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Ptolémée

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Tout ce qui a été posté par Ptolémée

  1. Ptolémée

    HE vs NA

    Mouais, pas trop d'accord: Les archers contre les arbalétriers (avec boucliers) à longue portée: Archers: 10 x 0.5 x 0.33 x 0.33 = 0.5545 blessures environ. Arbalétriers: 10 x 0.33 x 0.66 = 2.178 blessures environ. A courte portée: Archers: 10 x 0.66 x 0.33 x 0.33 = 0.71874 blessure environ. Arbalétriers: 10 x 0.5 x 0.66 = 3.3 blessures environ. (S'il y a une erreur, n'hésitez pas à me le signaler ). Donc on voit que les archers contre les arbalétriers à courte comme à longue portée, ont quelques difficultés; et c'est pareil pour les GF, les GM, les PE. D'zilleurs en passant, je déconseille les arcs pour les PE, mais ça c'est une autre histoire. En revanche, les balistes sont performantes dans ce rôle: Elles peuvent se mettre hors de portée des arbalétriers et tirer; ou alors se mettre à courte portée en faisant attention que les arbalétriers ne soient pas eux aussi à courte portée. Pour tirer sur d'autres tireurs, les traits multiples sont les bienvenus. Je suis plutôt d'accord, surtout en ce qui concerne le choix de personnages et des infanteries, ok. Même les LB peuvent être très utile d'ailleurs, avec F6 ça peut manger du Brise-Fer En revanche, comme dit plus haut, la paire d'archers c'est à proscrire selon moi. Yep, je suis plutôt d'accord, même si la cape de la barbe a ma préférence, puisque l'on peut faire perdre les effets d'une rune d'armures, tandis que le talisman de saphery annule les effets des armes magiques. Le cape de la barbe fait que les Nains haïssent et ont peur du porteur de cet objet. J'ai donc pensé à un petit truc, qui peut être sympa ou pas. Etant donné qu'on a en face de nous un nain qui n'a pas trop de tirs, on peut monter un noble sur GA, lui mettre la cape de la barbe + bouclier enchanté + armure lourde + lance de cavalerie. On charge un pack de guerriers nains (guerriers nains de BASE Allez pas chercher les 20 Marteliers d'en face) où il n'y a pas de personnages. Avec les stats, contre 20 guerriers nains avec boucliers + EMC : Le noble: 3 x 0.66 x 0.83 x 0.83 = 1.364022 blessures. Le GA: 2 x 0.66 x 0.5 x 0.5 = 0.33 blessures. Un total de 1.5 environ (très environ). On va dire 2. Guerriers nains: 4 (il y a un champion) x 0.5 x 0.5 x 0.33 = 0.33 blessures (contre le noble). S'il avait décidé d'attaquer le GA: 4 x 0.5 x 0.33 = 0.66 blessures (contre le GA). Contre le GA c'est le double...Supposons qu'il attaque le GA donc, et qu'il lui cause une blessure=> Le nain a 3 rangs + PU + Bannière + 1 blessure = 6 Moi je cause 2 blessures, donc une différence de 4. Je test à 5. Imaginons que je rate mon test de moral, je fuis, le nain DOIT me poursuivre (haine oblige) et ça peut nous permettre de charger ces guerriers avec une de nos unités d'infanterie (MdE?). Si le nain n'avait pas réussi à infliger une blessure à mon GA, il n'y aura eu qu'une différence 3, donc je testais à 6, une chance sur deux de réussi environ. Ce n'est que mon avis
  2. Ptolémée

    HE vs NA

    Ben, tu charges avec le GA, donc tu frappes en premier lors de ce tour. Et ensuite, comme ton initiative est plus élevées que les servants nains, c'est toi qui frappera en premier Sinon, avec les HE tu as la Cape de la Barbe, qui est très intéressant: Déjà les nains ont peur & haïssent le porteur de cetobjet magique; et pour la durée de chaque CàC, toutes figurines en contact avec le porteur, voit l'un de ses objets runiques (déterminé aléatoirement) perdre ses effets. L'objet est alors considéré comme un objet du type approprié. Pas forcément ultime, mais ça peut être sympa: "Oh tiens, pendant cette phase de CàC, ton thane avec arme lourde ne bénéficiera plus de sa rune de gromril"
  3. Ptolémée

    HE vs NA

    Tes MdE seront très efficaces au CàC, le problème, c'est qu'en face il y a du tir, même s'il n'y en a pas des masses, ça suffira à éliminer tes MdE Pour les envoyer au cors-à-corps sans avoir subit trop de dégâts, prends un environ 10-12 pour pouvoir subir quelques pertes, et ensuite, tu as deux solutions: 1) Soit tu "occupes" les machines de guerre pour éviter qu'elles te "shoot" tes MdE. 2) Ou alors, tu établis un "écran" devant tes MdE, composé d'unités pas sacrifiables, donc pas trop chères en termes de points, comme les PE (musico seulement), les GF, ou même 10 lanciers sans options
  4. Ptolémée

    HE vs NA

    Les GA ont quand même CC5 E4 3PV: Les servants devront toucher sur 4+ et blesser sur 5+, avec les 3pv, ça peut prendre longtemps avant que le GA ne meure. Si le GA se fait tirer dessus avant d'arriver au contact des servants, alors les autres troupes auront gagné un tour où elles n'auront pas été ciblé par le canon orgue. Le problème des PE, c'est qu'ils se feront tiré dessus et risquent de passer l'arme à gauche plus tôt que voulu Mais là encore, ça fait du "sacrifiable" pas trop cher (92pts si on prend seulement le musico; je déconseille les arcs), et ça évite que se soit les MdE qui prennent tout dans la figure. Les 2 mages niveau2 risquent de pas passer grand chose, si tu en équipes un du Joyau du Crépuscule, tu auras un total de 7dés de pouvoir, et lui s'il aligne un Maître des runes avec PAM + RM d'équilibre, ça va être short pour passer tes sorts Si tu veux jouer magie, je te conseille plutôt un archimage niveau4 équipé du Livre de Hoeth pour faire passer les sorts "en force", et à côté des nobles (une GB et un combattant?). Le premier sort du domaine du métal risque d'être fort intéressant pour tuer ses personnages Ou alors, tu peux te passer complètement de magie, et recruter 2-3 personnages combattants.
  5. Ptolémée

    HE vs NA

    Dans le sujet pour élaborer un tactica HE, on parle justement du "comment jouer contre une armée défensive (qui campe)" comme les nains ou l'empire. Bien sur, tous les joueurs nains/empire ne jouent pas forcément en "fond de table", c'est à dire en tirant & en attendant les régiments ennemis, mais c'est là où les HE ont le plus de difficultés AMHA. Va y faire un tour, il y a déjà des choses intéressantes. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=104212 Page 8 plus précisément
  6. Bien joué pour ta bataille, en revanche, je trouve le rapport trop court, et pas assez détaillé...Le déploiement? Le résultat du duel entre Archaon et Thorgrim? Pas de magie? Il était tout seul Thorgrim, je veux dire, il n'était pas dans une unité? Le nombre de points de la bataille? Et l'alliance Nains & ES est plutôt étrange Mais là, tu n'y peux rien (ou pas) En revanche, c'est sympa de nous faire part de ta bataille, et encore bravo ! "C'est en forgeant que l'on devient forgeron"
  7. Certains considèrent la GM comme des lanciers avec arc, d'autres comme des archers améliorés...Ca dépend de la situation, non ? J'aurai tendance à les jouer par 10 pour minimiser le prix. Contre de l'ES par exemple, ils pourront jouer le rôle d'archers, en shootant les chevaliers sylvains (et non les CSK ), voir même les DDG à courte portée Avec la lance (ou pas) + armure légère & bouclier si le cors-à-corps arrive En revanche, face à du nain, les chances de faire bôbô sont très faibles, auquel cas il vaudrait mieux les jouer en tant que lanciers avec arcs, par 10, pour retenir du brise-fer ou des guerriers nains en mode MSU En tournoi, ça peut être sympa: Une partie contre les nains où les GM auront souffert pour se rentabiliser (ou pas), et la partie suivante contre les ES où ils auront fait du bon boulot B) Conclusion: Le GM est un archer amélioré contre certaines armées, et contre d'autres, un lancier amélioré, donc ça dépend du "comment on l'utilise et contre qui/quoi"
  8. Je dirai, que le GM peut soit être en mode "défensif" ou en mode "offensif", ce qui correspond respectivement en mode "archer" ou en mode "lancier", il n'a pas de "stratégie" qui lui soit particulièrement dédiée, il peut/doit choisir entre la stratégie offensive ou défensive et cela dépend des situations Et on peut le faire changer de "mode" grâce à une reformation, et pour mieux utiliser cette capacité, il faut faire ces reformations au bon moment, pour éviter d'en faire trop ou pas assez. Personnellement, je vois les GM plus utiles dans un format inférieur à 2000pts, où une seule unité de base est requise. Pour l'effectif à adopter, je les prendrai plutôt par 10 avec boucliers, voir musicien si on a des points à caser quelque part. Ainsi, pour 130pts on a une unité qui va pouvoir tirer pendant 2-3tours, afin d'éliminer les cavaleries légères ou autre chose faiblement protégé mais menaçant, puis, qui va jouer le rôle de 10 lanciers comme l'a expliqué Aktaïr. Ca ne prend qu'un slot de base, pas trop cher, et on peut facilement caser 5slots spéciaux à côté et faire du compétitif Comme toujours, ce n'est que mon avis
  9. Euh oui, enfin, si derrière toi tu as 5 Ombres ou autre qui t'attende, je sais pas si la fuite est le meilleur choix. Ca dépend de la situation Pauvres EN on a trouver de quoi bousiller son unités la plus promèteuse contre nous, c'est AYmesan qui va raler ! Le premier tour on va prendre cher (On atteindra la svg 6+ je crois), mais après vu l'endurance des chars, ça sert à rien d'essayer d'envoyer 15 patates CC4 F3 Donc trop grosse résistance en face, je suppose qu'il est préférable de choisir l'arme de base + bouclier our attendre du soutient Ah oui, pour les situations où prendre l'arme de base + bouclier, quand on se fait prendre de flanc ou de dos, enfin, c'est un peu évident mais peut-être que certains étourdis (dont moi ) ne l'auront pas remarqué.
  10. Oui, mon exemple était peut-être pas très bien choisi On va dire que si on veut jouer la "prudence", mieux vaut une svg 4+... Face à la F5, ça dépend de ce qui cause cette F5: - Touches d'impact: Autant prendre le bouclier/arme de base, puisque pour les tours suivant on bénéficiera souvent de la svg 4+, et comme le char a au moins E4... - Cavalerie en charge: L'arme de base est préférable si on pense tenir plus d'un tour... - Infanterie (Ou tout autre chose qui a F5 en permanence): Alors là, ça dépend des infanteries aussi Si c'est de l'elfe avec E3 et une piètre svg d'armure, autant taper sur 3rangs. Si c'est contre des guerriers nains avec arme lourde, alors peut-être que là aussi je déciderai de frapper sur 3rangs, après tout, une svg 5+ ça se rate Enfin, faut faire un choix...En fait, dans le cas d'un CàC contre une infanterie F5 toujours, j'utiliserai l'arme de base + boucliers uniquement si l'endurance/svg est trop élevé...Autant tenter de sauver 1lancier que de tout perdre sans avoir causé la moindre blessures Ce n'est que mon avis
  11. Le MSU avec les HE V7 Un sujet plutôt intéressant pour ceux qui veulent essayer le MSU (Multi Small units, stratégie qui consiste à avoir pleins d'unité sur la table) avecl es Asurs V7. Sympa pour changer des stratégies classiques
  12. Contre quoi prendre le bouclier & l'arme de base? Ca dépend de ce que l'on veut faire et de la situation dans laquelle on se trouve, je m'explique: Parfois, même en étant contre une infanterie "basique", comme 20 lanciers impériaux, on aura du mal à passer (sans le noble, sinon, c'est autre chose), à cause du nombre & des rangs + bannière. Un moyen sur de gagner, serait d'amener un char ou une autre cavalerie en soutient (char de tiranoc ou Heaumes d'argents). Le problème, c'est qu'il faudrait pas que notre infanterie fuient avant Donc pour cela, on va devoir contenir au maximum les lanciers impériaux, sans subir trop de blessures, pour pouvoir continuer la bataille. Là, l'arme de base + bouclier devient utile, avec une sauvegarde 4+ on résiste mieux, et étant donné que notre but est "d'attendre les renforts", on se moque de perdre des attaques. Enfin, c'est comme ça que je voie la chose, on a trop tendance à prendre la lance, mais dans certains cas, l'arme de base + bouclier ça peut s'avérer utile...Donc pour résumer, je pense que ça sert surtout à mieux contenir le régiment adverse, pour attendre les renforts Mon avis n'est peut-être pas partagé, à vous de vous exprimer maintenant
  13. Une autre optique à creuser avec les lanciers, c'est lorsque l'on utilise l'arme de base + bouclier à la place de la lance. Certes, les lanciers ont l'ASF et peuvent taper sur un rang supplémentaire avec leurs lances. Donc, toutes ces règles spéciales vont dans le sens de l'utilisation de la lance + bouclier. En effet, si on se fait charger, on peut frapper sur 3 rangs en premier, et si on charge, on frappe quand même sur 2rangs...Surtout, que dans les 9pts du lanciers, une bonne partie doit être attribués à la règle "prouesse martiale" (frappe sur un rang supplémentaire avec les lances)... Mais si on regarde bien, on s'aperçoit que la meilleur sauvegarde d'armure au close chez les infanteries, c'est 5+ (et les GP qui ont 4+ d'invulnérable). Si on passe à l'arme de base + bouclier, on atteint 4+, ce qui est utile face à de la F4 ou encore pour fiabiliser les svg. Alors certes, on perd des attaques, mais si un noble a rejoint les lanciers, on récupère 3A CC6 F6, pour contre-balancer un peu la perte d'attaques, surtout que les attaques du noble ont beaucoup de chances de passer Bref, vous en pensez quoi?
  14. Pour les lanciers, un format qui me semble plutôt pas mal (vu ici sur le WarFo et discuté avec un ami) c'est par 14 avec musico, dans une optique offensive: On les dispose en 2x7, et avec le M5 on essaie de charger ce qui est "chargeable pour des lanciers" (non, pas les 20 Brise-Fer d'en face ). Ainsi, tout le monde peut taper (grâce à leur règle leur permettant de frapper sur un rang de plus), donc tous les points payés peuvent attaqués, ce qui n'est pas négligeable Vos avis? Je les trouve utile dans des formats inférieur à 2000pts, où un seul choix de base est obligatoire. On a donc une unité qui peut tirer et qui peut avoir le rôle de lanciers (bien que j'aime leur prendre l'arme de base + bouclier pour une meilleure sauvegarde), sans prendre trop de points sur les slots spéciaux. Ce n'est que mon avis
  15. La défense des GP ne se limitent pas à une INVU 4+ et une sauvegarde 5+, mais au CàC, la CC5 aide bien quand même. Pour l'armure de caledor sur le Champion GP, pourquoi pas pour le fun, mais ça prive un autre héros D'ailers, dans le même genre, ne peut-on pas mettre un champion MdE/GP/LB (au choix) avec l'armure Fantôme, et le planquer avec des GF? Les GF en charge aurait donc un boost non négligeable...Jste pour lefun bien entendu, car ça reste risqué, des points faciles à prendre...Mais déjà, c'est possible? Apparemment, plus grand chose à dire sur la GP...Suivant? Nan, plus sérieusement, une autre unité qui a bien changé, ce sont les HdA. Comment les jouer à nouveau en étant plus compétitifs? Ils souffrent de la comparaison avec les PDC, mais n'y a-t-il pas un rôle à leur donner où ni les PDC, ni les PE seront de taille? J'ai pensé au rôle de "charge suicide" pour aller tuer un mage adverse, histoire de soulager l'attaque/ou a défense magique pour soi-même. On envoie le régiment de 123points (boucliers + musicien) dans l'unité adverse qui contient un sorcier, on dirige toutes les attaques possibles sur lui. Avec CC4 F5, on a une chance de le tuer, non? Et le sorcier classique porte-PAM (qui est le moins cher et le plus rentable je pense) coûte souvent plus cher que 123points, donc on y gagne. Certes, après on perd le combat, mais avec sauvegarde 2+ on limite les pertes, donc on a une chance de se rallier au tour suivant...Et pourquoi ne pas passer au mage suivant, ou alors les utiliser comme des cavaleries légères mieux protégées une fois le seul mage de l'armée adverse éliminé? Il faut garder à l'esprit, que souvent les HdA mourront, c'est pourquoi envoyer des PDC qui risquent de ne pas se rentabliser en ne tuant qu'un seul mage et 2-3 pauvres piéton à côté...Bof, non? En fait, souvent les sorciers se trouvent dans des gros pavés d'infanterie, puis changent de régiment quand ça sent le close intensif. L'autre a la PU + 3rangs + bannière, ça fait +5, nous on tue le sorcier, donc 2PV généralement + environ 2 piéton à côté, soit un total de 4 avec un minimum de chance, on test à 7, on reste, et ensuite on se casse la figure Le rôle des HdA ? Et les Patrouilleurs Ellyriens, eux, risquent de ne pas réussir à toucher/blesser le sorcier adverse, donc ça peut devenir 100% suicidaire, avec en prime un slot spécial de gâché Bien, à vous
  16. Attention ! Ils frappaient en dernier en V6, mais avec la nouvelle version, ils frappent en premier Vérifie la date des messages des autres forums. Personne d'autre n'a des expériences avec la GP, qui pourraient faire avancer le tactica?
  17. Finalement, on a avancé la bataille, et je viens de la jouer (finie il y a environ 20min). Donc, à 1000pts. Je ne savais pas contre qui j'allais jouer, donc j'ai pondu une liste pouvant faire face à de nombreuses armées (je l'espère). J'ai donc joué contre du nain. Les 11Gardes phénix avec musicien, accompagnés par un Noble avec arme lourde + armure de caledor, se sont plutôt bien débrouillés. J'avais aussi mis un autre mage level2 avec Pierre de pouvoir + bâton de saphery (permet de choisir ses sorts). Sa défense magique, composé de 4dés de dissipation, c'était plutôt chaud. J'ai pioché le sort 'Courage d'Aenarion', 'bouclier de saphery' et drain de magie. Les GP étaient en 6*2 (avec le noble compris). Ils ont fait du bon boulot, en réussissant à rattraper 10arquebusiers avec boucliers, soit 150pts. Puis en retenant 10Brise-Fer + 9mineurs de flanc aussi J'ai réussi à passer le Courage d'Aenarion sur mes GP, donc Cd9 Tenace C'était du tout bon ! Ce que j'en conclue: Les GP, par 12 avec Musico, ça protège bien ce qu'il y a derrière, avec le noble qui envoie 3A CC6 F6, on donne du punch à l'unité, la peur c'est pratique, même en sous-effectif, ça permet de fiabiliser le close B) Pour des plus gros formats (1500, voir 2000pts), si on arrive à sortir une magie assez forte pour lancer le courage d'aenarion sur les GP, c'est parfait. Si en plus, le régiment est rejoint par une GB piétonne qui frappe 3fois en premier avec une CC6 F6, on peut retenir pas mal de chose. Donc, par 12, s'il y a ce qu'il faut à côté (GB + Magie), on peut les jouer comme des LB (dans le rôle d'unité qui sert à contenir) mieux protégés, mais qui compte sur la magie pour obtenir la tenacité B) A 1000pts, ça reste limité quand même L'avantage de les jouer par 12, c'est que c'est plutôt polyvalent, mais surtout, ça ne coûte pas cher
  18. L'activité baisse ici Hum hum, je vais essayer de relancer le sujet pour discuter de la Garde Phénix, qui était, à ce que j'ai entendu, le parent pauvre des troupes chez les HE en V6. Alors, je suppose que le rôle des GP varie selon leur effectif. Mes hypothèses (je les testerai cette après-midi contre soit du nain, soit de l'ES, voir les deux): Par 5-6-7: Format écran, pour protéger une autre unité, rediriger les charges, ils peuvent avoir le rôle des GA mais en étant moins rapide, mais mieux protégés. Si on a les points, on peut mettre un musicien pour se rallier sur un Cd10. Je suppose aussi, que si l'on veut jouer une bannière de sorcellerie, et qu'on n'a plus d'endroit où la mettre, je verrai bien 5GP + étendard avec la-dite bannière. On cache l'unité dans un coin, on se contente de camper, comme ça l'unité reste en vie Ici, le musicien n'est pas nécessaire. Par 9: Même rôle que par 5-6-7, mais je ne pense pas qu'y caser la bannière de sorcellerie soit une bonne idée, autant en prendre 5 pour cela. En revanche, par 9 ils écrantent mieux. Avec musicien c'est sympa. Par 10-12: Là c'est plus (+) pour soutenir, contre-charger, faire peur aux cavaleries lourdes. Avec une GB pas loin, ça peut contenir d'autres unités (faut pas abuser non plus, hein? ) pendant un, voir deux tours je suppose. A tester. Par 15-18-20: Là, c'est surtout pour bénéficier de la peur, contenir d'autres unités, protéger des points importants. Seul défault: le prix. Pour les options à prendre: Musicien obligatoire (ou presque), Etendard conseillé, champion s'il y a des personnages à défendre. La bannière de guerre peut être une bonne optique, mais ça augmente le prix, et il se peut qu'elle soit déjà prisée par les lanciers. Par 15 avec EM© + GB avec bannière de bataille c'est pas mal. On peut suggérer simplement l'effectif par 15 avec EMC + GB qui balance des attaques à F6 et qui a une sauvegarde 2+, mais pas de bannière magique donc. Ce ne sont que des hypothèse, comme déjà dit, je vais jouer à 1000pts cette après-midi, je vais tester le format par 10-12 avec musico, et rejoint par une GB avec armure de caledor + Arme lourde (+ coeur du phénix). Pto'
  19. Petite question pour toi Meta-Baron: Ton prince avec Cd10, était loin de la majorité de tes troupes, non? Comment as-tu gérer les autres slots de personnages disponibles? Un mage pour la défense (muni de deux Parchemins de dissipation), et une GB avec Gemme de Hoeth? Pour avoir une défense magique qui tient la route les premiers tours, et une GB qui compense le fait de n'avoir qu'un Cd8 pour les test de la majorité des troupes Enfin, c'est comme ça que je voie le truc, mais comment as-tu compléter les autres choix de personnages? Puisque pour moi, prendre un Prince c'est pour apporter du punch (4A CC7 F4 qui peut monter facilement à F5/F6) au close, offrir un Cd de 10 très utile, se payer des OM charmants qu'on ne peut pas prendre avec le noble. Là, dans l'optique du prince sniper, comme tu l'as décrit, on respecte le premier & le dernier point: A savoir, apporter du punch (aux GF) et se payer des OM sympathiques (arc du voyageur combiné à l'armure fantôme). Mais pour le fait de faire bénéficier de son Cd Je te laisse répondre au jeune néophyte que je suis
  20. L'arc du voyageur à 60ps + 25pts pour l'armure, ça nous fait du 85points. Il reste donc 15points pour soit une amulette de lumière, ou un masque du triton pour faire passer la save du prnce à 4+ non négligeable.
  21. Crystal d'Anulii c'est pas mal aussi. 2mages level1, dont un avec 2PAM et un autre vec crystal d'annulii, ça nous fait: 2PAM + 5dés de dissipation, et -1dé de pouvoir pour l'adversaire L'épée blanche a son utilité dans deux configurations différentes je pense: Sur un noble à pied: Epée blanche, armure lourde, bouclier enchanté: +2F, 3+de sauvegarde, c'est sympa. Combinaison à utiliser si l'armure de caledor est déjà prise par un autre personnage (noble GB?). Ou alors, sur un personnage monté, qui confère +2F toujours. Avec le bouclier (enchanté ou pas), on peut atteindre 2+ de svg, voir 1+. Plutôt utile si on compte rester longtemps dans un combat, pour retenir un régiment ennemi B) Ou bien, l'épée blanche + talisman de Loec, c'est du tout bon aussi, avec le talisman, on peut espérer le coup fatal sur un autre personnage adverse Pto' EDIT: Grillé par fauxtraut...a arrive qu'à moi ce genre de truc
  22. Ou bien: Lance des étoiles, armure de caledor, coeur du phénix => +3F en charge, annule les sauvegardes d'armures, INVU 5+ et save 2+. Ou encore: Lance des étoiles, Bracelets de défense, Armure lourde + bouclier: +3F en charge, annule les sauvegardes d'armures, svg 4+ relançable, INVU 4+. Ce sont des petites variantes sympa =) On peut aussi rajouter que le char de chrace cause la peur, donc y est immunisé. Oour l'équipement des PDC, AMHA, il y a deux façons: Soit à la manière comme déjà proposée, par 5 sans rien, voir un musicien qui reste accessible et bien utile ! Ou bien on les met par 6 + EM + bannière de guerre: Là on a du lourd qui peut déboiter n'importe quoi, même en prenant des rgiments d'infanterie basique de front. On a Etendard + Bannière de guerre + 10A CC5 F5 face à +3 (rangs) + PU + Etendard (de guerre?), ce qui est jouable non?
  23. Il y a une différence de points quand même. 7MdE = 105pts. 6Chevaliers sur sang-froid (au hasard...) + Etendard + Bannière de Guerre = 217pts. Une différence de 112pts environ, de quoi se payer une autre unité de 7MdE avec champion cette fois-ci. Ben quand même, il y a les LB qui ont 3+ de save face aux tirs, les cavaleries lourdes avec 2+, et la GP qui a une INVU de 4+. Le reste, si on arrive à lancer le bouclier de saphery, ça peut tenir un minimum, mais je suis d'accord sur le fait qu'un full tir, ça déboîte totalement un MSU Hauts-Elfes (ça ne déboîte pas que ça d'ailleurs...). Avec des GF/GA on peut faire face aux tirs, pour gagner du temps et permettre aux régiments moins protégés (MdE, Lanciers...) d'avancer. Beaucoup de choses ont déjà été dîtes, et vu que je ne connais pas vraiment ce style de jeu, je ne dirai rien, de peur de dire une bêtise. Pto'
  24. Ceci ne ferait-il pas 2 objets cabalistiques sur un seul mage? Finalement, je pense que mettre un noble sur dada, avec la gemme irisante de hoeth, c'est le must ! 4dés de dissipation, à 1500pts, c'est pas mal tant qu'il n'y a pas un full magie derrière On a un général avec Cd9 (ouf ) et qui tape fort, avec une sauvegarde non-négligeable (peut aller jusqu'à 2+). Donc, ce que propose Laerthis est pour moi, le mieux Pto'
  25. Un petit combo qui peut être sympa: 2 Pierre de Pouvoir + Baguette d'argent. A côté on met un mage level1 avec 2 PAM pour l'anti-magie. Je pense, qu'au début de la partie, il faut se contenter de souffler et d'envoyer des sorts autre que l'épée ardente de Rhuin, donc ne pas se risquer à aller dans un CàC. L'adversaire a alors deux possibilités: 1) Il uilise ses PAM et ses dés de dissipation pour contrer les sorts...Dans ce cas, une fois les PAM utilisés, il ne reste plus qu'à lancer l'épée ardente de Rhuin (3dés de pouvoir + PdP + le dé généré par la règle spéciale ) pour avoir une valeur de lancement élevée...Bien sur, il y a le risque de faire des fiasocs, mais bon...C'est ça la magie 2) Il laisse passer tous les sorts et attend l'épée ardente de Rhuin pour utiliser ses PAM, dans ce cas on blast, blast et blast ! Je ne suis qu'un novice qui ne demande qu'à apprendre , donc j'suis pas sur de moi à 100% Pto'
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