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Arkadhim

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Tout ce qui a été posté par Arkadhim

  1. Mouef moyen. Pour du plastique Rackham y a du niveau mais comparé à l'ancienne finesse, y a de quoi pleurer (surtout en comparant des fig qui existent en old metal et new plastoc) C'est du prépeint ? parce que si oui ils se sont bien amélioré les bougres
  2. A 4 chacun pour sa pomme, il y en avait un de bien à 40k qui s'appelait Carnage 4 joueurs, chacun se déployant à un coin de la table, le but étant un objectif central, le vainqueur étant le joueur qui le contrôle à la fin du dernier tour. Franchement très drôle, avec tractations et trahisons de rigueur et obligation de jouer le timing si on veut pas être seul contre 3 et se faire poutrer
  3. Même non peinte, la preview, pour ce qu'on en voit, les montre assez "grossières" (enfin c'est pas exactement le terme qui colle mais le seul qui se rapproche le plus) par rapport à ce qui avait été présenté il y a si longtemps. Avec ça, pas étonnant que l'on dise que le plastique est loin du métal niveau finesse, et avec le plastique Rackham, on est à des années lumières. Mais ça reste une preview sans gros zoom (même si je ne me fais pas d'illusion). Cependant, le concept du jeux, à la Okko, dans l'univers si pittoresque et haut en couleur de Cadwallon laisse présager un très bon jeux
  4. ça alors, moi qui croyais que Rackham "laissait l'escarmouche à la Dorade de l'Enfer" ! En voilà une bonne nouvelle. Peut-être même que les profils des unités actuels seront utilisés dans ce petit format (comme ça, même pas besoin de resortir des cartes, économe) qui m'a tout l'air d'un escarmouche apéro très rafraichissant dans l'univers d'Arklaash (j'ai bien fait de garder mes cynwalls)
  5. Personnellement j'ai jamais vu plus rapide que le Maelstrom, moins de 2 jours en général pour moi (mais j'habite le Nord, l'angleterre n'est pas loin) Quand ça prend autant de temps c'est qu'ils n'ont pas toutes les pièces de la commande en stock et doivent recommander
  6. Arkadhim

    Perdu ...

    Montrer la chimère qui est 4x plus grande que les autres gurines de la gamme (c'est un titan) n'est pas représentatif de la finesse des figurines plus petites et de leur peinture alors que ce sont elles qui forment la majorité de la troupe (mais un titan reste vachement impressionnant) Il n'y a pas vraiment d'autre sites que le site officiel je pense, même si j'ai vu tourner quelques articles sur des blogs de figurineurs. Ceci dit le site officiel montre les pièces avec un zoom très appréciable (et en général des figurines niquelles, ce qui n'est pas toujours assuré dans les boîtes, les erreurs et les gros patés râtés arrivant occasionellement, d'ailleurs tout joueur de Confront te conseillera de bien regarder les figurines de la boîte avant de l'acheter pour éviter ces désagréments aléatoires) Parce que l'Army Box, très bon concept de packaging (rattrapant le packaging foireux d'avant) n'a été lancé que très récemment avec la sortie de la nouvelle armée d'AT-43 (autre jeu Rackham), les Cogs. Et comme c'était une rudement bonne idée qui a bien marché, ils l'ont appliqué à toute leur gamme. Mais comme c'est récent, toutes les armées n'en n'ont pas encore une, furent prioritaires les armées qui était en voie de sortie, les plus anciennes après. De rien, c'est vrai que depuis que Confront' est passé en tout gratis, le jeu est devenu plus économique (et avec les Arm box aussi, même si perso, je trouve que faire des boîtes 2000pts d'armées avec un titant dedans à plus de 1000 pts c'est un peu mesquin). Après il existe d'autres jeux mais plus orientés escarmouche mineure, c'est une question de goût et de plaisir de jeu avant tout !
  7. Arkadhim

    Perdu ...

    Je veux bien te renseigner sur Confrontation. Jusqu'à encore très récemment, Confrontation était un jeu d'escarmouche (partie avec une douzaine de fig de chaque côté) avec des figurines métal à la finesse incomparable (et accessoirement assez chiante à coller pour les plus fines, à mes Cynwall) dans un univers classique mais néanmoins très original. Le système avait le défaut d'être légèrement bancal et les profils pas tjs équilibrés. Mais cette époque de l'escarmouche est révolue car Confrontation se tourne maintenant vers le jeu de bataille (enfin, la grosse escarmouche au carré) avec plusieurs unités d'une douzaine de fig de chaque côté et des héros bien héroique (à comprendre méta bourrin). Le système tourne sans soucis, même si je le trouve sans saveur et sans aucune tactique (mais c'est un avis perso). Il faut néanmoins investir dans les nouvelles figurines plastiques (que je qualifierais de grossières sans être très insultant) assez chères (faut compter autant qu'une armée GW pour une armée confront) qui ont l'avantage d'être prépeinte et donc de faire économiser du temps de peinture. Après si tu trouves les figuriens plastiques moyennes, les stocks métal tournent encore de ci de là. Voilà, en espérant t'avoir éclairé
  8. Bah le problème de confrontation n'était pas ses figurines sublimes (quoique maintenant, on en est fichtrement loin) mais son système de jeu. Celui-ci ne c'est pas vraiment amélioré au passage "Rag'Narok" le problème venant d'un système qui est très en dessous de celui d'AT-43 et d'un équilibrage des plus obscurs des factions. Donc à part le fait qu'il soit gratos, je vois pas bcp l'intérêt d'y jouer avec du battle, surtout que les visuels artistiques sont très éloignés. Mais après tout, pour tester le système sans raquer pour acheter toute une armée, pourquoi pas.
  9. Parce que le ou les sculpteurs d'AoW bossent au duro sans doute parce qu'ils le préfèrent aux autres matériaux.
  10. Personnellement je l'adore ! Alors certes c'est mal barré pour le faire rentrer dans un régiment, comme tous les perso Ogres, mais l'habitude est là. Franchement ça fait plaisir, GW n'ayant jamais sorti de Héros Ogre, cela va combler un joli vide, surtout si comme les dernières sorties AoW il y a de l'armement et de la tête alternatifs. J'ai hâte qu'il sorte
  11. je te conseille Kalon et Morgoth (voire même Bralic) d'Asp Explorer là : http://pagesperso-orange.fr/aspexplorer/kalonbrw.htm C'est à lire, c'est long, c'est bon et y a une foultitude d'idée et de rebondissements à la con (commence par les kalon les premières aventures sont très stéréotypées et assez courtes)
  12. A l'époque, Gorduz s'appelait Gorduz-frap' dans l'dos et sa citation était : "frappes y avec des flèches, frappes y avec des dagues, frappes y vite et où ça fait mal, mais frappes toujours dans le dos !" voilà ma BA du jour
  13. Sinon un bon moyen de leur faire se rendre compte à quel point ils sont bœufs/imbuvables (notamment pour le champion nain), c'est de leur faire rencontrer leurs "doubles maléfiques" En bref, des adversaires qui ont les mêmes stats et compétences qu'eux, avec le même équipement (et les points de destin aussi). En général les PJs n'en sortent pas indemnes et les joueurs ouvrent un peu les yeux
  14. Le jet d'intelligence ou de charisme, ça peut servir aussi à incarner son personnage. Tout le monde n'a pas en réalité une intelligence équivalente à 18. Pareil aussi, tout rôliste jouant un barbare avec une intel de 6 n'est réellement mentalement limité (sauf après la bière, ça aide pour entrer dans le perso). Si on ne fait pas attention, on se retrouve avec des persos qui se mettent une INT et un CHA de merde (sauf si ça leur apporte un bonus utile comme le nb de sort) et fait tout au rôleplay d'équivalent moyen (12) voire plus. Y a pas de raisons de ne pas demander un jet d'intelligence ou de bluff. Ceci di, c'est vrai que c'est un raccourci parfois bien dommage à une bonne tirade RP mémorable
  15. Avant d'être virulent, j'ai testé le jeu. J'ai fait moultes parties avec mes deux armées (Dragon et Sanglier) contre bien d'autres armées (et de nombreux adversaires) différents à tout format de jeu. Ce que j'ai retenu c'est qu'une partie peut être pliée à une vitesse écoeurante grâce au bon combo. Le joueur n'a donc aucun besoin de réfléchir une fois les figs posées. Oh certes il se triture les méninges pour faire sa liste (et ses combos de la mort) mais une fois la partie débutée, il n'y a aucune (ou presque) dimension tactique, le gros thon fait tout le travail, et des fois sans même bouger (comme dans le cas des magiciens). Donc le but est de sortir le plus gros mago/prêtre avec le plus gros sort et être stratégique pour le mouvement de poignet pour le lancer de dé, super. Donc en gros, un jeu qui se résume à Combo + la meilleure façon de le lancer avec succès (en général la plus simple) On parle de méta gaming mais j'ai un exemple très sympatoche, le rituel Orque qui permet, une fois lancer, de redéployer toutes les unités adverses dans leur zone de déploiement. Sachant qu'il est lançable à tous les tours, l'adversaire risque de beaucoup jouer, ça c'est du méta gaming (sans parler des autres sorts qui crament une armée en quelques rounds, type le gros mage d'alahan qui tâche, qui lance tempête de lumière avec le bon combo, il ne rase que 3 ou 4 unités par tour, ça tombe bien, en général l'adversaire n'en a pas bcp plus) Bref, pour faire un jeu à combo, je joue à Magic. Conf AdR n'a rien d'un jeu stratégique. Ceci dit, si on est entre pote, qu'on s'auto limite (vraiment, mais alors vraiment beaucoup) ça peut être sympa. A mon sens (et celui de beaucoup de retour) limiter le nombre d'Incarnés est déjà un plus non négligeable, les unités font quelque chose au moins, bien que là encore les règles mettent parfois en exergue de magnifiques conneries, comme les monstres qui ne peuvent tuer que 2 fig malgré leurs multiples attaques, les lignes de vues débiles et les règles de contact qui le sont encore plus. Avant de virer le mec qui leur a pondu les règles d'AT 43 (qui sont vraiment pas mal) ils auraient mieux fait de le laisser faire pour Conf' AdR plutôt que de le virer et copier son taff, d'ailleurs, les dérives à AT 43 et la perte d'équilibre de certains héros/faction ont commencé à ce moment. Mais je m'égare Après bien entendu, chacun ses goûts, cependant je pense que lorsqu'on veut se lancer, il est utile d'avoir tous les sons de cloches, et pas uniquement de ceux qui sont fan du jeu. Notre ami a quitté conf'1 à cause des problèmes de combo, de déséquilibre flagrant et de règles branlantes ? il retrouvera les mêmes problèmes à conf' AdR. Après on ne peut se faire un vrai avis sans tester, mais on peut avoir une idée de à quoi s'attendre.
  16. Les règles sont simples et ont très peu de profondeur. Il y n'y a que très peu de dimensions tactiques (flanc ? arrière ? LdV ? existe pas ça, c'est pour les nuls) et c'est, comme on l'a reproché un jeu à combo où les unités ne sont que des sacs à pv de réserve pour les incarnés qui font tout le boulot (à deux exceptions près) et où la magie fait 99% du taf. Une bonne liste Conf AdR c'est surtout le plus gros mage/prêtre avec le meilleur combo de sorts de la mort qui tue qui rase l'armée adverse en un round et où les autres gurines font de la figuration. Je ne parlerai pas des phases de cac complètement débiles où une fois que t'a massacré tes adversaires au contact (même si il sont deux et que t'as fait un millions de blessures tu tueras les deux zig en contact et aucun des dix autres derrière) qui ne connaît même pas les mouvement de poussées ou de poursuite ni même le verrouillage au cac, on a donc de magnifiques exemples du genre : Trois pred sanglants chargent des fusillers du griffons, ils tapent, font quatre mort malgré leurs poignées faramineuses d'attaques parce que seuls 4 fusilliers sont au contact (dommage) pas de test de moral que dalle, les fusilliers sont plus au cac, ils s'activent et shootent les loups qui attendent comme de cons à trois centimètres d'eux, et les laminent, fin. Bon après pour jouer à celui qui a la plus grosse, un contest de héros plus fort que les autres ou de mage rien dans les mains rien dans les manches tu la vois ton armée tu la vois plus ! Conf' AdR est bien, mais il est très simpliste, la dimension tactique d'AT 43 n'est plus présente dans ce jeu. Franchement décevant, battle possède l'avantage de posséder une dimension tactique et des personnages qui ne font pas tout (ou tout du moins désormais)
  17. Bah non, en général je ne poste pas quand ça m'intéresse pas. Conf Age de l'Escarmouche j'avais déjà de gros doutes à la lecture des règles et du reste quand le projet naissait sur le forum de conf' (à l'époque où on pouvait encore poster des trucs qui ne disaient pas que Rackham sont des dieux et tout ce qui font c'est trop trop bien qui défonce du fennec tchernobylé mutant, mais je disgresse) J'ai pas voulu faire mon optu et j'ai testé, et j'ai détesté. J'ai retrouvé tous les défauts de conf' en maximisés, donc non, ça m'a suffit, après cinq ou six partie j'ai abandonné (de même que j'ai abandonné son grand frère officiel) voilà, je suis pas sûr que ça fasse plaisir mais c'était mon avis
  18. Arkadhim

    La Carriere Fatale

    Je veux pas faire mon esprit chagrin mais c'est marqué dans tout le fluff de Warhammer (le vieux, le récent) et même dans le livre des règles de Warhammer JDR, il n'y a que la mort qui attend un Tueur, et rien d'autre. Et sa mort est le seul et unique moyen pour un Tueur de recouvrer son honneur (même la super méga quête lave pas son honneur, la preuve, vu que Gotrek a quand même une hache divine du Grugni je crois, arraché je sais plus où, et a perdu son oeil en retenant toute une arme de peaux vertes à lui tout seul pour sauver une communauté naine) Bref, chacun fait ce qu'il veut, mais dans le fluff originel, pas d'issues pour un Tueur. Dans Warhammer JDR, la puissance de la carrière est calculée en prenant ça en compte. L'évolution d'un tueur de troll, c'est tueur de géant, puis de dragon, puis de démon. Et si là il est pas encore mort et bien il cherche encore et toujours. Donc voilà pourquoi y a des avertissements partout dans le livre de Warhammmer JDR, Tueur, à la fin, tu clamses, point. Mais bon, après si un joueur veux faire autre chose de son perso et que le MJ l'autorise, c'est chacun comme il veut, c'est pas une hérésie (enfin moi je trouve que si, mais je vais pas en faire un pataquès)
  19. Arkadhim

    La Carriere Fatale

    Basiquement, dans le fluff de Warhammer, un Tueur est un Nain qui ne peut recouvrir son honneur qu'en mourant. Sa crête et sa barbe teintes en orange et fixé par de la graisse de sanglier marquent une étape dans la vie du Nain, un serment qu'il s'impose à lui-même et qu'il ne pourra jamais renier, celle de mourir la hache à la main. Donc, sans déconner, dans le fluff de base, un Tueur n'as qu'une seule optique de carrière, mourir en héros, seul devant des adversaires surpuissants. Il n'y a aucun retour en arrière possible. La preuve, le Roi Tueur devait suivre le serment du tueur et celui de Roi (qui étaient incompatible puisque l'un le forçait à tout abandonner pour partir en quête de la mort et de l'autre tout faire pour sauver son peuple) bon il a trouvé une combine pour surmonter son déchirement en fondant le temple des Tueurs pour permettre aux autres tueurs d'honorer leurs serments. Comme il n'a jamais pu compléter son serment de Tueurs, tous ses descendants sont des tueurs également. Pour le Moine de la peste, c'est un fanatique religieux, donc sa vie il s'en carre type terroriste suicide. Donc normalement, non, quand on choisit une de ses carrière, on ne peut pas revenir en arrière, c'est d'ailleurs pour ça qu'il est noté "attention, réfléchissez bien avant d'entamer cette carrière car seule la mort vous attend" à plus ou moins brève échéance. C'est l'esprit de la carrière, chercher la mort en combattant, genre suicide pour pardonner ses pêchés (pour le nain) mais un suicide utile à la communauté et pas lâche. Voilà, trouvé une bonne comparaison, le tueur nain, c'est l'équivalant du suicide humain chez les barbus. Perso ça me ferait vachement tiquer qu'un joueur m'annonce que son tueur reprend une vie normale puisque normalement, il a commis un acte équivalent au suicide, sans retour possible. Et si il ne trouve pas la mort ? et bien il fait comme Gotrek, il cherche encore et toujours jusqu'à ce qu'il trouve (et on me fera pas croire qu'il n'y a pas des supra bestiole ou une armée entière pour lui rétammer sa face), s'enfonçant chaque jour un peu plus dans la morosité, la douleur, la peine et le chagrin de ne pouvoir trouver celui qui mettra fin à ses souffrances. Bon, après chacun sa manière de voir les chose, mais dans l'univers, le Tueur nain reste un tueur jusqu'à sa mort glorieuse.
  20. J'ai hâte aussi Sinon, le premier bloque devant être jouable, il s'agit donc obligatoirement d'un QG + 2 Troupes non ? Bon, moi elles sont déjà collées et sous chouchées, mais vais attendre le lancement officiel ce we (donc après mon tournois d'inauguration de la liste) pour toucher aux pinceaux (de toutes façon j'ai un max de taf)
  21. Et bien en quoi faire une armée de Slaanesh constitue t il un thème ? en quoi n'utiliser que des figurines old school constitue t il un thème ? En quoi faire du pré hérésie constitue t il un thème ? Tout vient de ce que tu entends par "Thème". Moi je comprends : une armée qui sorte un peu des sentiers battus et qui possède un certains nombres d'élément immuables, de limites, que respectent toutes les figurines de l'armée. Le tout axé sur un élément particulier et précis du fluff de l'armée. Dans ce cas, une armée Eldar Full Aspect est bel et bien un thème, puisque toutes les figurines se doivent d'être affiliées directement à un Aspect ou tout ce qui leur est rattaché de près ou de loin (mais surtout de près). Cela signifie donc : Pas de Gardien et autres dérivés, pas de Grands Prophètes ni d'archontes, pas de Gardes ni Seigneurs Fantômes, pas de Char de combat ni de marcheurs ou de Vyper. Pour être éligible dans ma liste, une figurines doit faire parti d'une escouade pouvant recruter un Exarque, avoir accès à l'équipement réservé aux guerriers aspects (comme l'Autarch) ou être lié au culte de Khaine (comme l'Avatar, on fait difficilement plus lié à Khaine quand même). Après elles seront liées par un schéma de couleur commun, des détails partagés par tous et même un mini historique. Pour moi, je colle au critère de "Thème". Je prends une photo de mon Tyran Ogre et je la mets dans mon édit et je te MP Edit>> Voilà les photos de mon tyran, avec gros zoom possible, j'ai pas peur de la critique. Et c'est du Table Top parce que j'ai eu moins d'une semaine pour peindre toute l'armée (1750pts) et que hormis les conversions (bannière dorsale et lame de l'arme) mon Tyran n'a eu droit à aucun traitement de faveur. (et oui j'aime les ogres à la peau bleu grisâtre, comme ça je peux crier Stroumph ! quand je tabasse avec ces guss). De toute façon je suis pas un expert peintre mais je me défend Liens vers la galerie : http://img5.imageshack.us/gal.php?g=p1000535.jpg et puis un petit aperçu :
  22. Aller je pose ma candidature, avec de la chance, ça passe ARMEE : Eldars - Armée Full Guerriers Aspects THEME : Les Guerriers Aspects sont les véritables soldats des Ost Eldars. Incarnations des diverses facettes du dieu de la guerre, ces Eldars poussent les prouesses martiales dans leurs derniers retranchements, défiant parfois même la physique elle-même. L'armée de Szun-Tse a pour philosophie de n'envoyer au combat que les véritables guerriers et non des citoyens qui subissent des risques excessifs à la bataille. De plus leur Autarch a développé une formation bien particulière, la "Tempête de Feu" qui n'emploie que les Guerriers Aspects au Combat INSPIRATION : Les figurines des Guerriers Aspects Eldars qui sont tout bonnement magnifiques. Et une historique inventé par mes soins. Un petit retour au fluff où les Guerriers Aspects sont les seuls "vrais" guerriers eldars. SCHEMA DE COULEUR : Ocre, bleu nuit (+vert & violet). PETIT PLUS : Je vais écrire une mini nouvelle introduisant les personnages de mon armée et décrire le Vaisseau Monde dont ils sont originaires. Et sans doute un superbe Avatar made in Forge World pour l'expo.
  23. Je suis partant aussi, je viens de finir d'acquérir mon armée d'Eldar full Aspect, à voir si ça rentre dans les critères de sélections parce que je ne compte pas convertir des masses (hormis légèrement mes Araignées Spectrales pour les rendre plus dynamiques). Et puis niveau peinture, je suis pas un as mais pas trop un manche non plus, j'ai un Table top qui se défend plus que bien
  24. En effet, pourquoi pas le +1 PV, mais sur un Tyran, ça fait très porcasse (pour un coût de "seulement +55pts" (25pts le GN pour monter le Rhinox, +30 pour le Tonnerre)). Ceci dit, j'ai eu aussi l'idée. Pour l'armure légère de série c'est à voir. Pourquoi pas après tout, ça fait une svg de base de 3+ (et 2+ au cac si tu paye le poing blindé). Mais je me dis que c'est un poil plus équilibré si ils sont à 80pts à poil, leur massue, leur plaque, leur Rhinox, ça fait déjà du blindé 4+ (ce qui est pas mal pour un Ogre). Bref c'est un premier jet
  25. J'ai réfléchi aux chevaucheurs de rhinox, pour qu'ils puissent passer en spécial sans trop faire tiquer. Chevaucheurs de Rhinox, unité Spéciale Coût : 80pts/fig Chevaucheur: M6 CC3 CT2 F4 E5 Pv3 I2 A3 Cd7 Chevauche Tonnerre : M6 CC4 CT2 F4 E5 Pv3 I2 A4 Cd7 Rhinox : M7 CC3 CT0 F5 E* Pv* I2 A3 Cd5 Rhinox Tonnerre: M7 CC3 CT0 F6 E* Pv* I2 A4 Cd5 *Cf profil du cavalier Taille d'Unité : 1-3 Equipement : Massue Ogre, Plaque Ventrale. Règles Spéciales : Cause la peur, Sale Caractère, Charge Rhinox, Mono-maniaque, Mastodonte Options : Armure légère pour + 6pts, Arme lourde pour +6pts, Poings blindés +6pts Un Chevaucheur de Rhinox peut être promu Beugleur +12pts Un Chevaucheur de Rhinox peut être promu Porte Etendard +24pts (peut porter une bannière magique max 50pts) Un Chevaucheur de Rhinox peut être promu Chevauche Tonnerre +24pts. Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge d'une unité de Monteurs de Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui contrôle les Monteurs de Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge. Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque tous les Monteurs de Rhinox d'une unité ont chargé en parcourant plus de 7 ps, chacun inflige 1 touches d'impact avec une Force égale à celle de sa monture (5 pour un Rhinox, 6 pour un Rhinox-tonnerre). (à modifier selon la modif de la charge buffle) Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi. Mastodonte : les Rhinox sont d'énormes montures de guerres, particulièrement résistantes et hargneuse. De ce fait chevaucher un Rhinox augmente l'endurance de son cavalier de +1 (jusqu'à un maximum de 6) et améliore sa sauvegarde de +2 au lieu de +1. Rhinox Tonnerre : Si l'unité de Chevaucheurs de Rhinox comporte un Chevauche Tonnerre, ses membres peuvent échanger leur Rhinox pour un Rhinox Tonnerre pour +30pts par figurine. Un Rhinox dans la force de l'âge est aussi gros et difficile à arrêter qu'un tank à vapeur. En conséquence, les Chevaucheurs de Rhinox-tonnerre causent la terreur plutôt que la peur et comptent comme une grande cible. De plus, leurs Charge Tonnerre infligent 1D3 touche d'impact au lieu d'une. L'unité devient alors un choix d'unité Rare. >>Voilà qui règle les Rhinox, moins costauds pour passer en spécial, conservent la possibilité de contenir un Rhinox Tonner sans les abus et puis c'est plus facile comme ça pour un personnage de s'approprier un mastodonte comme monture. (et comme ça si GW sort un kit plastique pour Rhinox pour le nouvel LA, ça reste dans la logique d'en mettre plein partout)
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