage contre les humains et les Nains.
  6. Je n'aime pas beaucoup ta liste d'armée : => Le Nazgûl a à mon goût pas assez de points de volonté, il va devoir éviter le combat pour utiliser sa magie. De plus, son cheval n'a qu'une défense basique alors que les Chevaliers de Morgul ont D5. Je l'aurai plus vu à pied avec des points de volonté en plus. En coordonnant ta charge de cavalerie et ton infanterie, les Chevaliers de Morgul profiteront quand même de la règle Emissaire du mal => Pour une armée qui joue sur le nombre, je trouve que 40 figurines c'est peu. Le Gondor, le Rohan et les Nains sortent sans problème ce nombre, avec des guerriers qui sont capables de surpasser tes Orques. Et sans ton infanterie, ta cavalerie ne fera pas long feu. Je pense qu'une armée d'Orques du Morannon (armée de la Porte noire) en enclume avec une D6 et des lances avec les Chevaliers de Morgul en marteau serait plus efficace. => Si tu gardes tes Uruk-Haï, garde ta bannière. Ils ne peuvent pas être soutenus par des lanciers, mais la bannière sera active sur eux. => Quel intérêt de séparer tes Orques ? Si ton adversaire se concentre sur une seule des deux phalanges, c'est fini. => Pas de gros héros... C'est sans doute parce que je joue Nain, mais j'ai pas l'impression que tu as des héros qui feront la différence, ni un surnombre flagrant.
  7. C'est peut-être qu'il n'a pas précisé que ses douze guerriers avaient un bouclier, d'où les 12 points de différence ^^ Du coup ça ne fait que 12 guerriers à D4.
  8. Si j'ai bien compris le système des ost, il te faut un nombre minimum de formations et de compagnies pré-définies. Pour celui des guerriers Uruk-Haï, il s'agit de de deux formations de bandes de guerre Uruk-Haï (3 compagnies minimum) et de deux formations de phalange Uruk-Haï (3 compagnies minimum). Or tu n'as qu'une Bande de guerre. (Je ne retrouve plus mon bouquin pour confirmer mes dires, mais je ne pense pas avoir tort). De plus, les formations des osts ne comptent pas dans le décret de rareté. Par conséquent, tu n'as aucune formation commune pour achete des formations rares ou légendaires.
  9. Je trouve Elladan et Elrohir très rentables, surtout à petit format. Ils te fournissent quand même une très bonne réserve de points de puissance, une défense honorable et une bonne force de frappe. Tu as raison de ne pas mettre d'étendard, car Elladan et Elrohir te mangent une bonne partie des points. La défense de tes héros est basse face à certains (les Nains par exemple) mais reste dans la moyenne : à part les Nains, rares sont les héros dépassant 6 de défense. Tu pourrais peut-être remplacer Elladan & Elrohir par Gil-Galad, mais tu perdrais en points de puissance. D'ailleurs, la défense de tes fantassins de base est quand même honorable, sachant que les arcs de F2 te blesseront que sur du 6. Il t'est possible d'échanger les boucliers de tes lanciers pour tes fantassins (moyennant l'achat de bouclier via GW & quelques conversions). C'est une armée basique, mais efficace.
  10. Sur l'ancien site de GW, ils avaient publiés un rapport de bataille impliquant la Communauté contre le Guetteur de l'eau (celui présenté ici est le même que celui du rapport) où ils ont également expliqué la fabrication du guetteur et ses règles. Je ne sais pas si le nouveau site le propose encore.
  11. Euh... Comment on rate sa Puissance ? Oo Si Isildur veut changer son résultat, il a +1 ou -1, et s'il veut initier une action héroïque, il la fait - à part si tu veux parler du jet qui détermine qui fait son action héroïque en premier.
  12. J'avoue ne pas avoir bien saisit ta règle... Y a-t-il confusion entre puissance et destin ?
  13. L'Ost des Guerriers Uruk-Haï n'est pas valable de ton armée. Déjà, je viens de relire que les formations des Ost ne comptent pas dans le décret de rareté. Donc en fait, tu n'as aucune formation commune pour 5 Formations rares (4 sans la baliste). Ensuite, il faut deux phalanges et deux bandes de guerre au minimum, or tu n'as qu'une sur deux.
  14. C'est normal, c'est pas dans V4 mais dans Légion il me semble. Je ne retrouve plus mon supplément, mais je suis certain que c'est 33% d'archer par contingent, sinon il y aurait des abus type "2 misérables hobbits pour un archer elfe, le tout pour moins de 20 points"... Ce serait abusé quand même.
  15. Donc si je comprends bien, tu as 2x3 Compagnies de Chevaucheurs de Warg... Soit 7 Formations rares pour 3 Communes. C'est beaucoup trop, tu dois rajouter des Formations communes. Concernant tactique, envoie plutôt les Sapeurs dès le début avec un Elan héroïque de Sarouman plutôt que d'attendre une brèche : l'explosion pourra aussi faire des dégâts chez toi.
  16. Les deux listes restent assez similaires, quasiment le même nombre de figurines, juste la manière de jouer qui change. Ce sera surtout ça qui déterminera si une liste est meilleure que l'autre. Avec les javelots en plus, je préfère la seconde liste, Eowyn est fragile, mais ses capacités de commandement reste intéressant (j'imagine que tu la joues avec bouclier et armure). Elle peut effectivement s'attaquer aux figurines isolées (je pense aux bannières) ou ajouter sa valeur de Combat à un groupe de soldat (après avoir encerclé un capitaine par exemple).
  17. Déjà, à GDA, il faut savoir qu'un full cavalerie ne suffira pas. Il n'y a que l'infanterie qui permet de faire des tirs fournis, en plus d'être de meilleurs gardes-flancs que les cavaliers. Ce sont les Eoreds qui formeront le fer de lance de ton armée. N'hésite pas à recruter des Gardes royaux, leur Combat de 4 est appréciable. Côté héros, j'apprécie beaucoup Théoden (Combat étendue à toute la formation au lieu de la compagnie), et le combo Erkenbrand + Merriadoc, parfait pour les Duels héroïques, même s'il est probable que l'effet ne se fasse pas plus d'une fois par partie, il peut s'avérer décisif si tu arrives à tuer un gros héros. Evidemment que le manque de sorcier te demandera d'aller en chercher un autre. J'aime beaucoup Saruman le blanc avec sa règle qui empêche une fois sur deux la charge ennemi (pratique si tu veux charger avec tes cavaliers sans avoir l'initiative). Pour la taille des régiments...3 compagnies minimum pour la cavalerie et 6 pour l'infanterie, 3 pour les archers à pied. Pour la cavalerie, il faut qu'il y ait assez de figurines pour encaisser pendant un ou deux tours, pareil pour l'infanterie qui va encaisser l'essentiel des charges de flancs ennemis et devra par conséquent être assez nombreuse pour encaisser et rendre la pareille. En revanche, pour les archers, trop de compagnies dans une formation se gêneraient mutuellement, je préfère séparer les formations pour plus de maniabilité (en plus on augmente le nombre de formations communes). Pour les Osts, bah ils sont sympas mais je m'y suis pas trop penché. Tu peux parfaitement jouer sans. Les alliés à envisager ? ==> Minas Tirith : Allié de longue date, permet de renforcer ton infanterie et ta cavalerie déjà talentueuse et de jouer des armes de siège. Le choix des troupes est multiple. ==> Nains : Améliore fortement ton infanterie par des troupes plus résistantes et plus cher. Sans trop approfondir, si tu coordonnes la charge des Nains avec celle de ta cavalerie, ton adversaire risque fort de ne pas se relever. ==> Elfes : Euh... jamais joué ! Je ne me prononcerai pas sur les alliés puisque je n'ai joué que les Nains, mais si tu les choisis, je pourrai te conseiller plus facilement
  18. Je préfère la première liste. Avec la seconde, tu peux envoyer Grimbold et Eomer au combat sans crainte de manquer de "Tenez bon !" en fin de partie, tu as 7 points de puissance, ce qui est très important pour la cavalerie. En revanche, tu perds les javelots, c'est-à-dire une grande force de frappe quand tu charges... Et à mon avis, ils seront plus rentables qu'Eowyn (qui doit rester planquée sans quoi elle se fait charcuter par le premier héros qui passe). Le seul inconvénient, c'est l'obligation de garder ton armée groupée, divisée elle ne ferait pas long feu.
  19. Non car ils ont plus de portée (si je me souviens bien). Six ps de différence et impossibilité de se déplacer pour se mettre hors de portée des Nains et tirer dans le même tour. Et c'est pas un tour d'avance sur les Nains qui va leur permettre d'avoir l'avantage.
  20. Force 4 mon cher. Ce n'est pas non plus la bonne solution. Une F4 devra faire 4+/6 pour blesser alors que le nain devra faire 4+/5+, pour un coût inférieur. Un joueur Uruk-Haï perdra toujours lors des duels de tir. Sauf qu'il a commencé avec les Uruk-Haï en armure lourde alors on fait avec ce qu'on a ^^ Surtout que Saruman est un très bon meneur, assez résistant, un Combat élevé qu'il peut utiliser pour choper un capitaine Nain... - Saruman - 10 Uruk-Haï avec bouclier - 10 Uruk-Haï avec piques - 6 Arbalétriers Uruk-Haï - 1 Uruk avec bannière - 3 Berserkers Total : 434 points Et on complète avec une dizaine d'Orques pour la chair à canon / le nombre. Saruman peut s'occuper des héros, lancer des Impacts magiques de temps à autre et Immobiliser les Nains s'il n'y a pas d'autres figurines (c'est toujours ça de pris avec son point de volonté gratuit). EDIT : prends les Orques. Les gobelins ont un mouvement inférieur à celle des Uruk-Haï et te ralentiront.
  21. Non, c'est pour chaque contingent. Exact, le désavantage est contrebalancé par le fait qu'un joueur nain aura besoin de deux fois de figurines pour sa ligne de bataille (trois fois moins dans le cas présent), en plus d'avoir des troupes assez solides pour la tenir ce qui laisse beaucoup de figurines sur les flancs pour attaquer les lanciers. Au contraire, je trouve que quelques chevaucheurs de Wargs peuvent avoir une utilité : choper les figurines isolées après les premières charges et avoir 4 dés avec F4 pour blesser. La première chose que je conseille contre un joueur Nain est un magicien (Nazgûl ou Saruman par exemple). Le héros Nain nommé (Gimli / Daïn / Durin et dans une moindre mesure Balin) est terriblement efficace pour faucher les troupes. Il faut rapidement le neutraliser, et la solution la plus efficace reste la magie. Une force 4 est pour moi pas très efficace, sachant que la moitié des troupes naines ont au moins 7 en défense. Seul le surnombre peut à mon avis faire la différence. Bloquer un Nain t'assure le maximum de chance de le tuer.
  22. Les Arbalétriers sont d'Isengard. En fait, l'armée de Bilbonsaquet est divisé en deux contingents : Les pillards de l'Isengard qui ne comprend que Vrasku. Et le reste constituant les Légions d'Isengard. Or Vrasku porte une arbalète et est le seul de son contingent, soit 100% d'archers. Mais tu n'es pas obligé de respecter Légion, je n'aime pas beaucoup de bouquin qui est trop restrictif sur certains aspects et pas assez sur d'autres. Surtout qu'au départ, tu n'as pas forcément toutes les figurines qu'il faudrait pour pouvoir jouer avec. Commence par réunir les figurines qui te plaisent, respecte les 33% d'archers / arbalétriers (question de fair-play avec ton advesaire), et ça suffira amplement !
  23. On n'est pas obligé de jouer nécessairement Légion, surtout quand on débute. Surtout que dans ton exemple, ton contingent des pillards a 100% d'achers, ce qui n'est pas en accord avec Légion. Les héros sont très utiles, grâce à leurs points de puissance qui permettent de devancer ton adversaire quand tu n'as pas l'initiative, et leur Tenez bon ! en fin de partie est très efficace.
  24. Le % d'archers est le même dans toutes les armées : 33% d'archers et d'arbalétriers. A ta place je rajouterai encore un héros (Ugluk est très sympa, avec Vrasku qui est vendu avec, ça fait une paire de héros coriace). Tu peux ajouter comme prévu des arbalétriers (4-5 suffisent pour dissuader ton adversaire de jouer le "fond de table", c'est-à-dire te canarder avec ses archers en attendant que t'arrives) + quelques berserkers, ils sont vraiment sympas à jouer. ça te ferait une petite armée en 500 points sans trop te crever le budget. Pour les règles, je ne peux que te conseiller de jouer encore et encore avec ton ami, ça rentrera tout seul au fur et à mesure.
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