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Mogor "fling ki kalm"

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Tout ce qui a été posté par Mogor "fling ki kalm"

  1. Salut les gens! cette liste est effectivement bien marrante à jouer En ce qui concerne ses forces et faiblesses pour un format ETC, j'avais exprimé mes vues sur le sujet dans ce fil de discussion (partie publique du fofo mogway) http://mogway.1fr1.net/t1368p15-tau-enclaves-harlock-s-space-pirates au GDL, sur des scénarios ETC like avec des modifs mineures plutôt désaventageuses pour ma liste: genre 1 scénario où les Kp pris sur des troupes comptent double - j'en ai 10), un autre où ce sont les élites qui comptent double - j'en ai 6. en ETC ya un scénario où ce sont les attaques rapides qui comptent double, un autre ou ce sont les soutiens, que j'ai minimisés dans la construction de la liste ça a donné: - 11/9 contre une wolfstar (6 thunderwolf, 3 prêtres à moto, 2 patrons sur loup) avec centu podé et tigurius(SW/SM) - 13/7 contre une beaststar Eldar bi serpent bi chevalier - 15/5 contre une wolfstar (3 patrons sur loup, 1 ^prêtre de fer sur loup, 6 thunder) avec sainte Célestine avec tri predator annihilator et exorciste (SW/Sista) - 9/11 contre un tau je me suis éclaté mais j'ai été obligé à chaque partie de me sortir les doigts face à des listes nobrain où ça roule tout seul une fois le bon sort lancé (invisibilité pour ne pas le citer ) à noter que pour ceux d'entre vous qui jouent sans KP (c'est à dire quasiment tout le temps dans les scénarios GBN) et avec les maelstrom du livre de règle (où l'occupation du terrain est beaucoup plus récompensée que dans les maelstrom ETC), cette liste est beaucoup beaucoup plus forte !! En ETC elle est sympa mais il y a mieux Mogor
  2. hello! merci pour le rapport de bataille détaillé j'en profite pour préciser un point important: dans les scénarios ETC, il n'y a pas 12 objectifs mais toujours 6 (6 + la relique dans le scénario relique) ces 6 objectifs servent pour marquer des points maelstrom, et en fin de partie, X objectifs comptent pour les objo Eternal war. Si la mission est la volonté de l'empereur, seuls 2 objectifs compteront. un autre scénario a 4 objo qui comptent et le scénario que vous avez joué a les 6 objos (de valeurs différentes) qui comptent. Sur la partie en elle même, le joueur Eldar n'a clairement pas été assez agressif avec ses chevaliers: une fois les chiens engagés au corps à corps, il aurait ravagé ta liste à coup de charge multiple, même sans invisibilité. Mogor, justement en train d'écrire son rapport ETC
  3. le GDN precise tout de meme qu'une CMV qui se crashe en fin de phase de tir perd immédiatement la règle zigzag. du coup ça laisse clairement entendre que faut être en vol pour en profiter.
  4. En fait non tu ne prends pas le primaris de tzeench pour 3 raisons: - si tu payes la combo, autant te donner le maximum de chance de l'avoir - c'est rarement interessant de tirer avant de charger (ça fait rater les charges) - moins tu lance de sorts avec ton heraut, plus il survivra puisqu'un peril est (trop) vite arrivé. Apres c'est sur que si tu fais un 2 sur ton premier jet en divination, tu prends prescience ensuite et tu peux toujours chopper le primaris de tzeench en numero 3 La vraie question, c'est est-ce qu'il faut donner le grimoire à ce heraut où à une autre gurine. Si le porteur est dans l'escouade de hurleur, il ne peut pas beneficier du bonus et reste au mieux à 4++. Cela l'expose à des tirs de precision ou à des galette de barrage (le nouveau thunderfire est flippant de ce point de vue) et il peut vite perdre un point de vie s'il ratte l'attention chef. Mais pour le reste des tirs, le heraut est intuable tant que la combo fonctionne et qu'on ne fait pas d'erreur de placement. Si le grimoire est en dehors, l'escouade combo devient invulnerable mais il suffit de traiter le porteur qui a interet à rester planqué du coup. Perso, je prefere la premiere solution car je ne joue qu'avec un heraut + kairos. Parfois avec un korneux sur jugger mais je prefere lui donner une hache de khorne. Mogor
  5. [quote] De MON point de vue, la meilleure manière de faire ce combo c'est 4 psy lvl 3 dans cette configuration : [color="red"][u]4x Héraut de Tzeentch[/u][/color] 4x Disque de Tzeentch 1x Privilège Exalté de Conjuration 4x Psyker (niveau 3) 1x Récompenses exaltées Avec Kairos pour le grimoire et 6 hurleurs pour fournir des PV et de la PA2 si besoin. Ca fait 535 + 300 + 150 points le combo, donc 985 points [/quote] Je joue les hurleurs 2++, et en fait c'est une mauvaise idée de mettre autant de hérauts: - un heraut niveau 3 a en gros 2 chances sur 3 d'avoir le pouvoir avec la 4++ (1/6+1/5+1/4=0,61) - avec la divination de kairos, on passe à 0,61+1/6=0,78, soit 4 chances sur 5 de l'avoir Rajouter 3 herauts, c'est payer 450 points pour augmenter ce ratio dejà pas trop mal. C'est cher payé alors que c'est le grimoire qui assure la plus grosse partie de la combo. L'escouade ne peut pas etre partout et si ton escouade de hurleurs est bloquée au corps à corps par un chevalier fantome (ou des totors d'assaut, une riptide FNP pas loin d'un etheré) - ce qui arrive vite car elle est faite pour foncer dans le tas - le reste de ton armée ne sera pas assez nombreux. Franchement faut mieux mettre 18 hurleurs de plus à la place... Mogor
  6. hello! un rapport très sympa! [quote]l'exarque se sacrifie en provocant en défi le puissant général mécanique[/quote] en revanche, quand je lis ça je me dis que finalement tu n'a pas réussi à arracher l'égalité puisque ton adversaire marquait 1 point par défi gagné... merci pour le rapport! mogor
  7. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1367354990' post='2354725'] Erreur l'ami, c'est si la bête est chargée et non si elle charge, que la traînée de bave fonctionne. De plus, tes 2 escouades de 2 bêtes, il faudrait qu'elles arrivent vite et en bon état.. 8 PV sur 2 figurines ça part vite :/ surtout sans insensible à la douleur ! L'instrument ne fonctionne qu'entre unités du même dieu, du coup il faut se payer des sanguis JUSTE pour faire arriver Skarbrand. Et si jamais les sangui arrivent pas bah c'est toute la stratégie qui tombe à l'eau.. Trop risquer de mettre skarbrand en réserve! [/quote] Sur l'instrument c'est déjà répondu: 2troupes quelconques en réserve peuvent mega fiabiliser le truc. En revanche, il n'y a rien qui empêche la trainée de bave de fonctionner: ce n'est pas parce que la bête contre charge qu'elle n'est pas chargée aussi. Et vu que tous les démons de nurgle ont des grenades défensives, ça serait presque useless comme règle sans cette possibilité. Après j'ai pas dit que c'était ultime non plus hein
  8. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1367224700' post='2353611'] Même une pauvre SMT qui charge avec +2 attaques en charge ça fera mal. Pas forcément à ton Skabrand mais à n'importe quelle unité à 12PS de lui ... [/quote] Il y a tout de même un truc à tenter: jouer skarbrand en lien avec avec des bêtes de nurgle. Genre 2 escouades de 1 ou 2 bêtes qui avancent dans la pampa et tour 2 tu fais fep skarbrand pas loin (on peut fiabiliser avec un ou 2 instruments dans l'armée). Du coup l 'adversaire peut pas profiter de ses règles spe (rage en tout cas) si une bête arrive à contre charger (trainée de bave) Mogor
  9. Hello, Merci pour ce rapport de bataille très intéressant. Je n'ai pas l'impression que tu ais fait les tests d'instabilité suite à ta charge de du tour 2 sur les chevaliers deathwing. Mine de rien, même si tu les a rasé, tu as tout de même perdu le combat de 9 points, ce qui implique 2 tests (pour les chiens et les bêtes) avec beaucoup de morts à la clé. Idem lors du cac suivant, Ezequiel gagne de 3 mais tu ne fais qu'un test avec les bêtes alors que les chiens devait aussi tester. Au final ça fait beaucoup de démons en moins pour la suite de la bataille ! Mogor
  10. [quote] - refus de liste pour ne pas laisser de faille ouverte [/quote] à la limite rien que ce point, ça suffit et l'orga est souverain pour dire au joueur de baisser la violence de la liste. mais ajouter d'autre limitation est sans doute utile pour "guider" les [s]gros bills [/s]joueurs et éviter que l'orga ne fasse la police à chaque fois (il a aussi une vie le bougre ) [quote] Je vous ferais un retour sur le sujet si cela vous intéresse. [/quote] carrément, parce que c'est dans les 6 ou 8 mois qui viennent que les tournoi adopteront un format de limitation standard en s'observant les un les autres et se positionner. Mogor Edit: 100e message !
  11. Hello, pour mo, un tournoi no limit, c'est un tournoi no limit. si on met des restrictions, ça n'est plus un tournoi no limit. En ce qui me concerne, je pense que j'irai de moins en moins dans ce genre de manifestation (alors que je participe à l'ETC!) parce que j'aime aussi jouer avec du défi tactique dans des parties et que les volants déséquilibrent clairement le jeu actuellement. Dès lors que l'on veut renoncer au no limit pour organiser un tournoi, comment construire les restrictions? je pense qu'il ne faut pas toucher au règles. je m'explique: - Les tournois ont [b][u]toujours [/u][/b]utilisé plus ou moins de limitations pour gérer les déséquilibres du jeu: pas de persos spé, seulement une partie des persos spé, pas de triplettes etc. qui limitaient les armées clés dans le dos qui ont toujours existé à un moment donné des règles et du métagame. - les tournois n'ont [b][u]jamais[/u][/b] modifié directement les règles de base du jeu, et à mon avis c'est jouer à frankenstein. Si l'on va dans cette direction, le plus simple et le moins frankenstein est de rajouter un cout de 50 points à tous les volants. Du coup, je pense qu'une limitation du style 0-2 volants est la meilleure solution. ça n'empêche pas d'en avoir (parce que ya quand même des figs sympa même pour des collectionneurs) mais ça limite le spam qui crée du déséquilibre (c'est le principe du spam: souvenez vous la grande époque des 2 PD fouet 3x7 pesteux et 3x3 oblit). pour les CMV, qui sont moins abusées je trouve, on peut faire une restriction plus légère genre 0-3. Mogor
  12. [quote name='kasrkin55' timestamp='1346010459' post='2199975'] Il est bien écrit que le Leman Russ ne doit pas se déplacer lors de la phase de mouvement précédente. La règle implacable ne contredit en rien et ne s'applique normalement pas aux véhicules (sinon comment expliques tu que certains véhicules tirent au jugé à 12 ps? ) Et enfin, p71 il n'y a rien sur l'implacable et les véhicules. [/quote] Si si en bas à droite de la page 71 il est dit que tous les véhicules ont la règle "implacable" et celle ci ne dit pas "vous pouvez tirer avec des armes lourdes, à salve etc. en mouvement" mais dit qu'on compte comme étant immobile même si on s'est déplacé pour tirer avec des armes lourdes, à salve, ou d'artillerie. Du coup si le fait d'être resté immobile avant tirant te donne d'autres avantages (je n'ai pas trop d'exemples en tête que Pask tout de suite) , je ne trouve pas incongru de se dire que ces avantages s'appliquent toujours. Ensuite la règle du mouvement des véhicules apporte des restrictions en fonction de la vitesse (tir au jugé). Partant de là Pask qui bouge tirerait avec tourelle et 1 arme à CT normale puis 2 autres armes à CT 1 mais toutes les touches suivrait la règle "tir précis". Mogor
  13. Hello! Fraîchement rentré du tournois de Carrière pour un premier tournoi V6 où je jouais Pask dans un leman russ punisheur en mode "one shoot one kill", je viens de relire mon livre de règle et mon codex et cela a fait naître un doute. Pask bénéficie de la règle "tir précis" (+1 en pénétration sur véhicule et relance pour blesser les créatures monstrueuses) décrite dans le codex si son leman russ ne s'est pas déplacé durant la phase de mouvement. Ok Sauf que depuis la v6, tous les véhicules ont la règle "implacable" de série (p71). Si l'on se réfère à la règle (à la page 41), il est dit que la figurine peut tirer "en comptant comme étant immobile, même si elle s'est déplacée lors de la phase de mouvement précédente" La question est simple votre honneur, Pask bénéficie-t-il désormais de sa règle tir précis qu'il se déplace ou non? Mogor
  14. [quote]Question de règles: Si 2 unités veulent charger la même cible, est-ce qu'on fait les mouvements de charges l'un après l'autre ou on laisse de la place pour la seconde unité? Ici les flingboyz ont chargé de 8 et avaient donc potentiellement de quoi engager les figurines par le haut. Or, les nobz ont fait un gros score de charge, et parviennent de justesse à charger. Est-ce qu'on peut délibérément laisser la place pour la charge d'une deuxième unité[/quote] Hello J'ai vu cette question dans ton rapport et il est impossible de laisser de la place pour faire charger une autre unité dans ce cas parce que les unites chargent les unes apres les autres et ça reviendrait à ne pas respecter la règle obligeant à engager le Max de fig ennemie à chaque fois. En V5 la règle n'était pas fondamentalement différente mais on pouvait estimer la distance de charge beaucoup plus facilement. Désormais, avec la distance aléatoire et le tir en état d'alertequi peut tuer les 1ères figs qui chargent, c'est quasi impossible à anticiper. Dans le cas présent, il aurait fallu faire charger les nobs en 1er, puis les flingboys. Soit dit en passant, les nobs se seraient pris le tir de contre charge... Autre point de règle, j'ai l'impression que tu as fait fuir tes marines qui avaient pris le mur de feu des kramboys. Or il n'y a pas de test dans ce cas. Merci en tout cas pour ton blog toujours aussi agréable et instructif à lire! Mogor
  15. [quote] Voilà c'est un peu là autour que je me tâte. Les 2 commissaires "en trop" risquent bien de gicler. Mais juste une chose : le prince double dévoreur est capable de t'aligner facilement 2-3 6 pour toucher. Et là faut serrer un maximum les fesses pour ne pas voir un commissaire partir. Et sans commissaire, la troupe de 30 va imploser. Mais c'est vrai qu'après sortir 4 commissaires et 1 seigneur ça commence à couter un bras... [/quote] En même temps il faut le vouloir pour se le faire sniper comme ça ! Il faut qu'il soit devant, qu'il rate son attention chef et sa 5+... Sans compter que si tu crains que ça arrive, les 2 commissaires normaux n'y sont pas immunisés non plus! Je pense vraiment que les supprimer pour mettre des haches à tout le monde est une bonne idée: tu gâches des points pour parer à une situation somme toute pas si fréquente. Mogor
  16. Hello Le psyker primaires n'a malheureusement pas accès au pouvoir divination (ni aucun de ce domaine...) c'est dans la FAQ Gimp. Attention sinon à une autre règle: tu dois au moins déployer 50 % de tes unités en début de partie sachant que les valkyries et vendetta ne comptent pas (aéronef). C'est arrondi à l'inferieur mais du coup, une de tes escouade voire ton primaris se baladera avec ta manticore en début de partie... Pas top donc Au niveau efficacité, je trouve dommage de payer des capes à tes vétérans pour les mettre dans des véhicules ensuite. À mon avis, tu devrais plutôt chercher du coté d'un peloton d'infanterie pour remplir tes valkyries Escouade de cd avec 4 fuseurs 20 gardes avec autocan, lance grenades commissaire Escouade d'armes spé avec 3 lance flammes Escouade d'arme spéciales avec 3 lance flammes Mogor
  17. Hello Tu as une bonne base de pétions mais la structure que tu as choisis pour ton armée limite tes possibilités : le fait d'avoir 5 pelotons t'empêche de fusionner tes escouades de gardes au delà de 20 gus. Sans compter qu'avoir autant de sous officiers ne te servira pas vraiment pour les ordres puisque tes 2 chefs en auront donné 4. Je pense que tu resterais dans l'esprit de l'armée si tu fusionnais tes 5 pelotons en 3 (pour conserver tes unités en valkyrie) Escouade de cd avec 4 fuseurs 4 escouades avec canon laser, 2 comi, 2 radio et 4 armes spé Escouade de cd avec 4 fuseurs 4 escouades avec b lourd, 2 comi, 2 radio et 4 arme spé Escouade de cd avec 4 lance flammes 2 escouades avec autocan, 1 radio , commissaire et 2 arme spé Les trois commissaires supplémentaires sont financés par la disparition des 2 escouades de cd de peloton (j'ai longtemps essayé le sniper sur ces escouades et y'a pas de miracle: c'est nul) Le problème ensuite, c'est que tu n'a pas vraiment de répondant au CAC, hormis le poids du nombre. Je pense qu'il faut encore spécialiser tes pelotons pour être plus efficace et faire qq économies. Pour tenir un objo dans ton camps, l'escouade avec autocan est bien comme ça Pour partir à l'assaut des méchants, je spécialiserais l'escouade avec b lourd en considérant qu'elle sera toujours fusionnée à 40 gardes. Ça te permet de remplacer les 2 commissaires présents par un seul seigneur commissaire qui sera bien plus efficace avec sa pince énergétique. Les points et le slot QG se trouvent dans l'escouade de cd avec des snipers. La supprimer permet de financer les 15 pts suppl du commissaire avec gantelet et 4 armes énergétiques sur les sergents (3 haches et 1 épée pour défier les gantelets adverses). Tu gagnes aussi une des radios. Pour faire de l'appui feu et avancer ou défendre, les escouades avec canon laser sont bien, hormis le sniper. Vu que peu d'armes vont bien avec le canon laser (le plasma mais c'est vraiment cher), autant mettre des lance flammes. Dernier point, il faut protéger un peu mieux ton escouade de cd. Il reste 50 points suite aux changements proposés ci-dessus. En grattant 5 points on peut payer une chimère. Mogor
  18. [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1345215255' post='2194402'] - On ne peut plus capturer d'objo en étant planqué dans son transport mais on peut toujours s'en servir pour contester ( en cas de survit miraculeuse ) [/quote] Les vehicules peuvent pas contester non plus désormais : le spam de razor est donc bien là pour faire tomber du point de coque ou dégager de l'objo à coup d'attaque de char. En tout cas un rôle beaucoup moins statique que dans la V5 je trouve. Mogor
  19. Hello, J'aime bien ta liste, et pas seulement parce que je m'apprête à jouer à peu près la même pour mon prochain tournoi ! Je pense que tu peux gagner quelques points sans perdre d'efficacité en supprimant les 2 commissaires de la 1ère escouade de 30 qui seront rejoints par le seigneur commi. Sinon il fait un peu double emploi. Tu économise 90 points. Ça te permet de rajouter de la hache un peu partout sur tes sergents plus un petit goodie quelque part (maître de la flotte par ex.) Je pense que tu manque qd même de fuseurs. Les canons laser ne font pas tout et ne peuvent pas être partout. Je pense que tu devrais choisir une de tes escouades de cd pour recevoir les fuseurs. Perso je ne toucherai pas les lance plasma qui sont devenus vraiment bien avec le tir à 24 pas en toutes circonstances. Moi je les mettrai dans l'escouade avec la chimère: s'ils sont en vendetta, ils seront disponibles pour tirer un peu tard (tour 3 au mieux: le land raider est déjà dans tes lignes) Dernier point, je trouve que l'autocanon quadritube est vraiment mieux que le canon laser. Un volant c'est blindage 12 Max. Mogor
  20. [quote name='shadow' timestamp='1341472211' post='2167722'] C'est très exactement ça. La waaagh est beaucoup moins intéressante maintenant. [/quote] + 1 mais il reste tout de même le sans peur à tout le monde (sachant que les pertes supplémentaires sont finies en cas de défaite) et la save invu à 2+ (avec attention chef et guerrier éternel, bon courage pour tuer Gazkull pendant un tour où il waaaagh !!). N'oublions pas aussi que Gazkull ne ralentit plus toute l'escouade avec son armure, seulement lui-même: il est donc plus facile de charger et les jets de consolidation par initiative feront le reste pour l'amener à portée Le perso qui prend le plus cher, c'est snikrot (plus de charge en arrivant ) Mogor
  21. Bonjour à tous, J'avais discuté il y a quelques mois avec un membre du staff France de GW au sujet de leur travail (qui est essentiellement de la traduction). Je précise que cette discussion ne portait pas uniquement sur la V6, et que les conclusions que j'en tire recoupent ma modeste expérience puisque je fais aussi de la traduction dans le cadre de mon boulot. Le travail des traducteurs n'est pas linéaire au sens où ils recevraient la version anglaise définitive du GBN avant d'attaquer le travail de traduction et de le faire en une seule fois. La raison est très simple: cela prend énormément de temps (surtout que traduire augmente/diminue la longueur des textes donc impacte aussi la mise en page - ceux qui ont fait de l'édition sauront le temps que cela peut prendre) donc cela repousserait mécaniquement le lancement des règles dans les pays non anglophones, voire le lancement mondial si l'entreprise souhaite que tout le monde dispose des règles au même moment. Au contraire, il faut voir le travail des traducteurs comme un [b]processus parallèle [/b]à la création et à l'afinage des règles et [b]morcelé [/b](la fin du GBN aura très bien pu être traduite avant le début). Cela permet que toutes les versions soient prêtes à peu près en même temps. La conséquence de ce travail parallèle est que lorsque les concepteurs décident de revenir sur la formulation d'un passage ou d'une règle dans le cadre de leurs test, il est tout à fait possible que cette règle ait déjà été traduite: il faut alors reprendre la traduction. Multipliez cela par xxx changements et xxx reprises de traduction, vous obtenez de nombreuses modifications à faire qui génèrent forcément des erreurs de trad (l'erreur est humaine après tout...). Que celui qui n'a jamais rendu une liste d'armée erronée à l'organisateur d'un tournoi jette la première pierre! Et pourtant on y passe du temps! Partant de cette réalité du travail des traducteurs, je pense que la règle dont il est question dans ce topic (la save limitée à 5+) a existé dans la version provisoire des règles (en VO), mais a par la suite été supprimée par les concepteurs (pour des raisons qui nous échappent mais des explications convaincantes comme celui des statues qui filent sans peur et une 4+ ont été évoqués ici) sans que la modification ne soit prise en compte ensuite dans la VF (là ou il semble que d'autres équipes de traduction dans d'autres pays l'aient fait). Mogor, traducteur à ses heures perdues
  22. [quote]malgré le fait que je préfère l'ancien modèle de GW avec des protège chenille [/quote] Je suis d'accord: je rève de protège chenilles mais ils ont disparus de la boite... Cela dit, ça permet de caser toutes les options d'armement donc on ne perd pas trop au change: un petit aimant et le tour est joué . La nouvelle tourelle est juste plus classe aussi! [quote]on n'aborde pas les même technique de peinture les tiens étant beaucoup plus clair[/quote] je vais aller voir ton sujet. pour le beige, j'utilise du deneb stone, ce qui est proche du blanc et en effet plus clair que les couleurs "codex". [quote]n’hésite pas faire des marquages régiment, armée [/quote] T'inquiet, c'est prévu, mais dans un 2e temps, une fois que tous mes chars seront au même stade. Mogor
  23. Et voilà le démolisseur/executionner fini! Il est aussi le premier à avoir les armes percées (et ça change tout ) [img]http://img707.imageshack.us/img707/2161/photokz.jpg[/img] [img]http://img59.imageshack.us/img59/6760/photo2ehu.jpg[/img] [quote]Pour ton brossage, je te conseil de prendre une couleur plus claire pour pouvoir avoir des contrastes plus marqués. [/quote] Le problème, c'est que je le fais déjà au blanc pur et au scorpion green donc ça va être chaud de faire plus clair... Peut-être en le passant 2 fois. Autre idée: je vais sans doute changer l'ordre des couches et passer le devlan mud tout à la fin. Dans l'ordre actuel, certaines trainées de rouille sont recouvertes par les éclaircicement ou les sallissures, ce qui n'est pas logique. Du coup il va falloir repasser aussi sur les premiers lémans Mogor
  24. Hello, Déjà merci à tous de vos commentaires et de vos conseils! c'est vrai que ça motive pour continuer de commencer à poster dans cette section ! Pour répondre à quelques questions, voici l'état de mes véhicules après la 1ere tranche de travaux (4 couleurs, sans la ligne noire). [img]http://img851.imageshack.us/img851/6372/toutdbutdepeinture.jpg[/img] Pour vous donner également une idée de la tronche des fantassins (et des socles), voici 5 de mes vétérans, avec fusil AK47: [img]http://img6.imageshack.us/img6/8663/infanterie.jpg[/img] [img]http://img845.imageshack.us/img845/7712/soldatp.jpg[/img] petite conversion simple: le canon est scié et peint en métal pour bien le distinguer des fusils laser et le chargeur énergétique est remplacé par celui d'un bolter Sinon j'ai acheté une perceuse à main pas plus tard que samedi pour faire des trous partout! Je note les techniques que vous m'avez données, notamment pour les décalcos et pour les derniers détails. Néanmoins, je vais attendre un peu avant de les réaliser: mon objectif est de faire une 2e tranche de travaux pour faire progresser l'armée dans son ensemble, toujours dans l'optique que ça ait de la gueule (et si possible la même gueule) sur une table de jeu. Il me reste 6 chimères, 2deathstrike/manticore/hydres, 2 hellhounds et 2 leman russ à faire! Les détails et décalcos seront donc pour une 3e tranche de travaux, à laquelle le warfo sera associée of course Du coup j'ai continué à bosser sur un 3e léman russ (version démolisseur) que je vous montre en WIP: [img]http://img221.imageshack.us/img221/2807/wipb.jpg[/img] [img]http://img231.imageshack.us/img231/4884/wiptourelle.jpg[/img] [img]http://img18.imageshack.us/img18/2540/wip2c.jpg[/img] Il me reste à salir la coque et à traiter toutes les armes et autres parties métaliques (chenilles & co). C'est pour ce soir! Faire cette photo à ce stade, juste après l'éclaircicement, m'a conduit à m'interroger sur l'intérêt de cette étape, puisque'elle est entièrement masquée par les salissures faites à la mousse de blister. Pour la gloire on va dire... Mogor
  25. Bonjour à tous, Avant tout joueur et grand tournoyeur devant l'éternel, je ne me suis longtemps soucié de la peinture que pour être en mesure d'avoir une armée acceptable (et acceptée ) au cours des différentes manifestations. Il en résultait, très logiquement, des notes de peinture très moyennes dont je m'accommodais [s]en râlant alors que l'on ne demande même pas au gagnant du Golden Démon de gagner une bataille avec sa figurine avant de dire que c'est lui qui peint le mieux[/s] puisque c'était le règlement du tournoi que j'avais accepté. J'ai toutefois eu un petit déclic suite au tournoi de Carrière en août, au cours duquel les orgas m'ont mis une note de peinture pas mal. J'y ai vu le résultat des quelques efforts de ma part au cours de l'été sur Creed et Kell et quelques légionnaires pénaux. Du coup ça m'a donné envie de saisir du pinceau et me voilà! [b][u]Mon objectif avec ce sujet: reccueillir vos avis pour progresser et aller au delà du table top.[/u][/b] Ma garde impériale représente une armée de Cadiens classique, puisque je voulais jouer les persos spé de Cadia, et que j'avais fait le serment en 1999 de jouer un jour la garde si GW sortait des figs de cadiens en plastique (j'était déjà fan de celles en métal). Les figurines de piétons sont peintes avec 5 couleurs de base (sous couche noire, treilli beige, armure Karnloc, peau ogryn flesh et boltgun) et recouvertes de babab black, l'encre qu'elle est bien pour faire du table top. Je mettrais des photos rapidement. L'objectif est de tout peindre ainsi pour rendre jouable. Ensuite, je les reprendrai (c'est le but du sujet à long terme...). L'urgence en fait, ce sont mes chars. j'ai 4 lemans, 2 hellhound, 2 manticores/deathstrike, une vendetta et 6 chimères. Je me suis un peu fait chier avec des aimants pour garder toutes les options possibles, mais je les ai peint uniquement avec 4 couleurs de base pour le moment (noir, bandes beige et karnloc, boltgun) pour pouvoir les jouer rapidement d'une part, mais aussi parce que je manquais d'idées pour traiter le véhicule au delà. Tout ce que je savais, c'est que je ne voulais pas mettre du babab black partout parce que c'est moche sur les grandes surfaces. bref, ça donne ça : [img]http://img11.imageshack.us/img11/4903/dbutdepeinture.jpg[/img] Notez les bandes noires pour séparer les 2 couleurs. C'est un test que j'ai fait uniquement sur ce Leman Russ et je trouve ça moche. Des avis? Après m'être renseigné sur la peinture des char et certaines techniques du style mousse de blister, je me suis lancé sur 2 autres leman russ: [img]http://img831.imageshack.us/img831/2669/photo2peints.jpg[/img] Un seul de flanc (la tourelle latérale peut être retirée, c'est traité pareil en dessous): [img]http://img268.imageshack.us/img268/8122/photo1peint.jpg[/img] J'ai éclairci les deux couleurs de base avec du blanc et du scorpion green (déjà utilisé sur les piétons), repris pas mal d'éléments en noir puis en boltgun et babab (chenilles, boulons sur le flanc, armes). Tous les boulons ont reçu une petite goutte de devlan mud pour simuler la rouille, avec une petite trainée pour renforcer l'effet. Enfin, f'ai tappoté avec de la mousse de blister du noir, puis du boltgun sur le char pour simuler le vieillissement et les battles dammages. Je suis déjà hyper content du résultat . Vos avis? Qu'est-ce que je peux reprendre/améliorer? Je voudrais encore traiter un peu les chenilles en collant et en peignant peut-être du sable (couleur grise) comme celui utilisé sur mes socles mais j'ai peur de faire des patés immondes. Il reste encore des détails à traiter: les aigles impériaux, la caisse de munition, la sortie des échappements. je voudrais aussi me lancer dans les décalcos (numéros de char, inscription "cadia" sur la tourelle) mais je ne sais pas comment faire disparaitre l'aspect brillant. J'aurais peut-être dû les coller avec de faire les battle dammages non ? Dernier point: vernis ou pas? j'ai acheté une bombe GW mais autant vous dire que je n'ose pas essayer... Merci d'avance pour vos avis et coup de main! Mogor
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