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Arkadhim

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Tout ce qui a été posté par Arkadhim

  1. Bon reprenons point par point : - Pour les GN, il faut les séparer des OM, on est tous d'accord. De même limitons nous à un seul GN par perso. Ceci dit, on est encore d'accord, il faut augmenter le nombre de GN pour avoir du choix et de la variété (en essayant d'esquiver le bourrinisme). >> Augmenter le nombre de GN - Pour le Chasseur, laissons Eclaireur, comme ça il accompagnera les Trappeurs, et pour un solitaire à baliste, c'est ce qui lui faut. On ne met pas forestier, après tout, y a déjà des OM qui permettent tout ça et sinon ça ferait un poil too much. >> Les similodons bénéficient ils d'éclaireur ou pas ? (note ne pas les mettre donneraient des variantes de chasseurs assez intéressantes). - Chamaillerie : On peut laisser la règle telle qu'elle si on ajoute le fait que les Gnoblars ne gênent plus les charges d'Ogre (règle à potasser) - La baisse des prix : Même avec la règle d'armée Massue Ogre, la baisse des prix est plus que conséquente et générale dans tous les LA, le Buffle à 30pts (voire même 25) est donc un bon prix pour rester compétitif, surtout que le prix grimpe assez vite si tu veux mettre du matos (je rappellerai pas le coût d'un guerrier du chaos avec ses règles spé et son gros matos ou des lanciers elfes noirs payés une misère (et encore moins de l'Orque tellement pas cher que les peaux vertes ne se payent plus de gobelins)) >> Laisser une baisse de prix à équilibrer. Celles que j'avais proposées sont mûrement réfléchies mais on peut en rediscuter. - Massue Ogre : je la vois plus comme ça : "Toute arme de base non magique maniée par un ogre possède l'attribut perforant". Ça évite les soucis de formulations et puis bon, ça rend les armes lourdes ogres pas trop bourrines tout en ne réfléchissant pas avec les combinaisons d'armes (arme de base sup, poings de combat, etc) >> Mieux comme ça ? - Charge Buffle : voila, règle simple. le 6ps mini pour l'élan (c'est fendard) et les touches d'impact, ça donne du poids aux persos solitaires et ça évite les calculs tout en étant contrable si bien joué. >> Question : et si on la laissait quelque soit la distance de Charge ? Plus dans la veine de la V7 aux règles d'armées sans trop de condition. - Personne n'aime les Gnoblars : Plutôt dans l'intitulé "Complètement insignifiant". S'inspirer de l'ancienne règle Homme Lézard avec les Krox et les Skinks de la manière suivante : Toute unité d'Ogres peut charger à travers une unité de gnoblars. Celle ci effectue un test de commandement, en cas de succès l'unité de Gnoblar fuit immédiatement, en cas d'échec, l'unité subit 1D artilleries touches de Force 4 (force majoritaire chez les ogres pour pas trop compter) répartie comme pour des tirs (test de panique etc). En cas de Missfire, les Ogres se sont embourbés dans les gnoblars paniquants ou se sont arrêtés pour en croquer un ou deux (par ogre), les gnoblars subissent 10 touches de force 4 et l'unité Ogre s'arrête en contact de l'unité de gnoblars et ne peut rien faire d'autre ce tour (comme une charge manquée)" >> une suggestion avec une contrepartie (sinon c'est moins drôle) Vos avis ? - Plaque ventrale : Ok - Gnoblar porte épée : Suggestion : 1 seul gnoblar porte épée par Ogre, permet de relancer un jet pour toucher raté au cac par tour ou une seule fois. >> Qu'en pensez vous ? - Gnoblars portent-torches (GPT) : Et si on simplifiait comme ça "Gnoblars portent-torches, 5pts par Crache-Plombs, option d'équipement de l'unité. Une unité de craches plombs équipés de GPT peuvent relancer 1D d'artillerie par salve même un Missfire, cependant dans ce cas, ils ne peuvent plus relancer de la partie." Ou alors ils deviennent une option de rechargement du genre "Une unité de craches-plomb équipés de GPT peuvent recharger leurs armes même si ils se sont déplacer lors de leur phase de mouvement" >> Bref, idée à creuser Gnoblars portes-dents : 15pts c'est un peu cher non ? surtout pour un truc pas fiable comme ça ? >> Revoir le coût à 10pts ? Trappeurs: Les pièges c'est pas une bonne idée. Autant les laisser tels quels, ces p'tits gaillards sont suffisamment efficaces comme ça, surtout avec le chasseur en éclaireur. Pour le recrutement : Vous ne pouvez pas avoir plus d'unité de Trappeurs que d'unités de guerriers Gnoblars. Chaque chasseur vous permet de prendre une unité de Trappeur de plus que d'unité de guerriers. >> Avis ? je trouve ça facile et dans la veine GW (piqué sur les longues barbes naines et sang royal) Yétis : le coût à 60pts, l'aura de givre comme je l'ai énoncé, protection contre le feu à 5+ invu. Perso je suis pour les tirailleurs. Éclaireurs ça ferait un poil too much, les ogres peuvent avoir pas mal d'éclaireurs. Mais le tirailleur irait bien, ils n'annuleraient plus les bonus de rang en prise de flanc mais je vois trop mal ces gars en régiments. Pour passer les Yétis éclaireurs, pourquoi pas un Objet magique du genre "Grande corne d'appel" qui donne éclaireurs aux Yétis. Je serais aussi pour qu'on les considère comme ayant 2 armes de CC ou +1 A, ça leur donnerai plus de punch pour des tirailleurs. >> Avis ? l'unité à clairement besoin de changements malgré toutes les bonnes idées qu'elle recèle. Mangeur d'homme : OK >> Là on a de vrais mangeurs d'hommes ! Géant : La vigie OK, pour les gnoblars, on pourrait en effet mettre "escorte gnoblar" qui donne 1D6 attaques de force 2 pour 15/20pts comme les follets des hommes arbres. >> Avis ? faut vraiment améliorer ce petit géant qui souffre de la perte de tenace. Bon reste à travailler les chevaucheurs de Rhinox. Leurs règles sont pas mal, reste juste à équilibrer un peu pour éviter les abus. Après les mettre en rare, en spécial, les 2 ? Genre en spécial et si Rhinox Tonner en rare ? comme le steg ? leur puissance n'est pas si monstrueuse que ça, mais on peut bosser pour équilibrer, genre en donnant que 3PV au chevaucheur, mais la monture donnerai un +1 en E et/ou un +2 à la svg ? Faut redéfinir leur impact, 1 touche ? 1D3 ? >> A potasser Pour les perso sur Rhinox tonner, vu que désormais les gros monstres et les héros mastocs ne prennent qu'un seul et unique choix, et si on gère le Rhinox comme un très gros destrier, pas besoin de prendre de slots en rab.
  2. En effet c'est déjà testé, mais avec le poing d'acier faisant office de bouclier OU d'arme de cc sup mais pouvant alterner à chaque tour. Pour le moment, je n'ai pas trouvé de solution équilibrée qui le différencie vraiment de l'arme de cc sup tout en laissant cette dernière intéressante. Pour les grands noms, les pouvoirs de vampirs pour ne citer qu'eux, sont multiples et permettant une optimisation cradingue au possible. Ceci dit, il faudrait en fait sans doute plus de grands noms avec un choix intéressant pour résoudre le pb. Mais dans tous les cas, ne plus le compter dans la limite d'OM du perso. Pour les gnoblars porte torche, j'ai appliqué en jeu l'effet suivant "relance 1 D d'artillerie par salve, mais si relance un missfire et que la relance donne de nouveau missifire, ça fait 2D6 touches au lieu d'1D6" Il y a encore du travail, là c'est le dégraissage initial des gros problèmes du LA, ceux qui sont simples à corriger sans trop toucher à l'équilibre. Et ça mache plutôt bien, les Ogres sont toujours pas aussi souples que les nouvelles armées (genre pouvoir faire du soft ou du crade à volonté) ni encore aussi costauds mais y a de l'amélioration.
  3. A l'époque j'avais posté ceci : Bonjour à tous (et à toutes). Suite à de nombreuses parties dites « dures », de tournois et de discussions avec d’autres joueurs des Royaumes Ogres, il m’est apparu (et aux autres joueurs aussi bizarrement) que l’armée Ogre manque parfois un peu de punch, et a beaucoup de mal à être crédible en tournois (milieu connu comme dur il paraît) sans aligner moult Rhinox, Lance-ferraille et le plus possible de Bouchers. Bref les armées de compet’ Ogres sont comme celles des Elfes Noirs avant leur nouveau LA, toutes similaires. Voici quelques élucubrations de vieux Tyran (aidés par maint autres Tyrans/Cogneurs/Buffles) qui pourraient "remettre à niveau" les Ogres sans pour cela les bourriniser. Les changements apportés sont minimes et leurs raisons expliquées. Règles Générales : Ogre : Est désigné par l’appellation "Ogre" toute figurine possédant la règle spéciale Charge Buffle. Juste petite précision pour savoir quelles sont les figurines pouvant être ciblée par certaines capacités, notamment la gastromancie. Charge Buffle : Il n’est plus nécessaire qu’une unité soit forte de minimum 3 figurines pour effectuer une Charge Buffle. Tout Ogre est capable d’effectuer une Charge Buffle lorsqu’il charge. Il est à noter qu’il faut toujours charger de 6ps ou plus obtenir l’élan nécessaire à une Charge Buffle. Les touches infligées par une Charge Buffle sont des touches d’impact. Cette modification rend plus efficaces les petites unités d’Ogres et les personnages solitaires. L’impact est juste un rappel de FAQ. En face des Célérité d’Asurian et autres joyeusetés, il n’est pas abusé de booster un poil la Charge Buffle. Equipement : Massue Ogre : La massue ogre est une arme à une main perforante. Elle peut se combiner avec l’usage d’une arme de corps à corps supplémentaire ou un bouclier. Suivant l’exemple du Kikoop’ orque, la massue ogre est utilisable comme une arme de base et peut donc fournir son intéressante capacité lors de l’usage d’autres armes, ce qui rend les ogres sensiblement plus dangereux et leur coûteux équipement supplémentaire bien plus utile. Poing d’acier : Le poing d’acier, au corps à corps, compte comme un bouclier ET une arme de base additionnelle. Une petite modification qui se base sur le fluff de l’arme et qui la rend bien plus dangereuse. Plaque Ventrale : La plaque ventrale est un objet dont aucun Ogre ne se défera jamais. Arrivé à l’âge adulte, il l’a forgée lui-même et depuis, elle protège la partie la plus importante et la plus choyée de son anatomie, sa panse. Tout Ogre, à l’exception notable des Bouchers, possède une plaque ventrale. Cette pièce d’équipement fournit une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut se combiner normalement avec d’autres pièces d’armures. (Les plaques ventrales magiques remplacent la plaque ventrale normale de leur porteur). Une petite utilisation du fluff et des figurines pour créer cette pièce d’équipement originale qui fournit une sauvegarde minimale aux Ogres, ce qui les rend un poil plus solides. Les Gnoblars Spéciaux : Les Gnoblars Porte Epée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2 +1 par Gnoblar Porte Epée en plus du premier. Petite modification pas particulièrement importante mais qui rend l’option un tant soit peu utile. Les Gnoblars Porte Dent : Avant de lancer un sort, un Boucher accompagné de Gnoblars Porte Dent peut en sacrifier un ou plusieurs. Chaque Gnoblars ainsi croqué permet au Boucher de lancer un D6 supplémentaire pour le lancement de son sort. Ces Gnoblars peuvent permettre à leur utilisateur de dépasser le maximum de dé auquel il a droit pour lancer un sort. Ces dés supplémentaires sont à lancer à part car il ne peuvent pas provoquer de pouvoir irrésistible et provoquent un fiasco sur un résultat de 1. Modification du Gnoblar Porte Dent pour lui donner une utilité propre à ses 5pts et augmentant les risques pour le Boucher, ce qui est parfaitement dans l’esprit de la Gastromancie. Gnoblar Porte Bonheur : Un Ogre accompagné d’un Gnoblar Porte Bonheur ignore la première blessure qu’il subit de la partie. Ici encore, petite amélioration du Gnoblar Porte Bonheur pour les voir sur le champ de bataille. Les Grands Noms : Les Grands Noms ne comptent plus dans la limite des objets magiques. De plus un tyran peut recevoir jusqu’à deux Grands Noms sans limite de coût. Dans la lignée directe des pouvoirs vampiriques, les Grands Noms ogres ne comptent plus dans la limite des objets magiques. Ce qui permettra peut être de voir autre chose que les 2 mêmes à longueur de partie. Ceci dit, les autres personnages que le Tyran sont toujours limité à un seul Grand Nom. Mangeur d’Homme : Ce Grand Nom désigne un Ogre qui a roulé sa bosse dans tout le monde connu et même au-delà avant de revenir partager son expérience avec les siens, ramenant des souvenirs, des histoires, un matériel exotique et une impressionnante collection de cicatrices. Ces Ogres ont tout vu, tout combattu et connaissent la signification du mot peur, c’est ce que ressentent les autres. Une figurine dotée de ce Grand Nom est immunisée à la psychologie, est malgré tout Tenace et dispose d’un barda (cf. Mangeur d’Homme, unité). Si le général de l’armée dispose de ce Grand Nom, les unités de Mangeur d’Homme deviennent un choix d’unité spéciale. Coût : 40pts. Voici un nouveau Grand Nom. L’idée de modifier certaines entrées de la liste d’armée selon le Grand Nom du général donne plus de souplesse à la liste Ogre tout en donnant une thématique intéressante. Chevauche Tonnerre : Ce Grand Nom ne peut être acquis que par un Ogre qui a réussi à dresser un Rhinox Sauvage et à le rendre suffisamment docile pour pouvoir se laisser monter. A parti de ce moment, il quitte généralement sa tribu pour rejoindre les équipées de chevaucheurs de Rhinox qui parcourent les Montagnes des Larmes. Parfois, un de ces chevaucheur revient dans sa tribu pour lui offrir sa puissance contre rétribution ou alors mettre à profit sa force et sa monture pour devenir Tyran. Une figurine dotée de ce Grand Nom peut chevaucher un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre. Si le général de l’armée possède ce Grand Nom, les unités de Chevaucheur de Rhinox coûtent un choix d’unité spéciale de moins. Coût : 25pts – Interdit aux Chasseurs. Un autre Grand Nom qui permettra aux personnages de chevaucher un terrible Rhinox. Brise-Géant : Un brise-géant bénéficie d’un bonus de +1 en Force, de +1 en Capacité de Combat et une immunité à la peur. Il ne peut jamais refuser un défit et ni lui ni l’unité qui l’accompagnent ne peuvent fuir en réaction à une charge. Toute armée comprenant un ou plusieurs brise-géant doit inclure un Géant Asservi. Coût : 25pts Ce Grand Nom était une grande farce. 25pts pour un +1 en Force et une tonne de contreparties, fallait pas déconner. Maintenant, il possède quelques petits avantages supplémentaires pour compenser ses défauts, le rendant plus équilibré. Trompe la Mort : Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie. Coût : 20pts Un Grand Nom désormais utile vu le peu de sauvegarde invulnérable que possède les Royaumes. On se tâte pour savoir si l’invulnérable à 2+ ne serait pas mieux ou trop bill. Gueulard : Un tel Ogre braille comme pas possible, exhortant ses camarades à le suivre d’une voix à déclencher une avalanche. Et comme personne ne veut finir sous une tonne de neige, on le suit pour s’éloigner vite des zones à risques. En combat, cette capacité pulmonaire associé à une hygiène dentaire déplorable est aussi un coup dur porté au moral adverse. Un Gueulard ajoute +1 en résultat de combat, comme une bannière. Coups : 25pts – Interdit aux chasseurs. Un autre Grand Nom bien utile aux Ogres qui sont si pauvres en bonus fixe de combat. Gastromancie : Brouet sanglant : Ce sort peut cibler un Ogre ami à 6ps du Boucher (12ps d’un Désosseur) et pas uniquement le lanceur du sort. Petite modification pour permettre de renforcer le rôle de soutien des Bouchers. Liste d’Armée : Désosseur : Une armée n’a plus besoin de comporter un Tyran pour inclure un Désosseur. Ce dernier ne peut pas être le général de l’armée. Option : Pour +100pts, un Désosseur peut porter un Chaudron de la Gueule. Une Armée ne peut comporter qu’un seul Chaudron de la Gueule. Le Chaudron augmente la puissance d’unité du Désosseur de 3 (pour un total de 6) et lui fournit une sauvegarde invulnérable de 4+. Les émanations du Chaudron rendent le Désosseur et l’unité qui l’accompagne sujet à la Frénésie. Cette Frénésie ne peut disparaître que lorsque le Chaudron est retiré du jeu (mort du Désosseur). Lors de la phase de magie, le Chaudron octroie un bonus de +2 aux lancements des Sorts du Désosseur. De plus, le chaudron est un objet de sort (puissance 3) qui peut utiliser un des effets suivant par tour : -Une unité d’ogre amie à 12ps devient Frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre. -Une unité d’ogre amie à 12ps effectue immédiatement un mouvement d’1D6p vers l’ennemi le plus proche, en cas d’engagement, il s’agit d’une charge. -Le Désosseur et l’unité qui l’accompagnent provoquent la Terreur jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre. Voilà, juste pour qu’on puisse voir un jour un Désosseur sur une table et ne pas avoir à aligner 3 Bouchers à 2000pts pour résister aux gros magiciens d’en face. Le chaudron, c’est juste pour avoir un petit plus comme l’enclume et assimilé afin de pouvoir utiliser Skrag en générique. Chasseur : Le Chasseur possède les règles spéciales Charge Buffle, Forestier et Eclaireur. Il dispose de Javelot (arme de jet) comme arme de tir en plus de son Lance Harpon. Les Crocs de Sabre bénéficient également de la règle Eclaireur et Forestier (rappel : Forestier : pas de pénalité de mouvement en forêt). Un petit boost sympathique pour ce héros si charismatique. Désormais, le Chasseur en est vraiment un, le vieux loup solitaire rodera sur les champs de batailles. Les Javelots sont là pour qu’il puisse rester mobile, éclaireur pour qu’il puisse tendre des embuscades mortelles. Forestier pour le fluff. Buffles : Le coût d’un Buffle est de 30pts. Il est équipé d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. L’arme de base additionnelle coûte 3pts, le poing d’acier 6pts, l’armure légère 3pts. Le Broyeur possède un CC de 4. A l’époque où les troupes de base voient leur prix se rapprocher de plus en plus du zéro, il était temps de baisser un peu le coût des Buffles. 5pts ce n’est pas énorme mais c’est un juste équilibre entre le trop cher et le pas assez. Une augmentation du CC du champion est là pour justifier son coût exorbitant (20pts pour une attaque de plus, faut pas déconner) et pour donner un meilleur impact aux unités en comprenant un. Les prix des options sont ainsi pour qu’on puisse avoir une chance d’apercevoir l’arme de base additionnelle un jour. Ventre Dur : Le Coût d’un Ventre Dur est de 45pts. Il est équipé d’une armure lourde, d’une arme lourde, d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. Le Ventre de Fer possède un CC de 4. Tous les Ventres Durs sont élevés dans l’idée qu’ils sont les meilleurs guerriers ogres et donc les meilleurs guerriers du monde. Ils sont donc immunisés à la panique. Les Ventres Durs voient leur prix baisser, pour s’aligner avec le coût en baisse de toutes les unités de base de Warhammer. Ils sont dotés d’une petite règle spéciale assez fluff qui les rend plus stables que leurs congénères et en font de parfait régiment d’escorte pour les personnage, ce qui est leur fluff mais certainement pas leur réalité. Gnoblars : Règles spéciales : -Chamaillerie : le test de chamaillerie est remplacé par un test de commandement. -Les Maîtres : les gnoblards à 6ps ou moins d’un ogre peuvent utiliser son commandement pour réaliser tous les tests basés sur le commandement qu’ils ont à réaliser. Ils ne peuvent pas utiliser le commandement d’un Chasseur. -Complètement Insignifiant : De plus des termes de cette règle, les Gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter. Voici qui fiabilise les Gnoblars et qui les rend bien dépendants de leurs maîtres. Livrés à eux-mêmes, les nabots vont se chamailler, mais près des ogres vociférants et voraces, ils sont galvanisés et prêt à tout (surtout mourir mais bon). Cette modification est faite pour que les gnoblars servent à autre chose que capturer un quart de table parce que toute stratégie est invariablement minée par le foutu 1 qui sort quand il ne faut pas. Les Orques&Gobs peuvent tirer bénéfice de leur Animosité ou ont moyen de palier à ce défaut, pas les gnoblars déjà un poil trop lent de par leur mouvement de 4. Trappeurs Gnoblars : Les modifications des Règles Spéciales des Gnoblars s’appliquent aux traqueurs qui continuent de bénéficier de leur règle Entourage. On ne peut recruter qu’une unité de trappeur par unité de Gnoblar et par Chasseur. Petit alignement des trappeurs sur les gnoblars et sur le fait qu’en V7, les limitations de recrutement ne s’appliquent plus. Crache Plomb : Les Craches Plombs valent 50pts et sont équipés d’une Plaque Ventrale en plus de leur équipement habituel. Le Crache Tonnerre possède une CC de 4. Gnoblar Porte Torche : Une unité de Crache Plomb équipée de Gnoblars Porte Torche peut relancer un dé d’artillerie par gnoblar par salve même s’il s’agit d’un incident de tir. Si la relance donne un incident de tir, au lieu de subir 1D6 touche, l’unité se défausse d’un gnoblar porte torche. Coût : 5pts par Ogre. (Rappel : un dé ne peut être relancer qu’une seule fois) Une petite option dans la lignée du canon orgue pour rendre les Crache Plomb un poil plus efficace et pour leur permettre de concurrencer le Lance ferraille omniprésent. Yétis : Les Yétis valent désormais 60pts. Le Dos Gris possède une CC de 4. Les Yétis possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées et le domaine de magie du Feu. Pour la perte des Armes de Glaces, il faut infliger une blessure enflammée non sauvegardée à l’unité. Et pourquoi pas en tirailleurs ? moi je vois mal des troglodytes super sauvages en régiment Petite réduction de prix et recalibrage de leur immunité à la glace en s’inspirant de la cape blanche impériale. Chevaucheurs de Rhinox : Les Chevaucheurs de Rhinox gagnent une Plaque Ventrale. Ils peuvent être équipés d’une Arme Lourde pour +10pts. Une unité de Chevaucheurs de Rhinox ne peut comprendre de musicien ou de porte étendard que si elle est composée de plus d’une figurine. Le Chevauche Tonnerre possède une CC de 4. Une unité de chevaucheur de Rhinox compte pour 2 choix d’unité spéciale. Une unité de Chevaucheur de Rhinox comportant un ou plusieurs Rhinox Tonnerre compte comme un choix d’unité spéciale et un choix d’unité rare. Pour les Personnages dotés du grand nom Chevauche Tonnerre, un Rhinox coûte +35pts, un Rhinox Tonnerre +80pts. Les Rhinox ajoutent +2 à la sauvegarde de leur monteur au lieu de l’habituel +1. Pour Officialiser les Rhinox et les équilibrer un peu, évitant le porte étendard avec bannière de guerre tout seul sur Rhinox Tonnerre par exemple. Mangeurs d’Hommes : Un Mangeur d’Homme coûte 80pts. Il est équipé d’une Massue Ogre, d’un Poing d’acier, d’une plaque Ventrale et d’une Armure lourde. Ils possèdent un Barda et un Gnoblar Mordilleur d’Hommes. Barda : Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en on ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’une Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Homme peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique. Gnoblar Mordilleur d’Hommes : Les Mordilleurs d’hommes sont les membre de leur race qui gravitent autour des terrifiants Mangeurs d’hommes. Certains d’entre eux ont même participé à une de leur aventure et y ont survécut ! (En général en se cachant au bon moment). Les Mordilleurs d’Homme cumulent le rôle d’un Gnoblar Porte épée et d’un Gnoblar Porte Bonheur. Dès que le Mangeur d’Homme à subit une blessure, il se défausse de son Gnoblar et ne bénéficie plus de la capacité de Porte Epée du Gnoblar. Un sacré boost pour une unité qui en avait bien besoin et pour voir ces sublimes figurines sur les champs de batailles. La Règle Barda est directement inspirée de celle des Orques Noirs et des Tueurs Nains et leur convient très bien. Cette unité est maintenant une véritable menace sur le champ de bataille, compte tenu de ses capacités et de sa polyvalence (et de sa polyviolence) et non un gouffre à point en concurrence avec d’autres choix rares bien plus intéressant. Le gnoblar Mordilleur d’Homme les protège bien et peuvent espérer survivre pour coller quelques attaques minables. Géant Asservi : Options : -Vigie Gnoblar : +15pts. Equipé d’une vigie, le Géant ne possède plus de flanc ni d’arrière (son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant). En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue. -Gnoblar Porte Epée : Juste qu’à 4 Gnoblar Porte épée, pour 5pts chaque. Quelques petites options pour rendre le Géant Asservi encore plus sympathique et différent de son équivalent libre. Cannibale : Le Cannibale coûte 80pts Y avait du bon et du moins bon, a vous les studios
  4. Si je me souviens bien GW avait déjà sorti un truc du genre. Mais ils s'étaient plus tourné vers le développement d'Albion (donc Géants + quelques humains, la magie étant assurée par les druides). Et si mes souvenirs sont toujours bons, il y a une autre liste full géant (ou alors ce n'était qu'un jeu inter géant, ils ont fait tellement de trucs avec leurs géants) Sinon pour donner mon avis, et bien ça ressemble juste trop au LA ogre pour être suffisamment original
  5. Arkadhim

    Figurines de Squat

    Je ne suis pas celui qui les a fait mais à ce que je peux voir, le tuto rapide serait le suivant : - Achat de Space Marines du Chaos - Utilisation de Rabiot de Space Marine Standard En étape de création je dirai : - Limage des symaoles chaotiques sur le poitrail et les épaulières mais en laissant les bordures. - Pour la tête : suppression des cornes et autres, casque en Green stuff, respirateur en GS ou rabiot - Packtage de marine classique - Bras SMC classiques - Bolter SMC classique raccourcis voire utilisation plus probable de pistolets bolter avec canon allongé avec arme Ork (mais ci ça semble être un rabio externe à la gamme GW et personnalisé, genre cheville) - Pour les jambes, suppression des jambes, pieds conservés, et plaque de blindage au GS (ou carte plastique mais bon, une création) Voilà, si ça peut aider
  6. Le Royaume Ogre est une armée essentiellement de close, donc difficile à manier, avec ses avantages et ses inconvénients. Après le LA est vieux et souffre de la comparaison avec ceux sortis après lui. Le plus dur pour les Ogres c'est de coûter 35pts quand le prix la troupe de base des nouvelles listes a drastiquement chuté, ça aide pas du tout un sous nombre encore plus exagéré. Il y a les gnoblars, certes mais pas assez fiables, servent juste à prendre 2 quart de table (c'est déjà ça). Les armées ogres les plus compétitives que j'ai vu sont un peu toutes les mêmes : - Un tyran esseulé avec le combo +1 endurance stupide et objet pour relancer les tests de psycho - 3 Bouchers pour rivaliser en magie avec les level 4 d'en face - Plein de petites unités de buffles et de ventre dur (pas plus de 3 membres) sans étendard ni champion mais un musico (bref style MSU pas trop cher) seule solution pour ne pas avoir des unités sac à point et une certaine flexibilité - Des trappeurs gnoblars parce que c'est utile et pas cher - 2 unités de 20 gnoblards pour les quarts de tables - Le maximum de Lance ferraille (un minimum de 2) - et bien sûr quand c'est autorisé : les Chevaucheurs de Rhinox (voire un seul rhinox tonner porte étendard avec bannière de guerre) Voilà grosso modo LA liste compétitive Ogre avec parfois quelques petites variantes
  7. Arkadhim

    Figurines de Squat

    fin pour les .doc il suffit de Word (payant) ou Open office (gratis) enfin je vais voir si je peux te faire un pdf voilà : http://www.mediafire.com/?mnzyqmznmgw
  8. Le prix sera de 30€ pour 6 ou 8 figurines (ça dépend si Rackham considérera les goules comme de la troupaille ou une troupe d'élite). Quant à la sortie, l'année prochaine (en début d'année)
  9. Ne pas oublier que pour le moment il s'agit des master résines donc bien plus fin que les grossières pièces de plastiques qui en réuslteront. Ensuite faut avoir envie de payer 35€ pour 6 ou 8 figurines selon le rang des bestiole. Alternative un peu coûteuse face à des nouvelles goules plus fine et bien moins cher (à oui et faciles à convertir)
  10. Je vais répondre gentiment, parce que je suis gentil : On demande un effort d'orthographe pour que les messages du forum soient facilement compréhensible (et parfois même, déchiffrable). faire quelques fautes d'orthographes arrive à tout le monde et ce n'est pas sanctionner. Ecrire "comme on le sent" l'est. Pourquoi ? et maintenant soyons plus incisifs (ça veut dire méchant) : une langue a un orthographe par convention, pour qu'elle soit compréhensible par tout ceux qui la parlent et l'écrivent. C'est un socle fondateur de la langue, et de nombreux mots différent à l'écriture et très peu à l'oreille, ça sert à faire des distinction, bref à rendre la langue compréhensible. Ensuite soyons encore plus méchant: T'es nul en orthographe ? (ne le nie pas, ça se voit, et tu le reconnais) et bien apprends mon grand. Lis des livres, des journaux, prends des modèles et fait attention plutôt qu'écrire en langage SMS pseudo phonétique. On n'écrit pas comme on parle, c'est tout, c'est pas si difficile des millions de gens savent le faire, suffit d'un peu d'effort et d'entrainement (d'ailleurs l'orthographe s'apprend à l'école, ça doit pas être pour rien) Voilà Edit: Grillé : Sinon pour l'orthographe, tu écris ton post sous word ou tout autre traitement de texte et il t'indiquera en rouge ce qui ne correspond pas à la bonne orthographe (ici, 99% de ton texte)
  11. Arkadhim

    quelle console choisir ?

    Voici un petit diagramme humoristique qui peut te permettre de faire ton choix en conséquence Après cela dépend tellement du type de jeu auquel tu veux jouer et du prix que tu es prêt à débourser que conseillé est assez ardu.
  12. Huuum, ça c'est l'effet Tau "Regardez, c'est bill ils ont des armes Force 10 PA 1 ! et tout plein de tirs puissants" et au final, les Tau en milieu "dur étaient très difficilement jouable avec des listes copiée/collée (enfin, ça c'était avant leur nouveau codex). 16 attaque de Force 7, ça y a pas à dire, c'est puissant. Bon, pour les Ventres-Durs, à 3 attaques par tête de pipe, avec 4 attaques le champion (à 20pts pour le champion) il faut, pour arriver à 19 attaques, aligner 6 Ogres dont le champion. Pour qu'ils tapent tous, il faut les mettre au premier rang, oui ça fait bien un régiment de 6 Ogres de front, le socle d'un ogre faisant 40mm c'est un front de 240mm soit près de 10ps de front. Inutile de préciser que c'est très peu maniable et que, surtout, tu ne placeras jamais tous tes Ogres au contact et donc que tu ne caseras jamais 19 attaques, tout ça pour la bagatelle de 308 pts (sans état major) avec tes attaques de CC3 (donc la moitié qui se perdent contre n'importe quelle autre troupe que du gob) et une armure en papier mâcher (parce que 5+ d'armure vs la plate monté à 1, ça concurrence pas). Bon, les Ogres culminent à une svg de 5+ dans le meilleur des cas, sauf personnage défensif. Parfois ça monte à 4+ pour un Ogre tout équipé en défensif. Bon le même ogre qui a du 4+, il a une 6+ au tir et il coûte la bagatelle de 43pts pièce. Ca reste jouable, mais quand je vois le lancier elfe noir à 6-7pts tout équipé, je psne que pour remettre à niveau les Ogres, faut baisser légèrement leur coût. Et franchement, c'est pas un +1 à la save qui va les rendre invincible, juste un poil (mais vraiment un poil) plus résistant au tir, résistance qui vole face à la moindre arquebuse ou arme perforante. Si les Ogres étaient si bien que ça, les compos tournois n'aligneraient pas toujours les sempiternelle même unités, et ce club très sélect inclue les Rhinox qui ne sont même pas de base dans le LA. Les Mangeurs d'Hommes sont carrément injouables, on ne voit jamais (ou presque) de Yétis, les Gnoblars sont sélectionné quand il reste une misère de point, juste pour garder un quart de table, oubliés de tous, les Chasseurs sont là quand l'Ogre joue fun ou est amoureux de la fig et en héros, hormis le général, le reste est blindé au Boucher. Quant au troupes, on voit soit que du buffle pas cher (donc sans aucun équipement) pour avoir plus de point pour les unités spé et rares ou alors une misérable unité de buffle, celle obligatoire et le reste est bourré de Ventre Dur.. Et le premier qui voit un champion dans une unité d'Ogre lève la main (20pts pour +1 Attauqe, ciblable au tir, génial!) Non, pour moi, et pour beaucoup d'autres joueurs des Royaumes, il y a un problème. Il ne s'agit pas de changement majeurs, juste des petites modifications qui rendent les Ogres plus flexibles et rendent jouables leurs options et leurs Unités. Bon, a modifier, le Gnoblar Porte Torche, à mettre moins puissant (et plus aléatoire, j'adore) et oublier (et ce n'était qu'une hypothès) les Veinards
  13. Bonjour à tous (et à toutes). Suite à de nombreuses parties dites « dures », de tournois et de discussions avec d’autres joueurs des Royaumes Ogres, il m’est apparu (et aux autres joueurs aussi bizarrement) que l’armée Ogre manque parfois un peu de punch, et a beaucoup de mal à être crédible en tournois (milieu connu comme dur il paraît) sans aligner moult Rhinox, Lance-ferraille et le plus possible de Bouchers. Bref les armées de compet’ Ogres sont comme celles des Elfes Noirs avant leur nouveau LA, toutes similaires. Voici quelques élucubrations de vieux Tyran (aidés par maint autres Tyrans/Cogneurs/Buffles) qui pourraient "remettre à niveau" les Ogres sans pour cela les bourriniser. Les changements apportés sont minimes et leurs raisons expliquées. Règles Générales : Ogre : Est désigné par l’appellation "Ogre" toute figurine possédant la règle spéciale Charge Buffle. Juste petite précision pour savoir quelles sont les figurines pouvant être ciblée par certaines capacités, notamment la gastromancie. Charge Buffle : Il n’est plus nécessaire qu’une unité soit forte de minimum 3 figurines pour effectuer une Charge Buffle. Tout Ogre est capable d’effectuer une Charge Buffle lorsqu’il charge. Il est à noter qu’il faut toujours charger de 6ps ou plus obtenir l’élan nécessaire à une Charge Buffle. Les touches infligées par une Charge Buffle sont des touches d’impact. Cette modification rend plus efficaces les petites unités d’Ogres et les personnages solitaires. L’impact est juste un rappel de FAQ. En face des Célérité d’Asurian et autres joyeusetés, il n’est pas abusé de booster un poil la Charge Buffle. Equipement : Massue Ogre : La massue ogre est une arme à une main perforante. Elle peut se combiner avec l’usage d’une arme de corps à corps supplémentaire ou un bouclier. Suivant l’exemple du Kikoop’ orque, la massue ogre est utilisable comme une arme de base et peut donc fournir son intéressante capacité lors de l’usage d’autres armes, ce qui rend les ogres sensiblement plus dangereux et leur coûteux équipement supplémentaire bien plus utile. Poing d’acier : Le poing d’acier peut être utilisé au corps à corps comme un bouclier ou une arme de base additionnelle. Ce choix doit être fait au début de chaque tour de corps à corps. Une petite modification qui se base sur le fluff de l’arme et qui la rend bien plus dangereuse dans le sens où les Ogres peuvent alterner un tour sur l’autre entre le bouclier et l’arme supplémentaire. Plaque Ventrale : La plaque ventrale est un objet dont aucun Ogre ne se défera jamais. Arrivé à l’âge adulte, il l’a forgée lui-même et depuis, elle protège la partie la plus importante et la plus choyée de son anatomie, sa panse. Tout Ogre, à l’exception notable des Bouchers, possède une plaque ventrale. Cette pièce d’équipement fournit une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut se combiner normalement avec d’autres pièces d’armures. (Les plaques ventrales magiques remplacent la plaque ventrale normale de leur porteur). Une petite utilisation du fluff et des figurines pour créer cette pièce d’équipement originale qui fournit une sauvegarde minimale aux Ogres, ce qui les rend un poil plus solides. Les Gnoblars Spéciaux : Les Gnoblars Porte Epée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2 +1 par Gnoblar Porte Epée en plus du premier. Petite modification pas particulièrement importante mais qui rend l’option un tant soit peu utile. Les Gnoblars Porte Dent : Avant de lancer un sort, un Boucher accompagné de Gnoblars Porte Dent peut en sacrifier un ou plusieurs. Chaque Gnoblars ainsi croqué permet au Boucher de lancer un D6 supplémentaire pour le lancement de son sort. Ces Gnoblars peuvent permettre à leur utilisateur de dépasser le maximum de dé auquel il a droit pour lancer un sort. Ces dés supplémentaires sont à lancer à part car il ne peuvent pas provoquer de pouvoir irrésistible et provoquent un fiasco sur un résultat de 1. Modification du Gnoblar Porte Dent pour lui donner une utilité propre à ses 5pts et augmentant les risques pour le Boucher, ce qui est parfaitement dans l’esprit de la Gastromancie. Gnoblar Porte Bonheur : Un Ogre accompagné d’un Gnoblar Porte Bonheur ignore la première blessure qu’il subit de la partie. Ici encore, petite amélioration du Gnoblar Porte Bonheur pour les voir sur le champ de bataille. Les Grands Noms : Les Grands Noms ne comptent plus dans la limite des objets magiques. De plus un tyran peut recevoir jusqu’à deux Grands Noms sans limite de coût. Dans la lignée directe des pouvoirs vampiriques, les Grands Noms ogres ne comptent plus dans la limite des objets magiques. Ce qui permettra peut être de voir autre chose que les 2 mêmes à longueur de partie. Ceci dit, les autres personnages que le Tyran sont toujours limité à un seul Grand Nom. Mangeur d’Homme : Ce Grand Nom désigne un Ogre qui a roulé sa bosse dans tout le monde connu et même au-delà avant de revenir partager son expérience avec les siens, ramenant des souvenirs, des histoires, un matériel exotique et une impressionnante collection de cicatrices. Ces Ogres ont tout vu, tout combattu et connaissent la signification du mot peur, c’est ce que ressentent les autres. Une figurine dotée de ce Grand Nom est immunisée à la psychologie, est malgré tout Tenace et dispose d’un barda (cf. Mangeur d’Homme, unité). Si le général de l’armée dispose de ce Grand Nom, les unités de Mangeur d’Homme deviennent un choix d’unité spéciale. Coût : 40pts. Voici un nouveau Grand Nom. L’idée de modifier certaines entrées de la liste d’armée selon le Grand Nom du général donne plus de souplesse à la liste Ogre tout en donnant une thématique intéressante. Chevauche Tonnerre : Ce Grand Nom ne peut être acquis que par un Ogre qui a réussi à dresser un Rhinox Sauvage et à le rendre suffisamment docile pour pouvoir se laisser monter. A parti de ce moment, il quitte généralement sa tribu pour rejoindre les équipées de chevaucheurs de Rhinox qui parcourent les Montagnes des Larmes. Parfois, un de ces chevaucheur revient dans sa tribu pour lui offrir sa puissance contre rétribution ou alors mettre à profit sa force et sa monture pour devenir Tyran. Une figurine dotée de ce Grand Nom peut chevaucher un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre. Si le général de l’armée possède ce Grand Nom, les unités de Chevaucheur de Rhinox coûtent un choix d’unité spéciale de moins. Coût : 25pts – Interdit aux Chasseurs. Un autre Grand Nom qui permettra aux personnages de chevaucher un terrible Rhinox. Brise-Géant : Un brise-géant bénéficie d’un bonus de +1 en Force, de +1 en Capacité de Combat et une immunité à la peur. Il ne peut jamais refuser un défit et ni lui ni l’unité qui l’accompagnent ne peuvent fuir en réaction à une charge. Toute armée comprenant un ou plusieurs brise-géant doit inclure un Géant Asservi. Coût : 25pts Ce Grand Nom était une grande farce. 25pts pour un +1 en Force et une tonne de contreparties, fallait pas déconner. Maintenant, il possède quelques petits avantages supplémentaires pour compenser ses défauts, le rendant plus équilibré. Trompe la Mort : Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie. Coût : 20pts Un Grand Nom désormais utile vu le peu de sauvegarde invulnérable que possède les Royaumes. On se tâte pour savoir si l’invulnérable à 2+ ne serait pas mieux ou trop bill. Gueulard : Un tel Ogre braille comme pas possible, exhortant ses camarades à le suivre d’une voix à déclencher une avalanche. Et comme personne ne veut finir sous une tonne de neige, on le suit pour s’éloigner vite des zones à risques. En combat, cette capacité pulmonaire associé à une hygiène dentaire déplorable est aussi un coup dur porté au moral adverse. Un Gueulard ajoute +1 en résultat de combat, comme une bannière. Coups : 25pts – Interdit aux chasseurs. Un autre Grand Nom bien utile aux Ogres qui sont si pauvres en bonus fixe de combat. Gastromancie : Brouet sanglant : Ce sort peut cibler un Ogre ami à 6ps du Boucher (12ps d’un Désosseur) et pas uniquement le lanceur du sort. Petite modification pour permettre de renforcer le rôle de soutien des Bouchers. Liste d’Armée : Désosseur : Une armée n’a plus besoin de comporter un Tyran pour inclure un Désosseur. Ce dernier ne peut pas être le général de l’armée. Option : Pour +100pts, un Désosseur peut porter un Chaudron de la Gueule. Une Armée ne peut comporter qu’un seul Chaudron de la Gueule. Le Chaudron augmente la puissance d’unité du Désosseur de 3 (pour un total de 6) et lui fournit une sauvegarde invulnérable de 4+. Les émanations du Chaudron rendent le Désosseur et l’unité qui l’accompagne sujet à la Frénésie. Cette Frénésie ne peut disparaître que lorsque le Chaudron est retiré du jeu (mort du Désosseur). Lors de la phase de magie, le Chaudron octroie un bonus de +2 aux lancements des Sorts du Désosseur. De plus, le chaudron est un objet de sort (puissance 3) qui peut utiliser un des effets suivant par tour : -Une unité d’ogre amie à 12ps devient Frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre. -Une unité d’ogre amie à 12ps effectue immédiatement un mouvement d’1D6p vers l’ennemi le plus proche, en cas d’engagement, il s’agit d’une charge. -Le Désosseur et l’unité qui l’accompagnent provoquent la Terreur jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre. Voilà, juste pour qu’on puisse voir un jour un Désosseur sur une table et ne pas avoir à aligner 3 Bouchers à 2000pts pour résister aux gros magiciens d’en face. Le chaudron, c’est juste pour avoir un petit plus comme l’enclume et assimilé afin de pouvoir utiliser Skrag en générique. Chasseur : Le Chasseur possède les règles spéciales Charge Buffle, Forestier et Eclaireur. Il dispose de Javelot (arme de jet) comme arme de tir en plus de son Lance Harpon. Les Crocs de Sabre bénéficient également de la règle Eclaireur et Forestier (rappel : Forestier : pas de pénalité de mouvement en forêt). Un petit boost sympathique pour ce héros si charismatique. Désormais, le Chasseur en est vraiment un, le vieux loup solitaire rodera sur les champs de batailles. Les Javelots sont là pour qu’il puisse rester mobile, éclaireur pour qu’il puisse tendre des embuscades mortelles. Forestier pour le fluff. Buffles : Le coût d’un Buffle est de 30pts. Il est équipé d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. L’arme de base additionnelle coûte 3pts, le poing d’acier 6pts, l’armure légère 3pts. Le Broyeur possède un CC de 4. A l’époque où les troupes de base voient leur prix se rapprocher de plus en plus du zéro, il était temps de baisser un peu le coût des Buffles. 5pts ce n’est pas énorme mais c’est un juste équilibre entre le trop cher et le pas assez. Une augmentation du CC du champion est là pour justifier son coût exorbitant (20pts pour une attaque de plus, faut pas déconner) et pour donner un meilleur impact aux unités en comprenant un. Les prix des options sont ainsi pour qu’on puisse avoir une chance d’apercevoir l’arme de base additionnelle un jour. Ventre Dur : Le Coût d’un Ventre Dur est de 45pts. Il est équipé d’une armure lourde, d’une arme lourde, d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. Le Ventre de Fer possède un CC de 4. Tous les Ventres Durs sont élevés dans l’idée qu’ils sont les meilleurs guerriers ogres et donc les meilleurs guerriers du monde. Ils sont donc immunisés à la panique. Les Ventres Durs voient leur prix baisser, pour s’aligner avec le coût en baisse de toutes les unités de base de Warhammer. Ils sont dotés d’une petite règle spéciale assez fluff qui les rend plus stables que leurs congénères et en font de parfait régiment d’escorte pour les personnage, ce qui est leur fluff mais certainement pas leur réalité. Gnoblars : Plus de besoin de recruter des Buffles pour recruter des Gnoblars. Règles spéciales : -Chamaillerie : le test de chamaillerie est remplacé par un test de commandement. -Les Maîtres : les gnoblards à 6ps ou moins d’un ogre peuvent utiliser son commandement pour réaliser tous les tests basés sur le commandement qu’ils ont à réaliser. Ils ne peuvent pas utiliser le commandement d’un Chasseur. -Complètement Insignifiant : De plus des termes de cette règle, les Gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter. Voici qui fiabilise les Gnoblars et qui les rend bien dépendants de leurs maîtres. Livrés à eux-mêmes, les nabots vont se chamailler, mais près des ogres vociférants et voraces, ils sont galvanisés et prêt à tout (surtout mourir mais bon). Cette modification est faite pour que les gnoblars servent à autre chose que capturer un quart de table parce que toute stratégie est invariablement minée par le foutu 1 qui sort quand il ne faut pas. Les Orques&Gobs peuvent tirer bénéfice de leur Animosité ou ont moyen de palier à ce défaut, pas les gnoblars déjà un poil trop lent de par leur mouvement de 4. Trappeurs Gnoblars : Les modifications des Règles Spéciales des Gnoblars s’appliquent aux traqueurs qui continuent de bénéficier de leur règle Entourage. On ne peut recruter qu’une unité de trappeur par unité de Gnoblar et par Chasseur. Petit alignement des trappeurs sur les gnoblars et sur le fait qu’en V7, les limitations de recrutement ne s’appliquent plus. Crache Plomb : Les Craches Plombs valent 50pts et sont équipés d’une Plaque Ventrale en plus de leur équipement habituel. Le Crache Tonnerre possède une CC de 4. Gnoblar Porte Torche : Une unité de Crache Plomb équipée de Gnoblars Porte Torche peut relancer un dé d’artillerie par gnoblar par salve sauf s’il s’agit d’un incident de tir. Si la relance ou le premier jet donne un incident de tir, au lieu de subir 1D6 touche, l’unité se défausse d’un gnoblar porte torche. Coût : 5pts par Ogre. 1 Gnoblar max par Ogre. (Rappel : un dé ne peut être relancer qu’une seule fois) Une petite option dans la lignée du canon orgue pour rendre les Crache Plomb un poil plus efficace et pour leur permettre de concurrencer le Lance ferraille omniprésent. Yétis : Les Yétis valent désormais 60pts. Le Dos Gris possède une CC de 4. Les Yétis possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées et le domaine de magie du Feu. Pour la perte des Armes de Glaces, il faut infliger une blessure enflammée non sauvegardée à l’unité. Petite réduction de prix et recalibrage de leur immunité à la glace en s’inspirant de la cape blanche impériale. Chevaucheurs de Rhinox : Les Chevaucheurs de Rhinox gagnent une Plaque Ventrale. Ils peuvent être équipés d’une Arme Lourde pour +10pts. Une unité de Chevaucheurs de Rhinox ne peut comprendre de musicien ou de porte étendard que si elle est composée de plus d’une figurine. Le Chevauche Tonnerre possède une CC de 4. Une unité de chevaucheur de Rhinox compte pour 2 choix d’unité spéciale. Une unité de Chevaucheur de Rhinox comportant un ou plusieurs Rhinox Tonnerre compte comme un choix d’unité spéciale et un choix d’unité rare. Les Chevaucheurs de Rhinox et de Rhinox Tonnerre possèdent 3 PV et compte malgré tout pour de la cavalerie. Pour les Personnages dotés du grand nom Chevauche Tonnerre, un Rhinox coûte +35pts, un Rhinox Tonnerre +80pts. Les Rhinox ajoutent +2 à la sauvegarde de leur monteur au lieu de l’habituel +1. Pour Officialiser les Rhinox et les équilibrer un peu, évitant le porte étendard avec bannière de guerre tout seul sur Rhinox Tonnerre par exemple. Mangeurs d’Hommes : Un Mangeur d’Homme coûte 80pts. Il est équipé d’une Massue Ogre, d’un Poing d’acier, d’une plaque Ventrale et d’une Armure lourde. Ils possèdent un Barda et un Gnoblar Mordilleur d’Hommes. Barda : Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en ont ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’un Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Homme peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique. Gnoblar Mordilleur d’Hommes : Les Mordilleurs d’hommes sont les membres de leur race qui gravitent autour des terrifiants Mangeurs d’Hommes. Certains d’entre eux ont même participé à une de leur aventure et y ont survécut ! (En général en se cachant au bon moment). Les Mordilleurs d’Homme cumulent le rôle d’un Gnoblar Porte épée et d’un Gnoblar Porte Bonheur. Dès que le Mangeur d’Homme a subit une blessure, il se défausse de son Gnoblar et ne bénéficie plus de la capacité de Porte Epée du Gnoblar. Un sacré boost pour une unité qui en avait bien besoin et pour voir ces sublimes figurines sur les champs de batailles. La Règle Barda est directement inspirée de celle des Orques Noirs et des Tueurs Nains et leur convient très bien. Cette unité est maintenant une véritable menace sur le champ de bataille, compte tenu de ses capacités et de sa polyvalence (et de sa polyviolence) et non un gouffre à point en concurrence avec d’autres choix rares bien plus intéressant. Le gnoblar Mordilleur d’Homme les protège bien et peuvent espérer survivre pour coller quelques attaques minables. Géant Asservi : Options : -Vigie Gnoblar : +15pts. Équipé d’une vigie, le Géant ne possède plus de flanc ni d’arrière (son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant). En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue. -Gnoblar Porte Epée : Juste qu’à 4 Gnoblar Porte épée, pour 5pts chaque. Quelques petites options pour rendre le Géant Asservi encore plus sympathique et différent de son équivalent libre. Cannibale : Le Cannibale coûte 80pts Règle Spéciale : -Odeur de Sang : Un Cannibale bénéficie d’un bonus de +1 pour entrer sur le champ de bataille si le tour précédent a vu la mort d’une ou plusieurs figurines. Petite règle pour voir le Cannibale ramener ses fesses en cas de carnage et petite augmentation de coût pour cette terrible unité. Voilà, vos réactions/commentaires/avis sont les bienvenues
  14. Bon, ok, trop bourrin (faut m'excuser je suis pas concepteur ^^, juste amateur et j'ai plus trop l'habitude de 40k) Donc selon vous, il n'y a rien à changer dans le codex actuel ? Celui ci est il parfait ? Avez vous des idées de modifications ?
  15. Certains joueurs nécrontyrs se plaignent souvent que leur codex se fait vieux (et c’est bien vrai, il est quasi momifié le pauvre). Voici donc quelques idées sans prétentions pour "remettre à niveau" ces chères personnifications métalliques de la Mort. Ces modifications ont été faites en tenant compte de la nouvelle politique codex, de ce que je sais de la future V5 et de mon imagination. Dans tous les cas, j’explique le pourquoi du comment. Règles Spéciales « Nécron » : Les figurines disposant de la Règle spéciale Nécron est soumises aux effets suivants : We’ll be back ! : Toute figurine disposant de la règle spéciale Nécron possède la règle spéciale : « Insensible à la douleur ». (Ce changement est là pour simplifier la vie car l’ancienne règle posait souvent pas mal de problèmes et d’interrogations.) Dématérialisation : Toute unité disposant de la règle spéciale Nécron réduite à 25% ou moins de son effectif de départ doit, au début de chaque tour du joueur nécrontyr, réussir un test de commandement ou se téléporter hors du champs de bataille et compter comme perte. Ce test ne se cumule pas avec celui de « seul contre tous ». Si, au début du tour du joueur nécrontyr, l’armée ne dispose plus d’aucune figurine possédant la règle spéciale Nécron, toutes les figurines la composant se téléportent hors du champ de bataille, ce qui entraîne une défaite immédiate des nécrons. (Ce petit changement est là pour conserver le côté dématérialisation de l’armée sans obliger le joueur nécrontyr à se blinder de nécrons au détriment des autres troupes.) Les limites de la technologie : - Téléportation en chaîne : il est impossible à une unité nécron d’effectuer plus d’une téléportation et/ou frappe en profondeur par tour. - Réparation en chaîne : un nécron ne peut pas relancer plus d’une fois un test d’insensible à la douleur, même si plusieurs artefacts permettant cette relance se trouvent à portée. - Moral : les Nécrons sont soumis aux règles de moral. - Connaît ton ennemi : l’adversaire s’adapte aux rigueurs de la guerre, à moins que ce ne soit clairement spécifié, les nécrons ne disposent d’aucune immunité particulière (Ici aucun changement, mais je le remets quand même) Arsenal Nécron : Armes à fission : - Les armes à fission peuvent relancer leurs jets pour blesser/percer un blindage ratés. - Sur un résultat de 6 sur un jet pour blesser/percer un blindage une blessure/dégât superficiel est infligé même si la force de l’arme ne permet pas normalement d’endommager la cible. (Ici, un bon rajout pour non seulement coller au fluff de l’arme, mais aussi et surtout pour que l’arme à fission soit efficace contre l’infanterie. Pour ceux qui ont peur pour leurs blindés, la V5 du jeu ne permettra plus à un dégât superficiel de détruire un véhicule.) Fauchard (lame de phase) : Aucune sauvegarde, même invulnérable, n’est permise contre une blessure infligée par une lame de phase. Une lame de phase permet à son porteur de lancer 2D6 à la pénétration des blindages. De plus, une lame de phase blesse toujours son adversaire sur du 2+, quelque soit sa valeur d’endurance. (Toujours pour coller au fluff et redonner de l’intérêt à cette arme (et surtout aux parias)) Champ disruptif : Les attaques au corps à corps des figurines équipées de champs disruptifs sont considérés comme possédant l’attribut « à fission ». Corps de Destroyer : +1 en endurance, passe dans la catégorie « motojet » Orbe de résurrection : Le Seigneur Nécron et toute unité disposant d’une figurine dans un rayon de 6 ps autour du Seigneur peuvent effectuer leur test d’insensible à la douleur même si les conditions ne le permettraient normalement pas. Masque mortuaire : Tout ennemi engagé dans un corps à corps contenant au moins une figurine équipée d’un masque mortuaire subit un malus de -1 à son commandement. Phylactère : Un Nécron équipé d’un phylactère peut relancer ses tests d’insensible à la douleur ratés. Chronométron : Toute figurine équipée d’un chronométron peut choisir de l’utiliser au début du tour du joueur nécrontyr. Jusqu’au prochain tour du joueur nécrontyr, la figurine dispose de la règle spéciale « lent et méthodique » Champ de phase : Une figurine équipée d’un champ de phase voit sa sauvegarde devenir invulnérable. Elle n’est plus affectée par les terrains difficiles ou infranchissables (même si elle ne peut pas terminer son mouvement à l’intérieur d’objets pour éviter d’être pris pour cible ou encore passer au travers de figurines et/ou véhicules). De plus, quand elle attaque des figurines à couvert, elle est considérée comme possédant des grenades à fragmentation. Linceul de Cauchemars / Flash Aveuglant / Voile des Ténèbres : pas de modification. Liste d’armée : QG - Seigneur Nécron : Pas de modification de profil, d’équipement ou de coût. Est équipé de base d’un orbe de résurrection. Dispose de la règle « Guerrier éternel » (immunité aux morts instantanée) – Personnage indépendant. Options : Fauchard +10pts, Champ disruptif +5pts, Corps de destroyer +30pts, Masque Mortuaire +5pts, Phylactère +5pts, Flash aveuglant +10pts, Linceul de Cauchemars +30pts ou Voile des Ténèbres +60pts ou Champ de phase +30pts. (Certains râleront sur l’orbe de résurrection gratuite, mais de toute façon un seigneur nécron actuel ne sort jamais sans. Il est un poil plus steak comme ça et c’est pas plus mal pour ses pts) - Liche CC : 4 CT : 4 F : 5 E : 4 Pv : 2 I : 5 A : 2 Cd : 10 Svg : 3+ Coût : 60 1 à 3 Liche par choix QG. Equipement : Champ de phase – Coiffe psychique (cf codex Space Marine) Classe : Motojet Option : Masque Mortuaire +5pts, Phylactère +5pts, Linceul de Cauchemars +30pts Règles spéciales : Nécron – Personnage indépendant – Attaques Perforantes – Sans Âme & abomination psychique (cf. Paria) (Juste un petit délire, j’avais envie d’un second choix QG autre que les seigneurs. En plus ça fourni de l’anti-psy) ELITE - Paria : Plus limités à un choix, +1 Pv, 40pts chaque. Règles spéciales : Sans Âmes - Abomination psychique – Sans peur – Invulnérable 4+ - Immunité aux morts instantanées. (Voilà, fallait bien redorer le blason de ces troupes. Maintenant, avec le fauchard réévaluer, ils font mal à tout ce qui est gros tout en s’occupant de ce qui est petit au tir. Les immortels ne leurs seront plus systématiquement préférés) - Immortels : Pas de changements Option en sup : Phylactères + 3pts par figurine – Masque Mortuaire +2pts (Ils sont déjà du tonner ces petits gars) - Dépeceurs : Pas de modification de coût et de profils. Sont de base équipés de champs disruptifs. Remplacent la règle visage terrifiant par l’acquisition de Masques Mortuaires. Option en sup : Phylactères + 3pts par figurine (Les champs à fission réévalués de bases devraient ajouter le petit plus qu’il manque à ces troupes d’assauts) TROUPES - Guerriers Nécrons : Pas de changements Option : Chronométron +2pts – Champs disruptifs +2pts – Phylactère +3pts – Masque Mortuaire +2pts. Règles spé : Innombrables : Pour un surcoût de 3pts/fig, une unité de guerrier nécron peut devenir « innombrable ». A chaque fois que l’unité est retirée totalement du champ de bataille, elle est placée en réserve et peut entrer par un portail de monolithe disponible au début du tour du joueur nécron (sous réserve de réussir son jet de réserve). Elle revient alors identique à elle-même, avec toutes ses options. Les points de victoires sont comptés à chaque fois que l’unité est détruite. (Voilà quelques options pour ses braves guerriers nécrons. C’est fluff et ça donne enfin de la diversité et un peu d’autonomies aux guerriers. Certains trouveront peut être ça bill, mais ça coûte la patate de points) - Nuées de Scarabées : Pas de modifications. Ne comptent pas dans le schéma d’armée (ça passe en troupe parce qu’après tout les Nécrons je les vois bien avec des tonnes de nuées et comme en attaque rapide c’est déjà pas mal rempli ça permettrait peut être de les revoir sur les tables de jeu…) ATTAQUE RAPIDE - Spectres : Même profil, 40pts pièce, Disposent d’un champ de phase et d’attaques perforantes. (Il fallait faire quelque chose pour rendre à ces gars leur rôle de tueur. Maintenant ils pourront enfin tuer un marine) -Destroyers : Pas de modifications exceptés un +1 en endurance (Je tente de suivre la logique, un corps destroyer file +1 en endurance. Backgroundisuqement parlant, les destroyers sont des Immortels à la base. Et de base, un Immortel ça a 5 d’endurance. 5+1=6) SOUTIEN - Mécharachnide : Pas de changements, leur règle spéciale sur l’autoréparation est remplacée par « Toute unité Nécron disposant d’une figurine dans un rayon de 6 ps d’une mécharachnide peut relancer ses jets d’insensible à la douleur ratés. » - Destroyer Lourd : Comme sont cousin, +1 en endurance. De même, sont viseur multi fractal permet à un destroyer lourd de tirer sur une autre cible que les autres membres de son escouade. (Un petit plus pour rendre ces chasseurs redoutables, et surtout en adéquation avec leur coût en points parce que ça fait cher du canon laser) - Monolithe : Pas de modifications, si ce n’est que la règle sur la relance des We’ll be Back est remplacée par la suivante « Toute unité de Nécron étant téléportée par un Monolithe peut relancer ses jets d’insensible à la douleur jusqu’au prochain tour du joueur nécrontyr » Voili voilou, qu'en pensez vous ?
  16. Moi je regrette toutes les petites options, tous ces petits "plus" ultra fluff qui permettaient de personnaliser son armée d'une façon extrême, de manière où elle restait parfaitement unique. Et surtout je regrette les Khorneux avec son grand pote Tzeentch mené par un prince démon de Slaanesh et son fidèle second le sorcier de Nurgle et ses fidèles du chaos universel
  17. pour palier se manque en général j'utilise d'innombrable pavé de 3 Buffles à poile avec musicien + porte étendard, sa fait une unité à 135 pts qui déboite bien (massue ogre) et leur endurance fait le reste : voila comment on joue la masse (sous tout les sens du terme) ensuite les perso ... ben c'est cher bien évidement ! Exact mais moi je pari plus sur le : ta pu la PU ? dommage ! Faut dire que moi je préfère jouer des gros pavés de Buffles (genre 8+1 perso avec Beugleur et Porte étendard), du coup, il m'arrive souvent d'avoir la PU, même affaibli. Ceci dit, c'est chacun sa façon de jouer, chaque stratégie a ses défauts et ses inconvénients (les unités de 3-4 je les réserve pour mes flankers qui tentent la charge simultanée sur le flanc afin de virer gentiment les rang adverses et de profiter du nombre et de l'impact du gros régiment bullfe. Oui, je sais j'ai trop joué Empire, n'empêche que ça marche pas mal). Puis un Tyran terrifiant caché dans les lignes, en plein milieu de l'armée, c'est discret, ça ne se voit pas et c'est bien marrant (ça c'est un coup de vicieux)
  18. Ca fait parti des coups vicelard du gars qui ferait bien de relire les règles (mea culpa maxima). Les touches d'impacts sont résolues comme un tir. Le commandement elfique a beau être bon, vaincu par un ennemi causant la peur avec une puissance d'unité supérieure, ils détalent comme tout le monde. Et même si tu les trouves bon marchés, ils restent peu nombreux. Les Elfes ont effectivement peu d'armure, sachant que la plupart des tirs Ogres sont perforants, même le lion blanc ou le chevalier elfique fait moins le malin. De plus, pas mal de régiments ont une sauvegarde d'armure n'excédant pas les 5+ avec une endurance de 3, inutile de dire que même le gnoblar et son truc pointu a sa chance (et quand un gnoblar bute un elfe, il se rentabilise minimum 5 fois) Si t'aimes pas l'armée la joue pas. Malgré le côté aléatoire récurrent, les tireurs Ogres sont très efficaces (les skav aussi sont très aléatoires et pourtant tout le monde se plaint du bourinnisme de leurs armes de tir aléatoires). Comment Arracher un pavé de MdE ? Là tu contredis les autres postes où ont dit "les MdE ils sont par 7 pas trop plus" et là où tu dis qu'ils sont en pavé de 15. Et bien une salve de crache plomb fait facilement sauter un rang de MdE, c'est déjà pas mal, et ça provoque quelques tests de panique (et là Cd de 9 ou pas, ça se rate parfois) Je me répète mais: De plus, pas mal de régiments ont une sauvegarde d'armure n'excédant pas les 5+ avec une endurance de 3, inutile de dire que même le gnoblar et son truc pointu a sa chance (et quand un gnoblar bute un elfe, il se rentabilise minimum 5 fois) De plus, un coup bien placé de Lance ferraille fait des carnages dans un régiment d'infanterie, que le coups fatal passe ou pas (le coup fatal il est cool quand tu joues la chance et que tu vises une unité de cavalerie et que t'arrive à sortir deux six pour blesser sur un régiment de 6 cavaliers hors de prix) Pour la magie, quelques objets sympatoches tels le coeur infernal ou le grand crâne auront vite fait de calmer (souvent de manière définitive) les mages adverses, ce qui laisse toute latitude pour les bouchers de faire leur office. (sinon, quelques dents de sabres sont toujours utiles pour aller tuer le mago bien lourd, et tant pis s'ils n'y survivent pas) Et bah t'y vas de face comme un grand avec ce qu'il faut où il faut, cad en chargeant intelligemment pour enfoncer la ligne de bataille elfique. C'est serré mais ça passe (surtout grâce à la peur). De plus le pouce de mouvement supplémentaire de l'ogre sert à prendre l'elfe de vitesse. Le premier qui me sors que ce pouce est inutile, je lui rétorques "Ah oui ? et pourquoi est il utile chez les elfes et les skavens par rapport aux humains ?" Et bah si t'as envie de jouer Ogre t'arrête de dire que l'armée est nulle et tu réfléchis à des solutions et tu joues ton armée. Il faut arrêter de croire que les HE sont devenu invincibles avec cette règle de first strike, je n'arrête pas de le dire. C'était mieux avant ? quand les ost elfiques n'étaient composées que de cavalerie et de char parce que la moindre unité d'infanterie se faisait retournée par la moindre unité d'assaut venue ? C'est juste que maintenant, faire sauter l'infanterie elfique c'est plus dur qu'avant. Mais c'est toujours possible. Zélus>> tu nous sors une armée tournois en supposant que l'adversaire n'a rien pour réagir. Les Ogres ont largement de quoi s'occuper des tireurs adverses, de même que les aigles, et ce bien avant d'arriver au contact. Les régiments d'élites Haut Elfes sont contrables, tout simplement en les évitant lors d'un tour de charge décisif. En stratégie Ogre pour latter les elfes, c'est comme avec les autres armées, c'est un fondement même de battle qui est résumé dans cette phrase "Pour gagner il faut amener ses gros bourrins dans la tronche du gars d'en face tout en évitant ses gros bourrins à lui" Oui le pâté de Buffle avec un perso coûte plus cher que le régiment qu'il va défoncer, c'est normal, ce sont des Ogres, il n'y a rien de plus chers qu'eux. Mais s'il le défonce bien et qu'il enfonce la ligne de bataille ? Et bien tant mieux, il désorganisera l'armée adverse, et ça c'est un pas vers la victoire. Sinon tentez la victoire numérique locale. Balancez plein d'ogres sur un seul régiment, un de front, un de flanc (et arrêter de me dire que c'est impossible, les elfes n'ont pas encore de pierre de serment à ce que je sache) et jouez au petit train (expression Confront, ça veut dire : remontez sa ligne de flanc). Le point de mouvement en rab des ogres permet cette stratégie, vous pouvez même la faire avec des Yétis, c'est encore plus facile. La charge buffle est tout à fait jouable, on ne me fera pas croire qu'il est impossible de charger des elfes en partant de plus de 30 cm. Ralentir les manœuvres de l'adversaire via des trappeurs ou un cannibale ça marche bien. Alors c'est sûr que charger de front en essayant de mettre un régiment contre un régiment de coût équivalent, ça va être dur de passer. Mais que diable, arrêtez de pleurer sur la vitesse d'Asuryan. Avant les HE voyaient leur onéreuse infanterie voler sans rien faire, maintenant au moins, aller titiller le lancier, ça ne se fait pas avec un bête régiment qui passait par là. Autre solution, jouez sur la peur. Certes les elfes ont un Cd de 8/9 mais ça se rate de temps en temps (sinon je ne trouve pas d'intérêt au commandement 10 ou aux relances de tests de psychologie). Mettez des trucs qui causent la terreur (géant, Tyran avec l'OM adéquat, chevaucheurs de Rhinox Tonner), le joueur elfe va bien rater un test un jour que diable. Ses effectifs sont réduits, facile de les amener à 25% de perte et de provoquer un test de panique. Ça ne marche pas à tous les coups mais si vous ne le tentez jamais, ça ne risque pas de marcher. De plus c'est quand même plus facile d'avoir la PU sur des Elfes que sur des gobs, gagner un combat, même de un petit point avec une unité avec une PU suffisamment importante et le gars en face il a beau avoir Cd9 Tenace grande bannière, il détale comme un lapin. Bref, ce sont des techniques classiques chez les Ogres, qui marchent contre n'importe quelle armée. Faut pas être aveuglé par le fistr strike. oui c'est fort, oui ça n'a pas de défauts, mais non, ce n'est pas insurmontable. (En y réfléchissant bien, ça a un défaut, la plupart des joueurs HE restent sur la défensive, passifs et non agressifs, confiant dans leur avantage de first strike, ce qui est plus aisé pour manœuvrer comme il faut). EDIT>> je me relis et je me rends compte que mon ton n'est pas vraiment conciliant, aussi, comme je suis un vil fainéasse, je ne ré écrit pas mon post mais en revanche, je m'excuse de ne point avoir su me contrôler plus que ça. Donc pardon si quelqu'un se sent lésé
  19. Contre les Haut Elfes, comme contre les autres armées avec les ogres, il faut pouvoir charger. Je ne vous apprends rien en vous disant que c'est difficile. Cependant, nous sommes tous des joueurs avec de l'expérience et moults stratégies/ruses/coups de p*** dans notre boîte à malice pour savoir faire charger nos unités d'ogres. A partir de là, observons l'adversaire. l'elfe possède une incroyable endurance de trois couplée en général une faramineuse sauvegarde de 5+. Le pavé elfique possède un front de 5 figurines avec parfois le bonus de rang max (les lanciers), les élites ne disposant en général que d'un seul rang derrière le premier. Un champion et un porte étendard s'y promènent aussi (surtout chez les lanciers en fait). Un simple régiment de 6 Buffles avec un front de 3 (avec bannière) fait des touches d'impact de force 5 qui sont résolues avant le first strike. Force 5 ça blesse l'elfe sur du 2+ et fait voler sa svg. Donc il n'est pas trop osé d'espérer faire trois mort sur le rang de 5 (quelque soit l'unité d'infanterie en face). Si vous êtes un gros vicelard (comme moi) et qu'un cogneur avec le grand nom "Fracasse Mur" agrémente votre premier rang, c'est bel et bien 4 morts quasi assurés (sauf malmoule) que vous faites sur le rang de 5, ne laissant qu'un survivant sur la ligne de front adverse (en général, vous aurez pris soin de caser une touche d'impact sur le champion pour l'éliminer avant la déclaration des défis). A partir de là, deux cas de figure se présentent : Vous êtes contre une unité de lanciers gonflée à bloc (une vingtaine de guss), il reste au pavé elfes 11 attaques de Force 3 touchant sur du 3+. Ca peut faire mal mine de rien. Cependant, si vos buffles ont un subtil poing de combat, opter pour l'option bouclier permettra de leur donner une confortable sauvegarde de 4+. En règle général (à comprendre avec des jets de dés normaux) les elfes ne parviendront pas à vous tuer un ogre (malgré les une où deux blessures encaissées) et donc, amusez vous à taper comme une brute dessus. Le personnage et les 6 attaques l'accompagnant auront rapidement fait le ménage, suffisamment pour gagner le combat d'un point ou deux. Là entre en compte la peur et la PU. Avec le carnage causé par vos p'tits gars, il sera bien possible que les très chers elfes n'aient pas la PU, et là, malgré leur over top commandement, y a plus personne. Second cas, vous vous retrouvez contre de l'élite (genre Maîtres des épées ou Lions Blanc) et bien là c'est encore plus facile, avec les touches d'impacts vous avez fait le ménage, il reste un unique survivant pour vous taper, soit grand max deux blessures pour les MdE (toujours éliminer le champion à l'impact) donc pas assez pour tuer un ogre. Dans ce cas de figure, inutile de prendre l'option bouclier du sacro saint poing d'acier, l'arme supplémentaire se combinera à merveille avec vos talents artistiques et la sauvegarde fournie par le bouclier aurait sauté face à la force de ces manieurs d'armes à deux mains. Le petit nombre elfique et la peur feront le reste (bon ok, quand c'est une unité immunisée à la peur, c'est tout de suite plus hard). Dans les deux cas, l'investissement dans deux gnoblards porte-épées peut être très rentable grace à la faible endurance elfique et la sauvegarde de merde (de toute façon tout ce qui peut causer des blessures au corps à corps pour pas cher est rentable pour un ogre) Bon ce sont des cas d'école, sur le champ de bataille c'est un zeste plus compliqué. Néanmoins les défauts elfiques demeurent (faible endurance, faible sauvegarde, coût élevé) ce qui en fait du pain béni pour les tireurs Ogres. Les Crache plombs et mêmes les gnoblards pourront faire un carnage (et là, l'elfe qui crève à cause d'un truc pointu, il a les nerfs). Je ne parle même pas d'un lance-ferraille. La magie c'est plus chaud à cause de la puissance arcanique des HE, mais les gobeurs de cervelles/broyeurs d'os peuvent faire des ravages dans les lignes de combat elfiques. On m'argüera que je n'ai pas énormément de régiments d'ogres. Je répondrai que l'elfe non plus (mais lui c'est des régiments d'elfe qu'il ne possède pas en grand nombre). S'occuper des hauts elfes avec les ogres n'est pas le plus compliqué, grâce aux touches d'impacts de la charge buffle qui reste le point fort d'un bon assaut ogre. On me rétorquera, "Il faut charge avec". Certes mais avec les ogres c'est comme avec les bret, faut charger pour en tirer le meilleur. Faut se démerder pour charger, le point de mouvement en plus des ogres prend alors tout son sens. Je sais que c'est pas facile mais en se concentrant bien sur les mouvements, ce n'est pas impossible (perso, j'arrivais à charger avec mes nains du chaos, avec un coup à la con, mais ça marchait 3 fois sur 4). La puissance elfique au tir. Elle peut être pénalisante (et elle l'est) mais elle est assez statique, on peut jouer des décors (bon ok, sur un champ de tir, c'est très délicat d'esquiver une flèche). Moi je m'en fous, je suis partisan des pavés de buffles par 8 avec perso (soit un joli carré de 3 par trois). Formation qui a ses défauts, mais qui lorsqu'elle s'est prise plusieurs volées de flèches reste à 2 rangs de 3, ce qui en fait une unité d'assaut suffisamment efficace. Un géant (ou des chevaucheurs de rhinox) pourront agir comme aimant à tirs elfiques, toujours utile. Le Cannibale derrière les lignes donnera des sueurs froides à l'adversaire. Et si une unité d'archer pivote pour le cribler de flèche, c'est une unité qui ne tirera pas sur vos troupes de combat pendant un tour, et comme les ogres sont rapidement au contact, c'est une perte de temps cruciale. Les Chars elfes sont toujours embêtants. Le must étant de pouvoir les dézinguer au tir, ou de réussir l'embuscade avec un Mangeur d'homme (ou un perso electron libre) doté qu'une sympathique arme à deux main, histoire de lui expliquer la vie. Alors je sais, ce sont des cas d'écoles, blablabla mais mine de rien, c'est, à mon avis, la base de toute tactique ogre contre les Haut Elfes (et ça marche bien aussi contre les autres armées, la chance hein ?). Donc il faut arrêter de dire que l'infanterie Haut Elfe est imprenable au corps à corps, il faut réussir (et dieu sait que c'est pas facile face à un adversaire expérimenté) charger et ne pas rater son coup (c'est à dire aplatir l'ennemi en un round). Personnellement je crains plus une armée bretonienne pleine de fers de lance et d'archers que me friter les Haut Elfes. Les Hauts Elfes au moins je peux les charger et les tuer en tapant dessus
  20. Ah en français ce sont des touches automatiques ? Dans mon LA anglais, il est clairement précisé "mays inflict one impact hit per Ogre" dans la règle générale de la charge buffle. De même, le terme impact hit revient dans chaque texte où il est question de la charge buffle. C'est vrai qu'un petit FAQ serait bien utile. Ceci dit, il est toujours possible pour un rang d'ogre d'encaisser un first strike et de taper dessus après, les HE n'ont pas non plus des forces faramineuses (sauf les ME, qui eux volent très bien à coup de crache plomb)
  21. J'ajoueterai que la charge bluffe infligeant des touches d'impacts cause des dommages avant le first strike, ce qui permet de ventiler un peu. De plus, la meilleure endurance adverse est de trois et la meilleure sauvegarde à pied de 5+; il est tout de même aisé de plomber un gros régiment (même d'élite) au tir ou de le dégraisser grâce à la force des Ogres. De plus les régiments les plus coriaces sont souvent en effectif très réduit, en gonflant les effectisf des Buffle par exemple, parfois en l'associant avec le bonus de rang Gnoblar, on peut faire fuir un tel régiment d'élite automatiquement grâce à la peur. L'infanterie HE est loin d'être invincible, encore heureux.
  22. Arkadhim

    Codex Hrud

    J'ai pas eu le temps de tout lire, dsl si je lance une connerie mais les Hurd sont connus pour modifier le flux de photon pour dissimuler leur présence non ? donc pourquoi ne pas leur donner la règle des Exo armure Steal Tau associée à pas (ou peu) de svg ou un bonus de +1 de save de couvert comme s'ils étaient équipées de cape caméléonides ? Enfin c't'une idée comme ça
  23. Arkadhim

    Immortels (unité)

    Pour les immortels ? peut être leur donner la règle implacable qui collait bien au BG Sinon pour les tromblons (mais c'est pas le sujet) le dé d'artillerie de touches ?
  24. Certes mais bon, vous n'avez vraiment pas la sensation qu'un truc cloche dedans ? Moi si, là je faisais juste une proposition. Pareil, l'idée est bonne mais c'est un poil trop complexe, facilement combottable Chacun son kiff, mais l'une des grande originalité des NdC par rapport à leur cousin c'est d'avoir des monstres. Moi c'est le palanquin qui me révulse, pourquoi copier les occidentaux quand on a une solution originale et déjà donnée par GW? C'était une idée comme ça J'ai bien vu, mais je reste très attachés à ces esclaves de choc Sans vouloir être méchant, j'ai bien mis esclave condamné, et Orkoïde regroupe tous les types d'Orques que l'on peut trouver dans un régiment d'esclave peau verte sans distinction de profil (entre l'orque normal, le sauvage, le petit orque noir, etc) de même que goblinoïde regroupe les différentes espèces de gobelins et de gnoblars Pas compliquée ? elles apportent vraiment peu. quel intérêt de 36000 types d'esclave de base "pas si différents mais différents quand même" ? surtout quand leur coût change ainsi que leurs règles et profils. Vous savez, je veux juste vous dire que ce qui est là, c'est pas un codex V7, plutôt un V4/V5 avec tout un tas de règles spéciales, de troupes différentes etc (et je ne parle même pas de l'équilibre de certaines troupes/options). Et que pour coller à la V7 sans que l'adversaire ne râle, il faut simplifier un minimum, et que simplifier ne se fait pas sans perte. Je dénigre pas votre travail, bien au contraire, je tente, à ma façon certes, de le rendre meilleur (vous savez, l'histoire du diamant taillé plus beau quand il est poli).
  25. Bon, on va continuer le topic (parce que j'ai eu le document texte). Tant que j'y suis (à critiquer) je vais montrer ma vision personnelle des nains du chaos, qui, je l'espère, s'intègrera parfaitement (au final) avec le travail de longue haleine que vous avez tous fourni. Vous remarquerez que j'ai piqué pleins d'idées que vous aviez donné, et oui je suis fourbe. Voilà donc ma vision de la liste NdC en combinant vos idées et mes idées, le tout en tenant à rester le plus simple possible dans les options/règles spéciales (qu'il vaut mieux éviter de multiplier amha) tout en restant original et équilibré Il faudra se pencher sur les coûts en pts, la magie et les OM la prochaine fois Alors, qu'en pensez vous ? personnellement je trouve qu'il y a du choix, de l'originalité et de la cohérence mais mon avis n'est pas le votre !
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