Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Montcalm

Membres
  • Compteur de contenus

    230
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Montcalm

  1. Impressionnant, pages à lire pour comprendre de quoi il retourne. Comment, pensez vous intégrer les Hommes Bêtes dans la partie vu qu'ils occupent les mêmes régions que certaines de vos puissances : en créant des régions doubles avec les paramètres spéciaux pour les hommes bêtes ou en les traitant comme une nuisance ou un PNJ ? Autre question avez-vous envisagé d'étendre vers l'ouest le domaine de jeu avec Ulthuan, Nagarythe et la Lustrie ?
  2. Je propose encore des remarques même si je sais qu'elles ne vont pas plaire et ne seront pas retenues. Dans les règles d'Alessio Cavatore qui sont livrées avec les cartes de Magie des Glaces, les HE n'ont ni malus, ni bonus. Si ton perso a vraiment une affinité avec cette Magie-là, il serait bon qu'il ait au moins un bonus de +1 par rapport aux autres mages HE. Avec ta règle glacial, tu en fais un paria qui va se balader relativement loin des unités HE : autant tout de suite lui accrocher une pancarte "Hit me!". Pour améliorer la survie du mage pourquoi ne pas remplacer la règle Glacial en lui permettant de lancer Armure de glace sur lui-même sans limitation de temps (il faudrait juste que l'adversaire dissipe le sort ou le vise avec une attaque enflammée pour lui retirer cette limitation). Il faudra sans doute revoir cette règle avec la WHFB8 car la phase de magie tombera avant la phase de tir dans quelques mois. Une autre possibilité serait qu'il a profité de ses errances à travers les Annulii pour enchanter ou lier une des créatures de ces montagnes. On pense de suite au Lion Blanc mais on pourrait imaginer des créatures autorisées dans les précédentes versions comme un Pégase, un Aigle géant ou une cockatrice ou utiliser les crocs de sabre ou Yéti des Royaumes Ogres. La créature aurait en plus de ses règles la règle : - monture monstrueuse : Pégase ou Aigle géant, - garde du corps type Vorhax : Yéti, cockatrice - va chercher : Lion Blanc ou Croc de sabre Il est bien évidemment convenu que le socle de ce personnage sera fortement connoté montagnes enneigées pour être à la hauteur d'une telle réputation. Montcalm qui essaye de trouver des raisons à choisir un mage des glaces HE plutôt qu'un simple humain de Kislev ou de l'Empire utilisant cette magie.
  3. Je ne suis pas vexé , mais quitte à faire dans l'original et le particulier je préfère toujours chercher des règles qui n'existent pas encore ou adapter les choses à ma convenance. C'est vrai que je préfère quant il y a plus de règles que pas du tout. La version de la loi du métal qui existait en WHFB6 et dont parle le Citizen Levy est très différente de l'actuelle en WHFB7. Elle contenait des sorts bénéfiques et maléfiques et était considérée comme une des plus puissantes du jeu car pouvant servir dans toutes les situations. Et je ne parle même pas des effets du vent d'or de la WHFB4.
  4. Ca a l'air sympa comme idée. J'ai juste quelques remarques sur la forme. Vu que c'est une machine de guerre et qu'elle ne peut être rejointe par aucune autre figurine et unité, je donnerais plutôt aux servants accompagnant le maître parfumeur des arbalètes à répétition (inventée par les Catayens et copiées par les Elfes Noirs). La suite de servants pourrait être augmentée jusqu'à un maximum de ou figurines (maître parfumeur inclus). Concernant la taille du nuage, un nuage odorant aurait du mal à rester fixe ou centré sur l'unité du maître parfumeur et devrait dériver sur le champ de bataille au gré des vents jusqu'à sa dilution complète. Les plus gros nuages résultant d'une utilisation persistante devraient pouvoir dériver dans une direction aléatoire. L'encensoir pourrait être allumé après s'être déplacé puisque le mouvement aurait permis d'attiser les flammes et d'accentuer la présence de l'odeur : si tu ne me crois pas essaye de suivre un porteur d'encens dans une procession ou simplement une jolie fille avec un parfum capiteux ; on appelle ça une trainée olfactive (NdR : je parle de l'odeur et pas de la fille pour les esprits mal intentionnés). Pour la taille du nuage, je garderai : - portée précédemment obtenue augmentée d'1d3ps si l'on est resté sur place - portée 1d6ps à la première utilisation d'un encens ou après s'être déplacé. Quant à tes effets, les remarques : - encens mortuaire : ça me semble trop faible comme effet, - volutes de la discorde : 1-3 pour les unités qui ont déjà une telle règle dans leur livre d'armées (version O&G?). Celles qui ne l'ont pas sont sujettes à la discorde sur 1. - musc de la peur : l'unité skaven dans le rayon est sujette à la peur des unités adverses. Si elle était déjà sujette à la peur (d'une unité), elle est sujette à la terreur (de cette unité). - exhalaison des âmes : OK - relents d'alcool : les unités à portée sont sujette à la règle ivres des centigors avec la stupidité à la place de la gueule de bois (voir livre d'armée homme bêtes). Si elle était déjà sujette à la règle ivre ou à la règle fureur primitive, elle est sujette à la stupidité. - haleine de la gueule : les ogres et les figurines ayant la règle soif de sang (minotaures) - souffle empoisonné du dragon : ça me semble trop puissant de donner une blessure sur 6 sans sauvegarde. Plutôt, chaque figurine dans le rayon qui déclare une charge ou une marche forcée subit une touche de F2 (ou F3) sans sauvegarde d'armure. - fumigations narcotiques et fumerolles du phénix : OK Pour des synonymes : remugles, fumet, arôme, émanation, parfum, fragrance, humeurs viciées, puanteur, flatulence, bombus, vent, flatuosités. Si tu veux des adjectifs pour accentuer le côté ronflant des expressions : délétère, méphitique, nocif, létal, toxique, pernicieux, fétide, nauséabond, vicié, surît, écœurant, alléchant, concentré, condensé, rebutant, déplaisant, excitant, dégoûtant, etc...
  5. Le problème d'utiliser le domaine du Métal est qu'il n'y a que des sorts d'attaque des unités ennemies dans cette version. Un forgeron de Vaul devrait être en mesure de donner des effets bénéfiques à lui ou aux unités amies en enchantant temporairement leur armement par la bénédiction de Vaul. Les sorts qui se rapprocheraient le plus de cette catégorie de buff des armes amies et en réalisant les adaptations nécessaires seraient : - épée ardente de Rhuin (Feu) - présage de Far (Cieux) - bouclier céleste (Cieux) - illumination de Pha (Lumière) - Mort en marche (Mort) - Main de Gork (Petite Waagh) - Du Nerf (Grande Waagh) - Casse-Dents (Gastromancie) - Benédiction d'Ariel (Athel Loren) - Sentier secret (Athel Loren) - Appel de la chasse (Athel Loren) - Bienfaits du Chaos (Démons / Slaanesh) - Abondance de Chair (GdC / Nurgle) - Aura de Splendeur (GdC / Slaanesh) - Ame de Ghorok (Sauvagerie) - Flammes orange de la Transition (Tzeentch ancienne version des sorts du Chaos) - Flammes jaunes de la transformation (Tzeentch ancienne version des sorts du Chaos) Sinon comme un forgeron de Vaul est aussi un prêtre de Vaul, il pourrait tirer des pouvoirs similaires à un prêtre d'Ulric de Sigmar ou même soyons fou un prêtre-liche. Un Citizen Levy donnait une interprétation de Prêtre de Vaul (avec des coûts assez semblables à ta version) dans sa liste consacrée à Caledor (attention ancienne version de liste HE avec les honneurs) Pour ce qui est des runes, pourquoi ne pas indiquer que pour chaque niveau de sort de prêtre de Vaul présent sur la table, on peut aller chercher un objet (arme, armure, bannière, talisman) dans un autre livre d'armée et de le donner à un perso de l'armee haut elfe (dont lui-même) en payant le coût de l'objet (sans la ristourne des objets HE). Les effets seraient dupliqués même si l'historique qui leur est appliqués serait différent et remplacé par un prêtre de Vaul à fait un jour une découverte unique. Comme les objets sont présents sous forme de cartes on n'a pas besoin de posséder les autres livres d'armées. Au passage pour ton mage de Saphéry tu pourrais lui permettre de faire pareil avec les objets enchantés, talismans et objets cabalistiques.
  6. J'aime bien l'idée d'un mage guerrier pour les hauts elfes même si cette réalisation-là me paraît plus litigieuse que les autres. Il est dit dans le fluff que les maîtres des épées de Saphéry sont les agents du Rois Phénix pour traquer les ennemis d'Ulthuan (style 007) certains pourraient donc être dotés de capacités magiques pour mener à bien leur mission. D'autre part, les mages de Saphéry sont connus pour leur excentricité et leur puissance magique. Avec ce perso on n'a ni l'un ni l'autre. Mon idée pour un mage de Saphéry serait donc : - soit un guerrier mage où le côté maître des épées prédomine (CC 5 voire 6, A2, I7 et Cd 9) avec arme et armure lourde utilisant des sorts basés sur le métal, l'ombre ou les cieux (ou une liste spéciale en prenant des sorts dans ces domaines), mais pas d'accès à la haute magie. En passant la règle Incantations de bataille ne sert à rien puisqu'avec la dernière édition ce n'est pas l'usage de la magie qui empêche d'avoir une armure mais la liste d'armée. Si ton mage à une armure de base ou en option, il peut lancer ses sorts sans problèmes. - soit un mage qui reste un héros mais dont l'efficacité à lancer ses sorts est accentuée. Et à ce moment là on part sur un sorcier niveau 2 de base avec option pour passer au niveau 3 ou des règles spéciales lui permettant de lancer ses sorts plus facilement ou d'être plus polyvalent ( 1 sort de plus que son niveau normal, tirer ses sorts dans 2 listes, avoir un bonus au lancement des sorts, moins de probabilités d'échec). Ce surcroit de pouvoir pouvant être contrebalancé par une règle mettant en avant leur excentricité (ils n'ont pas achevés leur formation). Du style, après avoir déclaré de lancer un lancer un sort, le mage doit effectuer un test de Cd pour vérifier qu'il accomplit bien ce que le général lui a demandé, sinon il lance une autre sort (avec une efficacité de lancement renforcée comme les mages-dragons ?)
  7. Pour la traduction de "fell blade" il faut s'orienter pour fell vers sauvage, féroce au sens d'une nature primordiale qui ne ressent pas de sentiments et qui agit contre l'homme/l'eldar. En anglais, l'expression "one fell swoop" regroupe l'idée d'une évènement qui a des répercussions terribles et que l'on n'avait pas envisagé auparavant. La trad de base pourrait donc donner "lame féroce/sauvage", et si l'on cherche à faire plus poétique, en fouillant autour de l'idée, cela pourrait donner "lame de force primale" : tu vois le genre. Pour les chiffres dans les trad de "what and where", il faut penser au quadran d'un boussole, on annonce la direction d'ou vient la menace (three-ten = 310 ° = nord ouest de ma position actuelle) et l'évaluation de la menace (two fifty = two hundred and fifty = 250)
  8. J'ai jamais dit de faire éthérée une liche. On prend juste l'immunité aux armes non magiques des créatures éthérées. La liche possède un corps physique qui a été profondément modifié par la magie. Effectivement une liche doit être chère en point, sinon elles seraient plus nombreuses. Le profil proposé compte comme un serviteur de Nagash et pas comme Nagash lui-même. Le +1 que je proposait était uniquement sur un seul sort (Invocation de Nehek) et possédait des alternatives.
  9. Bon OK, dans mon esprit une liche doit avoir un lien à la vie (ou à la non-mort) plus puissant que n'importe quel autre mort-vivant (elle a étudié pour ça). Dans les JDR, elle est toujours présentée comme étant résistante et dure au mal. Même si elle est très entourée par ses suppôts, c'est sa connaissance des arcanes qui en fait une terreur. Or là, avec ce profil et ces règles, on a plus affaire à un lanceur de sort moyen. Le profil pourrait être conservé à condition d'adapter la règle de corps décharné qui me semble un peu ridicule (ah ben, tiens j'ai perdu un bras ! C'est pas grave ça repousse). En plus on peut faire regagner des PV par la magie sur les morts-vivants. Je verrai davantage la chose comme une invulnérabilité quelconque qu'elle adapterait en fonction des circonstances, du style : Pouvoir de l'esprit : L'esprit de la liche est capable de la protéger bien plus que les armures et autres protection magiques contre les attaques de ses ennemis. Elle a maîtrisé des techniques arcaniques qui la rendent difficile à renvoyer vers un repos que les autres espèrent éternel. Au début de son tour, le joueur qui contrôle la liche choisit dans la liste suivante une immunité qu'il garde secrète (il la note ou il crée des jetons pour montrer à l'autre joueur quelle est l'immunité en cours lorsque celle-ci a besoin d'être révélée). Cette immunité est conservée jusqu'à la prochaine phase du joueur. - immunité aux armes non-magiques : comme une créature éthérée - immunité aux armes magiques : l'inverse de la précédente. Cette immunité ne couvre pas les sorts lancés par les sorciers ennemis, mais couvre les pouvoirs magiques lancés par le biais d'objets magiques. - immunité aux sorts : la liche gagne résistance à la magie (2) - sauvegarde invulnérable à 5+ Si c'est pas possible autant mettre E5. Certains des anciens pouvoirs de lignée pourraient être utilisés pour customiser les liches vu qu'elle ne peut pas prendre les nouveaux pouvoirs vampiriques (elle peut quand même prendre 100 pts d'objets magiques à condition qu'ils ne soient pas marqués Vampires seulement) : Aura de Sombre Majesté, Eveil, Acolythe Noir, Visions Impies, Maître des Arts Noirs, Savoir Interdit, Malédiction de la Non-vie, Carrure Massive, Haine Infinie, Muscles d'Acier, Domination, Regard Hypnotique. Le corps de la liche étant parcheminé, elle devrait avoir une Vulnérabilité au feu. Une petite Terreur ne serait également pas de trop. Pour son choix de sorts, elle choisit (elle ne lance pas les dés) en Nécromancie et Domaine de la Mort sachant qu'elle a gratuitement Invocation de Nehek. Pour ce qui est de la règle Nécromancien supérieur, au lieu d'un réduction des coûts qui est toujours préjudiciable à l'équilibre d'une liste, il vaudrait mieux lui donner un bonus sur les jets d'invocation de Nehek (+1), ou fixer à 6 (ou 5) l'un des dés utilisés pour lancer ce sort (elle consomme le même nombre de dés que les autres nécormanciens mais obtient des résultats meilleurs), ou lui permettre de relancer le nombre de figurines de squelettes ou de zombies créés. Enfin, elle devrait avoir un contrôle sur les morts-vivants qui l'entourent à la manière des Rois des Tombes. Elle pourrait leur permettre (avec un NS : 5) durant un tour : - soit d'être plus résistant à l'instabilité (pertes divisées par deux arrondies à l'inférieur), - soit de frapper avant l'adversaire, - soit de leur donner +1 en E, - soit de faire frapper avec un rang de plus que ce qui est normalement autorisé par les règles. Bien évidemment avec règles, on est très loin des 175/200 pts de départ sans les objets magiques. Dans le Vieux Monde, Drachenfels (ou plutôt le mythe autour de Drachenfels) pourrait être une bonne base de départ pour savoir ce qu'est une liche.
  10. Et comme l'oeil du chaos généré par un autel n'est possible que dans un rayon de 12ps. Qu'est-ce qui se passe quand le champion qui a précédemment obtenu une récompense sort du rayon de l'autel ?
  11. Montcalm

    [GdC] Autel du Chaos

    Les deux projets sont . Ils n'ont pas de guerriers et le second est carrément une charrette macabre des CV (autel de Nurgle ?). On a du mal à comprendre ce qui peur combattre dans ces projets. La solution du palanquin semble la plus réaliste en termes de socle et de représentation même si on perd les chevaux.
  12. Montcalm

    [GdC] Autel du Chaos

    Les guerriers sont pas sur l'autel, ils l'accompagnent, le protègent et lui amènent les victimes. Sur l'image du LA, il n'ya personne sur l'autel, les guerriers sont à côté.
  13. OK, dans le dernier LA GdC, l'Autel du Chaos n'est pas représenté. Les sculpteurs ou les modelistes de GW ne se sont même pas donné la peine de montrer à quoi pouvait bien ressembler la figurine et comment la socler. Dans la représentation que je m'en fais et au vu de leurs descriptions (y compris l'image), je vois un char portant l'autel proprement dit tiré par deux destriers (ou des montures plus exotiques) et accompagné par une escorte de 2 ou 3 guerriers du chaos à pied. La question est donc : quelle est la taille du socle ? GW dit qu'il faut considérer l'autel comme un monstre soit un socle de 50 x 50 qui est largement trop petit. Un socle de char de 50 x 100 me semble également trop petit car il ne permet pas de placer les guerriers du Chaos à pied qui l'accompagnent. La solution de prendre un socle de char et de l'accompagner par 2, 3 ou 4 socles d'infanterie sur lesquels on a placé des GdC ou des Elus ne me semble pas judicieuse car il n'y a qu'un seul profil. On arrive donc à un socle de 75 x 100 ou 75 x 125 pour socler la scénette qui ne correspond à rien de connu. Avez-vous déjà réfléchi à la façon dont vous représenteriez cette figurine et comment la socleriez-vous ? Est-ce que les organisateurs de tournoi ont déjà sorti quelque chose sur la représentation de cette figurine ?
  14. Euh, comment dire ... c'est vraiment trop tortueux. Il y a beaucoup de choses qui me choquent en l'état de mes connaissances : - le Baiser de Sang des Vampires n'est généralement accordé qu'à des volontaires. Le Vampire géniteur testant le Nouveau Né avant de lui accorder la vie éternelle. Je ne connais pas d'exemples de Vampire mordus par simple vengeance. Soit ils tuent ceux qui les gênent, soit ils en font des vampires s'il les estiment utiles pour agrandir leur pouvoir. - j'imagine que si un elfe se faisait mordre par un Vampire, il se passerait des choses non prévues à l'heure actuelle. Les Vampires sont tous issus d'humains qui semblent être la seule race dans le Vieux Monde à pouvoir devenir vampires. De même que les enfants d'Isha semble plus ou moins immunisés à un certains nombres de maladies qui frappent les autres races, je pense néanmoins qu'un elfe (Asur, Druchi ou Asrai) qui deviendrait Vampire retournenait auprès des siens pour se faire tuer : complexe d'abhération de la Nature. - la traversée de la Flamme dans le temple d'Asuryan lui serait fatale : c'est un dieu qui décide qui doit ou non devenir Roi Phénix. Aucun rituel d'un mortel ne peut protéger des flammes si Asuryan est contre lui. Un individu encore plus antique que ton perso s'y est déjà brulé en préségeant de sa grandeur (Malékith) et il élabore encore des stratagèmes plusieurs millénaires après. - les Hauts Elfes sont opposés à tout ce qui est teinté par le chaos et la dhar (aethyr noir) : j'imagine peu des suivants, même fidèles, taper sur l'épaule du gars pour lui dire "on va t'aider à conquérir la couronne du Roi Phénix". S'ils sont vraiment fidèles, il lui donneront la mort (ou plutôt le repos éternel dans ton cas), - Ulthuan étant un trône double, j'imagine mal la Reine Eternelle, représentant Isha en Ulthuan, ne pas trouver une dsolution définitive à un Roi Phénix vampire : elle posséde des pouvoirs de bannissement des morts vivants et des démons particulièrement efficaces. Ce serait plutôt une nouvelle guerre civile vers laquelle on s'orienterait. Bon après ces critiques sur le fluff, passons aux profils : Le profil d'un elfe seigneur sorcier vampire devrait être un profil de seigneur sorcier elfique amélioré et pas celui d'un seigneur vampire (qui viennent plutôt de combattants). On peut s'inspirer des anciens Nécrarques si tu veux. Un profil plus en rapport avec un "chassis archimage elfique" serait : M CC CT F E PV I A Cd 5 6 5 5 4 4 8 3 10 Un elfe marqué par la dhar perdant l'usage de la haute magie, ton vampire devrait plutôt se restreindre à la Magie Noire des Elfes Noirs, aux arcanes vampiriques et à 2 ou 3 domaines (Mort, Ombre, Bête) pour ce qui est des domaines de magie : on oublie la Haute magie et le drain de magie. Comme il aurait changé, les objets cabalistiques qu'il pouvait utiliser dans sa vie d'avant doivent également être remisés. Il a du s'en fabriquer de nouveaux pour assoir son pouvoir et assurer sa survie. Donne lui un Talisman pour le protéger parce que là ton perso est un peu "à poil" niveau sauvegarde et protection. Règles spéciale : Mort vivant, Vampire, Célérité d'Asuryan (même pour cette dernière il y aurait beaucoup de choses à dire). Pour ce qui est de la composition d'armée, un Vampire s'entoure de morts vivants et d'esclaves. Il vaudrait peut être mieux envisager : Unités de base : Guerriers squellettes, Goules, Zombies, Nuées de chauves souris (ses nouveaux jouets) Unités spéciales : Lanciers hauts elfes, Archers Hauts Elfes, Heaumes d'argent (les restes de sa suite) Unités rares : Spectres, Nobles Vampires, Epées déchues. Profil des Nobles Vampires et des Epées déchues : M CC CT F E PV I A Cd Base 5 6 5 4 4 1 7 2 9 Champion 5 6 5 4 4 1 7 3 9 Héros 5 7 5 5 4 3 7 4 9 (Profil du Vampire pour tes choix de héros) Règles spéciales : Morts Vivants, Vampires, Célérité d'Asuryan Les champions des Nobles et des épées déchues devraient porter des objets magiques et leurs unités brandir des étendards magiques. En ce qui concerne la Célérité d'Asuryan, elle a été conçu pour tenter de résoudre un problème des règles de Warhammer qui veut que des troupes qui ont une bonne CC et une haute I mais une faible F ne fassent pas beaucoup de pertes dans les unités (d'où la nécessité d'augementer le nombre de touches ou de diminuer les adversaires avant qu'ils ne frappent). Donner Célérité d'Asuryan à des Vampires qui disposent d'une bonne Force (améliorée dans notre cas par des lances de cavalerie et des armes lourdes) serait un peu redondant. Au final, je serais plutôt enclin à jetter un voile pudique sur tes propositions qui approchent le gros-billisme et qui se contentent d'ajouter des bonus (E et F des Vampires associées à Magie et I des Elfes) sans avoir d'inconvénients (E des HE et lenteur des Vampires).
  15. Rien de neuf sous le soleil. Cette "idée" a déjà été maintes fois débatue sur le forum anglais HE. Un des très nombreux exemples : Perso, je préfère éviter une cavalerie de félins montés par des gars qui s'habillent de leurs peaux : - la colonne vertébrale des félins ne peut pas supporter le même poids que celle d'un équidé ou d'un reptile, - je vois pas comment le gars pourrait mener sa monture (j'imagine pas un mors à un lion) avec en plus une arme lourde dans les bras, - l'odeur du cavalier revêtu de la peau d'un lion mort doit être un peu trop "excitante" pour sa monture, - les lions n'ont pas la peau dure (ce n'est pas des reptiles), on peut oublier le +2 de la monture, Sinon tenace est un peu trop pour une unité aussi "remuante". Célérité d'Asuryan uniquement pour le cavalier
  16. La prédisposition des hauts elfes à un domaine de magie peut être intéressante à étudier mais actuellement rien n'empêche de tirer les sorts parmi n'importe quel domaine. Envisagez-vous de l'étendre comme ce que j'ai fait pour Avelorn (à savoir pouvoir choisir ses sorts parmi plusieurs listes différentes) ou quelque chose de différent (bonus au lancement ou à la dissipation de ces domaines) ? Dans mes propositions de liste, j'avais particularisé Avelorn car il est pour moi le moins représentatif des royaumes hauts elfes : c'est plus les elfes tels qu'ils existaient avant la rupture des portails polaires avec une magie "plus brute et primordiale" que la magie blanche raffinée des haust elfes, incarnée par Saphéry, ou la magie naturelle des elfes sylvains. Si l'on continue dans cet aspect domaines de magie, un des points que je n'ai toujours pas compris de la part de GW, c'est que les hauts elfes ne disposaient pas d'un système modulaire de conception de leurs objets magiques. Dans le fluff, il est partout dit que si les nains imprègnent leurs objets runiques de runes de pouvoir, les hauts elfes combinent les gemmes de pouvoir aux matériaux précieux pour créer leur arsenal magique. Qu'est-ce qu'un gemme de pouvoir, me direz-vous ? C'est la matérialisation physique des vents de magie. La plus connu de ces gemmes de pouvoir est la malepierre qui représente des vents 'solidifiés' de façon totalement anarchique et qui se révèle très dangereuse à manipuler. Dans le livre WHRP Royaumes de sorcellerie, il est indiqué que Teclis montra aux premiers mages des collèges impériaux des techniques pour créer les gemmes de pouvoir propres à leur vent en accomplissant des rituels complexes et longs : les premiers sorciers humains à accomplir la matérialisation de leur vent étant bien évidemment les alchimistes du domaine du métal (Chamon). Il est précisé que les hauts elfes sont capables de produire les gemmes propres aux huit vent de magie ainsi qu'à leur vent propre (Qhaysh : assemblage des huit vents en proportion égale sous une forme raffinée : la haute magie). Quand on sait qu'un vent de magie est associé à certains effets et certaines compétences partiuclières, il n'y a qu'un pas pour imaginer pouvoir enrichir l'arsenal des Hauts Elfes d'un système pouvant servir à créer des objets magiques à volonté suivant le support sur lequel les gemmes sont incrustées. Toutes les races utilisant les domaines de magie pourraient à terme utiliser ce système modulaire, mais il me semble plus intéressant de le limiter dans un premier temps aux hauts elfes (quitte à l'étendre ensuite aux autres races si l'on veut, ou si on estime leurs sorciers capables de perdre du temps à forger de tels objets magiques). Les gemmes de pouvoir existent déjà à l'état d'objet magique (objet cabalistique : pierre de pouvoir) qui sert à libérer de façon soudaine le pouvoir de la pierre pour soutenir le sorcier dans ses lancements de sorts. Comment procéder avec les gemmes de pouvoir ? Le plus simple est de faire acheter à un personnage un support (arme de base, arc, armure...) sur lequel on pourrait incruster une seule gemme de pouvoir. Suivant l'objet support, le pouvoir de la gemme se manifesterait différemment en restant cohérent avec le domaine en question. On pourrait considérer que de tels objets magiques (simples à créer pour des hauts elfes) pourraient ne pas être limités à un usage unique dans l'armée (comme les runes mineures). Suivant la gemme et l'objet support le coût d'une telle incrustation devrait varier (les effets variants d'un objet à l'autre et d'un vent à l'autre, il me semble difficle qu'ils puissent avoir le même coût). L'incrustation d'une gemme de pouvoir sur une arme ou une armure en faisant bien évidemment des objets magiques (armes et armures sont surtout concernées). A un niveau plus complexe, on peut imaginer des objets magiques qui seraient uniques dans l'armée et qui seraient : - un objet magique de la liste d'armée (éventuellement complétée par d'autres objets issus des précédentes éditions ou de nos créations) incrusté d'une seule gemme de pouvoir et qui permettrait de conserver les effets de base de l'objet magique en le renforçant d'un pouvoir supplémentaire. L'unicité d'un tel objet étant préservée qu'il soit incrusté ou non - un objet de base inscrusté de deux gemmes (voire plus) gemme de pouvoir (de plusieurs vents possibles). Le coût de ces incrustations en plus devrait être bien évidemment plus important qu'une incrustation de base puisqu'ils apportent une souplesse sur les règles des objets magiques (x1.5 ou x2 par rapport à une incrustation de base). En fonction des objets supports et des gemmes, les effets pourraient être permanents ou ne pouvoir être utilisé qu'un certain nombre de fois par partie (usage unique ou s'épuise). Un exemple pour finir ? Je vais partir d'une présentation possible d'une gemme de pouvoir basé sur le vent d'Aqshy (je n'ai pas mon livre sous les yeux, mais il me semble que c'est un Rubis de Feu ou Igné) dont les effets sur le porteur devraient être liés au feu, à la vivacité, à l'impétuosité. Les coûts et les effets sont bien évidemment donnés à titre d'exemple et devraient pouvoir être ajustés (en coût et en effets) lorsque les 9 gemmes de pouvoir accessibles aux hauts elfes auront été couvertes. Coût d'un Rubis de Feu inscrusté sur : arme armure objet cabalistique objet enchanté talisman bannière magique 5 20 30 20 10 25 Effet d'un Rubis de Feu incrusté sur : arme : l'arme se nimbe d'une langue de flammes perpétuellmeent renouvelée. l'arme acquiert la compétence arme enflammée armure : Le porteur semble doué d'une vivacité surhumaine et délivre ses coups comme s'il avait quatre bras. le porteur gagne +1I et +1A talisman : Porté sur un pendentif d'or et d'argent, le Rubis de feu semble se nourir son éclat incarnat des sources de chaleur présentes autour du porteur. Le porteur devient immunisée aux attaques enflammées objet enchanté : Le Rubis de feu ornant cette bague réserve une surprise aux adversaires du porteur. Objet de sort de Puissance 4 . Le porteur peut lancer une fois par bataille le sort Boule de Feu du domaine du Feu sans dépenser de dés de pouvoir. objet cabalistique : La façon de réaliser ce bâton semble être originaire de Caledor, mais s'est depuis répandu aux autres royaumes. La gemme de pouvoir crépite au boût de ce bâton de mage en faisant un porteur de feu omnipotent sur le champ de bataille. Le porteur peut lancer le sort Mur de feu (domaine du feu) comme avec un objet de sort de Puissance 4 sans dépenser de dés de pouvoir. A chaque mur de feu ainsi créé, lancer un dé, le pouvoir du Rubis de feu est épuisé sur 1-2. Alternativement, il peut libérer une seule fois par bataille le pouvoir de la gemme si celui-ci n'est pas épuisé comme une Pierre de Pouvoir (et gagner 2 Dés de Pouvoir personnels). Bannière magique : La gemme de feu étincelant au dessus de la riche bannière de soie semble conférer une résistance au feu qui n'a rien de naturel. L'unité est partiellement immunisée aux attaques enflamées (y compris projectiles magiques). Sur 4+ pour chaque blessure enflammée infligée (avant la sauvegarde d'armure éventuelle) la bannière annule la blessure. Est-ce intéressant d'aller plus loin dans les secrets du temple de Vaul ?
  17. La liste suivante est un peu plus complète (et complexe) que celle que tu as proposée, en particulier sur les maisonnées accompagnant les Princes et Archimages qui pourront faire la joie des fondus de conversions. Certaines idées ont été changées car jugées un peu trop puissantes ou pas suffisamment en rapport avec le nouvel environnement de la liste v7. Les éléments issus d'autres listes restent présents. Les coûts me semblent tenir la route et certaines combinaisons ont été retirées (d'autres ajoutées). Les mesnies peuvent devenir de vrais sacs à points et constituent en fait l'élite de chacune des régions. Les principaux points : - Caledor peut ressortir des dragons qui sont des lanceurs de sorts, - Saphery est une armée qui peut devenir très difficile à contrer dans la phase de magie, - Ellyrion conserve un côté de cavalerie toute en mouvement combinant le tir des cavaliers, les retraites feintes et les charges surprises. La technique des mesnies de patrouilleurs est inspirée des techniques huniques, celles des mesnies de heaumes d'argent des cataphractaires byzantins. - Chrace possède des unités avec une forte F, mais comme un personnage elfe ne peut posséder plus de 4 en F sur son profil seuls leurs mages en bénéficie. - Avelorn prend une tournure franchement sylvestre sans aller jeusqu'à dupliquer les unités sylvaines. Le fait de ne pas limiter le nombre de champion d'unité au sein d'une mesnie est inspiré par le fait que l'esprit de compététion est en permanence entretenu pour essyer de plaire à la Reine éternelle et à ses dames d'honneur (je me demande d'ailleurs s'il n'y a pas une coquille dans le surcoût du champion d'une unité d'archers sur le livre qui devrait être moitié moins important puisqu'il n'apporte que 5 sur sa CT). Voici la liste modifiée : Pour développer encore les listes, on peut étendre avec la titulature des nobles hauts elfes, les pouvoirs des gemmes de pouvoir qui sont partout sur leur équipement et doivent bien avoir une raison meilleure que "Parceque je le vaut bien", une extension du nombre d'objets magiques et des varitions des sorts de Haute magie en fonction de la région ou du dieu tutélqire du mage. Post beaucoup trop long, mais ce n'est que le début. Edit Dreadaxe : Un peu de "ponctuation" pour y voir plus clair
  18. C'est ça, sauf peut-être ton troisième paragraphe qui me semble un peu difficile à comprendre : Vu que dans la liste, les unités obligatoires sont rares (en gros les unités de Gardes Maritimes pour Eataine et Cothique) qu'est-ce que tu veux forcer en disant cela ? Tu utilises le terme personnage puis celui de général comme devant "être accompagné" par une unité du même royaume que lui. 1) Est-ce qu'il doit être physiquement en son sein (et à ce moment-là il ne peut monter de créature monstrueuse ou de char) ? 2) Ou est ce que le choix d'un Noble/Prince impose la présence dans la composition de l'armée d'une certaine unité (prise comme un choix de base/spécial/rare ou supplémentaire en focntion de ce qui est dit dans le paragraphe du royaume) qu'il peut rejoindre s'il le veut sachant que certains effets ne se déclenchent que s'il fait effectivement partie de l'unité. Il vaut alors mieux indiquer clairement les unités dont la présence est requise dans chacun des royaumes. 3) Vu le nombre de choix spéciaux et rares disponibles pour les HE, le principe d'un unité ne prenant pas de choix est-il vraiment nécessaire pour cette unité imposée. 4) Un Prince qui ne serait pas le général ne serait pas touché par cette cette règle. En plus, pour respecter l'équilibre de la liste, les passages de spéciale en base doivent être très limités et ne concerner que des unités d'infanterie (pour respecter la prééminence de l'infanterie) au profil d'elfe de base (en gros des guerriers fantômes). La liste dans cet état actuel ne permet pas (et ne doit pas permettre) de faire une armée issue d'un seul royaume qui demanderait des restrictions fortes sur la présence de troupes spécialisées issues des autres royaumes et qui la rendrait moins intéressante à prendre qu'une armée moins spécialisée (on oublie l'optique Ellyrion full-cav). Un solution pour éclaircir les choses pourrait être semblable à celui de la fusée à étages : En prenant en personnage issu d'un royaume, on aurait des effets gradués. 1er effet : Des possibilités/restrictions sur l'équipement du personnage accompagnées de modifications de profil ou de règles spéciales. Les coûts des équipements obligatoires devraient être inclus 2ème effet : Si le personnage a rang de seigneur (Prince ou Archimage), une unité de l'armée issue du même royaume que lui devient un choix obligatoire pour représenter sa suite/maison/mesnie personnelle (sans changement de choix pour cette unité) et peut bénéficier de nouvelles options d'équipement (bannière magique par exemple). 3ème effet : la présence d'un personnage dans une unité du même royaume que lui a des répercussions sur cette unité (c'est ce que j'ai essayé de traduire par la relance des test de psychologie qui ne me semble pas trop puissante et qui est en fait une Valeur des Ages restreinte aux combats contre d'autres armées que les elfes noirs). (on peut ainsi imaginer qu'un Prince de Caledor viennent au combat juché sur un dragon et accompagné de sa maison de Princes Dragons qu'il confie à un autre personnage de Caledor) 4ème effet : si le personnage est le général, il y a de nouvelles compositions ou règles applicables à l'armée pour représenter ses choix personnels (changement de base vers spécial, de rare vers spécial, de spécial vers base ou rare, voire nouvelles options du style Homme arbre ou Wyrm des mers). Si j'essaie de mettre en pratique ces 4 effets sur un exemple cela donne : Eataine : 10 points pour un héros, 20 pour un Prince. 1er effet (équipement) : Ne peut pas avoir d'armure dragon. Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Eataine étant plus riche, les Nobles ont aussi leur mesnie (ou équipage dans ce cas-là). 2ème effet (maison) : Si un Noble/Prince vient d'Eataine, vous devez inclure une unité de Gardes Maritimes en tant que mesnie du Noble/Prince dans votre ost elfique pour chaque Noble/Prince d'Eataine présent dans l'ost elfique. Chaque unité de maison d'un Prince d'Eataine peut bénéficier de la règle "Premiers parmi l'élite". 3ème effet : Une unité de Gardes Maritimes comprenant un Noble/Prince d'Eataine peut relancer ses tests de Psychologie. 4ème effet : Si des Noble(s)/Prince(s) (Archimages/mages aussi ?) d'Eataine sont présents dans l'ost elfique, le général de l'armée est issu de leurs rangs. Pour chaque Noble/Prince d'Eataine une balliste à répétition peut être sélectionnée en tant que choix d'unité spéciale. J'essaye de mettre les choses au propre ce WE et te proposer un truc plus léché et complet pour plus tard.
  19. Bonjour, Les hippogriffes d'Avelron sont une idée de monture possible (la fig existe) mais c'est vrai qu'ils peuvent faire double emploi avec le griffon et j'ai volontairement omis les montures moins "pures" (manticore, chimère). En Avelorn, toutes les créatures ont le droit de vivre même si seules les plus dangereuses sont traquées. Les pégases me semblent plus facilement accessibles et constituent une alternative intéressante aux grands aigles (notamment pour leur M et en plus la figurine existait dans la HEv1). Question beauté d'Isha on peut imaginer les licornes pour les magiciennes d'Avelorn (la fig existait dans la HEv1). Les heaumes d'argent pour Ellyrion sont là pour rappeler que si les plus jeunes soldats d'Ellyrion servent en tant que Patrouilleurs (au lieu d'archers) les plus anciens sont des heaumes d'argent (au lieu de lanciers), ce qui singularise ce royaume par rapport aux autres où les cavaliers sont plus rares. Pour les Gardes Phénix, ils sont là pour contrebalancer le fait que l'on est tenu de prendre une unité de Gardes Maritimes en prenant un Noble/Prince d'Eataine. Maintenant, je n'y suis pas attaché plus que cela c'est jeuste pour donner une petite incitation à prendre une Noble/Prince d'Eataine. Pour les Nagarythe, c'est ma faute, c'est vrai qu'ils haïssent tout le monde dans cette HEv4 (et plus seulement les elfes noirs comme dans les précédentes versions) même si c'est maintenant dur de comprendre "fluffiquement" pourquoi des Nagarythes auraient la haine d'Hommes lézards, de Bretonniens ou de Nains (côté sauvage ? ). Pour Tiranoc, la hallebarde était l'arme des auriges depuis le début (HEv1) même si on a préféré la lance pour les dernières versions. Il me semblait intéressant de rappeler que les nobles de Tiranoc combattaient avec la hallebarde et l'arc long. Le choix de la lance pour les chars à WHFB m'a toujours paru un peu bizarre car j'ai du mal à imaginer un aurige frapper d'estoc avec son arme quand son char rentre dans une unité adverse (la lance n'a pas l'allonge suffisante pour passer l'attelage et on ne peut pas frapper pas d'estoc en donnant un coup sur le côté quand on va à la vitesse d'un char au galop) . Une arme frappant de taille avec un long manche (hallebarde, faux, vouge, guisarme ou quelque soit le nom qu'on veut bien leur donner) me semble plus indiquée (je ne connais pas d'exemple historique où un combattant combattait DEPUIS son char avec une lance, même si certains (celtes, chinois et encore pour ces derniers c'était plus une vouge qu'une lance) combattaient avec une lance et un bouclier mais APRES avoir quitté leur char). J'ai monté mes chars avec des hallebardes pour cette raison là (même si je suis bein obligé de les jouer
  20. Bonjour, ce post me semble intéressant , mais j'ai quand même des petites remarques concernant le fluff et la dernière version proposée (en particulier Avelorn ), sachant que pour le moment ce n'est pas une liste qui permet de faire des listes d'armées provenant d'un seul royaume elfique donné mais qu'elle particularise chacun Noble/prince issu des Royaumes (j'ai essayé de mettre les thèmes que m'inspire chacun des royaues). Les coûts pour les Mages/Archimages provenant des royaumes pourraient également être indiqués (bien que les aptitudes soient assez martiales). Je présente parfois des choix issus d'autres listes d'armées (monstres) car on peut penser que les annullii et les mers d'ulthuan grouillent de bêtes monstrueuses dont certaines peuvent avoir été domptées et entraînées par les Hauts Elfes (c'était d'ailleurs le thème du scénario de patrouille du précédent livre). En attendant de pouvoir étendre cette liste à des compositions d'armées complètes (avec sorts et objets magiques), voici mes propositions et corrections. Eataine (marins et marchands, royaume du Roi Phénix en titre, Temple d'Asuryan) : 10 points pour un héros, 20 pour un Prince. Ne peut pas avoir d'armure dragon. Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Si un ou plusieurs de vos personnages viennent d'Eataine, vous devez obligatoirement choisir votre Général parmi eux, même si aucun n'a le meilleur Commandement. Si un Noble vient d’Eataine, vous devez inclure une unité de Gardes Maritimes dans votre armée pour chaque Noble d'Eataine. Si un Prince vient d'Eataine, vous devez inclure une unité de Gardes Maritimes dans votre armée pour chaque Prince d'Eataine. De plus, vous pouvez avoir une unité de Gardes Phénix n'occupant pas de choix d'unité. De plus, pour chaque Prince provenant d'Eataine une unité supplémentaire peut bénéficier de la règle "Premiers parmi l'élite". Une unité de Gardes Maritimes ou de Gardes Phénix comprenant un Noble/Prince d'Eataine peut relancer ses tests de Psychologie. Caledor (dragons, orgueil, Temple de Vaul) : 15 points pour un Héros, 35 pour un Prince. Le personnage DOIT être monté. Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Le personnage porte une armure dragon ET une lance de cavalerie ET un bouclier. Si c’est un héros, il peut chevaucher un dragon solaire pour le coût indiqué. Notez que le dragon occupera un choix de héros en plus. Les Princes peuvent chevaucher n'importe quel type de dragon. S'il monte un coursier elfique celui-ci DOIT être caparaçonné. Le caparaçon du coursier elfique est fait de rare ithilmar qui ne ralentit pas la course des coursiers elfiques (M9 pour les coursier elfiques des personnages de Caledor). Si votre général vient de Caledor, vous pouvez avoir 1 unité de Princes Dragons qui n'occupent pas de choix d'unité. Si le général est au sein d'un unité de Princes Dragons, ceux-ci ont aussi des caparaçons en ithilmar. Si un général de Caledor commande l'armée, la Grande Bannière doit être aussi issue de Caledor. Une unité de Princes Dragons comprenant un Noble/Prince de Caledor peut relancer ses test de Psychologie. Ellyrion (maîtres des chevaux) : 15 points pour un Héros, 30 points pour un Prince. Le personnage DOIT être monté (monstre ou coursier elfique). Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Un Noble/Prince Ellyrien DOIT doit au minimum posséder une armure légère, un arc long et une lance. Si un Prince Ellyrien est monté sur un coursier elfique, celui-ci possède +1 M (issu des meilleurs haras) Si votre général vient d’Ellyrion, vous pouvez prendre une unité de patrouilleurs Ellyriens ou de heaumes d'argent n'occupant pas de choix d'unité. Cette unité supplémentaire peut être celle bénéficiant de la règle de Premier parmi l'Elite. Une unité de Heaumes d'argent comprenant un Noble/Prince d'Ellyrion gagne la règle Cavalerie Légère. Une unité de Patrouilleurs Ellyriens ou de Heaumes d'Argent comprenant un personnage d'Ellyrion peut relancer ses tests de Psychologie. Avelorn (royaume sylvestre, chasseurs d'animaux sauvages, royaume de la Reine Eternelle, Temple d'Isha, Hommes arbres) : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince. +1CT Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Le personnage possède la règle Forestier des Lions Blancs de Chrace. Le personnage doit être équipé d'un arc (magique ou non). Ne peut pas avoir d'armure dragon. Un Noble/prince d'Avelorn peut être monté sur un Pégase (voir livre d'armées de l'Empire ou de la Bretonnie pour le profil, les règles spéciales et le coût). Un Prince d'Avelorn peut être monté sur un hippogriffe (voir livre d'armée de la Bretonnie pour le profil, les règles spéciales et le coût). Une unité d'Archers ou de Heaumes d'Argent comprenant un Noble/Prince d'Ellyrion peut relancer ses tests de Psychologie. Si votre général vient d’Avelorn, les unités d'Archers et de Heaumes d'Argent comprenant des personnages d'Avelorn bénéficient de la règle Forestier des Lions Blancs de Chrace. Si votre général vient d'Avelorn, un seul Homme Arbre (voir livre d'armées des Elfes Sylvains pour le profil, les règles spéciales et le coût) peut être choisi en tant que choix d'unité Rare (il compte pour deux choix de Rare). Saphery (la Tour Blanche, mages): 50 points pour un noble/mage; 60 points pour un Prince Le personnage est un sorcier de niveau 1. Un Prince de Saphery peut devenir un sorcier de niveau 2 pour le coût de 45 points supplémentaires. Ne peut pas avoir d'armure dragon. Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Si votre général vient de Saphery, vous pouvez avoir 1 unité de Maître des Epées qui ne compte pas dans le nombre que doit inclure votre armée. Un mage ou un archimage peut être issu de Saphery pour (40 et 60 points respectivement). Ils bénéficient d'un sort de plus (sans augmentation de niveau) et d'un bonus pour lancer les sorts de +1. Une unité de Maîtres des Epées comprenant un Noble/Prince/Mage/Archimage de Saphery peut relancer ses tests de Psychologie. Chrace (forêts, lions, force) : 40 points pour un héros, 60 points pour un Prince +1 F Donne la capacité spéciale Tenace et Forestier. Porte une arme lourde, une cape en peau de lion et une armure lourde. Peut monter un char de Chrace. Si votre général vient de Chrace, vous pouvez avoir 1 unité de Lions blancs ne comptant pas dans le nombre d'unités que peut inclure votre armée. Une unité de Lions Blancs comprenant un Noble/Prince de Chrace peut relancer ses tests de Psychologie. Nagarythe (ténèbres, tirailleurs, esprit de revanche, dévastation) : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince +1 CT Obtient la règle Haine des Elfes Noirs. Ne peut pas avoir d'armure dragon mais DOIT recevoir l'amure fantôme. Doit porter un arc (magique ou non). Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Vous ne pouvez avoir qu'un personnage venant de Nagarythe, en raison de la rareté de ce peuple. Si votre général vient de Nagarythe, vous pouvez avoir 1 unité de Guerriers Fantômes ne comptant pas dans le nombre d'unités que peut inclure votre armée. Une unité de Guerriers Fantômes comprenant un Noble/Prince de Nagarythe peut relancer ses tests de Psychologie. Tiranoc (auriges de Tiranoc, pays englouti) : Héros 15 points, Prince 35 points Porte une hallebarde. Un personnage de Tiranoc qui n'est pas monté sur un monstre doit être monté sur un char de Tiranoc. Si le personnage est monté sur un char de Tiranoc, celui- ci est tiré par 4 coursiers elfiques (au lieu de deux). Ne peut pas avoir d'armure dragon. Si un personnage vient de Tiranoc, vous pouvez avoir 1 char de Tiranoc ne comptant pas dans le nombre d'unités que peut inclure votre armée. Si votre général vient de Tiranoc, tous les chars de Tiranoc deviennent Tenaces. Yvresse (pays sauvage, dévasté par les Gobelins) : Héros 10 points, Prince 20 points Un Noble d'Yvresse peut chevaucher un Griffon. Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Ne peut pas avoir d'armure dragon. Pour chaque personnage d'Yvresse, vous pouvez prendre un Grand Aigle en choix d'unité spéciale. Si votre Général est issu d'Yvresse, les unités d'archers, de lanciers et de heaumes d'argent comprenant des personnages d'Yvresse sont soumises à la règle de Haine des Orques et Gobelins. Une unité d'archers, de lanciers ou de heaumes d'argent comprenant un Noble/Prince d'Yvresse peut relancer ses tests de Psychologie. Cothique (marins, pêcheurs, artilleurs, amiraux des flottes, dévasté par les Norses) : Héros 20 points, Prince 40 points Ne peut pas avoir d'armure dragon. Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace). Pour chaque personnage de Cothique, vous devez prendre une unité de Garde Maritime et vous pouvez prendre une Balliste à répétition en choix d'unité spéciale. Si votre Général est issu de Cothique, les unités de lanciers et de gardes maritimes comprenant des personnages d'Yvresse sont soumises à la règle de Haine des Marauders du Chaos. Si votre Général est issu de Cothique, vous pouvez prendre un Wyrm des mers (voir la liste de Patrouille maritime pour le coût, le profil et les règles spéciales) pour le choix de deux unités rares. Une unité de Gardes maritimes ou de lanciers comprenant un Noble/Prince de Cothique peut relancer ses tests de Psychologie. La partie sur Saphery est la plus problématique (chez toi come chez moi) concernant la puissance à donner aux mages, je trouve ta solution de donner un niveau de plus peu trop avantageuse et pouvant poser des problèmes pour les archimages (les sorcier de niveau 5 n'existent pas) et pour l'équilibre du jeu (trop de dés de pouvoir générés pour peu de personnages, imagine la tête de ton adversaire en face). La mienne n'est peut être pas meilleure mais les rends plus polyvalents sans avoir l'effet détestable de générer trop de dés de lancer, le problème est qu'elle empiète allègrement sur des choix d'objets magiques que les mages de Saphery n'auraient pas à payer. Je suis également conscient que certains coûts sont à revoir en particulier ceux qui donnent accès à des montures ou des modifications de profils ou s'ils incluent ou non les objets minimums.
  21. Bonjour, petite question d'interprétation concernant l'armure dragon (qui n'est pas un objet magique). Il est précisé qu'elle immunise contre les Attaques Enflammées (comme avant) et contre les Souffles , sauf que là ce n'est pas précisé qu'ils soient enflammés (comme dans la précédente version). Est qu'il faut comprendre qu'elle immunise maintenant contre le Flot de Putréfaction d'un Grand Immonde et tous les autres Souffles (capacités spéciales et sorts) qui ne sont pas enflammés mais qui sont acides, gazeux ou solides (en gros n'importe quelle attaque qui utilise le gabarit de Souffle) faisant de cette armure dragon une combinaison NBC.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.