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Mogor "fling ki kalm"

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Tout ce qui a été posté par Mogor "fling ki kalm"

  1. Coucou tout le monde j'apporte mes deux grains de sel à ce sujet fort intéressant en tant que joueur Ork. Beaucoup de choses justes ont été dites sur lesquelles je ne reviens pas en ce qui concerne ce codex qui est à mon avis un des mieux conçus en ce sens qu'il permet effectivement de jouer de manière efficace avec presque l'ensemble de ses entrées (à part le bizarboy et dans une moindre mesure le véhicule volé parce qu'on ne les maîtrise pas). Tactiques de base: - bloquer une unité ork au cac (en chargeant ou en résistant à une charge) et contre charger: cela permet souvent d'éviter le nob qui est encore engagé et de gicler du boys pour profiter du résultat de combat. - le couvert généreux de la V5 est une des forces des orks: se concentrer sur une bande lorsqu'elle est à découvert est prioritaire. Il existe aussi des types d'unités contre lesquelles toutes les listes orks vont serrer les fesses: SM et assimilés Par habitude, je ne crains pas trop d'affronter les SM. Les variantes de codex apportent toutefois leur lot de nouveauté un peu chiantes (machoire du loup ou prêtres par exemple) Les trucs (toujours) chiants: - les dread, notamment à blindage 13 (ça bloque une bande de 30 facilement, malgré la pince) - land raider de tout types, avec mention spéciale pour le redeemer - les totors d'assaut marteau (dans un land = mon cauchemar) - les escouades avec 3/4 attaques en contre charge (marines d'assaut, chasseur gris...) - les pods/attaques de flanc en milieu de bataille pour aller taper ce qui reste derrière (grots sur objo et pillards) - le thunderfire avec ses munitions anti couvert SMC Idem que les SM. je crains néanmoins plus les SMC que les SM en raison de leur 2 armes de cac de série. Les trucs (toujours) chiants: - Defilers (blindage, pas de sonnés...) - Berzerks (tuent en moyenne un ork lorsqu'ils sont chargés... défoncent tout en charge) - Oblitérators (ils font tout, du lance flamme jumelé sur les pillards après fep à la destruction de truck) - Les nurgles (à part le nob pincé, une escouade de boys rebondi dessus...) - Le fouet de soumission pour les même raisons que contre tout le monde - Moult SMC de base avec 2 armes spéciales (au hasard: 2 lance flammes) Démons Je n'ai jamais perdu contre du démon: je pense que gérer les orks est très difficile pour eux: la première vague prend souvent trop cher pour remonter la pente. Les trucs (toujours) chiants: - Juggernauts - Defilers Eldars Je me sens rarement en danger face à un eldar, mais cette armée peut très très facilement obtenir le nul... Les trucs (toujours) chiants: - Malédiction - Conseil chancé - Falcon holochiantés - Les arlequins en charge - Grêle de lames - Tatar chancé Garde Impériale Une armée toujours délicate à gérer. La victoire entre deux bons joueurs se décide souvent après les 2 premières phases de tir des zhoms. Les trucs (toujours) chiants: - Manticore - Helhound (plus que les gabaris de galette dont léefficacité est amoindrie par les saves de couvert) - Russ à blindage 11 arrière (imperméable aux boys de base) - Escouades fusionnées (si + de 20 gus) - Escouades avec moult armes spéciales avec mention spéciale au 4 LF... - Les lance flammes sur les chassis (gratos et bien pour faire un massacre quand on s'est raté sur la charge) - Les ogryns (nettoient en charge) - Les psykers de combat (on ne les présente plus...) Nécrons Je ne les crains pas tant leur force de frappe au cac est insuffisante, couplée à la règle de malus de Cd en cas de cac perdu, ça démat' Les trucs (toujours) chiants: - Les C'Tan - Le monolyte (faut y aller au boss ou au dread...) - Le destroyer fait son taf mais il reste trop fragile à la saturation Tau Ont du mal contre les orks tant le moindre nob pincé qui traine peut leur faire du mal s'il n'est pas annihilé au tir (ce qui arrive toujours à un moment où à un autre). C'est néanmoins une des rares armées qui peut annihiler des bandes entières au tir. Les trucs (toujours) chiants: - les exo armures à la fois pour le tir et la contre charge sur les survivants - les kroots pour la contre charge et l'infiltration - les missiles sans ligne de vue (et trs souvent sans couvert) Tyrannides Je pense que gérer les orks est structurellement difficile pour les tyty pour une raison simple: les cac multiples où l'on engage un gros et des petits: les petites bêtes sont massacrées pour laisser moult blessures supplémentaires à sauvegarder au gros. En théori, le joueur tyty sépare ses escouaed pour éviter cela s'il sait jouer: en pratique c'est dur de le faire partout et tout le temps. Pour cette raison, le termagant est l'unité la plus foireuse à avoir dans son armée contre un ork Les trucs (toujours) chiants: - stealers - hormagaunt (pour contre charger de loin une escouade en difficulté en arrière) - prince et gardes - gardiens avec piou piou force 8 Sista Armée ambivalente: elle ont de quoi gérer l'ork facilement (LF et LFL qui débarquent d'un rhino^qui vient d'exploser au cac = massacre), mais se font massacrer au moindre cac malgré leurs voeux (on a beau avoir 3+ invu, quand on se prend de l'ork à 4 attaques qui touchent et blessent sur 3+, ça vole). Les trucs (toujours) chiants: - les escouades de soeurs LF, LFL avec bouquin anti malus de CD en rhino - les cheftaines volantes qui bloquent des unités - exorciste et sa PA1 sur les véhicules et les nobs - les escadrons de machines de pénitence Orks Le plus motorisé des deux a un avantage selon moi. Eldars noir On verra Voilà pour mes deux sous d'expérience ! Mogor
  2. Zut je suis pas à Paris : je serais passé avec grand plaisir! cela dit, je vous suggère trèèèès fortement de ne pas aller voir le choc des titans: c'est subtil comme une liste ETC et les acteurs jouent aussi bien que les kévins le samedi après midi chez GW... En gros j'ai pleuré sur ma carte illimité UCG bon tournoi et bonne bourre! Mogor
  3. Je pense effectivement que c'est précisément la logique qui a été suivie pas les conventionneurs, qui ont détecté un problème. On est d'accord, ça nécessite une convention puisque deux points de règle a priori indépendants l'un de l'autre interagissent sans que cela ait été prévu: reste à savoir comment conventionner. A priori, puisque les concepteurs nous laissent seul avec notre jet de dé pour trancher, il faut clarifier en suivant le truc le plus logique, selon la RAI ou selon la façon la plus équilibrée (ou un mélange des trois) Comme dirait l'autre, c'est là que nos avis divergent, et diverge c'est énorme... Je trouve justement que la clarification va à l'encontre : - de la RAI (pour moi c'est une évidence que les concepteurs n'ont jamais voulu cette interaction sinon, ils auraient développé un peu ce risque comme ils ont développé le risque d'encerclement d'un transport), - de la logique (certes, sauter de la portière de sa bagnole à 250km/h sur l'autobahn comporte des risques comme le dit Salgin, mais se faire éjecter par l'explosion de sa bagnole roulant à la même vitesse sur la même autobahn ne peut pas être moins dangereux). A la limite, si les conventions avaient rajouté qu'on crevait aussi dans le cas d'un 6 au dégat après un déplacement rapide (après tout sur ce point on n'est plus à une modification frontale des règles près...), on récupérait au moins la logique... - de l'équilibre (Franchement, ça affecte trop les véhicule de transport rapides pour qu'ils aient encore de l'intérêt au niveau vitesse de déplacement par rapport aux véhicules de transport lents (après tout on paye le fait qu'ils soient rapides!)) Brefle, histoire d'être constructif, la clarification que je trouverais normale, conforme à la logique, à la RAI et à l'équilibre (puisqu'on ne peut se raccrocher à rien d'autre dès lors que les concepteurs nous ont abandonnés), serait de déplacer le "lors de cette phase de mouvement" au début de la phrase du GBN, ce qui donnerait: [Clar] la phrase suivante de la page 70 du GBN: "Des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide lors de cette phase de mouvement", doit être lue de la manière suivante: Lors de la phase de mouvement, des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide. On obtient ainsi une convention claire, simple, qui n'entraine pas un million d'autres questions (comme la quasi totalité des autres points conventionnés, ce qui est bien le signe que quelque chose cloche avec celui-ci) ni un débat qui tourne presque au vinaigre sur le fofo. [snip HS] By the way, je suis totalement favorable à l'idée d'un sondage comme cela avait été fait dans le cas des débarquements suite à la destruction d'un véhicule entouré de méchants. Mogor
  4. Salut à tous, En premier lieu, merci pour ce doc qui résume et éclaire/tranche les petits points chiant afin de nous permettre notamment de tournoyer en paix, dans la joie et la bonne humeur Je m'invite dans le débat pour donner un avis sur quelques passages du dernier document publié qui vont, à mon sens, clairement à l'encontre de règles claires dans le GBN. [CONV] - En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est plus le cas, et, bien qu’implicite dans les règles actuelles, cela n’apparaît pas forcément à la première lecture. En l’occurrence, l’exemple du personnage indépendant est légèrement erroné puisqu’ils peuvent à présent répartir leurs attaques entre différentes unités (mais pas entre chaque figurine comme c’était le cas en V3). (on m'a fait relire la règle à mon dernier tournoi) [CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si le joueur adverse déclare forfait ou est anéanti avant le terme normal de la partie, son armée rapporte l’intégralité de sa valeur en points de scénario (i.e. Annihilation, ou points de victoire s’ils sont utilisés), et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler. Là, je comprends que, dans le cas d’une partie à objectifs, si on annihile son adversaire mais qu’on n’est plus en mesure de contrôler les objectifs (si on n’a plus de troupes opé ou qu’elles sont trop loin pour les atteindre avant la fin de la partie), la partie se termine sur une égalité. Or il me semble que le GBN dit exactement l’inverse : si l’armée adverse est annihilée, la victoire revient à l’annihilateur quelles que soient les conditions de victoire du scénario [CONV] - Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles). Attention à bien tenir compte du diamètre de socle de chaque figurine qui charge, pour déterminer si elle peut effectivement contourner l’obstacle. Si par obstacle on entend « un obstacle infranchissable », je comprends bien. Toutefois, le terme obstacle me semble trop imprécis : la convention telle qu’elle est rédigée permet de contourner un obstacle franchissable comme une barricade par exemple, sans faire de test de terrain difficile, alors qu’il est bien précisé qu’il est interdit de le faire (pour éviter le fameux test de terrain difficile notamment) [CLAR] - Les passagers d’un transport détruit sont eux aussi détruits s’ils ne peuvent pas en débarquer même en urgence. Cela survient quand le véhicule est réduit à l’état d’épave (résultat n°5 de la table) alors qu’il se déplaçait à vitesse rapide, ou alors qu’il était entièrement entouré par des figurines ennemies. Sur ce point, je ne comprend pas pourquoi on rajoute un « pouf mallette » pour les passagers d’un transport détruit sur un 5 alors qu’il se déplaçait à vitesse rapide, alors que le GBN précise p70: "des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide lors de cette phase de mouvement ". La clarification impose de ne pas pouvoir débarquer non plus lors du tour adverse, c'est-à-dire après l’autre phase de mouvement (celle de l’adversaire). Autrement dit, elle ne précise pas la règle, elle en crée une nouvelle, ce qui n’est pas la même chose. La seule clarification à apporter, c’est modifier l’ordre de la phrase du GBN (comme la grammaire nous l’apprend, un complément circonstanciel de temps peut être déplacé dans la phrase sans en changer le sens, ce qui permet en revanche éviter parfois des ambigüités comme c’est le cas ici) Exemple p70: "des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide lors de cette phase de mouvement s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide". Ou encore p70: " lors de cette phase de mouvement, des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide". Et là ça devient limpide : arrivé à la phase de tir qui suit cette phase de mouvement, la règle arrête de s’appliquer donc si on se dévie une galette sur la gueule, les passagers débarquent normalement, de même que si on se prend un tir de l’adversaire lors du tour de celui-ci. En revanche, un antigrav qui va se planter dans un terrain difficile en bougeant très vite (cad durant sa phase de mouvement) provoque un « pouf mallette » pour les figurines qu’il transporte. La réalité, AMHO, c’est que même dans le cas du pauvre antigrav, les concepteurs n’ont tout simplement pas pensé à l’interaction entre le déplacement rapide qui empêche de débarquer et la définition de « débarquer » suite à la destruction dudit véhicule. En revanche, ils ont clamé partout que leur volonté était bien de changer le statut de « cercueil » des transports en V4 : il me semble vraiment, vraiment hautement improbable qu’ils aient intégré un « pouf mallette » si simple à obtenir sur un raider ou un truc ork... Il faut qd même se rendre compte qu’un truk perd systématiquement tous ses passagers s’il est détruit (en raison de sa table de dégât spécifique) après un déplacement rapide avec cette convention qui invente des règles au lieu de les clarifier : quel est l’intérêt d’avoir un véhicule rapide dans ce cas (je sais on va me dire « ben t’as qu’à bouger qu’à 12 ps » mais bon…), ne croyez-vous pas que ce gros danger pour certaines armées (les orks en KOS pour ne pas les citer) aurait été pointé du doigt dans un tactica ou un rapport de bataille officiel (je connais déjà la réponse de certains : les concepteurs sont des tanches, ils ne connaissent même pas leurs proches règle etc… mais bon il y a des limites !) ? Pourquoi personne n’en a jamais parlé avant si vraiment c’est si logique de jouer comme l’indique la clarification ? Et puis bon : si vraiment le résultat de 5 provoquait un « pouf mallette » suite à un déplacement rapide, il n’y a juste aucune raison que le résultat 6 ne le provoque pas lui aussi : c’est quand même plus simple de survivre à une chute qu’à une explosion ET à une chute. Franchement, une fois n’est pas coutume, cette clarification est mauvaise.
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