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Warhammer Forum

Thaindor

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Tout ce qui a été posté par Thaindor

  1. Pfffou ca part dans tous les sens ces idées. Je trouve que la meilleure solution serait que les dessinateurs du warfo responsables de créer cette mascotte se réunissent et discutent entre eux et nous trouve un super logo, regarde avec le comité si ca plait puis nous le pondre. Juste à voir ce post qui part complètement dans des extrêmes opposées je pense qu'un vote des membres serviraient strictement à rien. Moi je dis y a qu'un seul et unique avatar qui plait : La marmotte ! Après si vous êtes difficile on peut pencher pour la vache Milka... mais en dehors de ça, ca tient pas la route. Thaindor
  2. Sorry je reprendrais après le 23 juin. Je suis en plein exa, travail de matu, recherche d'échange liguistiques etc.... Ok... c'est fout le tmps qu'il faut pour étudier à font cette armée. On est passé du : "Les cavaliers c'est de la merde, le coffret c'est over bourrin" au : "les cavaliers c'est le pilier de l'armée et les Ush c'est de la m." Marrant car pour certains LA 2 mois après on a déjà la liste commune qu'on retrouvera dans toutes les armées à quelques subtilités près (les HL par exemple) Bon faut que j'arrète de traîner ici... Thaindor "c'est fout le nombre de distractions qu'il y a à côté d'un travail de matu"
  3. Arf génial les dernières conversions. Ces pauvres hommes bêtes n'ont pas l'air de savoir rester debout face à la charge des ES. Idem que les autres. Le dernier cavalier casse la cohésion de ton unité. Il fait vraiment tâche. Bonne chance pour la suite (peinture, green stuff etc...)
  4. Bon désolé Guillaume... mais ... je vais te piquer l'idée du tronc je le crains. Ca donne superbement bien, c'est bluffant. Bravo !!! Pour Néo (on s'en fout si c'est impossible bordel ) c'est génial, c'est équilibré sur le socle, la figurine joue bien dans sa totalité (l'elfe qui tourne comme son cheval) Bref continue c'est magnifique.
  5. Je dis pas le contraire... 100% d'accord. C'ets peut-être même pire que l'archimage HE car l'HE peut tjrs tomber sur des sorts daubiques (peu de chance certes...) Note je l'ai testé qu'à Chambé ce GPL. Ca fait pas dans le subtil ce perso. En même tmps on gueule sur les fulls magies et on laisse passer les kurak sprinter complètement fumés. Les suisses vont passer pour des pros full magie si ca continue lol. (je crois que Fabio s'est fait refuser 3-4 fois sa liste à cause de ça... ) 3 tournois et une bonne dizaine de parties amicales avec. Ca fait certainement un peu plus... mais la différence doit pas être énorme. Mais j'avoue que 2 pack de 3 à 1500pts je me demande bien comment il fait pour les trouver intéressant. 400pts mis dans des unités lentes, fragiles aux tirs, qui fondent facilement au càc dès qu'il y a de la populace en face... hyper risqué et pas terrible contre les armées de masse. Au moins c'est une armée qui n'est pas jouée de la même façon par tous les joueurs.... ca fait plaisir, c'est rare. Du An Ra ... quelles sont tes impressions perso après tes tournois à propos des RDT au faite ? Le peuple demande l'avis du patron des montagnes. Thaindor "la marmotte est de retour, plus fourbe que jamais... elle a prévu un emballage plastique"
  6. Ouaip effectivement on avait dut faire une erreur de règle. Mais vu que cette bataille remonte à 6-7 mois je sais pas trop si le front était engagé avec qqchose. Mais c'est vrai je fais tjrs faux ce point de règle... je retire tjrs les pertes par l'arrière même lorsque ils sont engagés par le cul. Maintenant je ferais plus faux Thaindor "La vache est la meilleure amie de la marmotte... tout le monde le sait"
  7. Sans hésiter je dis oui ! le GPL est sacrément bien, jarre hiératique, cape et éventuellement les plaques pour faire dans le subtil. Mais attention c'est risqué. 1 partie je l'ai perdu à cause d'un pouvoir irrésistible et une autre à cause d'une erreur de ma part. Ben... ca pardonne pas. La partie est pliée et tu peux ranger tes figus. Mais la mobilité et la puissance magique phénoménale du GPL permet de passer le sort là où il faut et ça ... ça vaut de l'or. B) Mais prenez bien le tmps de bouger votre prêtre liche et pensez à toutes les options possibles. Je cite un ptit souvenir douloureux : Mon scorp charge de dos un fer de lance de 9 cavaliers du royaume. (je sais plus si y avait qqchose sur le front... bref) mon hiéro vole et se planque derrière le scorpi engagé. Le scorpion se surpasse et tue les 3 chevaliers du royaume (oui oui !) le prob c'est que vu qu'il a détruit un rang il avance pour rester au contact. Mon hiéro est donc à découvert à cause des jets de mouleux de tout a l'heure.... et les pégases l'ont pas raté C'est con mais faut penser à toutes les possibilités. A cause de ca j'ai perdu la partie donc... La F et la CC on s'en fout (tu fais rarement un mort...), le coup fatal fait légèrement peur, l'endurance OK, et le CD de 8 est un ptit bonus au cas où... Bref ... ca se tient, ca se vaut. Mais pour prendre des patés chez les RDT faut prendre dans l'archer, ca tient juste ce qu'il faut, ca sert à autre chose et ca t'économise des points. @+
  8. Attention les gardiens des tombes sont jouables. Loin d'être ultra fun et même rentable ! En faite ils valent leur prix... tout simplement. Mais quand tu as déjà en base une unité qui remplit la même fonction. C'est le même problème que le comparatif Heaumes d'argent - Princes dragons. Et pourtant pas mal de joueurs prennent des PD car c'est beau et c'est jouable. Les ushabtis parcontre... c'est vraiment... mais vraiment pas terrible. Désolé Bah... le coût en points supplémentaire doit bien se trouver à qqpart. Pour la même quantité de points les sql restent tout aussi longtemps au càc. Reste le coup fatal qui fait peur aux persos adverses !! Mettez un champion dans les GDT et il commence carrément à trembler C'est fou le nbre de joueurs qui prennent pas de risques et qui change tout leur plan pour éviter la phase fatidique du "Si je fais un 6 t'es foutuuuuu !!!" Mais bon... j'ai jamais vu de miracles avec les GDT. J'y crois encore, c'est comme le père noel le 24 décembre... je scrute tjrs sa venue par la cheminée. Mais non ... Ouaip les Charos par 5 ca apporte aussi PU et quart de table. Mais bon est-ce que ca compense la place qu'ils prennent ? (souvent j'arrivais juste à placer mes 3 charos pour passer dans certaines situations) Faut que je teste. Ouaip exact... N'oublions pas les superbes cavaliers lourds (raaah... je maudis Pendi d'avoir eu raison à leur sujet ) OUi et en même tmps t'es tjrs dans les pools fun Mais franchement, le speedy Kurak est tout bonnement immonde contre les RDT (et contre la plupart des autres armées aussi ). C'est ingérable, tu te le ramasse de toute façon dans la face et ca va te chercher n'importe quoi :S Je l'ai contré une fois en jouant contre un HL qui s'est joliment lourdé en anti-magie et j'avais un GPL dans les mains. Les kurak ca aime pas les gros patés de sql avec plein rangs. Mais bon... après ca fuit, ca se rallie facilement... et tu te retrouves au même point. Et a part un scorpion ou un paté de cava. c'est dur de le rattraper. Reste les coups fataux des scorpi Mais là c'est quitte ou double... (Mais c'est bien drôle quand ca passe... n'est-ce pas Chéqué )
  9. Je profite de piquer l'idée du Dep. pour faire également un ptit débrief d'après tournois sur les différents unités et combos RDT que j'ai testé durant environ une bonne année. Pour les tournois il s'agit de : Annecy, Chambéry, Sevenans, Warchablais (suisse), Sion Sur ces 4 tournois mes résultats ont été dans la moyenne. Généralement j'avais autant de défaites que de victoires. Vu que les RDT reste une armée assez complexe et plus ou moins inexplorée, celà permettra de résoudre quelques interrogations sur certaines unités. Les RDT s'avère tout d'abord être une armée assez peu flexible. Elle souffrira beaucoup contre certaines armées et beaucoup moins contre d'autres. Cela dépend en bonne partie de la liste adverses et non de l'armée. Les full tirs font partit des éléments les plus pénibles à affronter avec une mention spéciale pour la liste full tirs impérial qui permet d' aligner des canons et des longs fusils... un cauchemar pour les prêtre liches qui ne savent plus où se mettre. La magie étant essentiel pour les rois des tombes, devoir planquer son prêtre liche dans un endroit trop distant du reste de l'armée (+ de 12ps) détruit toute la structure offensive de l'armée. Suffit que les nuées et/ou les scorpions ne sortent pas de terre ou au mauvais moment/endroit et le full tir vous rétame la face. Les armées également difficiles à gérer sont les armées alignant des unités ayant un grand nombre d'attaques. Khorne et le chaos en général est véritablement difficile à prendre. Le RDT peut difficilement se permettre de sacrifier beaucoup d'éléments de son armée pour attirer les unités ennemies dans les décors puis les prendre dans le sens qu'il convient J'ai trouvé que les armées de mass du genre Skav, orque et gob sont relativement plus facile à battre. La catapulte à crâne, le coffret et la rapidité magique permet de vite percer un point de son armée pour s'engouffrer. La peur est (enfin) un allié intéressant contre ces armées. L'armée RDT est l'armée la plus lente et potentiellement la plus rapide de Warhammer. Le déploiement est capital et souvent très prise de tête à mettre au point... aucune erreur n'est permise à ce moment là. Un mauvais placement et c’est foutu… impossible à rattraper : le mouvement ne le permet pas et la magie est pas là pour sauver des erreurs. Je vais passer à la critique des unités peu jouée et pas assez connues. Guerriers des tombes Unité spéciale, infanterie d'élite à l'utilité douteuse car redondant avec les guerriers sql de base. Personnellement ils m'ont servi réellement qu'une fois sur une quarantaine de parties. Pour moi les squelettes font le même boulot pour la même quantité de points. La différence se situe dans le faite qu'ils sont en spécial. Bref les guerriers des tombes c'est pas nul... ca te pompe juste un choix spécial qui pourrait servir à quelque chose de BIEN plus intéressant (chars, charos, scorpions) Les capacités supplémentaires par rapport aux squelettes n’offrent réellement aucun intérêt à l’armée dans sa globalité. Les charognards Je ne les ais testé que par 3 (je cherche encore des figurines V5 pour augmenter le régiment) mais le constat est vraiment très bon. Cette unité est quasi indispensable, un très bon mouvement et une flexibilité géniale. Vous pouvez penser que c’est une simple unité volante… oui… mais c’est la seule unité des RDT à avoir un réel bon mouvement de base. Ils permettent aussi des coups vraiment très simple dont l’adversaire ne s’y attend pas forcément. La traditionnelle charge dès le premier tour est totalement faisable si les héros ont bien été déployé et est vraiment redoutable. L’erreur habituelle est de laisser un mage traîner hors d’un régiment… je ne compte plus le nombre de mages décédés par mes charos suite à ces erreurs récurrentes et je peux vous assurer que perdre un mage dès le premier tour contre un RDT ça pardonne pas. Leur endurance de 4 permet de résister à un projectile magique ou un tir de régiment de tireurs tout en gardant suffisant de puissance pour détruire la machine de guerre qui traînait. Eviter tout de même ce genre d’incident… ça va de soit. 4 Charognards permettent de mieux résister à ces tirs et à ces projectiles magiques qui ne sont pas toujours évident à dissiper (surtout que la dissipation magique des RDT n’est pas forcément extraordinaire). Un effectif de 5 permet d’envisager une option supplémentaire. Il permet de prendre facilement certains régiments par l’arrière/flanc et de fournir un soutien incomparable pour un corps à corps engagé sur le front Par exemple là où 12 cavaliers lourds sont incapables de faire fuir un paté d’infanterie de front, avec 5 charognards sur l’arrière cela devient un bonus non négligeable. Reste que la grandeur du régiment et son prix (bien que 120pts n’est pas la mer à boire) sont des obstacles à ne pas négliger. Les Ushabtis Contrairement à ce que beaucoup de gens pensent les Ushabtis sont tout sauf une unité rentable. Mouvement vraiment faible qui allié avec la largeur du régiment (roue très vite coûteuse en mouvement) font de cette unité un élément peu maniable. De plus ils sont très sensibles à tous tirs extérieurs qui affaiblissent très rapidement leur potentiel. Espérer faire une charge de flanc équivaut à une chimère… pour 200pts il y a bien mieux pour trouver les flancs avec une même efficacité. Contre l’infanterie les Ushabtis sont à prendre par 4 et peuvent espérer ainsi faire suffisamment de morts pour gagner le combat. Cependant un tel régiment coûte très cher et a de très fortes chances d’être évités et mitraillés… Bref les Ushabtis restent un excellent contre de la cavalerie classique (exception des bretonniers et des chevaliers du chaos qui se les font en une charge) mais leur prix exorbitant et leur manque total de flexibilité les rend réellement peu attractif. D’ailleurs il est important de constater que les Ushabtis ont presque totalement disparus des listes RDT du forum depuis environ 6 mois. Les chars Les chars sont l’emblème des RDT mais bien souvent les joueurs les boudent. Premièrement une unité de chars est tout de même un investissement conséquent (de 120 à 180pts environ) pour un profil faible et de grosses faiblesses (les forces de 7). Cependant après pratique les chars s’avèrent une unité extrêmement pratique contre de nombreuses armées. Leur première force est de pouvoir accueillir un prince ou un roi des tombes qui fort de son sort de mouvement (qui ne sert relativement à pas grand-chose dans une unité d’infanterie) leur donne un sérieux punch et renforce la magie dans sa totalité (un sort utile = une magie plus dangereuse). La plus grosse faiblesse des chars outre les héros F7 est la largeur du régiment. C’est réellement un casse-tête pour les placer lors du déploiement. Ils prennent une grandeur démentielle alors qu’ils ont une efficacité véritablement basique contrairement aux chars habituels qui ne prennent que peu de place pour un punch phénoménal. Bref… cette unité vaut son prix et permet de prendre une vitesse assez fantastique pour s’engouffrer sur les flancs (Attention à la largeur du régiment) ou pour aller chercher rapidement une unité de tireurs. De front on peut difficilement en attendre beaucoup… car il faut vraiment que le premier tour soit le bon. En gros cette unité est utile, en grande partie du fait qu’elle peut accompagner un perso qui a besoin d’être mobile et d’utiliser son sort à bon escient. (Si seulement les princes/rois pouvaient monter sur des canassons…) A suivre
  10. Bon euh... c'est pas des gros efforts ca Vrai que les multiples champions + EMC c'est un bon effort. Pis la licorne cj'est tellement rare... que ca fait plaisir Bref merci pour vos avis.
  11. C'est la ruée cette section lol. Perso mon avis d'orga était accepter la première liste et refuser la 2ème. Pour le niveau des autres listes, on veut juste des listes "pas chiantes et non abusées" Bref un standart quoi... Merci de nous donner votre avis
  12. Après réflexion je trouve mon idée trop aléatoire. Voir un giro qui fait que dévier n'importe où c'est injouable et pas si intéressant au final et je parle même pas du cas où le giro dévie deux fois du même coté et sort de la table J'ai eu une autre idée. Ne lancer que le dé de dispersion et obliger le giro à aller que dans cette direction. Ca permet plus de réflexion, ca montre la gestion capricieuse du giro et les skavens qui arrivent pas à gérer la machine et le joueur peut gérer un minimum son giro. Car actuellement le giro passe son temps à dévier n'importe où à péter une fois sur 2 et finalement il est beaucoup beaucoup trop cher et pas fun à jouer. A voir pour une futur MAJ
  13. Voilà... après tant d'attente et une organisation tortueuse. La Swiss waagh va enfin reprendre et les chants guturaux vont résonnés dans les cavernes de Lausanne ! Après discussion et divers opinions l'organisation a tranché pour les 2 jeux. Le samedi sera donc consacré à 40'000 et le dimanche à WH battle. On déplorera la précense des français qui ne pourront pas venir mais nous sommes toujours prêt à les accueillir (utopie... nooon ! ) Swiss Waaagh Tournoi Warhammer battle et Warhammer 40k Lieu et date La waagh débutera dans les profondes cryptes du Flon en plein cœur de Lausanne. Depuis la gare il suffit simplement de prendre la ficelle (métro à crémaillère) qui monte jusque à la place du Flon puis la salle se trouve à environ 2 min de là. Le tournoi warhammer 40'000 se déroulera le Samedi 28 Mai et le tournoi Warhammer battle le dimanche 29. Les tournois débuteront à 8h30 le matin et finiront aux alentours de 20h00. Inscriptions et renseignements Pour participer, vous devez en premier lieu réserver une place ( Fred au 078/765 68 67 ou swisswaagh@hotmail.com ) en précisant vos noms, prénoms, no de téléphone et localité. Votre inscription ne sera confirmée qu’à réception de vos listes avant le 23 mai 2005 à la même adresse e-mail. Il est possible de réserver en envoyant votre liste directement. Nous nous réservons le droit de refuser certaines listes ne respectant pas le règlement du tournoi ou étant jugée abusée ou contre le plaisir du jeu. Le jour du tournoi nous demanderons des frais d’inscriptions de 10.- pour un tournoi et 15.- pour les deux. Déroulement des parties Les 2 tournois proposeront 4 parties en ronde suisse ainsi qu’une pause d’une heure à midi. Chaque partie durera 2h00. Le début de la première partie commencera à 9h00 et la dernière à 20h00. La remise des prix et du classement définitif se fera aux alentours de 20h30. Chaque joueur se munit de son codex/livre d’armée, livre des règles, d’une calculatrice, de ses propres dés, réglettes et gabarits sans oublier une version écrite de sa liste d’armée que chaque joueur doit présenter à son adversaire à la fin de chaque bataille. Hébergement, autres jeux et nourriture Le samedi soir il sera possible de dormir sur place. Seul des moquettes sont à la disposition des dormeurs… il sera donc indispensable de prévoir un sac de couchage et/ou un matelas pour pouvoir dormir. 3 tables seront à la dispositions des nons-tournoyeurs afin d’effectuer des initiations de Battle fleet gothic, Warmachine, Confrontation ou d’autres jeux. Pour la pause de midi et du soir. Des sandwiches et des hot-dogs seront mis en vente ainsi que diverses boissons fraîches. 1) Règlement Warhammer 40'000 Samedi 28 mai Les listes d’armée ont une valeur de 1500 points et doivent être officielles, les publications pouvant être utilisées pour la sélection de votre armée sont les suivantes (éditions françaises uniquement) : - Tous les codex officiels dans leur version la plus récente. - Tous les suppléments de codex dans leur version la plus récente. - Les versions les plus récentes de listes d’armées parues dans un Chapter Approved (articles White Dwarf ou compilation) ou un Index Astartes non remplacées par un codex. - Pour des raisons de cohérence et d’équilibre, certaines armées, règles ou options peu adaptées aux tournois ont été écartées : a) les essaims mycétiques du Chapter Approved. B) Le tableau de sabotage des Rangers d’Alaitoc du codex Vaisseaux Mondes. c) Tous les personnages spéciaux, y compris ceux ne nécessitant pas l’accord de l’adversaire. d) Les règles de création de véhicule du Chapter Approved. e) Les règles de véhicules éditées par Forge World. f) Toutes les règles de jungle du codex Catachan. g) La liste d’armée de la compagnie de la mort du Chapter Aproved. 1.1 Refus de liste Les organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes jugées peu agréables à affronter. 1.2 Déroulement Le tournoi se joue selon le principe de la ronde suisse : Chaque joueur joue un nombre égal et prédéterminé de parties (ici 4), et marque des points à l’issue de chacune. Entre ces parties on reclasse les joueurs, du premier au dernier, en fonction de leur score total actualisé : le premier affronte alors le second, le troisième affronte le quatrième, etc. Il suffit que les inscrits soient un multiple de deux et les joueurs se retrouvent toujours (après la première partie) à affronter un adversaire de niveau théoriquement comparable. Les quatre scénarios seront dévoilés le jour du tournoi. Tous les scénarios seront joués en version Gamma. Les règles utilisées seront celle de la V4 uniquement. 1.3 Composition de l’armée a) Chaque armée doit comprendre 250 points minimums alloués au choix de Troupes. B) A l’exception des choix de Troupes et de Soutien (voir C), les joueurs n’ont pas le droit de sélectionner trois fois le même type d’unité, même en changeant l’armement ou l’équipement. Les transports ne comptent pas. Les seules exceptions sont les armées du vaisseaux monde eldar de Saim-Hann pour lesquelles la restriction s’applique aux choix de Troupes plutôt qu’à ceux d’Attaques Rapide ; et le vaisseau monde de Biel-Tan pour lequel la restriction s’applique aux choix de Troupes plutôt qu’à ceux d’Elite. c) Aucune armée ne peut comprendre plus de deux véhicules utilisant l’arme à gabarit d’artillerie ni deux choix de Soutien identiques. Deux basiliques dont donc interdits, mais un basilique et un wirlwind sont permis. 1.4 Figurines utilisées Les figurines doivent être soclées et représenter ce qu’elles sont. Un space marine avec un bolter lourd n’est pas un space marine équipé d’un lance-missile. Le tournoi encourage la présence d’armées totalement peinte. Ce dernier point n’est pas obligatoire et vous pouvez aligner des figurines non peintes tant que celles-ci sont collées sur des socles. 1.5 Classement Après les quatre parties, le classement final est établi sur 60 selon les règles suivantes : - Victoire : 10 points - Victoire mineure : 7 points - Match nul : 5 points - Défaite mineure : 2 points - Défaite : 0 point - Qualité de peinture : jusqu’à 10 points - Fair-Play : Jusqu’à 5pts - Questionnaire : Jusqu’à 5pts Précisions de quelques points de règle: Ligne de vue 1. Ligne de vue vers une figurine : elle doit inclure au moins la moitié de la figurine pour que la ligne de vue soit valide. Dans le cas d'un tir à travers l'intervalle entre deux figurines ennemies ou deux décors, cet intervalle doit être large et haut d'au moins 1 pouce. 2. Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins 1 pouce de large ou de haut. (La plateforme des basilisks n’étant pas inactive, elle peut être prise pour cible par exemple). 3. Si un tir de quelques sortes que ce soit touche « uniquement » une arme, il ne touche rien du tout. 4. Couvert : pour bénéficier du couvert, une figurine ou un véhicule doit se trouver à l'intérieur de celui-ci ou au plus à un pas derrière ce décor. 5. Couloir de retraite : il est orienté vers la limite de table amie la plus proche, ce qui signifie le bord de table le plus proche faisant partie de la zone de déploiement amie initiale. Véhicules : 1. Les embarquements et débarquements hors des véhicules : Ils se font à l'intérieur d'une distance de 2 pouces des points d'accès. On tolérera cependant un débordement imposé par la forme des figurines. Rappel, le débarquement doit se faire à plus d’un pas de l’adversaire. 2. Arcs de tir et tourelles : Les armes de coque ont un arc de tir frontal de 90°, de même que les armes qui n'ont pas de débattement horizontal visible (comme le canon séisme d'un basilisk). Une ligne de vue doit exister entre l’arme elle-même et sa cible pour que celle -ci puisse tirer. 3. Un véhicule qui rate un test de terrain difficile s’immobilise après avoir parcouru sa propre longueur ou s’il n’est pas encore sur le terrain difficile à l’entrée de celui-ci. 4. Un véhicule détruit : Il est considéré comme un couvert si une figurine se trouve au contact de sa carcasse où à deux pas de la carcasse. La dite carcasse bloque les lignes de vues au même titre qu'un décor (forêt, maison, etc.) Destruction et points de victoire : - Une unité qui sort de la table suite à une retraite, qui est restée en réserve sans entrer en jeu ou qui ne s’est pas regroupée à la fin de la partie est considérée comme détruite. - Si une unité a perdu la moitié ou plus de ses membres, elle rapporte la moitié de son coût en points. Si une unité a perdu moins de la moitié de son effectif, elle ne rapporte aucun point de victoire. - Les véhicules endommagés (immobilisé ou dont l’armement est détruit), rapportent la moitié de leur valeur en points, ceux ayant étaient détruits rapportant un nombre de points de victoire égal à leur valeur. - Un véhicule entièrement neutralisé sans être détruit (immobilisé et sans armes) sera considéré comme détruit. - Les figurines individuelles à plusieurs points de vie, rapportent la moitié des points s’ils ont perdu au moins la moitié de leurs points de vie, et la totalité de leur valeur s’ils sont tués. 2) Règlement Warhammer Battle Dimanche 29 mai 2.1 Liste d’armées Les listes d’armée ont une valeur de 1500 points et doivent être officielles. Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes et soclées (selon les standard GW) y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, apparition d’horreurs de tzeench, transformation des généraux du chaos en enfants du chaos). Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les personnages spéciaux et les listes alternatives demandant l’accord de l’adversaire sont interdits. 2.2 Règles utilisées Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V6, ainsi que celles des différentes livres d’armée et recueils parus. Les erreurs de traduction VO/VF consultables sur le site www.warhammer-tournois.com sont prises en compte ainsi que les règles et différents Q&R parus depuis le recueil 2004 dans les revues White Dwarf et sur www.karateninja.com. Les changements de règles sur les collèges de magie figurant dans le recueil 2004 seront utilisés. 2.3 Refus de liste L’organisation se réserve le droit de refuser une liste d’armée dans les cas caractérisés d’abus de d'éléments rentables: - Choix de mercenaires clairement en désaccord avec la liste d'armée, ou manifestement avantageux. - Répétition en grand nombre d'une unité/personnage désagréable à affronter. - Magie à outrance. - … 2.4 Déroulement Les parties seront jouées en ronde suisse et en bataille rangée. Les joueurs voulant effectuer un scénario spécial ou s’échanger les armées durant une partie peuvent le faire à condition d’une entente cordiale. 2.5 Classement Après les quatre parties, le classement final est établi sur 60 selon les règles suivantes : - Victoire : 10 points - Victoire mineure : 7 points - Match nul : 5 points - Défaite mineure : 2 points - Défaite : 0 point - Qualité de peinture : jusqu’à 10 points - Fair-Play : Jusqu’à 5pts - Questionnaire : Jusqu’à 5pts Merci et au plaisir de vous voir au tournoi. Les Zorgas
  14. Je vous trouve énorme de tripper comme des tarrés sur un thème complètement abstrait que vous voudriez concret L'important du fantastique n'est pas de fixer des frontières communes... au contraire... il est d'élargir les horizons et de laisser les avis individuels se développer. Je sais pas... je trouve stupide de vouloir à tout prix savoir si une ogresse est conscentante ou non. Warhammer a un monde moyennement défini. Il y a énormément de questions qui reste en suspens car elles n'ont jamais été expliquées dans le fluff et il y a beaucoup de sujets qui se contredisent avec les versions et les auteurs. Pour une raison simple : WH est faite par des humains différents avec des visions différentes de l'univers. Wh est à l'image de l'humain... complétement irrationnel. Vous êtes entrain de construire un dialogue sur la base d'un monde irréel, bref un dialogue sans fin ni intérêt. Le background est intéressant, fait rêver... mais s'il vous plait .... n'en faite pas une science ! Thaindor "Après... de mes opinions... vous en faites ce que vous voulez hein "
  15. Merci JB... les pool en arborescence m'intéresse pas mal. Je m'y intéresserai de plus prêt pour le prochain tournoi. A suivre quoi... Oui... et puis vu que peu de membre de mon club sont sur le warfo... je risque pas grand chose. Pas réellement... organiser un tournoi à 10 joueurs c'est autre chose que 30 et puis je me suis pas trop intéressé à l'organisation à vrai dire. Non c'est sur... j'exagérai sur la fin. Je voulais dire par là qu'en annoncant un No limit ronde suisse, au moins tu te fais pas chier et tout le monde sait de quoi il en retourne. Après pour la qualité du tournoi je dis pas ... c'est la cata. @++ à Chambé
  16. Voilà je fais un compte rendu d'organisateur pour ces 2 jours de tournoi. J'ai donc fait un système bizarre J'ai donc fait un refus de liste pour commencer... ceci m'a permis d'enlever les listes trop lourdes. Ensuite voyant que certains voulaient à tout pris passer des listes fortes à travers ce refus j'ai fais des pools. Seulement je ne voulais pas "fermer" les joueurs entre eux. J'ai donc fais 3 parties en pool et 3 parties en ronde suisse le lendemain. 1er jour constat : Le premier jour c'est très bien déroulé. Une liste a été vite désigné comme étant au mauvais endroit... ce qui était effectivement vrai. Ce bretonnien aurait dut être dans une pool plus dur. Il fit donc 3 victoires alors qu'il était pas spécialement bon (nouveau joueur). Les gens étaient contents et avaient fait des bonnes batailles. J'ai fais une notation de peinture + wysi avec un autre orga pendant que les joueurs jouaient... la notation de peinture se déroula sans accro. (il faut dire que le niv de peinture était soit très bas, soit très haut) Le petit questionnaire sur le fluff a été acceuilli sans problème et a même été apprécié par beaucoup. Il ne comptait pas pour beaucoup dans le classement mais met du fun dans le tournoi. 2ème jour : J'attaque la ronde suisse. Les pools n'existent plus. Bizarrement les gagnants de la pool forte massacrent sans problème les gagnants des pools plus basses. Bref j'avais un ptit espoir mais non... Certains se sont plaints, ayant fait des parties nettement moins fun que le premier jour car leurs adversaires ne venaient clairement pas avec le même état d'esprit qu'eux. Constat final : Le refus de liste était quasiment inutile. Ca a juste permis de faire des parties plus intéressantes en pool forte. J'aurais dut faire 2-3 grosses pool au lieu de 4 et les faires jouer les 2 jours en pool. Ca m'énerve de séparer les joueurs d'un même tournoi... mais il est vrai que tout le monde n'a pas le même état d'esprit de jeu. De plus il aurait été plus avisé de faire 5 parties au lieu de 6. La 6ème les gens sont fatigués et il est dur de trouver des adversaires qu'ils n'ont pas affrontés ou une race qu'ils ont déjà affrontés plus d'une fois qui possèdent le même score qu'eux. (tournoi de 24 joueurs) Pourquoi je parle dans le vide ? Pour aider les futurs organisateurs ou les gens comme moi qui sont paumés à organiser un tournoi dans un hobby où tout est relatif. Bref j'espère que ça vous a intéressé... Note : les joueurs de la pool 1 sont tous dans les 8 premiers donc au final faire un jour en pool ne suffit pas à booster les listes faibles et ne suffit pas à rabaisser les listes fortes. C'est soit tout en pool soit tout en no limit ronde suisse. Thaindor
  17. le tactica RDT était un immonde bordel Déjà y en avait 3-4 tactica complet qui ont été mis sur le même post. Certains complétement nuls car la personne manquait clairement d'expérience dans cette nouvelle armée. Actuellement dans le forum spécialisé y a un tactica qui se prépare... de bonne facture normalement. Je n'ai pas vraiment le tmps de le lire et d'y contribuer malheureusement. Jinéon a défendu les cavaliers légers pendant longtemps et on a modifié le paragraphe sur les cav. légers depuis un moment et il a même réussi à convaincre tout le monde sur leur utilité (tout le monde sauf moi ) ... tu vas faire un tour sur la section liste d'armées tu verras souvent des cav. légers. Perso je trouve que le seul tactica qui vaux le détour est celui des HE et pourtant c'est le plus vieux.. Je vais pas débattre sur les tacticas. J'avais du temps à dépenser l'année passé pour ce genre d'article... maintenant je n'ai ni l'envie ni le temps. Je sais pas si c'est également la raison des autres joueurs mais je ne peux que regretter que ces tacticas n'arrivent pas à termes. Bonne chance
  18. Merci JB de tes commentaires. Le règlement est le suivant : Oui... si je devais refaire j'aurais pas fait de refus de listes mais uniquement des poules. Mais bon cette expérience me dira si j'ai eu raison ou non. Faire uniquement des poules c'est aussi s'épargner pas mal de discussions avec les joueurs et de correspondances (refait ta liste, non celle ci va pas non plus etc...) Donc bon le refus de liste a fait son temps à mon avis. Il était pas très pratique et ne nous faisait pas gagner du temps même si c'est certainement bien plus équilibré que les limitations. M'enfin peut-être qu'il me manque l'expérience pour avoir un bon avis là-dessus. Pour les malus je m'y oppose pour cette fois. J'aurais dut être plus stricte... C'est un peu de ma faute. EDIT : Les poules indiquées dans le règlement ont été crées après réception des listes. Donc ce n'est pas des poules infligées... elles sont construites sur mesure en rapport avec les listes reçues.
  19. Thaindor

    Je suis un fanboy de merde

    Lol on dirait un gosse qui aligne ses ptits jouets... Marrant. Mais bon parcontre ta chambre c'est l'horreur lol. Ca fait vraiment gros fanboy de merde : Je dépense toute ma tune dans GW, j'ai une grosse chambre en désordre et je me la pète T'es un bon gars Sle, mais j'aimerais pas te ressembler lool, ta vie doit être sacrément triste pour se tapper se genre de délire. Thaindor marmotte très ordrée "Manière suisse ? Nooon "
  20. Perso je trouve que c'est une idée hyper motivante. Tomber sur une armée chiante à jouer ?? baaah... c'est pour le fun de toute façon. Et puis quand tu vas dans un tournoi que ce soit jouer ou affronter des listes chiantes... je préfère les jouer perso Quoi qu'il en soit le risque de faire des parties "chiantes" est aussi élevé dans un tournoi traditionnel que dans ce genre de tournoi. De plus il favorise le bon joueur, ce qui est souhaitable dans tout tournoi. Bref : Bonne idée !! Thaindor marmotte qui habite trop loin malheureusement.
  21. Et que pensez-vous de cette liste. Certains la trouve beaucoup trop violente à cause des choix de persos et me disent de la refuser. Perso pour moi elle passe sans prob : - Régiment de saurus - pas trop de skink, pas de salamandres - un steg - des caméléons - AUCUNE magie Est-ce qqun est en désaccord avec mon avis ?
  22. Soit je refuse soit je l'accepte... et seulement si je refuse je m'amuse à lui conseiller ce qu'il faut faire pour abaisser la puissance de sa liste. Tu as donc le même avis que moi. Ca m'avance pas pour cette liste. C'est un comte avec noble sang, elle est donc légale. Tu me laisses donc également sur le même avis... refus. Ouaip je risque bien de l'effectuer. Merci pour tout
  23. Dans un mois notre club organise un tournoi sur 2 jours à 2000pts pour 24 personnes. Après 3 éditions fructueuses le club a remarqué le besoin d'interdire certains abus qui détruisaient l'ambiance du jeu. Bref je vous apprend rien à vous... mais pour eux c'était une découverte Pour cette édition, ils décidèrent de mettre au point des limitations. Soit : - Pas plus que 2 fois la même unité - Pas de créature de plus de 500pts - un minimum d'infanterie exigée - pas de slaan 2ème génération etc... Bref des limitations purement débiles... Ca m'a fait rire... mais jaune car c'est là que j'ai compris que les suisses avaient réellement 10 ans de retard dans le hobby Après maints discours et explications je prend en main l'organisation et réussis à changer quelques idées reçues. Le prob c'est que maintenant je suis en pleine préparation de cette manifestation et le refus de liste est beaucoup plus difficile que ce que je pensais. Oui je sais parfaitement tous les abus possible avec toutes les armées du jeu... mais comment faire pour avoir un pied d'égalité pour tous ? Comment faire avec les listes qui sont limites ? Car tout est relatif dans ce jeu... De plus je suis confronté à un 2ème problème : Les participants. Etant donné la nature nouvelle de ce refus, ca polémique énormément sur chaque liste et les coups de gueule du genre : "Pk lui tu lui a laissé passé alors que ma liste est plus light" Etc... vont bon train. Sans parler des gens qui t'envoie 4 listes à des niveaux de puissance différents pour savoir laquelle passe... Je suis en plein doute et toutes mes bases théoriques sur le refus de liste sont brisés. Je trouve au final ce système vraiment horrible à mettre en place plus que n'importe quel autre. (alors que j'étais persuadé que ca me ferait gagner du temps) Bon j'ai pas posté uniquement pour vous faire mes états d'âmes mais aussi pour discuter de certaines listes : 2 exemples de listes actuellement acceptées: Et j'ai recu une liste impériale mitigée je vous la donne ci-dessous : Une énorme base de tirs, des persos peu optimisés, des détachements assez funs mais globalement la liste est solide voir même violente en tir... A première vue je laissais passer. Mais croyez vous qu'elle a un niveau trop supérieur aux listes sus-citée ? idem pour cette liste nécrarque que je n'ai pas encore recue mais dont j'avais eu avec le joueur une discussion houleuse. Unités moyennes mais abus en magie. Quelques trucs funs (GDC, goules par 15, bannière des zombs) mais les persos sont lourds derrière. Votre avis m'intéresse Merci d'avance Thaindor organisateur en herbe p.s : Les futurs joueurs du tournoi sont priés de ne pas participer au débat. Envoyer moi plutôt un mp directement...
  24. Oui si qqun fait celà c'est bien une erreur de sa part. N'hésite pas à le signaler si tu le vois...
  25. Je trouve la question totalement inintéressante... Pour commencer l'économie ne fonctionne pas de la même manière dans toutes les races. Les elfes sylvains s'en foutent totalement d'avoir 3 pommes de plus, pourvu qu'ils aient suffisamment à manger et que la forêt ne soit pas déséquilibrée/abusée. Les hommes-bêtes et chaos en général ne produisent rien, ils prennent ! Après il y a effectivement quelques bonnes races bien capitalistes, nains, NDC, empire, HE doivent en faire partie. Et puis quel intérêt a le PIB dans un monde où certaines races n'ont rien besoin (mort-vivant, démons) ? La guerre n'est pas un bienfait économique. Sur le moment il ny' a plus de chômage, plus de demande etc... mais le coup dur sonne après. Je citerais l'après Grande Guerre en Allemagne supra-inflation et où les personnes qui avait économisé toute leur vie se retrouvait avec une fortune leur permettant même pas d'acheter un timbre de post La guerre n'apporte en rien en économie à court terme, les guerres de conquête rapportent à long terme à condition que l'armée arrive à maintenir la pression sur les habitants du lieu conquis... en règle général ca s'empêtre et le pays conquérant y perd. Sans compter tous les envieux et les autres ennemis qui profiteront de ces moments de faiblesse. Non, un état avec une bonne économie est un état paisible évitant tout conflit. Thaindor elfe neutre
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