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Ymreh

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Tout ce qui a été posté par Ymreh

  1. [quote name='Spartiate666' timestamp='1334150208' post='2114165'] J'ai bien pensé au stormraven mais il me semble bien plus fragile (et difficile à cacher) qu'un land raider donc par sur que ce soit plus efficace mais c'est effectivement un peu moins cher en points... Il faudrait que je regarde ce que ça peut donner comme type de liste...[/quote] Le Land peut avoir un couvert plus facilement et a les Fumi. Le Storm est plus rapide ce qui permet d'aller d'un point à l'autre plus rapidement ( ) mais surtout d'avoir un profil bas. Tu peux aussi te servir de sa vitesse pour le mettre en réserve si tu ne commences pas, et bouger de 24ps en arrivant de ton bord de table. [quote name='Spartiate666' timestamp='1334150208' post='2114165'] Sinon, vaut-il mieux un archi avec épée et vif argent accompagné par des totors épées ou tout le monde en hallebarde? Je demande ça avant de faire la conversion sur la figurine... Dans la même veine: le GM avec épée (car I5 de base) ou avec hallebarde (pareil, avant de faire une conversion j'aime mieux avoir vos avis...)?[/quote] Le GM a déjà une bonne Init, l'épée peut donc être utle pour avoir une 3++ au cac. Pour l'Archi, je l'équipe rarement en plus de ses pouvoirs car il aura un impact limité quoi qu'il arrive au cac. Epée donc pour le protéger un peu au cac et limiter son coût. Pour les Termis, je préfère être sur d'avoir Init6 plutôt que de prendre le risque de foirer mon pouvoir psy ou de me le faire zapper. [quote name='Spartiate666' timestamp='1334150208' post='2114165'] Sinon, avec tous les retours depuis la sortie du codex, qui pense qu'il vaut mieux la liste à 3 lands ou celle où tout le monde est à patte pour être un minimum compétitif? (Je n'ai pas encore les figurines donc difficile de tester...) Merci à ceux qui font avancer mon schmilblick ! [/quote] J'évite de commenter les listes car chacun à ses idées qu'on cerne pas forcément. Après sur le papier, je trouve que du Termis par 5 dans un véhicule c'est trop facilement prenable. Le Land, malgré sa solidité, ça peut partir vite et dans ce cas 5 Termis seuls dans la pampa... vont pas faire long feu. En prime, 3 unités embarqués sur la table, tu ne pourras jamais couvrir tout le terrain correctement et donc te faire balader. Mais bon, je l'ai fait avec l'ancien Codex et en fonction du milieu ça passe. Par contre, j'aime beaucoup les Termis par 10 : ça envoi pas mal au tir, au cac on se débrouille grâce au nombre. En plus avec un Archi on est pas mal résistant et ça donne de très bons couverts pour les Dread derrière ^^
  2. [quote name='Exodius' timestamp='1334088498' post='2113784'] Le nécron a trop de tir même avec les couverts. Et c'est pas en saturant au tir que tu vas tuer du nécron avec du cg donc faut le closer pas d'autre choix. [/quote] Ne pas oublier qu'en Cg, nous avons un avantage par rapports aux autres : on ignore les 1 et 2 facilement. Parce que autant le manque de PA n'est pas un problème contre la plupart des armées car les 1/2 sont toujours utile pour éliminer une menace pendant un tour, autant un CG va largement diminuer la saturation du Necron. En rajoutant les couverts en plus, je suis pas trop sur que la supériorité au tir est toujours du côté du Necrons. Donc face à un CG, le Necron a intérêt à faire de bon jet de dés sur les dégâts : du 6 en Superf et au minimum 4+ en important. ps : Je parle surtout d'un Nécrons qui joue Moisso/Console, car on est parti là dessus avec Exodius et que dans ce genre de liste le Destructeur est le gros de l'antichar. Tandis que les lances, ça ne reste que 2 tirs par escouades : entendre par là que c'est pas rien mais j'ai tendance à préférer une bonne grosse saturation plutôt que quelques tirs à droite et à gauche (mes priorités à abattre sont donc toutes choisies dans ce genre de liste : Moisso qui empêche les Razor de se donner des couverts, Consoles, Troupes avec Lances... ^^). Pour les autres style de listes, les Scarab partiront assez vite à la saturation de F6 (merci munitions psy). Le Rôdeur est lent et surtout à courte portée, il va surtout aider à jumeler les autres tirs au début. Les Destro lourds sont un peu embêtant car rapide et 3 tirs F9 ça passe en général (surtout s'il y a le copain Rôdeur sus nommé ^^). Pour en revenir au sujet initial : je pense que si FeelTheWay arrive à coincer les Consoles de comm, le reste devient plus facile à gérer. Maintenant, on t'a donné plusieurs moyens. A toi de tester et voir laquelle fonctionne le mieux (en fonction de ta liste et style de jeu : tout le monde n'a pas des Cultistes entre autre même si elles sont bien utiles ces p'tites dames) ^^ Edit : Et je vais peut être choquer mais plus on teste et plus j'en reviens de la full Moisso. A choisir, je préfère une hybride avec 2 Consoles en QG (dont Anrakyr), 3 Consoles en Soutien, du Destro lourd et de l'Immo x5 avec 2 Crypteks Lance dans chaque. Je dis pas que la Full Moisso n'est pas dure, au contraire elle piquotte pas mal , mais y a un truc qui me gêne de plus en plus. Elle est très très bien dans la majorité des cas mais on peut vite la prendre de revers si on est préparé.
  3. Joli boulot qui dédiabolise le truc. On apprend pas mal et on se rend compte que le boulot de Capitaine est vraiment pas simple. Ca doit pas être donné à tout le monde de pouvoir le faire ^^ Peut être même plus dur que de jouer car si on se plante, on pénalise l'équipe ce qui est déjà un gros poids. Si le Capitaine se plante, il pénalise l'équipe et envoie un pote au casse pipe. Juste un reproche, ton blog manque de nouvelles photos peinture ^^ En attendant, Mer** pour ce week end.
  4. [quote name='seph' timestamp='1334081649' post='2113671'] Pour Anrakyr, c'est la même. Faut juste prévoir de quoi le saucer quand tu fais sauter sa console pour éviter de se faire avoir mais ça c'est pareil avec un tétrarque classique. Un mec avec un fauchard, tu le laisses pas vivant dans tes lignes déjà à la base, sinon il te fait mal. [/quote] Perso, en CG, je préfère l'empêcher d'utiliser ses Consoles sans tirer pour tout diriger vers les autres véhicules plus dangereux (bon Anrakyr est un cas particulier en effet, à cause de sa règle spé). Si ça le force à débarquer, j'aurais envie de dire tant mieux car les piétons pourront prendre le relais pour le gérer. Après, tout le monde ne joue pas CG... Pour Farf, tu as expliqué mieux que moi ce que je voulais dire ^^
  5. Bah les fumigènes et le déploiement en garage permettent d'avoir suffisamment de couverts. Du moins ce n'est pas les quelques tirs d'arbalètes ou de lances qui feront peur (ça reste qu'un tir par ci par là : ça peut se louper, ne pas péneter, faire un dégât bidon...la 4+ de couvert ensuite). S'il y a de la Console et du Moisso, ça devient donc les priorités. En tout cas ils ne devraient pas être à portée lors de la première phase de tir (ça va dépendre du déploiement en fait). Et encore, les Razor vont se donner des couverts mutuels pour les Consoles. Les Moisso volent donc pas de couverts mais on a les fumi pour 1 tour. Du coup, les priorités deviendraient : Moisso (bl11 donc on a ce qu'il faut), les Consoles d'Anni en premiers, suivis des QG et des Troupes. Reste à croisé les doigts pour que l'autre ait pas des jets de fou et qu'il fasse beaucoup de 1/2 ^^ En tout cas, si on peut limiter les priorités c'est toujours ça de pris. Sinon c'est toute une armée sous flash qu'on va devoir gérer. Mettre les Qg out c'est déjà pas mal, ça permet de se concentrer sur autre chose. [quote name='viny' timestamp='1334079914' post='2113638'] Mais non t’inquiète le "oui" c'était juste pour :[quote]Même si les bannières/flash... n'ont pas besoin de ligne de vue.[/quote],encore que . [/quote]
  6. [quote name='viny' timestamp='1334078096' post='2113617'] [quote]Même si les bannières/flash... n'ont pas besoin de ligne de vue. Je suis chiant ^^ [/quote] oui, c'est pour cela que c'est bien préciser que Anrakyr doit avoir une ligne de vue pour pouvoir contrôler un châssis ^^ [/quote] T'étais pas obligé de répondre oui à "Je suis chiant ^^" Bon, je pense qu'on a fait le tour sur ça, le copain a plus qu'à faire sa popote au cas ou. Pour FeelTheWay, je pense au contraire que le garage est une bonne solution. Au moins le temps de le gérer à petit feu. Et puis Salgin a très bien compléter en ajoutant le déploiement en coin. Là il y a aucun moyen de te contourner, ça te laisse le temps de gérer les Consoles en soutien (s'il en a mais le contraire m'étonnerait-quoique certains n'ont pas encore tout compris aux possibilités qu'elle offre...) car les Qg ne serviront à pas grand chose (sauf risuer de débarquer pour casser tes véhicules au cac mais c'est tout bénef pour toi ^^). Au passage, dsl d'avoir monopolisé ton post ^^
  7. Arf je pars du principe que si c'est pas écrit, c'est qu'on ne peut pas le faire. Demain, je monte sur la table et piétine les fig du copain s'il commence à gagner ^^ ps : Viny, juste pour signaler que je suis d'accord avec toi pour l'autoriser. Qu'il n'y ait pas de malentendu. Juste que je me fais l'avocat du diable car un copain joue Anrakyr. Je voudrais pas qu'il parte confiant en pensant pouvoir utiliser son pouvoir et finalement se le faire refuser le jour J. Edit : Ca roule Même si les bannières/flash... n'ont pas besoin de ligne de vue. Je suis chiant ^^
  8. [quote name='viny' timestamp='1334076120' post='2113580'] -c'est pas un tir!c'est pas un tir psychique! Donc aucun problème. [/quote] Justement, si je suis mon bouquin, seul les tirs et les pouvoirs psy sont autorisés à utiliser les postes de tirs. Le pouvoir d'Anrakyr étant ni l'un ni l'autre, il ne devrait pas pouvoir l'utiliser. Enfin dans une lecture des règles poussée à l’extrême, ce qui est (heureusement) extrêmement rare. Entre personnes censées, on est généralement d'accord pour l'accorder ^^
  9. [quote name='viny' timestamp='1334073817' post='2113543'] Pour Anrakyr,la convention ETC on peut ne pas la prendre en compte ca change rien car il y a aucune ambiguïté sur la question. -Le pouvoir d'Anrakyr est un tir? non,c'est effectuer pendant la phase de tir mais ça n'en est pas un Donc il peut aller a 24 pas et controler un chassis dans les 18 pas tout en mesurant a partir de la coque de la console. C'est abusé mais c'est comme ca [/quote] Raisonnement par l'absurde : ce n'est pas un tir donc il ne peut pas utiliser de poste de tir. Et dans le cas d'un véhicule découvert, les postes de tirs sont "remplacés" par la coque en ce qui concerne les mesures. Ca voudrait dire qu'il serait obligé de débarquer pour utiliser sa règle spé. Désolé mais j'ai pas pu me retenir ^^ Non sérieusement, on le joue comme tu dis mais je voulais une info qui ne pourrait pas être contesté un jour en tournoi. La convention ETC me convient (en plus Unix m'en avait parlé mais comme je l'écoute pas ^^).
  10. [quote name='viny' timestamp='1334071966' post='2113514'] Pour Anrakyr oui a toute tes questions ,c'est même préciser dans les conventions ETC [/quote] Merci, pas pensé à vérifier là bas. [quote name='viny' timestamp='1334071966' post='2113514'] En revanche pour les zig zag, ça m’étonnerais,c'est pas considéré comme un turbo boost? donc obligé d'aller en ligne droite pour bénéficier de la couvert a + de 18 ps de mouvement. [/quote] Non non, rien à voir. Le turbo-boost donne une couvert à 3+ pour les fig dotées de cette règles (en général les motos), la vitesse rapide (pour les antigrav) donne un profil bas (couvert 4+). Les 2 points de règles sont de plus à 2 endroits différents : règles universelles pour l'un, chapitre sur les véhicules pour le second.
  11. [quote name='Exodius' timestamp='1334070139' post='2113494'] De même pour le survol c'est en ligne droite ou l'on peut faire des virages en gros. [/quote] Rien de précisé hormis que ce sont des att spé dirigées sur des unités survolées lors de la phase de mouvement. Du coup tu peux faire autant de virages que tu veux. Par contre, vu qu'on est dans les question sur les Tétrarques sur Consoles. Anrakyr peut il utiliser son pouvoir après un mouvement de 24ps ? Ou même en étant embarqué ? Vu que ce n'est pas une att de tir (entendre avec une arme ou un pouvoir psy), on sait jamais ^^ Pour info, on l'autorise au club. [quote]on tente pas la réparation ça réussit auto pour annuler le dégât immo et\ou arme détruite en sacrifiant 1 pv au tétrarque. [/quote] Oui bien sur. Mais le principe reste le même ^^
  12. [quote name='viny' timestamp='1334066660' post='2113445']Donc puis-je annuler le dégât immo avant que celui ci ajoute +1 sur le dégât du a mon mouvement rapide? [/quote] Perso, je lis dans le Codex '[i]Si la Console de Comm subit un dégât immobilisé [...] le perso peut l'annuler[/i]'(p.52) et dans le livre de règles '[i]Un antigrav qui est immobilisé s'écrase au sol et subit un dégât détruit-épave...[/i]' (p.71). Pour ma part, tu subis avant d'être immobilisé (appliquer le résultat). l'ordre serait donc : tu subis un dégat lourd, tu loupes ton couvert, tu subis un immobilisé, tu tentes la réparation et seulement si tu loupes tu appliques le résultat et donc réduit en épave. Rude mais pas insurmontable avec du Dread CG (n'oublies pas qu'il est découvert). Au pire, tu devrais pouvoir lui faire descendre ses pv jusqu'à ce qu'il ne puisse plus réparer. Tu peux jouer aussi sur le placement en packant bien tes véhicules afin qu'il n'ait pas la place de se poser (en plus c'est gros ces machins là). Combiné avec le fait que tu as aussi l'avantage d'avoir une meilleure portée, tu n'auras pas besoin de trop t'approcher et donc il devra couvrir une bonne distance s'il veut te survoler (et au final même 24ps peuvent être trop court si tu as un beau garage en plus de l'espace entre les 2 armées ^^).
  13. [quote name='Jerome30' timestamp='1333876090' post='2112105'] Alala c'est pas facile de faire une bonne liste dis donc xD ( JE CHERCHE PAS L'OPTI MAIS JUSTE UNE LISTE QUI PERMETTE DE BONNES PARTIES) Je vais refaire un mix de la 1er et la derniere liste. [/quote] C'est sur, monter sa liste reste une part intégrante du jeu. Beaucoup de choses se jouent à ce moment et si c'était trop facile, ça enlèverait du plaisir non ? Après, tout dépend de ton milieu de jeu, mais c'est au moment de la rédaction de ta liste qu'il faut penser aux synergies ou bien à ce que tu risques de rencontrer lors de tes parties. Si tu tombes sur quelque chose que tu n'arrives pas à gérer, faut pas crier que c'est cheaté mais plutôt te dire que tu t'es planté bien avant de lancer le moindre dé.
  14. [quote name='pocout' timestamp='1333819528' post='2111888']5-Terminator, retire les, pas optimisé sauf avec LR (et encore...)[/quote] [quote name='pocout' timestamp='1333848550' post='2112033']Les terminators sont des unité de CaC, alors ils arrivent en FeP ou se promenant en LR mais ils souffre de la comparaison avec les paladins ou les incursions. Je les déconseille car ils sont peu mobile.[/quote] Va peut être falloir arrêter avec cette légende urbaine et jouer un peu au lieu de répéter constamment les mêmes bêtises... Tout ne vient pas forcément de toi, j'ai juste pris le dernier passage (d'une longue liste) qui parle des Termis comme unité injouable. C'est pas comme si une liste bien montée autour de Termis fonctionnait plus que très bien en milieu dur (et avec seulement quelques ajustements pour passer au niveau au dessus). Après c'est sur qu'il faut réfléchir un peu aux synergies de la liste plutôt que de spammer bêtement les unités réputées dures. Je vous laisse chercher dans la section, le sujet date pas des masses. Aller, je suis bon parce que le sujet est relégué en seconde page et que ça peut être difficile a trouver... http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182435 Si tu veux une armée à base de Termis et en mettre le max, y a pas mieux tout en restant plus que très efficace. Après, je te conseillerais tout de même (si tu t'en inspire) d'apporter des ajustements en fonction de ton style de jeu.
  15. Ymreh

    Armee la moins jouee

    [quote name='marmoth' timestamp='1333742174' post='2111551'] [quote]Le Codex Black Templar est un Codex de sous-marinier.[/quote] Cette phrase m'a fait rire mais j'avoue ne pas vraiment saisir l'image A moins qu'il n'y ait pas d'image... Bref tu peux preciser ta pensée s'il te plait? [/quote] Ca vient tout simplement du fait que le Codex BT est un vieux Codex et donc que tout le monde le prend à la légère. Dans les faits, le Codex permet énormément de sales coups et sa FaQ le Up encore plus. Au final, en tournoi, tu peux très bien faire le sous-marin en ayant une compo plutôt molle alors que ta liste est pourtant dure. Mais oui, l'image est là pour faire sourire. Tout les joueurs Bt ne sont pas fourbes à ce point ^^
  16. Ymreh

    Armee la moins jouee

    Le Codex Black Templar est un Codex de sous-marinier. Le Codex Dark Angel a le problème d'avoir été un test pour le SM. Au final il est complétement à l'ouest en plus d'être trop restrictif dans ses choix (premier exemple qui vient à l'esprit : escouade tactique de 5 ou 10 SM, pas de juste milieu). Le Codex Soeurs a le défaut de ne pas être présent en magasin : Codex White Dwarf et fig métal.
  17. [quote name='pocout' timestamp='1333721479' post='2111394']4 CG avec psycanons, c'est 16 tirs F6 ap4 et ap1 sur un 6 pour blesser. En moyenne tu aura entre 2 et 3 six sur ton dés, donc c'est selon moi plus rentable que n'importe qu'elle escouade avec arme au plasma (la surchauffe en moi en plus).[/quote] Euh je ne serais pas aussi péremptoire... Vu qu'on parle de Purif, pour caser une unité avec 4 Psycanons c'est 280pts oO Et encore, pour ce cout, on est à pied... De plus, pour les 16 tirs ça veut dire utiliser le profil lourd ce qui me gène énormément dans un jeu comme 40k où le mouvement prime. D'un autre côté, tu as le QG GI qui te place 4 Plasma pour 110pts... là on est dans la rentabilité. Pi bon, 16 tirs de Psycanons sur une même cible, j'appelle ça de l'OverKill. [quote]Du coup en considérant cette option vous les mettez dans un transport ou pas ? [/quote] Oui.
  18. Pour ma part : par 5 avec 1 Marteau, 2 Hallebardes et 2 Psycanons. Je les joue en Incursions de luxe qui peuvent mieux spammer les Psycanons (2 pour 5) et gérer les Hordes aisément (Flammes). Le Marteau et les Hallebardes sont plus là au cas ou et surtout car le rapport bonus/prix défie toute logique. Si j'ai besoin de cac, je prend du Palouf ou de la Cultiste. La CC4 étant le gros point noir qui empêche les Purifs d’être des foudres au cac malgré les 2 Att de base.
  19. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1332942817' post='2105763']personne n'a tilté quand des personnes ont joué le pouvoir comme tel d'où mon étonnement[/quote] Bah en fait ça arrive souvent que les gens se plantent sur des points de règles ^^ Et les mauvaises habitudes ont la vie dure si tu joues en club. Dernier exemple, lors d'un tournoi y a pas longtemps et dans la même partie : -J'ai été surpris de voir qu'on pouvait re-taper un véhicule lors de la phase de cac suivant la charge s'il n'a pas bougé (me suis arrêté à la phrase disant qu'on était pas verrouillé mais bon... triplement dommage de rater Resilience et rester sonné ^^) -Le joueur en face utilisait les fumi lors de la phase de tir et non a la fin du mouvement (son erreur est moins grave que la mienne mais peut devenir problématique si tu veux fumer lors de ton mouvement Scout). Donc, toujours vérifier au cas où ^^ Edit pour répondre quand même : Pas de profil bas pour un véhicule voilé.
  20. On est bien d'accord Exodius, ça fait plaisir de lire des commentaires comme le tien ^^ (d'ailleurs, tant que je te tiens, peux tu m'expliquer pourquoi vous jouez les Moisso sur socle antigrav et non volants ?) Néanmoins, la liste Mecha est tout de même l'archétype de la liste dure CG (sans perso spé sinon je sors mon Inquisition ^^) et donc en tournoi avec compo et/refus de liste, elle passe difficilement. Alors que la liste Hybride est victime des aprioris sur les Termis (cf toute la section CG). Je voulais donc jouer là dessus, non pas pour sortir du soft mais passer tout simplement un refus de liste tout en sortant une liste dure (qui a dit sous marin ?). Bref, les 2 listes ont de sérieux atouts. La Termis prenant en plus à contre pied le metagame actuel. [quote]Je ne savais pas que j'avais dis tant de conneries que ça, enfin bon passons ...[/quote] Autant pour moi si j'ai pu être grossier mais je vois tellement d'âneries sur le Warfo que tu as pris pour tout le monde ^^ Disons qu'en général je laisse passer mais sur ma liste j'ai eu du mal ^^
  21. Bon, je voulais pas répondre mais on voit tellement d'énormité que je bous ^^ A la base, si j'ai posté, c'est pour faire plaisir à 2 amis en prévision des réponses qu'on allait recevoir. Et en effet, on retrouve exactement les remarques qu'on avait devinées. Pour les 2 premiers Trolls, leurs en voulez pas... j'ai oublié de les enfermer à la cave après la réunion du club ^^ N'empêche que les commentaires sont véridiques, glanés au Games du coin et divers endroits. Pour FeelTheWay, en effet elle ressemble à la tienne. C'est moi qui suis inscrit sur BA et t'ai aidé, avec Hatnam, à faire une liste qui change du Razorspam... du coup on retrouve logiquement les mêmes points ici ^^ Passons au plus drôle : [quote]Je suis pas fan des servo-cranes, je rajouterai Vif-argent pour laisser les épées à l'escouade de termit' qu'il rejoins et ainsi leur conserver la 4++[/quote] Les Servo Cranes sont justes obligatoires dans une liste qui se veut dure. Comment fais tu sinon pour éviter de perdre des châssis avant même d'avoir commencé, genre contre les Soeurs, la Garde... Ensuite, pourquoi avoir une 4+ Invu s'il n'y a plus rien pour taper ? Et encore, dans ta config il faut réussir à passer le pouvoir psy ce qui n'est pas gagné. Je préfère largement taper sereinement à Init6 (ou 3 genre contre des Spectres mais ça reste toujours avant)ce qui est tout de même avant une bonne partie des fig du jeu. Pour le reste genre Stealers et Banshees, bah on y va au tir ou à l'usure [quote]Alala techmarine et vindicare, une grande histoire d'amour ^^. Par contre le faisceau est vraiment moyen alors que si tu l'équipes des grenades à radiation et hallu et que tu le fais rejoindre la deuxième escouade de termit' tu vas avoir deux pack très dangereux au close ^^.[/quote] Je l'aime bien le Faisceau, ça me ramène une petite galette qui même au plus petit profil tape à F6. Ok y a pas de PA mais je préfère de loin saturer une unité plutôt que d'espérer quelques tirs chanceux de faible PA. Pour les grenades, c'est une idée mais je n'en ai pas forcément besoin dans cette liste. Du moins elles apportent moins qu'un petit gabarit. [quote]A mon avis il manque un land raider, histoire d'avoir une belle deathstar. Mais sinon en jouant sur les couvert et le voile tu peux te balader avec une 4+ ou 3+ de couvert le temps d'arriver au close.[/quote] En quoi le Land rendra la liste plus dure ? Désolé mais pour me payer le Land faut que je réduise les Termis. Et 5 Termis en Land ça n'a aucun impact et ça se fait balader trop facilement. Je préfère de loin un gros pack qui avance en balançant ses 16 tirs F5 et 8 tirs F7. Sans parler de venir se frotter au cac, même si se sont pas des foudres, faut être optimiste. En plus la marée de Termis est primordiale pour que les Dread avancent derrière un couvert. [quote]Bon après si tu vises le dur c'est vraiment pas évident avec cette liste. Pour être plus compétitif je ne garderai qu'une escouade de termit' que je scinderai en deux, une moitié avec l'archi et l'autre avec le tech le tout dans 2 land raider.[/quote] Pas dur ? Bon je sais que j'ai voulu construire la liste pour passer du refus mais en aucun cas elle n'est pas dure. Au contraire je trouve (et plusieurs avis déjà vont dans ce sens) Bref, ce qui manque c'est un troisième Dread mais je me l'interdis. J'étais parti sur du Paloufs au début mais ça coute trop chère et impossible de caser les autres choix. Au final, je suis arrivé à ça et elle me plait bien. Après test on peut même dire qu'elle tourne très bien ce qui me plait encore plus ^^ En tout cas, en espérant que le cliché du Termis CG mou ait la vie longue. Avec un peu de chance ça me permettra de faire le sous marin ^^
  22. Voila, après déjà 2 no-limit cette année, certains au club commencent à lorgner sur les tournoi avec compo/refus (qui sont tout de même une grosse majorité). Le but est donc de sortir quelque chose d'atypique tout en gardant un niveau assez dur. Après un détour par la vitrine, voici donc ce que j'ai retenue. Un petit hybride à base de Termis, car le Termis c'est pas mou En plus ça change de ce que je sors habituellement. [quote][b]QG (185pts)[/b] [color=violet]>Archiviste : 185pts[/color] -3x Servo cranes -Faille warp -Puissance de titan -Le voile -Sanctuaire [b]ELITE (255pts)[/b] [color=violet]>Techmarine : 110pts[/color] -Faisceau de conversion [color=violet]>Vindicare : 145pts[/color] [b]TROUPES (1290pts)[/b] [color=violet]>Escouade de 10 Terminators : 495pts[/color] -Mix hallebardes/marteaux, genre 8 pour 2 -Munitions psy -2x Psycanons -Banniere [color=violet]>Escouade de 10 Terminators : 495pts[/color] -Mix hallebardes/marteaux, genre 8 pour 2 -Munitions psy -2x Psycanons -Banniere [color=violet]>Escouade de 5 Incursions : 150pts[/color] -Razorback avec BL jum et munitions psy [color=violet]>Escouade de 5 Incursions : 150pts[/color] -Razorback avec BL jum et munitions psy [b]SOUTIEN (270pts)[/b] [color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [b][u]TOTAL :[/u] 2000pts[/b][/quote] Pour info, voici la liste que je joue habituellement : [quote][b]QG (49pts)[/b] [color=violet]>Inquisiteur : 49pts[/color] -3x Servo crânes -Grenades à radiation [b]ELITE (753pts)[/b] [color=violet]>Escouade Purificators : 234pts[/color] -Escouade de 5 -Champion de la flamme avec marteau -2x Hallebardes -2x Psycanons -Razorback avec CAj et munitions psy [color=violet]>Escouade Purificators : 234pts[/color] -Escouade de 5 -Champion de la flamme avec marteau -2x Hallebardes -2x Psycanons -Razorback avec CAj et munitions psy [color=violet]>Dreadnought Vénérable : 195pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color=violet]>Suite Inquisitoriale : 90pts[/color] -6x Cultistes de parques [b]TROUPES (662pts)[/b] [color=violet]>Escouade d'Incursion : 160pts[/color] -Escouade de 5 -Psycanon -Razorback avec BLj et munitions psy [color=violet]>Escouade d'Incursion : 160pts[/color] -Escouade de 5 -Psycanon -Razorback avec BLj et munitions psy [color=violet]>Escouade d'Incursion : 171pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon -Razorback avec BLj, munitions psy et projecteur [color=violet]>Escouade d'Incursion : 171pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon -Razorback avec BLj, munitions psy et projecteur [b]SOUTIEN (531pts)[/b] [color=violet]>Land Raider : 261pts[/color] -Munitions psy -Projecteur [color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [b][u]TOTAL :[/u] 1995pts[/b][/quote]
  23. D'abord, désolé de ne pas avoir pu suivre et participer au débat sur ma liste. Je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit car, au fil des derniers tests, j'y ai apporté quelques modifications. On va éviter du HS pas très utile. Voila donc une liste plus mature je pense, toujours pour des parties en club et tournoi. J'aime bien le principe et je vois pas trop quoi changer. Peut être manque-t-il un Inqui Syphon/Gre mais tous les points sont utiles donc je préfère rester ainsi. [b]QG (165pts)[/b] [color=#800080]>Archiviste : 165pts[/color] -Puissance de titan -Sanctuaire -Le voile [b]ELITE (573pts)[/b] [color=#800080]>Escouade de Purificators : 189pts[/color] -Escouade de 5 -Champion de la flamme avec marteau -2x Hallebardes -2x Psycanons -Rhino [color=#800080]>Escouade de Purificators : 189pts[/color] -Escouade de 5 -Champion de la flamme avec marteau -2x Hallebardes -2x Psycanons -Rhino [color=#800080]>Dreadnought Vénérable : 195pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [b]TROUPES (735pts)[/b] [color=#800080]>Escouade Terminators : 225pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar, Hallebarde, Fulgurant -Hallebarde, Fulgurant -Hallebarde, Psycanon -Epée, Fulgurant -Marteau, Fulgurant [color=#800080]>Escouade d'Incursion : 170pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon -Razorback avec munitions psy [color=#800080]>Escouade d'Incursion : 170pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon -Razorback avec munitions psy [color=#800080]>Escouade d'Incursion : 170pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon -Razorback avec munitions psy [b]SOUTIEN (521pts)[/b] [color=#800080]>Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color=#800080]>Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color=#800080]>Land Raider Redeemer : 251pts[/color] -Munitions psy -Projecteur [b][u]TOTAL :[/u] 1994pts[/b] Niveau stratégie, c'est du classique. Je forme une bulle avec le Land au centre (afin de faire profiter au max d'unités des pouvoir de l'Archi), les Rhinos servent de couverts mobile pour cacher l'avancée des Dread et les Razor suivent. Je n'hésites pas à utiliser les Fumigènes du Land et des Rhinos rapidement afin qu'ils aient un couvert 3+, les Dread l'ayant naturellement grace aux Rhinos. Pour les piétons, je les débarquent assez tôt pour multiplier les cibles et jouer sur la saturation de Psycanons/Fulgurants. L'Archiviste est pour le moment le QG qui m'a le plus convaincu, il est très bon pour booster/protéger les unités ou gêner les mouvements adverses. Les Dread servent à apporter de la portée, très efficace en antichar et pour coller des MI. Le Dread Véné est là pour éviter la triplette en soutien souvent refusée en tournoi et puis j'avais besoin de la place pour le Land. Les Termis sont là pour les figurines surtout, et en escorte du QG. Les config des Incursions et des Purifs sont classiques je pense. En tout cas, elles ne m'ont jamais déçue. Voila, je pense avoir été clair mais je n'aime pas trop le principe d'expliquer la façon de jouer une liste ^^ ps : Le dernier test en date était contre un Tau Gundam (2 Shas'El + suite, 3x2 Crisis, 3x2 Broadside, du GdF et du Kroots). Victoire 11-2 en Annihilation/Brouillard de Guerre. Je vous ferais un CR plus complet quand j'aurais un chouilla plus de temps ^^
  24. Bonjour. Jouant depuis l'ancien Codex, la nouvelle version a pas mal chambouler la vision que j'avais sur les CG. Après plusieurs mois à tester différentes variantes dans mon club (principalement contre du SW-BA-Soeurs-EN-TAU-Chaos-Orks), je pense être arrivé à une liste qui me plait. La voici : [b]QG (65pts)[/b] [color="#800080"]>Inquisiteur Magradan : 65pts[/color] -Syphon à plasma -Grenades à radiation -Grenades hallucinogènes [i](rejoint les Termis dans le Land Raider Redeemer)[/i] [b]ELITE (468pts)[/b] [color="#800080"]>Escouade de Purification du Frère Darius : 149pts[/color] -Escouade de 5 -Champion de la flamme avec marteau -2x Hallebarde -2x Psycanon [color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color] -Canons d'assaut jumelés -Munitions psy [color="#800080"]>Escouade de Purification du Frère Adonaï : 149pts[/color] -Escouade de 5 -Champion de la flamme avec marteau -2x Hallebarde -2x Psycanon [color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color] -Canons d'assaut jumelés -Munitions psy [b]TROUPES (935pts)[/b] [color="#800080"]>Escouade Terminators du Frère Octavius : 225pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar, Hallebarde, Fulgurant -Hallebarde, Fulgurant -Hallebarde, Psycanon -Epée, Fulgurant -Marteau, Fulgurant [color="#800080"]>Escouade d'Incursion du Frère Gaius : 260pts[/color] -Escouade de 10 -Munitions psy -Justicar avec marteau -2x Hallebardes -2x Psycanon [color="#800080"]>Rhino : 40pts[/color] [color="#800080"]>Escouade d'Incursion du Frère Akkad : 120pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon [color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color] -Canons d'assaut jumelés -Munitions psy [color="#800080"]>Escouade d'Incursion du Frère Nepos : 120pts[/color] -Escouade de 5 -Justicar avec marteau -Psycanon [color="#800080"]>Razorback : 85pts[/color] -Canons d'assaut jumelés -Munitions psy [b]SOUTIEN (520pts)[/b] [color="#800080"]>Frère Scipion, Dreadnought : 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color="#800080"]>Frère Linaeus, Dreadnought: 135pts[/color] -2x Autocanons jumelés -Munitions psy [color="#800080"]>Land Raider Redeemer : 250pts[/color] -Munitions psy [b][u]TOTAL :[/u] 1988pts[/b] Une liste essentiellement basé sur le tir donc. Bien que les Termis (avec l'Inqui) m'apportent une touche cac non négligeable. Les Purif également dans une moindre mesure. Reste juste 10pts à caser. Peut être un Multi sur le land ?
  25. Étant donné son statut de PI, je dirais 1 KP par Prêtre (au contraire des Gardes Loups SW qui font partie intégrantes des escouades qu'ils rejoignent).
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