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Warhammer Forum

jeanjean

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  1. jeanjean

    Errata V8

    Bonjour, je vient de télécharger la liste d'armée et tous les personnages spéciaux sont à 120 points. Est ce que j'ai raté une version de la liste ou est ce normal ^^ ? C'est un travaille impressionant bravo ! Ps premières impressions sur les untiés: J'ai un peu de mal sur les unités de base et leurs options ^^ Pourquoi ne pas avoir fait un plus simple system de bushi avec option arc/cheval/arc asymétrique,avec le pendant version o-bans. (le piéton à le droit d'être aussi bourrin que le cavalier ^^!) Et faire une vrai unité de maitres du Kyudo à côté ?(façon Kamikaze). Sinon déçu de pas y trouver d'unité de moines :/ Je vais tester tout ça sur une table maintenant ^^.
  2. Déjà pour utiliser tes 2 stormraven : - vu que les termi ne rentrent pas dedans autant investir dans 2 unités de chevaliers gris de base. - Ainsi que du dreadnough. En changeant les équipements tu peu facilement te faire une armée d'assaut ou de défense/redéploiement rapide comme ça. Pour ce qui est du champion, il est très fort, mais pour se rentabiliser il faut qu'il survive à une phase de corps à corps, ou qu'il emporte un gros truc avec lui. Il faut que ce soit toi qui choisisse les combats, avoir plusieurs stormraven est bien dans cette optique, un land raider est peut-être encore mieux car plus résistant. Son problème c'est qu'il a une force d'huitre et un seul PV. Donc si tu ne fait pas partie des joueurs qui aiment le poker évite à tout prix ^^; Edit: oups j'ai cracké sur les terminators, ils rentrent bien dans le stormraven
  3. Ben sérieux le plus du prince démon comparé à un seigneur du chaos c'est 1PV de mieux sur la ligne de stats. Comme en mage il est trop chère et que tout équipé marque de Tzeentch le seigneur est beaucoup plus résistant et cogne aussi bien, je ne le joue jamais. Peu être qu'à 5000 points et plus avec des objets magiques qu'on doit "économiser" il est plus jouable.
  4. Il y a 3 ou 4 possibilités : La minidev, souvent 5 initiés avec une arme lourde et c'est tout(vive le canon plasma). L'unité d'assaut à mettre en rhino, qui a été expliquée. La grosse unité d'assault à mettre en Crusader. 7 initiés, 7 apprentis, avec pretre. La grosse unité dans la pampa: 10 initiés, 10 apprentis, Le pretre pour donner le sans peur, la relance des dés pour toucher en charge, et permet de choisir vers quelle unitée foncer quand ils se font tirer dessus, ses 3 accolytes pour se déplacer plus vite , ainsi que des babioles pour tout le monde qui permettent de relancer le jet de course quand ils se font tirer dessus. A noter qu'il n'y a pas de sergent dans les unités, le gantelet donne 1 seule attaque, mais il est moins cher. Quand ils se font tirer dessus les BT se ruent vers l'ennemi le plus proche d'1D6, donc le gros paté à pied est vulnérable mais jouable ^^; Qu'il y a un voeux à choisir pour le champion de l'empereur qui change un peu la façon de jouer. J'ai une grosse préférence pour le +1Force/-1Init ^^
  5. Bonjour, mon seul problème avec cette liste vient du manque de punch au corps à corps. Aucune arme energétique ni gantelet, tout juste un ironclad pour envoyer des grosses pattates et l'arme de force de l'archiviste. J'aurais plustôt remplacé un Land Speeder par du matos de corps à corps dans les escouades. Voilou, bonne meule ^^
  6. A noter qu'enter le canon et la magie du métal le champion peut très bien s'être fait dégommé ^^
  7. Pour gérer l'unnité d'élite de clsoe adverse il faudrait vraiment rajouter du filet aux cérastes qui s'en occuperont. La succube prendra trop vite une MI sans filet pour la protéger.
  8. Bonjour, belle liste, juste une chose que j'aurais changé, supprimer une unité d'immaculés pour mettre un raider de plus qui puisse servir aux incubes en cas de pépins. On y perd une lance mais si les incubes peuvent rien faire c'est beaucoup plus grave. Pis les cérastes peuvent pas se permettre de prêter le leur si elles veulent faire quelque chose. Sinon c'est rapide, puissant et en corn flakes. Bonne chance ^^ !
  9. jeanjean

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Bonjour, Les gros changements pour moi dans ce nouveau LA sont : - Les lances des tenèbres, elles sont globalement plus dures à aligner. Je n'en met plus sur les unités de guerriers et sur les fléaux ou Immaculés je les trouve trop cher. => Je vais essayer d'aligner un maximum de Raiders et de Ravageurs pour avoir des lances à prix correct. -Ma manière de voir les unités de base, déjà je les prend toutes avec un Raider. Les guerriers apportent de la saturation voir du simili sniper pour 90 points. Les Cérastes je les prend en full option car au corps à corps avec 2 filets et leur 4+ invu ce sont celles qui encaissent le mieux, il faut leur ajouter les lance grenade et Neurocides par contre pour faire la différence, 160 points. C'est pas forcément moins rentable de prendre de l'élite pour ce rôle. Les gorgones encaissent bien les tirs, peuvent gérer tout ce qui n'est pas spécialisé en mélée et avec 2 lance flamme font peur à tout ce qui n'est pas en véhicule pour juste 120 points. => Des unités de bases qui se complètent bien, mais on perd l'option 2 unités de guerriers avec 2 lances pour squatter les objos à la maison. - L'équilibre à trouver, en 2000 points il y a toujours 4 à 6 rhino, anti-grav eldar, et encore un peu plus de véhicules de la garde. => Suivant les troupes que je prend il me faut 12 lances, donc toutes mes troupes en raider plus 1 ou 2 ravageurs voir voidraven, qui trouvent leur place pour tapper les blindages 12+ de face. J'élimine donc du codex toutes les unités sans Raider en option, et les unités de support vu que mes lances sont véhiculées. - Pour mon qg pour l'instant j'utilise les Grotesques avec Tourmenteur et Voivod toutes options. J'en suis plustôt content, la saturation de force 6 c'est très bien, et ça encaisse les chutes de transport successives ... => Ca fait vraiment jeu à l'ancienne tout ça mais j'ai vraiment du mal a fonctionner autrement pour l'instant.
  10. La garde maritime sert à rajouter du tir et à faire de du corps à corps anti troupaille. Pour un régiment de 10 les archers sont parfait, ils tirent et combattent sur 2 rangs. Par 20 par contre les archers perdent énormement en efficacité au corps à corps comparé à du garde maritime qui eux vont frapper sur 4 rangs de profondeur. Et faire une formation de 2 rangs de 10 pour tirer, c'est encombrant mais ça se case encore sur une table. Par 30 ou plus, il devient impossible d'utiliser les tirs des gardes maritimes à fond, et la différence de prix commence à faire vraiment mal, donc place aux lanciers. Pour résumer chez moi c'est des régiments de : 10/15 archers 20/25 gardes maritimes 30+ lanciers vive la garde ^^ !
  11. Pour moi, grande bannière sur destrier avec marque de khorne fouet et heaume aux yeux innombrables. Il relance ses jets de stupidité avec sa bannière maintenant et ses jets de frenezie aussi si j'ai bien compris
  12. 50 points pour +1 en endurance comparé au Ghorgon qui s'en rapproche le plus, ça change la vie contre les tirs force 4 mais en générale ces armées ont accés aux canons. ça fait rien contre les attaques enpoisonnées. ça aide bien contre les armes lourdes style Jezzail, Balistes, Canon orgue. ça aide contre beaucoup de sorts qui ont entre 4 et 6 de force. Et en mélée ça change la vie contre la pluspart des unités, mais voilà il faut réussir à y arriver. => Un Ghorgon dispose de +1 en mouvement et ne risque jamais de se vautrer et à donc un peu plus de chance d'arriver au corps à corps. => Une fois au corps à corps, le géant peu faire une quantité de victimes totalement indécentes avec un peu de chances voir se régénérer, tuer/neutraliser presque auto un général/monstre ennemi etc ... avec de la chance, sinon il peut ne rien faire du tout aussi. Perso à la place des monstres je colle des unités de 3(ou 4 ou 5) razorgor, 9 attaques cc3 en charge F6, 3 touches auto force 6 L'impact est équivalent pour le prix mais ça encaisse beaucoup mieux ^^;
  13. Bonjour, alors mes unités types de la v8: En base du guerrier du chaos par 13 sur 2 lignes marque de Tzeentch, champion, bannière => 252 points, un paté par tranche de 1000 points. Pour meuler tout ce qui se trouve en base, voir en spé chez l'adversaire et occuper le terrain; En spécial : =>du chevalier du chaos de Khorne 290 points les 6 avec champion Les 3 attaques magiques force 5 sont toujours inestimables. ou => 6/7 Trolls 270/315 points régen, touche auto F5 et Vomit F5 Magique! et sans armure. En seigneur : un magicien 4 sur disque (Bouclier enchanté/4+invu/+2Force) => 1+ d'armure/3+invu/Force 6:Meule tout sauf certains seigneurs de duel. (+1D3 une fois par phase de magie) => Peut lancer les 3 premiers sorts de la liste sur 1D avec son +5. Bon 450 points le gars, mais il les vaut bien. En Héros: GB Khorne sur destrier, Heaume + Fouet => 1+ sauvegarde / 5 attaques souvent relançables et en premier F5. =>200 points mais se fait presque de tout, sauf certains seigneurs de duel. Si les choix de personnages spéciaux sont dispo, Throgg est de la partie pour remplacer toutes les bases par des trolls ^^ ! Toutes les unités spé sont alors des chevaliers du chaos avec bannière. Le reste : En 2000 Points : => Un canon Apo sans Throgg => Completer un peu les effectifs, rajouter de la bannière, changer un OM. En 3000 Points : => Triplette de canon Apo sans Throgg, sinon encore plus de trolls et de chevaliers. => Completer un peu les effectifs, rajouter de la bannière, changer un OM. Voilou comment ça se passe pour moi en 8ème. Au revoir les prouts, bonjour Tzeentch, Khorne, Troll et canon Apo(il était déja le bienvenu lui). =>Sur tous les combats perdu par l'adversaire il fini toujours par rater ses jets de tenacité et sinon ça fond très très vite. (Je suis obsédé par les attaques magiques a cause de moins nombreux adversaires morts vivants, elfs sylvains et autres objets magiques bien chiants)
  14. Je suis pas sur que la sortie d'un nouveau LA soit très souhaitable, l'armée a beaucoup gagné avec cette v8, et elle pourrait voir de gros nerfs passer sur sa magie et quelques unités phares, du genre les scorpions beaucoup plus chers et une magie "ordinaire". Il vaut mieux savourer ce qu'on a pour l'instant et pas trop se presser.
  15. Bonjour, j'ai quelques questions sur la nouvelle version : => Est ce que l'hydre est toujours haineuse ?? Il me semblait que non, elle baisse aussi avec la frappe à l'initiative mais n'en deviendrait pas nul pour autant. => Est ce que les armes à 2 mains pour les ombres c'est fini, mieux vaut tapper à l'initiative avec 2 armes pour éliminer les petites troupes qu'on leur envoie dessus, ou tenter des unités plus importantes pour pouvoir toujours menacer des flancs ? => Le pendentif de Khaeleth est moin bon en combo avec un héro/seigneur tout armuré à cause de la nouvelle magie du métal. A réserver pour les sorcières maintenant ? =>Les assassins servent t'ils encore ? On pourrais avoir 15 arbalétriers à la place d'un assassin bien stuff et le nouveau tableau des blessures est bien sympa. Sur une machine de guerre, 30 tirs=> 10 touches 1,8 blessure, c'est mieux que l'assassin étoiles par exemple. Accessoirement, avec le nouveau tableau des blessures, est ce que toutes les unités à impact fort deviennent inutile vu qu'on à la meilleure armée de saturation ? => Le maître sur pégase n'est il pas devenu la meilleur solution pour gérer les machines et petites unités adverses, voir finir/engluer des unités plus grosses de tirreurs ? Avec le +1 de sauvegarde gagné il monte à 2+ en mélée et surtout 1+ contre les tirs et 3pv. Il fait 3 morts en charge contre de l'endurance 3, et sur des tireurs sur 2 rangs qui ont perdu un peu avec les tirs légers de préparation ça peut rapporter gros. 150pts, est ce que ça les vaut ? => Pour mettre en fuite les patés d'infanterie adverse on sort les lanciers ? Ou alors de toute façon on à des patés de 20 arbalétriers EMC sur 2 rangs avec bouclier, qui se reforment sur 4 rangs pour la mélée ? Voilou merci aux courageux qui ont tout lu ^^ !
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