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Montcalm

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Tout ce qui a été posté par Montcalm

  1. J'ai un peu de mal à déterminer comment la règle Psychic Focus s'applique dans le cas des Psykers du Chaos (SMC ou Démons) car je pense qu'il y'a un problème dans la rédaction de la règle. La règle stipule : « [i]If a Psyker generates all of his powers from the same psychic discipline (even if he can only generate one power), that Psyker is said to have Psychic Focus, and gains that discipline’s primaris power in addition to his other powers. If during the course of the game, that Psyker gains a psychic power from a different psychic discipline, he immediately loses Psychic Focus (and the associated primaris power). If a Psyker has any psychic powers that are not part of a discipline, such as Force, those powers are not considered when determining whether the Psyker has Psychic Focus. Chaos Psychic Focus If a Psyker has a Mark of Chaos or is a Daemon of a particular Chaos God (see Codex: Chaos Space Marines or Codex: Chaos Daemons), that model automatically knows the primaris power of the discipline that corresponds to their patron deity, in addition to any other powers it knows.[/i]» Un peu avant, il est dit: « [i]Before the Game Begins’ ​
and ‘At the End of the Game’ During your game, you may encounter rules that say that an action or event happens ‘before the game begins’. Examples of such events include generating Warlord Traits and psychic powers. These are always resolved before the armies deploy for battle. During your game, you may encounter rules that say that an action or event happens ‘at the end of the game’. Examples of such events include scoring Victory Points for certain missions. The mission you are playing will specify when your game ends; this will normally be after a certain number of game turns. Any rule that says an action or event happens ‘at the end of the game’ is always resolved after the last game turn has ended.[/i] » En clair, le 'game' ne concerne que ce qui advient durant les 'turns'. Tout ce qui se passe avant ou après les 'turns' est "hors jeu" en particulier la phase où les Psychic Powers sont sélectionnés qui n'est pas 'during the course of the game' puisqu'ils sont tirés avant que le 'game' ne commence (cf « [i]Psykers generate their psychic powers before ​
the game begins.[/i] ») Si j'applique la règle des Psychic Focus à un Sorcier SMC on a les cas suivants (en RAW): 1: Sorcier, Psyker 1 sans marque = il connait 1 pouvoir dans au choix Biomancy, Piromancy, Telepathy et Daemonology ainsi que le Primaris Power associé: le Psychic Focus s'applique normalement et le Chaos Psychic Focus ne s'applique pas car non marqué ou Khorne n'a pas de discipline 2: Sorcier ou Seigneur Démon du SMC, Psyker 1 marqué = il connait 1 pouvoir dans le domaine de son Dieu ainsi que le Primaris Power de son Dieu: le Psychic Focus et le Chaos Psychic s'appliquent et il reçoit deux fois le Primaris de son Dieu qu'il garde puisqu'il les a obtenu sans tirage du fait des 2 Psychic Focus. Est-ce qu'il garde réellement deux fois le Primaris en cours de jeu? 3: --- Effacé sur ordre de l'Inquisition --- 4: Seigneur Démon du DdC, Psyker 1 marqué Tzeench (pour Nurgle et Slaanesh, on effectue) = il choisit 1 pouvoir parmi Biomancy, Telepathy, Telekinesis, Daemonology ou la discipline de sa marque. Il reçoit le Primaris Power du fait du Psychic Focus et le pouvoir de son Dieu comme Chaos Psychic Focus. Il est à remarquer que dans ce cas-là il peut avoir 3 pouvoirs Psy (par exemple Crush (Telekinesis 1) + Assail (Telekinesis Primaris Power du fait du Psychic Focus) + Primaris Power de son Dieu(du fait du Chaos Psychic Focus)) ou se retrouver avec un pouvoir de la discipline de son Dieu et deux fois le Primaris power de son Dieu. Pour les niveaux supérieurs, les cas sont à peu près similaires et on remarque que les Psykers du DdC sont avantagés dans leurs tirages par rapports aux Psykers du SMC qui doivent prendre la moitié de leurs sorts dans la liste de leur Dieu. Dans le cas 2, est que lorsqu'il perd le Primaris de son dieu suite à Peril of the Warp ou toute autre raison, il le perd une fois et ne peut plus l'utiliser, ou est-ce qu'il doit le perdre deux fois pour ne plus pouvoir l'utiliser (puisqu'il l'a obtenu deux fois automatiquement). Maintenant si je raisonne en RAI, on a: 1: Pas de changement 2. Pas de changement excepté que le Primaris n'est connu qu'une seule fois. 3. RAI = RAW pour un non marqué. 4. Il connait un sort tiré dans une liste ainsi que le Primaris de son Dieu qu'il ne possède qu'une seule fois, soit un total de 2. EDit: J'ai retiré de mon post tout ce qui avait référence à Khorne. Les questions restent quand même: - Pour les Psykers DdC qui ne sont pas forcés de choisir dans la liste de leur Dieu, combien de pouvoirs ont-ils en appliquant Psychic Focus et Chaos Psychic Focus? Si je prends tous mes pouvoirs en Daemonology par exemple, à combien de pouvoirs arrivent-on avant de débuter la partie? - Comme le Primaris de la discipline d'un Dieu peut être obtenir 2 fois par le biais des Psychic Focus, est-ce qu'on on a vraiment 2 fois le pouvoir genre Primaris et Primaris bis partageant les memes effets mais étant distincts dans les Pouvoirs connus (et qu'il faudra perdre 2 fois dans le cours du jeu pour ne plus pouvoir être utilisés et qui pourrait également permettre d'utiliser 2 fois par tour le Primaris tutélaire car ne venant pas du même slot de pouvoir)?
  2. La règle du Psychic Test est il me semble boiteuse car elle ne prend pas en compte le niveau de maîtrise Psy du lanceur et est un pur jet aléatoire. Pour rappel, la règle stipule: « A Psyker must pass a Psychic test to see if he can harness the power of the Warp. To make a Psychic test, you will first need to expend a number of Warp Charge points; declare how many points you are spending and remove them from your pool. Then, roll a number of D6 equal to the number of Warp Charge points you have expended. For each individual result of 4+, the Psyker has successfully harnessed one Warp Charge point. If the total number of harnessed Warp Charge points is greater than or equal to the Warp Charge cost stated in the psychic power’s description, the Psychic test is successful. Otherwise, the Psychic test has failed and the power does not manifest. If the Psychic test was successful, keep a note of how many Warp Charge points were harnessed as your opponent may attempt to nullify them by performing a Deny the Witch test. » Qu'on soit un psyker niveau 1 ou 3 on aura exactement la même chance de lancer un pouvoir psy, puisque tout est basé sur le nombre de dé qui font 4+ sans que aucun modificateur ne s'applique. Si je veux lancer un pouvoir de Warp Charge 1, j'ai une chance sur 2 avec un dé que je sois une quiche en pouvoir Psy ou que je m'appelle Ahriman et rien ne s'améliore quand à la maitrise Psy si j'augmente le nombre de dés pour le générer. C'est également la même chose si j'essaye de lancer un pouvoir de Warp Charge 3. C'est bien la première fois que l'on a un résultat qui ne dépend en rien d'une Caractéristique du Profil du Psyker et ou l'on s'en remet entièrement à l'aléatoire. Je n'entre même pas dans le détail de la Shadow in the Warp des Tyranids qui devrait sérieusement limiter les probabilités de lancer un pouvoir Psy. Est-ce qu'ils n'auraient pas oublié de prendre en copte un modificateur du style Psyker Level > Warp Charge du Psychic Power donne +1 au dé (on passe donc le pouvoir sur les dés qui font 3+ au lieu de 4+ lorsqu'on lance un Psychic Power simple avec un Psyker expérimenté) et de même Psyker Level < Warp Charge du Psychic Power donne -1 au dé (on passe donc le pouvoir sur les dés qui font 5+ au lieu de 4+ lorsqu'on lace un Psychic Power difficile avec un Psyker novice) ?
  3. Je vais essayer de faire avancer le schmilblick en partant de l'exemple fourni par GW. C'est plus une démonstration du mode de calcul compris dans l'exemple et de son application par analogie au Warlocks Council. L'exemple vient du Codex Astra Militarum et dit: « For example, Andy rolls a D6 at the start of his Psychic phase and rolls a 3. Andy has three Psyker units currently on the table: a Primaris Psyker with Mastery Level 2, an Astropath with Mastery Level 1 and a unit of Wyrdvane Psykers with Mastery Level 1. » Le Psyker Primaris étant un Personnage indépendant il peut même arriver qu'il soit à un moment donné ou un autre membre de l'unité de Wyrdvane Psyker ou du Company Command Squad et pourtant il y a toujours le même nombre de Warp Charges générées puisqu'il suffit qu'il soit sur la table. L'Astropath est une option du QG Company Command Squad. Sans l'Astropath, l'unité QG n'est pas Psyker et ne génère pas de Warp Charge (0). Si je prend l'option de l'Astropath (Psyker niveau 1), mon unité QG génère maintenant 1 Warp Charge (0+1) d'après ce que me dit l'exemple. Le Warlocks Council est constitué de base d'une figurine de Warlock (Psyker niveau 1). Mon Council sans option génère 1 Warp Charge. Par analogie avec l'Astra Militarum, je prends en option un Warlock (Psyker niveau 1). Le nombre de Warp charge est donc 1 (nombre de Warp Charge de base) + 1 (nombre de Warp Charge de l'option) soit un total de 2 Warp Charges. Si je continue à prendre des options de Warlock, l'itération de la sélection des options m'amène à considérer que le nombre de Warp Charge du Council est égal au noble de Warp Charge de base (1) additionné du nombre de Warlocks pris en Options. Il est également à remarquer que le fait que ces Warlocks soient concentrés en Council ou dispersés dans les unités de Guardians n'a pas d'influence sur le nombre de Warp Charges généré globalement. Un Farseer ou Un Spirit peuvent même intégrer le Council ou pas, ils génèreront quand même les Warp Charges liées à leur niveau puisqu'il suffit qu'ils soient sur la table. En résumé pour moi, un Council génère une nombre de Warp Charges égal à la somme des niveaux des Psykers qui en font partie.
  4. [quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1377073672' post='2416527'] A ma connaissance dois utiliser des programmes tiers pour imprimée un truc Ifoune. Peut me gourée par contre. Il existe un p'tit programme appeler Calibre, qui lis et peut convertir en PDF quasi tous les formats de Ebooks. [/quote] Calibre ne prend pas en compte le format eBooks d'Apple même s'il reconnait tous les autres. Il faut attendre la nouvelle version de l'OS d'Apple pour mac pour pouvoir lire les eBooks sur un Mac qui sera disponible en septembre et il n'y a pas de possibilité à ma connaissance pour PC.
  5. [quote name='MacDeath' timestamp='1374009807' post='2399022'] Pour avoir les rêgles des équipements des autres Codecii, il faut simplement les lire dans les autres codecii... car tu sais, le copyright de chez GW... [/quote] Le problème c'est que je n'ai plus accès à ma bibliothèque papier qui a pris le chemin vers USA où je déménage la semaine prochaine. Je n'ai que mes documents électroniques sous le main et ma vieille mémoire pour t'apporter ces réponses.
  6. MacDeath, je suis vraiment désolé que tu prennes mon post aussi mal. Moi aussi je suis un vieux joueur de 41 ans qui a commencé le hobby avec des règles de Mighty Empires et de Space Marines en anglais. J'ai commencé les Eldars dès la V2 et j'ai depuis amassé toutes les éditions et livres d'armées parus. Si j'ai fait ces remarques de présentation sur la forme c'est qu'elles permettent de rentrer dans ce qui peut clocher. A chaque version des règles, la présentation change un petit peu et c'est ce changement qui peut parfois faire grincer des dents. Même les Citadel Journal et autres fanzines des Trolls de la VPC respectaient le format des éditions des règles auxquelles ils se rapportaient. Si l'on veut pouvoir travailler en collaboration dans un groupe, il faut un minimum de règles d'expression, de comportement et de façon d'être afin que le message que l'on souhaite faire passer aux autres soit compris. Par ta façon de t'exprimer dans ton dernier post je regrette le côté outrancier que tu mets dans tes propos et la rage non contenue que tu exprimes. Je ne m'excuserai pas pour ce que tu vois comme des critiques, mais je ne fais pas partie de ton cercle de jeu et ne pouvais savoir sous quel contexte tu proposais ta liste tant tu as fait peux de commentaires dans tes premiers posts d'introduction en dehors du fait que l'on ne t'ai pas répondu assez vite. Si tu veux rester avec ta liste pour jouer en amical alors rassure toi elle est très bien : impénétrable, déséquilibrée et adaptée à l'usage très restreint que tu souhaite en faire (amical). Je ne reviendrai pas sur le côté impénétrable qui est en grande partie lié à la présentation et la difficulté à mettre en forme les idées que tu souhaites faire passer. Sur le côté déséquilibré, il est en partie lié à la liste d'origine qui ne présente pas une liste équilibrée en raison d'un trop faible nombre d'entrée réellement corsaires eldars. FW produit des figurines en nombre trop limité pour en faire des listes adaptées au jeu. Les eldars et GW n'ont pas avancé sur le même rythme que les Space Marines et les corsaires eldars n'en sont donc qu'au début de leur incarnation propre (liste spécifique) dans WH40K. On ne peut donc pas leur demander la même profondeur que les autres armées de 40K même s'ils ont un fluff plus riche en Battlefleet Gothic. La dernière mention des corsaires eldars se trouve dans le Codex Iyanden avec l'épopée d'Yriel. Si j'ai un peu de mal avec ta liste c'est que j'ai beaucoup de mal avec la liste qui a servi de base à savoir celle de FW. Ils ont pour moi appauvri le fluff et l'imaginaire des corsaires eldars. Pour moi, les corsaires eldars ne sont pas juste de l'infanterie portée issue des vaisseaux mondes, je les vois davantage comme les pirates, corsaires et flibustiers menant la vie dure aux flottes des puissances établies. Ayant tourné le dos aux traditions et contraintes de leurs rameaux d'origine, ils ont recréé une nouvelle société réalisant un équilibre précaire entre la discipline des Vaisseaux Mondes, le sadisme des Eldars Noirs, la sauvagerie mystique des Exodites et l'exubérance des Arlequins. Ne voir en eux que le côté lisse de gardiens améliorés en armures anti-gravitiques, me semble parfaitement réducteur et à côté de l'esprit même qui pousse un eldar à rejoindre les flottes corsaires et arpenter les étendues de la galaxie. Ce sont les seuls eldars à se frotter tous les jours de leur existence aux autres races et ils n'auraient accès qu'aux seuls équipements eldars alors qu'il ont les pillages de centaines d'attaques de vaisseaux et de raids planétaires ou orbitaux pour compléter leur puissance de feu et améliorer leur garde-robe ? Les corsaires eldars sont comme les Rogue Traders impériaux : des intermédiaires louches, peu fréquentables mais nécessaires pour assurer les tâches qu'il serait dégradant, contraire aux intérêts commerciaux, politiques et diplomatiques ou trop dangereux de faire effectuer par des forces plus représentatives de la race eldar. Sous des aspects barbares, il cachent toutefois des sentiments nobles liés à leur passé, à leur fraternité et au futur de la race eldar. Partant du postulat que les corsaires eldars devraient être une fusion des flibustiers du XVIIIème, des 12 salopards et de mystique extrême orientale, je vais essayer de t'apporter des critiques sur le fond de ta liste sachant que je pourrais m'éloigner du côté commercial de FW que tu as souligné par ailleurs. [b]Prince corsaire :[/b] Vaut le même prix qu'un Archonte avec moins de règles spéciales. Avec ce que tu lui as donné comme équipements et règles, il devrait valoir 15 à 20 points de moins. Est de Type Infanterie/Propulseur alors que rien dans son équipement ne lui donne la règle propulseur (la cuirasse fantôme est-elle bien une armure à 4+ je ne saurai le confirmer car elle n'est pas présentée dans la liste des équipements). La sauvegarde invulnérable à 6+ est également sorti du chapeau car rien dans son équipement ou ses règles spéciales ne la justifie. Au niveau des options, c'est un peu dommage de faire un échange pour des armes pour une figurine qui devrait au contraire être bardée d'armes en tout genre pour faire face à toutes les situations. Je remplacerai la première série d'option par "prendre jusqu'à deux choix parmi les options suivantes" en y intégrant la Balelight à la liste. Dans l'option suivante, il vaudrait mieux séparer les équipements d'insertion et de déplacements du reste (grenades) : on devrait avoir propulseur, raid aérien, frappe du néant, motojet (à 15 pts et pas 25) et une règle d'infiltration (Walker of the Hidden Path d'Illic et non pas Master of Pathfinders). On devrait également avoir l'option de prendre dans la liste des champs un holofield d'arlequin ou une cape de caméléoline. La règle Autarch n'existe plus, elle s'appelle Path of Stategy et est intégrée de base dans les règles spéciales de l'Autarch. A mon avis il manque une règle spéciale qui ferait du Prince Corsaire un chef aimé et suivi par ses hommes stimulant leur moral et leur ardeur au combat. Le choix d'avoir un Prince devrait être obligatoire car les corsaires s'amassent autour d'un chef renommé avant de commencer à écumer la galaxie. [b] Void Dreamer "Rêveur des Etendues" [/b]: Manque le type de la figurine. La FAQ FW ne le donne que niveau 1. Avec la pierre du Mentor peut passer niveau 2 mais le niveau 3 est normalement réservé aux meilleurs psykers de leur race (Farseer) et personnages nommés (Iyanna Aryenal, Ezekiel). Il vaudrait donc mieux séparer les options ou limiter les possibilités d'amélioration. Soit il est de niveau 1 améliorable (on parle d'un archonte amélioré), soit il est de niveau 2 non améliorable. Pour le coup il échange forcément son épée tronçonneuse contre lame sorcière/arme énergétique/Void Sabre et son pistolet shuriken contre un Neural Shredder. Devrait avoir d'autres options d'armement en plus (baiser d'arlequin, lance chantante, armements). Au niveau des pouvoirs psy, c'est dommage de laisser les pouvoirs spécifiques qui pourraient être intégrés à son coût pour les pouvoirs génériques VM (ils offrent moins de polyvalence, mais sont typiques et on peut être généreux car il n'y en a que 3, le Prophète des Ombres est bien un psyker avec son propre pouvoir et ne fait pas de jets aléatoires pour choisir ses compétences psys). A mon avis il manque encore un choix QG qui devrait être un choix type maître d'arme (Céraste Eldar Noir comme modèle ?), une bonne brute Exodite avec des peaux de reptile et des plumes ou un Chirurgien/rebouteux/Apothicaires en mesure de soigner les autres par ses potions/onguents/drogues ou un Grand Arlequin avec 2 PV. [b]Cadres Blade Sworns "Epées Jurées" :[/b] Manque le type de troupe. Je les ferais passer en WS/BS5 et I6 pour montrer leur statut d'élite par rapport aux autres moyennant une augmentation de prix. Au niveau des options, il ne me semblent pas suffisamment customisables pour en faire une élite à tout faire (pourquoi est-ce qu'ils n'ont pas de motos si le Prince est à moto). Il devrait y avoir une règle spéciale améliorant leurs capacités par la présence du Prince parmi eux (Zealot ?). Tes choix de transports sont limités par leur capacité de transport (5 pour le Venom, 6 pour le Falcon) : je ne peux pas transporter mon escouade quand elle compte 10 figurines de Blade Sworns avec le Prince. Le transport Falcon ne me semble pas très adaptée au côté de l'armée basée sur la rapidité et le goût du risque, aller faire un tour du côté des eldars noirs ou des véhicules de prise modifiés pourrait être une option intéressante d'un point de vue de la conversion/peinture. [b]Escouade Voidstorm "Tempête des Etendues"[/b]: Manque le Type de troupe (Infanterie/Propulseur) : coûtent moins que des Banshees, des Scorpions pour des capacités supérieures en modularité, survavibilité et stratégies possibles. Leur coût devrait être augmenté d'au miniumum 10 points pour être comparable aux coûts des autres choix Elite possibles de la liste. Avec ce coût et cette configuration, il n'y a pas de questions à se poser. [b] Escouade de corsaires[/b] : Manque le type de troupe. Il y a un problème avec le Lance-Missiles. Les corsaires ne doivent pas déroger à la mobilité qui fait la renommée des eldars. Il faut une arme qui puisse tirer après s'être déplacée et le lance-missile ne le permet pas. Il faut donc soit avoir un lance missiles adapté avec suspenseurs pour avoir Assault au lieu de Heavy au prix d'une diminution de portée ou de puissance. Le Felarch devrait avoir des options de customisation plus poussées que la troupaille au prix d'une augmentation de son profil : pour 10 points un Exarch gagne +1 en WS, BS, I et A, si je paye 10 points pour juste un +1 en A autant que cela vaille vraiment le coût en proposant des équipements vraiment différents de ceux du reste de la troupe (dans le genre armes d'exarques, baiser d'arlequin, ou canon éclateur). La règle de missiles anti-aériens me semble anecdotique si on a accès au Firestorm avec ses vraies règles. [b]Corsaires Wild Riders [/b]: Manque le type de troupe. Les Motojets eldars coûtent maintenant 17 points au lieu de 25. Si on veut justifier le prix de tes motojets corsaires, il y a quelque chose à changer dans cette entrée. Pour le Felarch même remarque que précédemment pour l'entrée du Felarch Corsaire. Les dernières remarques expriment les limites fortes de la liste d'origine FW. Au niveau des choix d'attaque Rapide et de soutien, on aboutit à la limite de la philosophie de la liste FW : peu de choix qui ne font pas vraiment corsaire et vraiment vente de figurines. Si on veut faire preuve d'un peu plus d'originalité dans la liste et les opportunités de choix, il me semble qu'une meute de bêtes en attaque rapide, genre ménagerie eldar noir pourrait ne pas faire dégueu. De même la présence d'armure spatiales lourdes pour les assauts spatiaux avec option d'armes lourdes à distance ou de puissantes armes de corps à corps capable de déchirer des plaques de plastacier pourraient faire un choix intéressant en soutien. Au niveau des choix d'élite, il vaut mieux éviter de pouvoir prendre des choix types guerriers aspects ou guerriers fantômes car je ne vois pas trop bien les uns s'éloigner d'un Temple Aspect de VM ou du circuit d'infinité pour les autres et s'ils sont présents dans la liste ils ne sont pas des Pariahs et uncertain allies : ils ont fait le choix de suivre les corsaires qui sont leurs frères d'exil et combattent au côté de cette bande. Je pense que tu ne seras pas d'accord avec toutes mes propositions mais j'ai essayé de faire avec la vision que j'ai des corsaires, qui n'est pas tout à fait celle de FW.
  7. Puisque tu veux une réponse, je vais me lancer. En l'état actuel de ton travail, ton fichier pdf ne mérite pas le titre de Codex. Au mieux le nom de liste d'armée. En l'absence d'une compréhension du but que tu poursuis avec ton travail, j'ai un peu de mal à voir son utilité. Est-ce que tu veux réaliser une simple adapatation d'un produit FW qui n'a pas encore été mis à jour complètement au format v6 ? Est-ce que c'est pour pouvoir jouer en amical ou en tournoi ? Est-ce que c'est pour réaliser une synthèse de toutes les connaissances que l'on peut avoir sur les Corsaires Eldars ? Un peu de tout ça ? Je passe sur les fautes d'orthographe ou les coquilles de ton document (squades, Assaut2, Elfdars, ...) car elles me semblent insignifiantes par rapport aux autres problèmes. Un codex V6 en version française (ou anglaise) doit respecter un enchaînement que tu n'as pas repris : - mentions légales et remerciements, - introduction à l'armée, - règles spéciales génériques de l'armée ne se trouvant pas dans le livre de règles, - présentation de chacun des personnages, escouade ou véhicule de l'armée avec un petit paragraphe de fluff, un profil et les règles spéciales associées ne se trouvant pas dans le livre de règle, - un chapitre sur les équipements spécifiques de cette armée - les pouvoirs psychiques propres, - la liste d'armée avec les coût associés, - le récapitulatif des profils de l'armée. Avec le codex VM Eldars (et au contraire des précédents codex CM, DA et Tau), ils ont en plus fait le choix navrant de traduire tous les termes anglais en français (je regrette cette décision et en plus ils ont oublié Hemlock = Cigüe car trop tardivement intégré dans la liste) : il faudrait donc, pour rester dans l'esprit, que tu trouves des équivalents français à Felblade, Void Dreamer, Balelight et ainsi de suite ... Une autre caractéristique est que l'on devrait avoir un seul livre de référence en plus du livre de règle. Avec ta liste, on doit venir avec ta traduction incomplète de la liste d'armée, le volume Doom of Mymaera de l'IA11 que tu demandes toujours d'avoir avec toi pour les caracs que tu ne veux pas donner et les codex VM et EN. Tu n'as même pas pris la peine d'intégrer les FAQs v6 données par Forgeworld sur le Void Dreamer ou le Firestorm. Si tu veux que ton travail soit utilisé encore faut-il qu'il soit utile et qu'il apporte une réelle plus value par rapport à la situation actuelle : lisibilité, exhaustivité, approbation. A l'heure actuelle la liste v6 de référence en anglais n'est même pas figée par FW (même si on peut penser qu'ils vont rééditer une version de l'IA 11 comme ils l'ont fait pour les Taus), il me semble que tu as donc une certaine liberté à proposer ton adaptation française des Corsaires Eldars en donnant aux autres l'envie d'utiliser ton travail. L'adaptation du codex Soeurs de Bataille me semble être un exemple à méditer et à prendre en compte pour ton propre travail. Si tu veux rester dans un travail plus léger, le formatage de la nouvelle version v6 des Kriegers par FW peut également te servir de modèle : on y voit très bien pour chaque choix de quoi il s'agit (HQ, Elites, etc...) avec une présentation lisible (polices de caractères, puces, respect d'une mise en page, etc...) et les règles spéciales propres sautent aux yeux. Je pense donc que tu devrais revoir la forme, le but et la présentation de ton travail pour mettre en avant le fond qui pourra certainement poser également problème (Void Dreamer dans ta liste Psyker Niveau 2 avec Pierre du Mentor passe à Psyker Niveau 3, c'est certainement un peu abusé qu'un illustre inconnu se retrouve au niveau des meilleurs psykers de la galaxie).
  8. [quote name='TheBoss™' timestamp='1370457264' post='2377481'] [quote name='Montcalm' timestamp='1370456822' post='2377472'] - il chevauchent une motojet eldar qui améliore leur Endurance de 1, leur fournit une sauvegarde de couvert lorsqu'ils se déplacent mais[s] qui n'a aucun effet connu sur la sauvegarde d'armure (GBR et codex Eldar)[/s],[/quote]Codex Eldars p66. [/quote] OK, ma très grande faute. On peut fermer.
  9. A la lecture du dernier codex Eldar, il m'apparaît que la sauvegarde d'armure du profil des Gardiens du vent me semble erronée. J'ai beau retourner les choses dans tous les sens, ils ne devraient pas avoir 3+ de sauvegarde d'armure au vu de leur équipement et de leurs règles spéciales. Si ce profil est juste, il devrait y avoir une implication sur les profils des autres figurines pouvant chevaucher des motojets eldars (Autarque, Lance de LUmière et surtout prescients). Je m'explique : - comme tous les gardiens, ils disposent d'une armure composite fournissant une sauvegarde d'armure de 5+, - il chevauchent une motojet eldar qui améliore leur Endurance de 1, leur fournit une sauvegarde de couvert lorsqu'ils se déplacent mais qui n'a aucun effet connu sur la sauvegarde d'armure (GBR et codex Eldar), - ils ne semblent pas avoir de règles spéciales améliorant leur sauvegarde d'armure. J'arrive donc au total avec une sauvegarde d'armure qui devrait être de 5+ et pas de 3+ comme indiqué sur le profil. Ma question est donc est-ce que c'est une coquille de GW ? - soit qui a mal calculé le profil et dans ce cas la vraie sauvegarde est effectivement de 5+, surtout au vu du coût où on les paye (cette erreur datant d'une précédente version qui semble avoir introduit cette sauvegarde erronée) , - soit qui a omis une règle spéciale dans le descriptif de la motojet eldar qui devrait avoir une conséquence potentielle sur les sauvegardes d'armure des autres figurines Eldars montant des motojets eldars (Autarque. Grand Prophète, Prescient, Lances Etincelantes). Cette règle spéciale devrait permettre de rendre les Gardiens du Vent jouables et capables de survivre sur un champ de bataille mais devrait être écrite et pas "sortie du chapeau". Si je compare avec le cas des autres motojets du jeu que je connaisse (Reavers Eldars Noirs, Mécanoptères Nécrons, Sammaël), il ne devrait y avoir modification du profil de sauvegarde d'armure que si une règle spéciale améliore de façon précise cette sauvegarde d'armure : - les Cérastes montés sur des motojets Reavers améliorent leur sauvegarde de combinaison Céraste de 6+ à 5+ par la règle spéciale [i]Motojet Reaver[/i], - les Guerriers Nécrons montés sur des Mécanoptères n'ont de base que leur sauvegarde d'armure de 4+ qui peut passer à 3+ en prenant l'amélioration (et règle spéciale) [i]Ailerons Renforcés[/i], - Sammaël ne bouge pas avec sa sauvegarde d'armure, car il a déjà une sauvegarde d'armure énergétique de 3+. Si le profil est effectivement de 5+, une simple FAQ devrait régler le problème. Si une règle spéciale a été omise (datant de la phase de test), il me semble qu'il y a deux possibilités : - soit (cas le plus probable) cette règle spéciale donnerait une sauvegarde d'armure de 3+ à celui qui monte une motojet eldar compte tenu du fait que Lances Etincelantes et Gardiens du Vent ont la même sauvegarde d'armure (on est dans la formulation de la règle motojet Reaver) : Pour les Lances Etincelantes cela ne changent rien car elles ont déjà une Armure Aspect Lourde qui leur donne 3+. Si cette interprétation est correcte, les Grands Prophètes et Prescients montés sur motojet eldar devrait "gagner" une sauvegarde d'armure de 3+, en plus de leur sauvegarde invulnérable de 4+ de leur armure runique et de la sauvegarde de couvert du au [i]zigzag[/i]. Les effets sur l'Autarque ne changent pas, car il a déjà une sauvegarde d'armure à 3+ - soit (cas le moins probable) cette règle améliore la sauvegarde s'armure de 2. Dans ce cas l'Autarque et les Lances Etincelantes devrait avoir une sauvegarde d'armure de 1+ (puisqu'ils partent de 3+) et les Grands Prophètes et Prescients "ganger" une sauvegarde d'armure à 5+. En l'état actuel de mes réflexions, je pense qu'il ne faut sans doute voir qu'une coquille et que l'on devrait voir dans une prochaine FAQ le profil des Gardiens du Vent passer à 5+ en sauvegarde d'armure.
  10. [quote name='megafan' timestamp='1367877356' post='2358446'] Imaginons le cas suivant : 1 archimage dans une unité de lions blancs, 1 maître du savoir de hoeth dans une unité d'archers. l'archimage lance avec succès 3 sorts de haute magie, lui et son unité bénéficie donc d'une invu à 4+. le maitre du savoir finit en beauté la phase de magie en lançant Miasme sur les Lions Blancs, il utilise alors l'attribut du domaine pour échanger ça place avec l'archimage. Une fois l'achimage partis, les Lions blancs ont-ils toujours l'invu à 4+ ou c'est les archers qui la récupère? et si les Lions Blancs l'ont toujours, le maitre du savoir la récupère-t-il aussi? [/quote] Si je lis la règle du livre en anglais, la sauvegarde s'applique chaque fois qu'un sort de haute magie est lancé, soit dans ce cas une sauvegarde à 4+ pour l'archimage et les lions blancs. L'inversion étant effectuée après, le maître du savoir et les archers ne récupèrent rien. Pour moi, ceux qui avaient la sauvegarde invulnérable avant l'inversion sont les mêmes après celle-ci.
  11. C'est étrange tout ces noms que tu donnes. Dans les écrits précédents sortis pour les éditions précédentes du jeu de figurines et du jeu de rôle, il n'était indiqué que 7 lignées vampiriques dont 2 étaient supposés perdus car non représentées dans le Vieux Monde. Black line industries avaient sorti le background et des règles pour ces deux lignée issues de : - Harakhte : Exécuteur en chef et Juge suprême de Lamiah et qui aurait mis en place en Cathay une lignée vampirique peu répandue, les Sang de Jade, qui jouent le rôle du de juges et de sources de la loi pour leurs suivants mortels dont ils obtiennent le sang par des offrandes volontaires (rituels, amendes, dons à titre de compensation). - Mahtmases : Vizir et Grand Chancelier jouisseur de Lamiah qui a donné naissance à une lignée de vampires insectoïdes complètement fous (scorpions) parcourant le désert d'Arabie, grands traqueurs et assassins furtifs. Il me semble toutefois que d'autres sources parlent de lui comme s'étant enfui en Hind pour y créer un culte des ténèbres avec invocations démoniaques. Ce changement de fluff sur les livres de la série ne peut vouloir dire qu'une chose : les écrivains ont pris une très grande liberté par rapport aux traditions établies par GW. On parlera de licence poétique pour le bien fondé des romans. En revanche affirmer que ce sont des sources viables sur des coins peu expliqués par la gnose GW, je serais un peu plus soupçonneux quant à la véracité de ces développements romanesques.
  12. Montcalm

    [SM] White Penitents

    Bonsoir, Juste quelques corrections à ce que tu as écrit. Les propos que je vais tenir vont peut-être te sembler troublants mais tu as écrit des choses que je ne trouve pas fluffiquement probables. Après Istvaan III, Rogal Dorn a demandé à ses compagnies dispersées de se concentrer sur le système d'Istvaan pour décapiter la rébellion en tuant Horus. Toutes les compagnies Imperial Fists n'ont pu participer à l'épisode d'Istvaan et à la défense de Terra. Ta première partie est donc parfaitement probable. Là où ça commence à dérailler, c'est quand tu dit que le chapitre leur a tourné le dos en les traitant comme des pestiférés : ce n'est pas plausible. Après ce que Dorn a considéré comme la mort de l'Empereur et de l'Imperium tel qu'il l'avait envisagé, il est dit qu'il lança toute les forces de sa légion dans les traques de tous les hérétiques possibles avec la réduction de toutes leurs forteresses à travers la galaxie : il est totalement impossible qu'il ait pu se priver d'une compagnie arrivée en retard et qu'il la renvoie d'où elle vient pour lutter contre les Orks. A cette période, Dorn est aveuglé par sa vengeance contre les renégats et n'a carrément rien à carrer des xenos. Ce qu'il veut c'est bouffer de l'hérétique, du déviant, du chaoteux et de lui faire goutter au bon bout du bolter. Cette croisade de 10000 ans est d'ailleurs perpétré avec ardeur et zèle par certains chapitres successeurs des Imperial Fists comme les Black Templars ou les Crimson Fists. Le poing et l'épée sont les armes les plus fréquemment trouvées parmi leur arsenal. Deuxième point, les successeurs des Imperial Fists n'ont pas la réputation de faire pénitence pour quoi que ce soit. Ils ont participé à la défense de Terra, ramené les corps de l'Empereur et de Sanguinus, presque déclenché un deuxième schisme en s'opposant à Guillimlan et aux Ultramarines, lancé des croisades d'éradication contre les traitres à l'Imperium (où ce qu'ils considèrent tels avec une certaine libérté d'appréciation) : ce n'est pas dans leur historique que d'aller s'enfermer sur un monde arriéré pour y vivoter en attendant que ça passe : la pénitence et l'autoflagellation existent mais elles durent peu de temps et en général après il ne vaut mieux pas se trouver sur leur passage. L'organisation des chapitres successeurs des Imperial Fists fait au contraire la part belle à des réseau de maisons chapitrales où les recrues sont triées avant d'être envoyées vers les barge de bataille où les forteresses principales pour terminer leur transformation en Space Marines. Dorn a toujours dit qu'ils voulaient des recrues et pas des vassaux. Il faut peut être envisager pour ton chapitre le fait qu'ils aient pu créer autour de leur monde chapitral (si tu veux vraiment le conserver) un réseau de forteresses, de maisons fortes, de kraks où ils entretiennent des garnisons pour surveiller les mondes et réagir rapidement aux agressions contre Ses Domaines. Cet aspect pourrait même être développé car il bien connu que les Orks attaquent toujours sans prévenir, n'importe où en fonction de l'endroit où leur vaisseaux sortent du Warp. Troisième point, qui est un peu lié au second. Les Imperial Fists et leur chapitres successeurs ne peuvent pas avoir d'inspiration romaine avec des noms latins pour leurs rangs et leurs compagnies : seuls les noms des personnages sont écrits en Haut Gothique (lire latin). L'inspiration des Imperial Fists et de leurs chapitres successeurs est germanique : on parle pour eux de "Junker model", de "Prussic code of behaviour", de comportement rigide, de pénitence prenant la forme de châtiments corporels et de scarifications, de duels à l'épée jusqu'au premier sang versé. Je pense que tu devrais clairement revoir tes noms de rangs et de compagnies dans le sens germanique tendance teutonique, des écoles militaires du deuxième Reich (celui de Guillaume, pas celui d'Adolf) et Ostsiedlung. Du reste si les Imperial Fists sont cités comme appliquant le Codex Astartes, ce qu'on oublie trop souvent de dire c'est qu'ils y ajoutent un appendice qui leur est propre, le livre des Cinq Sphères (Book of Five Spheres), écrit par un de leur maître en stratégie, précis mêlant les références à l'escrime et aux équilibres durant les combats (genre Busido ou [i]Fil de l'Epée[/i]) Si tu veux conserver tes Orks et tes noms latins, il vaut mieux aller voir plutôt chez les Ultras. Dernier point, tu ne peux pas reprendre pour emblème de ton chapitre l'emblème d'un chapitre existant : c'est une question d'héraldique, lors de la création d'un nouveau chapitre, le processus veut qu'il reçoive un nouvel emblème et des couleurs d'armure dont il puisse être fier. L'emblème et la couleur d'armure sont codifiés très scrupuleusement. Le processus que tu décrit de conservation de l'emblème et du ponçage de l'armure fait plutôt pencher tes SM vers le côté chaotique : on ne peut pas vouloir appliquer le Codex Astartes et ne pas en appliquer le b a ba. Il va falloir trouver autre chose que le poing des Imperial Fists et prendre en compte la couleur des épaulettes en fonction de la compagnie : ton saumon de bord d'épaulette n'est pas codex. Voilà, je pense avoir fait le tour pour mes remarques. Je laisse la parole aux autres.
  13. Je continue avec d'autres critiques sur ce post. Une planète désertique ne peut avoir de grands fleuves en crue. Il faut que la pluie tombe quelque part en grande quantité pour qu'il y ait de l'eau en mesure de couler à travers un désert. Le Nil n'existe que parce qu'il pleut beaucoup en Éthiopie et dans les grands Lacs, c'est la même chose pour l'Indus ou l'Euphrate qui reçoivent ce qui est tombé sur les montagnes dans l'Hindu Kush ou le Kurdistan. Une planète désertique est comme Dune ou Tallarn, l'eau est precieuse et ne peut exister qu'à l'abri du soleil et du vent. Un Vaisseau Monde Eldar attaquera bien avant qu'il soit entré quelque part: en passant par la Toile, en utilisant ses vaisseaux d'escorte avancé. Prendre un Vaisseau Monde par surprise n'est possible que s'il est sans aucune autre défense comme Iyanden face aux Tyrannides. Je ne sais si tu essayes de recaser une de tes parties de Battlefleet Gothic, mais cette partie là semble bizarre. Pour les commentaires sur la présence de Krieg et de Death Guard dans l'est galactique, voir mes remarques sur ton Titan. La bataille de Maccrage en 745.M41 n'a concerné que les Ultramarines. La première bataille de Space Marines contre des Tyrannides de la flotte Behemoth est la bataille de Prandium dans le domaine d'Ultramar: la planète fut anéanti, digérée, réduite à l'état de caillou. Maccrage est la seconde bataille et suit Prandium après une période de pénitence et de recueillement de Marneus Calgar, où il remet en question les préceptes du Codex Astartes pour s'adapter à un ennemi qu'il n'a pu vaincre avec ses préceptes millénaires. C'est vrai que cette remise en cause des paroles de Roboute Guilliman doit être long, surtout pour un Ultramarine, mais il n'y a pas eu d'appel au secours. Il est donc impossible que des autres unités venues de l'autre bout de la galaxie ait pu participer à cette bataille. Je comprends que la encore le côté héroïque l'emporte sur les autres considérations, mais c'est difficile à admettre pour un joueur Space Marine (même si je joue Dark Angels). Les Salamanders ont été presque anéantis sur Istvaan V, il est donc impossible qu'ils aient pu engendrer un chapitre successeur lors de la Deuxième Fondation. De plus, en tant qu'adeptes du culte Prométhéen, leurs chapitres successeurs sont liés au feu qu,il vienne du ciel (foudre) ou de la terre (volcan) : le crocodile symbole de l'eau ne fait partie de leur héraldique. Les chapitres successeurs des Salamanders sont issus de Fondations plus récentes (Storm Giants, Black Dragons). Vulcan a abandonné les Salamanders 1000 ans après la fin de l'Hérésie en cachant 9 artefacts. En 021.M31, tes Spaces Marines nouvellement créés ont encore leur Primarque et sont des Salamanders. Je laisse les commentaires à d'autres.
  14. Bon, comment dire... J'ai l'impression que l'héroisme de la prose laisse de côté l'historicité et le background de l'univers. Les Tau au cours du M36 sont encore à l'état féodal et sont encore confinés à Tau. La première découverte de l'Imperium des Tau remonte en 785.M35 et ils sont à l'âge de pierre. L'unification par les Éthérés des castes ne commencent qu'à la fin du M37 lors du combat pour Fio'taun qui se déroule sur Tau. On peut donc dire qu'en M36 on ne peut trouver des Taus que sur Tau, ils ne connaissent pas le voyage spatial et les armes qui feront leur réputation n'ont pas encore été développées que ce soit un Barracuda ou un canon ionique. La Deathwatch n'a pas de monde "chapitral" car elle ne recrute pas comme les autres. Ses membres sont des vétérans venus de tous les châpitres réunis en petites équipes et servant l'Ordo Xenos en fonction des besoins. Les Deathwatch sont donc comme les inquisiteurs: partout et nulle part à la fois car n'étant pas liés à un quelconque monde. Krieg et la Death Guard sont surtout présents dans l'Ouest galactique (Tempetus Segmentum), leur présence dans l'est va donc être très limitée. Une "légion" (j'aurai dit une bande car la Death Guard n'est plus une légion depuis que Mortarion est resté dans l'Oeil de la Terreur vers la fin du M31) complète de la Death Guard qui traverse la Galaxie entière ne passerait certainement pas inaperçue. Je ne dit pas que c'est impossible, je dis juste que c'est improbable. Ton Capitaine de la Death Guard qui débarque sur une planète, je ne vois pas comment il peut sentir la présence du Titan depuis l'espace. Si c'est un psyker et qu'il "sent" l'empreinte psychique de ton Titan, je vois pas comment les astropathes et autres navigateurs impériaux n'ont pas également ressenti la présence d'un tas rouillant depuis 5000 ans dans l'eau de mer et empuantissant le Warp autour de lui. Je laisse la place aux autres
  15. [quote name='haazehl' timestamp='1348668730' post='2219321'] Les bordures d'épaulettes ne sont-elles pas censées changer de couleur pour signifier l'appartenance à une compagnie particulière ? Si je me souviens bien, la 2e compagnie a fond rouge et bordures rouge, mais la 3e a fond rouge et bordures noires, non ? [/quote] Les BA sont un chapitre non codex. Ils ne peignent pas le tour des épaulettes en fonction de la compagnie d'appartenance. Le tour est toujours rouge (depuis la V4) ou noir pour les vétérans gardes d'honneur. En armure énergétique, l'épaulette droite porte un symbole de compagnie (une goutte ou deux gouttes colorée(s) ou un crâne pour la première compagnie), la gauche celui du chapître. [url="http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Blood_Angels"]Wiki WH40K[/url] Le symbole d'escouade est sur la genouillère droite. Sur la genouillère gauche, c'est la place du symbole de campagne/croisade.
  16. Fantasy Flight Games, l'éditeur du RPG, à sorti un livret d'introduction au jeu de rôle qui s'appelle Deathwatch Final Sanction ( http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdf). Dans ce fichier pdf gratuit, on voit 4 Space Marines de la Deathwatch issus de 4 chapitres différents (DA, SW, BA et Ultra). Si leurs armures ont été repeintes en noir bleuté de la Deathwatch, on voit quand même l'épaulette droite portant la couleur du chapitre d'origine et l'épaulette et bras gauche au couleur de la Deathwatch et de l'Inquisition. Divers quolifichets et décorations sont visibles sur les armures (gouttes de Sanguinus, amulettes et talismans SW, omégas et aigles dorés ultra). On peut également voir que les équipes Deathwatch ne se limitent pas aux compagnies tactiques mais comprennent également des Assauts avec réacteurs dorsaux, des Devastators et des Apothicaires. Il semble donc parfaitement faisable de mixer les grappes au sein d'une même escouade sans aller toutefois jusqu'au éléments des chapîtres trop exclusifs (robes de bure du Cercle intérieur ou ailes et masques de la garde sanguinienne). Ils donnent même l'exemple d'un chapelain de la Deathwatch (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/news/rites-of-battle/Rites%20of%20Battle%20Preview%201%20(Web%20Quality).pdf).
  17. En téléchargeant, l'extrait gratuit, je me suis aperçu que le produit était un peu différent de la version papier: - les 344 pages annoncées sont en fait dues au fait que ce sont les pages au format de la tablette A5 au contraire des pages A4 du codex, on est donc un peu loin d'avoir moult contenu en plus, - les galeries photos 360 du site internet sont intégrées pour certaines figs mais restent les figs officielles de GW, - les conseils de peinture sont intégrés, - la navigation est suffisamment rapide entre les rubriques, - la connexion au site est nécessaire pour browser le codex (juste la version gratuite?) ce qui limite l'intérêt si l'on a besoin d'une connexion wi-fi ou 3G pour s'y référer au milieu d'un tournoi sur le plateau de Millevaches, - il n'est nullement indiqué que les FAQs sont intégrées au livre et comme la numérotation des pages est différente d'avec la version papier, il va sans doute falloir attendre pour voir (ballon d'essai), - les autres fichiers téléchargeables sont des transcriptions numériques des pages parues dans le WD (article sur la tour sémaphore et les cartes Tempête de Magie des monstres Hommes Bêtes, même si j'ai un doute sur le Terradon). À 0,5€, les 4 pages utiles (tablette je rappelle), je n'ose même pas imaginer le prix des 114 pages du dernier White Dwarf s'il sortait sur l'iKiosque. Mon avis général: il est trop tôt pour se faire une idée de l'intérêt car je trouve que justement GW n'en a pas dit assez en terme de communication et de garanties. J'imagine que compte tenu des délais de traduction et d'impression, on devrait avoir plus de détails sur ces essais numériques dans le WD de septembre ( rubrique Porte-Étendard de Jervis Johnson?).
  18. Les décalcomanies qui accompagnent le Storm Talon sont les chapitres vanille Ultramarines, Salamanders, White Scars, Imperial Fists, Crimson Fists .... Mais aussi Blood Angels, Dark Angels ( Deathwing mais pas Ravenwing) et Black Templars. Les décalcomanies des Space Wolves, des Chevaliers Gris mais aussi de la Raven Guard, chapitre vanille cité dans le fluff du Storm Talon comme un des principaux utilisateurs du machin volant, n'y figurent pas. Je pense Qu'une FAQ s'impose avant d'avoir un avis catégorique et définitif.
  19. Montcalm

    heraldique deathwing

    [quote name='le groux' timestamp='1336179875' post='2128481'] Bonjour a vous maîtres du background... Voila j'ai pour projet de représenter l'héraldique de chaque marines de la première compagnie dark angels : un nom, une bannière et un blason comme mes fiches pour spacehulk [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=184427&st=0&p=2117678&fromsearch=1&#entry2117678"]ici[/url] sur le net je n'ai trouvé que pour Belial et un archiviste, existe t' il d'autres personnage connu ? j'ai aussi (fautes d'infos) divisé la compagnie en dix unités (marqué avec un chiffre romain) elle même divisé en deux escouades (marqué avec une lettre grecque) [/quote] Au risque de te détromper, les Dark Angels n'utilisent pas les chiffres romains ou les lettres grecques, mais des chiffres arabes portant des barres supplémentaires et pouvant être qualifiés de gothiques, et des caractères latins. Sur le site de Forgeworld, tu peux trouver une planche de décalcomanies sur les Dark Angels qui te présente les marquages communs et les épaulettes Deathwing. Je t'invite également à aller consulter les 2 sites anglais suivants pour voir les conseils de peinture et les bannières du chapître ainsi que quelques éléments de fluff. Fortressofunforgiven.homestead.com et www.thedarkfortress.co.uk
  20. Hello à tous et désolé pour ce long post. C'est plutôt à toi Philou que je m'adresse en essayant d'apporter des éléments critiques à ta création. Le ton de mon post va sans doute te déplaire fortement mais je possède moi aussi cette figurine de Jes Goodwin et je n'ai pas trouvé l'occasion de la ressortir depuis un bon moment. En premier lieu, je pense qu’avant de ressortir une figurine et d’essayer d’adapter les règles telles quelles parues pour WHFB 4 ou 5 (c'est à dire une éternité), il faudrait peut-être se poser la question de savoir pourquoi ces règles ont été écrites de cette façon à cette époque et comment leur adaptation à la WHFB 8 pourrait être envisagée car pour le coup deux éléments dans l’adaptation proposée ne me semblent pas être dans l'esprit des dernières parutions : le règle spéciale [i]Exilé[/i] et la [i]Couronne de Tor Anroc[/i]. Je n’ai pas de problème avec le profil proposé (Seigneur Haut elfe)et l’Epée du Crépuscule, même si je pense que l’adaptation réalisée est plutôt dans l’esprit de WHFB 6 et du 3ème livre d'armée HE. Je vais donc commencer par un petit retour en arrière sur cette figurine et le contexte des règles de l’époque. La figurine a été créée à l’origine pour représenter un personnage de ranger haut elfe dans le jeu de plateau Heroquest mettant en scène des bandes d’aventuriers visitant les donjons les plus glauques à la poursuite d’or et de renommée. Son adaptation au corpus de règles de Battle permettait de présenter un personnage haut elfe solitaire arpentant le Vieux Monde en compagnie d’humains et de nain. Le fluff n’étant pas bien différent à l’époque, les hauts elfes solitaires se baladant rarement en dehors d’Ulthuan et de leurs colonies, il fallait bien en faire un paria ou un dépossédé pour pouvoir justifier sa présence ailleurs : le personnage pouvait rentrer dans les listes des peuples ami des hauts elfes à la manière des anciens mercenaires. Je ne connais pas sa fiche Heroquest mais j’imagine que leur transcription de son archétype en règles WHFB en a fait un chasseur de sorcier. On sait également par le fluff qu'une nouvelle Tor Anroc a été reconstruite sur la partie de Tiranoc restant en Ulthuan et l'on peut imaginer que si famille régnant il y a, elle y réside. Le côté dépossédé ou errant correspondrait donc plutôt à l'époque où la nouvelle cité n'existait pas encore (soit bien avant Sigmar). Les pouvoirs originels de la [i]Couronne de Tor Anroc[/i] permettaient à ce personnage d’en faire un chasseur de sorciers efficace car il bénéficiait d’une protection magique portative pour un non magicien dans des parties où les personnages faisant le taff étaient des persos montés. Il faut bien se remettre dans le contexte de l’époque : les dissipations que l’on obtenait par les cartes de vent de magie étaient très aléatoires et les magiciens étaient d’avantage des caddies à parchemins d’anti-magie qu’autre chose. Les effets de la Couronne étaient donc en conséquence capables d’interrompre très fortement la phase de magie adverse sans avoir besoin de prendre des magos sacs à parchemins. Après ce retour vers le passé de 1995, on revient au présent. En WHFB 8, la génération des listes d’armées et la phase de magie répondent à d’autres mécanismes et d’autres logiques : - Les dernières listes d’armées (y compris la liste haut elfe WHFB 7) n’ont plus les restrictions de placement des personnages et mettent au contraire en avant leur côté démultiplicateur des points forts de l’armée ou des variantes de choix de troupes. La règle Exilé que tu proposes constitue ainsi un retour en arrière qui va à l’encontre des dernières versions des règles et des listes. On peut mettre Alith Anar au sein d’une unité de Gardes maritimes et intégrer Caradryan au sein d’archers (même si leurs avantages ne s’exprimeront pas pleinement), - Le nombre de choix spéciaux et rares d’un même type est limité à un valeur telle qu’il n’ya en pratique pas de restriction, - Les blocs massifs d’infanterie (avec les règles de horde, indomptable, de soutien) et la présence de cavalerie monstrueuse introduit de nouvelles façons de jouer notamment les phases de corps à corps, - La phase de magie doit permettre de passer un ou deux sorts importants sur ses unités grâce au système des dés de pouvoir. Tu as parfaitement vu la difficulté avec les effets de la Couronne initiale mais la solution que tu proposes ne permet pas de voir vers quel coté tu veux aller. Au vu de ces éléments, je pense qu’il est donc utile de voir ce que tu veux faire avec ton adaptation. Soit tu veux continuer dans le coté chasseur de sorciers, perturbateur de la phase de magie, et tu vas devoir sérieusement revoir les effets de la [i]Couronne[/i] et le coût du personnage, soit tu veux utiliser la figurine mais tu transformes l’archétype du personnage de Corandel pour l’adapter à la WHFB 8 et aux besoins HE dans cette version. Dans ta version des règles tu en as fait soit un personnage à pied qui rejoint les Guerriers Fantômes, soit un personnage en Char avec une arme de corps à corps et un objet offrant une protection anti-magique de zone ou sur l’unité où il se trouve. Ces deux versions ne me pousseront pas à ressortir le personnage même en amical. En WHFB 8, les unités de tirailleurs sont vraiment limitées à des rôles marginaux en particulier en phase de corps à corps et agissent généralement loin des autres unités amies à la poursuite de cibles à leur portée. Une de leur utilisation de bloqueurs de marche forcée des précédentes versions et pratiquement toutes les unités d’une armée sont au cac au premier ou deuxième tour. Dès lors un personnage équipé pour le corps à corps avec un buff de zone est-il vraiment jouable et vaut-il la peine d’être pris surtout au sein d’une unité de tirailleurs jugée faible comme peuvent l’être les guerriers fantômes? Pour 30 points de moins Alith Anar me semble mieux équipé pour aller taquiner des monstres ou des personnages solitaires avec son arc tout en restant à couvert dans son unité ou un élément de terrain. Si tu veux persister dans cette voie de ranger solitaire pour Corandel, il faut donc revoir les règles et les objets de ton perso. Pour la règle sur les chars incluse dans la règle exilé, cela ne sert à rien de permettre de prendre 1-3 chars de Tiranoc par choix de troupes spéciales en WHFB 8. La liste HE de base ne permet pas de jouer les chars HE en formation groupée (même si on en parle dans leur fluff) comme les chars RdT et la liste d’armée Haut Elfe n’est pas limitée en termes de redondance des choix spéciaux et rares (Règle Armée d’Elite des FAQs HE) : je peux avoir 6 chars de Tiranoc à la base et 12 si je vais jusqu’à la Grande Armée, sans compter ceux que je peux prendre pour mes persos. La encore tous ces chars agiront individuellement sur le champ de bataille. Si l'on veut un effet pus dans l'esprit des formations massives de la WHFB8 il vaut donc envisager autre chose qu'une limitation qui n'en est en pratique pas une. L'effet de zone de la Couronne à 12 ps ou sur l'unité de Corandel, limitée à son seul char, bien souvent éloigné d'un quelconque soutien HE ne me semble pas forcément suffisant. Je prendrais sans doute d'autres objets pour un perso sur char si l'on garde la liste HE telle quelle. Ma proposition de jouer Corandel, prince de Tor Anroc, pourrait être justement de transformer l’utilisation des chars de Tiranoc en les jouant groupés en unités avec champion, bannière et musicien à la manière des RdT et auxquelles pourraient se joindre les personnages montés sur chars dont justement ton Prince de Tiranoc mal aimé. Je te suggère, du fait de la présence du Prince de Tiranoc, de remplacer le choix spécial Char de Tiranoc du livre d’armée par le choix spécial Cahrs royaus de Tiranoc. Dans cette utilisation de personnage monté sur char ou présent dans une unité d'infanterie d'élite HE, les objets que tu lui as donné peuvent être suffisants pour le prix que tu as fixé. Le côté massif de ton unité de chars de rentrera dans ta zone d'efficacité de la Couronne et tu apporteras des caractéristiques autrement impossibles à obtenir (aspect esthétique des conversions sur la table, efficacité de l'unité, coût élevé de cette efficacité caractérisant les HE) : Chars royaux de Tiranoc : 85 points par figurine [font="Courier New"] M CC CT F E PV I A Cd Char - - - 5 4 4 - - - Aurige - 4 4 3 - - 5 1 8 Maître Aurige - 5 4 3 - - 5 2 8 Coursier elfique 9 3 - 3 - - 4 1 -[/font] Equipage : 2 Auriges équipés d’une arme de base, d’un arc et d’une lance Tiré par : 2 coursiers elfiques Sauvegarde : 5+ Taille d’unité : 3+ Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Haine Nagarythe, Masse de manœuvre Options : Par figurine, un aurige peut devenir : - Un Maître Aurige pour 15 pts qui peut remplacer gratuitement sa lance par une Hallebarde (ndr : on peut ressortir les auriges de l’époque de la fig de Corandel ou réaliser les conversions avec toutes les grappes plastiques disponibles du kit noble HE ou du kit gardes phénix) et porter jusqu’à 25 points d’objets magiques - Un porte-bannière pour 10 pts - Un musicien pour 5 points Une seule unité de chars de Tiranoc de l’armée peut porter une bannière magique d’un coût inférieur ou égal à 25 points. Masse de manœuvre : Les chars de Tiranoc, combattent en formation serrée et peuvent être rejoints par des personnages montés sur char. Un rang est considéré comme complet si 3 chars royaux sont présents. Le bonus de rang de l’unité rajoute +1 aux nombres de touches d’impact des chars royaux et permet de relancer 1 dé de blessure par rang. Si un personnage meurt mais que son char survit, ce char peut rester dans l’unité. Si tu juges que c'est un peu trop osé par rapport à ce que tu envisages de faire (notamment ton grand projet), je suis preneur de tes arguments.
  21. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1329074874' post='2080372'] [quote name='Montcalm' timestamp='1329072983' post='2080360'] Hidesman pourrait être traduit par écorcheur car il s'agit de celui qui a les peaux, les fourrures d'où le terme d'écorcheur ou à la rigueur de trappeur.[/quote] Écarisseur ? Trappeur j'aime bien... Après pour une homme qui a du poil c'est pas top. [quote] Pour taunt-sinewed, je serai plutôt d'avis de traduire par dégingandé: on a taunt (une parodie, une moquerie) et sinewed (les tendons). Comme on ne peut pas traduire exactement, il faut essayer de transcrire l'idée d'une forme et d'une silhouette toute en tendons et muscles qui n'est qu'une parodie, d'où le terme de dégingandé, d'échalas. Taunt-sinewed form = silhouette ou forme dégingandée/ désarticulée.[/quote] Très bon effectivement. [/quote] Équarrisseur, écorcheur ou dépeceur sont des termes du registre lexical de hidesman. Pour le reste de ses titres, il faut peut être mettre en relation la figurine avec les mythes du Dieu Cornu et de Cernunnos. On est un peu "plat" si l'on se contente de traduire The Horned Man par l'homme cornu. Une traduction par le Grand Cornu permet de mettre un peu d'emphase sans trop s'éloigner du contexte:Démon Cornu ne serait pas à prendre car dans l'univers de Warhammer il s'agit d'un portepeste de Nurgle. De même pour Faceless Hunter, on pourrait aller jusqu'au Traqueur sans visage (mais pas veneur car l'élémentaire n'a pas de meute).
  22. Hidesman pourrait être traduit par écorcheur car il s'agit de celui qui a les peaux, les fourrures d'où le terme d'écorcheur ou à la rigueur de trappeur. Pour taunt-sinewed, je serai plutôt d'avis de traduire par dégingandé: on a taunt (une parodie, une moquerie) et sinewed (les tendons). Comme on ne peut pas traduire exactement, il faut essayer de transcrire l'idée d'une forme et d'une silhouette toute en tendons et muscles qui n'est qu'une parodie, d'où le terme de dégingandé, d'échalas. Taunt-sinewed form = silhouette ou forme dégingandée/ désarticulée.
  23. Pour ce que ça vaut. Dans le jeu de cartes Warhammer: Invasion on ne trouve que deux cartes hauts elfes avec des guerriers au féminin : Illiriel une héroïne en armure (Heaume d'argent) et une "Maîtresse des épées hors pair" (championne d'unité). Tous les autres persos et cartes HE où des femmes elfes apparaissent sont ds mages. Dans les précédentes éditions, on avait aussi Liandra Athinol, les demoiselles de la Garde d'honneur qui d'ailleurs à l'issue de leur service vaquaient à d'autres occupations. Il est également à noter que Illyriel en version anglaise porte le qualificatif de shieldmaiden. Ce qualificatif était appliqué chez les peuples nordiques à des nobles femmes qui prenaient armes et armures (dont le fameux bouclier) pour aller combattre en des circonstances exceptionnelles. Un exemple de shieldmaiden dans la littérature est Eowyn à la bataille des champs du Pelennor. On est alors proche du fluff de Liandra. Il faut alors considérer que les femmes HE prennent les armes dans des circonstances très particulières qui les rendent exceptionnelles au sens de hors du commun usage.
  24. Pour le même prix, les charognards des Rois des Tombés ont la règle Morts vivants de Nehekhara qui regroupe Indémoralisable (qui contient Immunisé à la psychologie), Peur et Instable mais qui ajoute aussi deux pénalités: l'impossibilité de faire des marches forcées (et donc de voler sur 20ps) et le fait de ne pouvoir que tenir la position face à une charge. S'il faut garder la combinaison des trois capacités sans pénalité, il faut augmenter le prix. Si la règle Cavalier fantôme me semble peu onéreuse pour des attaques magiques conditionnelles, je suis un peu moins fana de l'Aura démoniaque qui ne fait pas mort-vivants. Je proposerai plutôt une amélioration type Odeur Fétide causant -1à la CC des figurines attaquant le Charognard au CàC pour 5 points et une autre amélioration qui s'apparenterait à une Régénération conditionnelle. Cela pourrait donner: Lame mangeuse d'âme: pour toute attaque du cavalier non sauvegardée, le Charognard gagne une Régénération à (valeur à définir en fonction du prix que l'on veut donner à l'option). Je verrai 4 points pour 5+. Ou L'âme vorpale: les attaques du cavalier ont Coup fatal. Pour chaque figurine tuée par un Coup Fatal de cette façon,l'unité de Charognards gagne une Régération à 3+ ( pour 4 points également, les probabilités étant moindres). Enfin dernier point, la taille de l'unité. Les volants ne sont généralement pas sur des socles de cavalerie comme les autres Bêtes de guerre pour des questions de positionnement de leurs ailes (40x40 ou 50x50). Je pense qu'avec 5 socles de volants côte à côte on a l'équivalent en largeur d'une horde. On doit pouvoir disposer 4 charognards au contact contre une unité normale soclée en 20x20. Une taille de 3-10 permettrait d'au moins avoir un deuxième rang avec le bonus qui va avec et permettre de contrebalancer l'instabilité.
  25. La traduction de l'anglais 'scabrous' n'est pas le français 'scabreuse'. On est plutôt dans l'idée de quelque chose de dur au toucher, qui accroche lorsque l'on passe la main, d'écailleux. Si on veut éviter le pléonasme 'couverts d'écailles écailleuses', on devrait plutôt traduire 'couverts d'écailles rugueuses' ou 'couverts d'écailles grossières'.
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