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Kalhek

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Tout ce qui a été posté par Kalhek

  1. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Ben pour avoir des retours, ça peut être utile ! :)
  2. Mon cher H.O.M.E, tu n'as plus qu'à nous faire faire une partie test ! :)
  3. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Ok pour toutes tes réponses.   Hâte de te lire ! Si jamais tu veux un coup de main pour la mise en page, hésite pas à me demander, je peux te fournir un fond, des images (chopées sur le net) et des conseils si t'en as besoin. Egalement, ce serait chouette que tu ouvres un sujet dédié. :)   EDIT: j'ai rajouté une fiche de PNJ basique en formulaire pdf à remplir sur l'ordinateur dans les suppléments.
  4. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Bon, je suis en train de relire plus en détail ton supplément. Alors, la première chose que j'ai regardé c'est les tableaux dont tu me parlais, puis j'ai remarqué que chez toi l'attribut "précis" = +1 au coup critique. En fait, sans points de vie, +1 aux coups critiques revient à +1 en BF ou +10 en CC, du coup, je trouve que l'attribut "précis" perd un peu de son utilité dans ton supplément. Par exemple, avec cet attribut, le fleuret n'est plus vraiment BF-2 mais BF-1... A ce moment là, autant augmenter directement le BF de l'arme et supprimer "précis" car à mon sens, l'intérêt d'un attribut est de donner une particularité que l'arme ne pourrait obtenir avec une simple modulation de son BF. (ps: moi, le fleuret je l'ai ôté de mon arsenal car c'est une arme purement dédié à l'entraînement pour l'escrime. Cette arme n'apparaîtra chez nous au XVIIIème siècle...Ma tendance au réalisme et ma vision plutôt historicienne de warhammer m'a convaincu que c'était sûrement une arme inutile dans l'Empire. :blush: )     Donc, après avoir jeter ce rapide coup d'oeil à l'attribut "précis", je remarque que le talent "coup précis" augmente la localisation de 1 point. Après avoir relu au moins 3 fois, je suis allé à la page des localisations dans la section combat, me disant que j'avais du louper un truc durant ma première lecture de ton pdf.   Et en effet !   Alors, première difficulté: j'ai essayé de comprendre ce que signifiait °R. ^^   Après avoir compris que ce que ce sigle signifiait (ni plus ni moins que degrés de réussite), j'ai compris ton intention. En gros, plus un combattant possède une haute CC, plus il peut infliger des dégâts ET localiser les dégâts en direction du haut du corps. Si j'aime beaucoup l'idée des dégâts supplémentaires grâce à la CC et que je peux comprendre la logique qui consiste à dire que la tête est un point sensible que tout le monde chercherait à toucher en combat (parce que là, dans ton système, tu estimes que meilleur est un combattant, plus il va chercher à toucher la tête), j'opposerais néanmoins quelques bémols.     - le calcul des effets de localisation en cours de partie: si pour la tête, le ventre et la poitrine, c'est easy, par contre pour les jambes et les bras, c'est tout de suite plus chaud du cul. Franchement, en tant que MJ si je vois une fraction 3/2 BE en cours de jeu, je te jure que je risque de faire une crise d'angoisse. Déjà qu'il y a tout les autres paramètres à gérer rapidement pour rendre le combat le plus fluide possible... ^^ Après, les effets que tu proposes sont vraiment une bonne idée car ils permettent d'infliger des malus à l'ennemi et ce même si il n'est physiquement blessé. Par exemple, j'avoue qu'à la lecture du malus pour la tête, j'ai tout de suite imaginé un combattant frappant un chevalier sur son casque et l'assommant d'un gros DONG .     -estimer d'emblée que la tête est un point faible: un bon combattant ne visera pas nécessairement la tête, il visera la zone la moins protégée de son adversaire autant qu'il le peut. Par exemple, si Adrien le Milicien porte un bon casque sur la tête mais que sur le reste du corps il est quasiment à poil, alors Johnatan le Vétéran essaiera de toucher son adversaire sûrement partout en dehors de la tête. Pour la localisation, je trouvais que l'aléatoire du système de base couplé avec une possibilité de viser une partie du corps en ayant un malus de -20% pour toucher, était le meilleur compromis qu'on pouvait faire. De plus, la proposition de Von Krieglitz qui transforme "coup précis" et l'attribut "précis" en une possibilité de décaler la localisation de +10 ou -10 chacun (donc possibilité de coupler les deux), rajoutait un assaisonnement assez agréable au compromis de base. En tout cas, pour ma part, je resterai sûrement à ça pour les localisations. (c'est d'ailleurs ce que je décris dans "Le Maniement des Armes").     -quelques incompatibilités entre ton système de localisation et ta reprise du mod Von Krieglitz: du coup, ça se voit clairement que tu as pensé ton système de localisation avant ta reprise du mod Von Krieglitz et la reprise des tables de critiques. Les effets potentiels de ta table de localisation vont s'ajouter à ceux des tables de critiques de fait alourdiront le système de jeu. Egalement, si Von Krieglitz permet des combats plus rapides, il nécessite par contre de savoir se retrouver assez rapidement dans les tables de critiques sous peine de rallonger considérablement le temps de jeu.   Ce qui veut dire:  Von Krieglitz style +  ton système de localisation + ton système de calcul des effets + ton système de calcul des dégâts avec les degrès de réussite = va falloir un sacré entraînement au MJ pour pouvoir enchaîner tout ça le plus rapidement possible entre deux actions de PJ. Perso, je ne suis pas très sûr de vouloir davantage m'embêter avec des calculs en cours de combat.       Alors avec tout ça, si j'étais toi, je réviserai le système de localisation en quelque de chose de plus aléatoire tout en gardant tes effets (mais en simplifiant le 3/2 BE), je repenserai le talent "coup précis" et l'attribut "précis". Enfin, je préciserai qu'il n'est pas nécessaire de rajouter les effets de localisation lors de l'utilisation du système sans points de vie. Bon, bien sûr ce n'est que mon avis. :)       Bref, voilà les choses qui me sautent aux yeux pour le moment.       Sinon, pour ton tableau de critique, il faut que je fasse un test comparatif avec celui que j'ai posté. En tout cas au premier coup d'oeil ça me parait assez sympathique ! Seul petit bémol, tu as titré le tableau "armes tranchantes", cependant, parfois dans tes descriptions on a l'impression que tu parles d'une arme d'estoc.   exemple du coup critique 5 à la jambe:       Par contre, je vois pas trop ce que ça change d'inverser la valeur du critique avec le d100 dans ton tableau de détermination de critique. Je suis pas hyper balaise en maths et j'ai franchement aucune idée de ce que ça change. Parce que si je calcule bien, dans le tableau que j'avais proposé, on a 64% de chance d'infliger un coup critique mortel, chez toi c'est 70%, c'est pas grand chose de différence ! Je suis vraiment preneur d'une tite explication sur ce coup là ! =)     Enfin, j'ai reregardé les attributs des armes, et je suis tombé amoureux de tes versions de "Vicelard" et "Contondant", puis-je les reprendre dans "Le maniement des armes" dis ?  :wub:
  5. Kalhek

    Révision des règles WFRP v2

    En ce qui concerne le droit d'achat et de port d'armes, j'ai trouvé quelques maigres pistes sur internet mais qui m'ont l'air des plus logiques et appuient mes dires :   http://www.echoppe-d-eowyn.com/index.php/metiers-du-moyen-age/armurier.html   http://vivre-au-moyen-age.over-blog.com/article-20389288.html   http://theses.enc.sorbonne.fr/2007/wenz   Si les deux premiers liens traitent du métier d'armurier en France au moyen âge, le deuxième traite de la régulation du port d'armes par le pouvoir royal au cours du moyen-âge en France.     Voici le résumé en quelques lignes que je fais des textes contenus dans les liens ci-dessus:   Les gens sont assez armés dans la France du XIIIème siècle malgré les tentatives de l'église catholique de restreindre le port d'armes. Mais lorsque le pouvoir royal s'affermit en France, plusieurs ordonnances et édits royaux tentent également de réguler le port d'armes dans le but d'asseoir l'autorité royal et surtout de soumettre les féodaux. Là où le pouvoir spirituel a échoué, le pouvoir temporel réussit progressivement à réguler le port d'armes, au point qu'il existera un mécanisme de demande de permis d'armes. Ainsi le port d'arme est davantage considéré comme un privilège accordé par le pouvoir royal. Les restrictions du port d'armes vont provoquer une professionnalisation du métier militaire avec l'émergence d'un groupe social que l'on nomme les "gens d'armes" au XVème siècle. Ce groupe détient le quasi-monopole du port d'armes en échange de quoi ils sont reconnus comme "soldats du roi" grâce à une ordonnance en date de 1439. Enfin, le processus législatif se conclut en 1487 par une nouvelle ordonnance qui autorise alors seulement les officiers, les soldats (donc ceux qui vivent d'une solde, les militaires pros quoi, genre les mercenaires...) et les nobles à porter l'arme. En ce qui concerne les armuriers, les professionnels de l'armure, autrefois avec des métiers fort divisés avant le XIIIème siècle (une corporation pour les hauberts, une corporation pour les armures, une corporation pour les gambisons, une corporation pour les heaumes, etc...) , se rassemblent progressivement et forment une seule corporation de métiers au XVème siècle par ordonnance de Charles VI en 1409. Pour les fourbisseurs (les producteurs d'armes blanches) et les arctiers (armes de tir), il semblerait que ce soit à peu près le même fonctionnement en corporation.   Bref, pour résumer, on essaie de réguler la production d'armes, d'armures et surtout le port d'armes dès le XIIIème siècle !!! Donc tout ceci signifie à mes yeux, que dans Warhammer, avec un Empire relativement bien organisé et surtout une armée régulière (ce qui signifie que l'autorité princière et plus forte que l'autorité des féodaux), le port et l'achat d'arme peut être plutôt restreint... Bon pour les prix, je n'ai toujours pas de réponses néanmoins.
  6. J'ai trouvé un fabuleux livre d'armée arabien sur ce site: http://warhammerarmiesproject.blogspot.fr/ J'y jette un coup d'oeil et puis je sors un petit cheminement de carrières. Sur le site il y a également plein d'autre livre d'armée comme l'Estalie, Albion ou encore le Culte d'Ulric. Par contre, c'est en anglais.
  7. Comme dit Elwin, les fausses pistes, c'est bien aussi !
  8. Kalhek

    Révision des règles WFRP v2

    Le maximum c'est 7 hors armures en gromril. Après je me permets de monter jusqu'à 7 car "La Tenue du Guerrier" est taillée pour Von Krieglitz.       Certes, mais ton artisan, avec les 100 couronnes de chemise de maille, il doit compenser l'achat du fer, le temps passé sur la cotte (j'ai aucune idée du temps, peut être pourra-tu m'en dire plus ?), payer les droits d'exploitation de son armurerie au seigneur où à la guilde, etc... Par conséquent, il me semble que les 30 co/an ne sont que les bénéfices de son travail. De plus j'ose imaginer que les armuriers et forgerons ne travaillent pas en indépendant mais sous autorisation d'un pouvoir politique/religieux avec des réglementations spécifiques à la vente d'arme et d'armure et qu'une partie de l'argent de la vente revient au seigneur des lieux, en plus des droits d'exploitations. Et il y a une parade à la revente d'arme ou de matériel onéreux, l'argent ne sert pas partout, j'estime que les artisans dans les petites communautés (- de 1000 habitants) pratiquent davantage l'échange de bien ou de service.   En tout cas, chez moi, les PJs sont souvent assez riche mais perdent rapidement leur argent pour l'équipement. D'ailleurs la première fois qu'ils ont voulu obtenir de la maille ils ont du récupérer de vieilles cottes sur des cadavres d'orques et les faire retravailler par un artisan en repayant par dessus.   Maintenant ça va mieux car ils gagnent bien leurs vies et ont un passe-droit du clergé sigmarite qui leur permet d'acheter de l'équipement aux armureries de la baronne de Pfeildorf. Mais ça reste très cher !   C'est vrai que ce serait logique que ce soit l'un ou l'autre. Soit les PA, soit la Parade.   Sinon pour ce que nos règles ont en commun, ça doit vouloir sûrement que c'est logique. :)
  9. Kalhek

    Révision des règles WFRP v2

    Euh Steph, je viens de lire ton pdf, et c'est incroyable, j'ai parfois l'impression de me relire ! Sur les malus, sur les attributs (offensif), la division de la portée de tir en modificateur de +10, - , -10, -20, -30, les armures et leurs combinasons (là c'est vraiment dingue).   Sinon, de ce que j'ai lu, chapeau pour le système de parade et ses conséquences, je crois que je vais essayer ça, j'en ai ras le bol que le PJ nain arrive à parer des massues de troll avec son bouclier. ;)   Par contre, on a quelques divergences sur les prix que je trouve très bas chez toi, chez moi la chemise de mailles vaut 100 co neuve et le cheval de selle peut monter jusqu'à 480 co, l'équivalent du prix d'une petite masure. J'avais trouvé une table de prix créée par un fan avec des tarifs aussi élevés, ce qui ne me semblait pas si aberrant que ça pour une époque proche du moyen âge ou de la renaissance.   Tu as jeter un coup d'oeil à mon système pour les boucliers ? Il pourrait peut être t'intéresser. :)     Sinon, Pouet, tu nous sors quand ta version des règles ? J'ai hate de voir. Et pour l'ordre de résolutions des actions en combat. Pourquoi ne pas mélanger initiative et bloc par bloc ? Tu fais l'initiative avant le contact puis une fois qu'il y a corps à corps, tu utilise le système bloc par bloc en gardant un ordre d'initiative pour chaque bloc en tenant compte de l'initiative la plus haute, ce qui permet au passage d'insérer les protagonistes qui ne sont pas dans la mêlée dans l'ordre de résolution.   Exemple:   Sonia et Gerard rencontre 3 hommes bêtes.   Ordre de jeu après initiative: 1- Sonia 2- Hommes-bêtes A et B 3- Gerard 4-Homme-bête C   Tour 1:   -Sonia: C'est une tireuse et elle décide de tirer sur les hommes bêtes en se positionnant derrière Gerard pour rester protégée. Elle fait son mouvement et dégaine son arc. -Les hommes bêtes A et B: ils chargent Gerard tout les deux car Sonia est trop loin et est couverte par Gerard. Résolution de la charge, Gerard n'est pas blessé. -Gerard: Désirant bloquer les trois homme-bêtes en attendant que Sonia les descende avec son arc, Gerard se met en position défensive. -Homme-bête C: il charge lui aussi Gerard, ne lui faisant pas grand mal non plus.     Tour 2:   -Sonia: Elle tire sur un homme bête et le blesse après avoir visé. -Les hommes bêtes A et B:  Les deux s'acharnent sur Gerard sans lui faire grand mal. -Gerard: Gerard décide de débloquer la situation et porte une attaque brutale sur un homme bête, il l'ampute net d'une jambe et le met hors-jeu. -Homme-bête C: Il se dégage de la mêlée pour attaquer Sonia, il se désengage sans souci et charge Sonia mais rate son coup.   Maintenant que Gerard et Sonia sont tout deux engagés au corps à corps, on va diviser en deux blocs, soit le bloc Sonia et Homme-bête C, et le bloc Gerard contre A et B. La seule chose qui compte pour savoir quel bloc joue avant l'autre, c'est l'initiative la plus haute qui les composent. Ensuite, au sein de ses blocs, on règle les combats par ordre d'initiative habituels.   Tour 3:   Bloc1: -Sonia: Elle porte une attaque à C et prépare une parade -Homme-bête C: il porte une attaque brutale, passe la parade de Sonia et lui fend le crâne.   Bloc2: -Les hommes bêtes A et B:  Les deux s'acharnent toujours sur Gerard mais ne lui font pas plus de dégâts qu'auparavant. -Gerard: Fou de douleur, Gerard fait une attaque brutale sur le dernier des hommes bêtes et lui arrache le bras.     Voili voilou, qu'en dites-vous ?
  10. Je viens tout juste de finir une de mes séances là et j'ai un peu le même problème avec mes PJs en ce moment, car même si la trame est assez simple pour le 1er Acte de ma campagne actuelle (une organisation secrète leur donne des missions), ils ne peuvent s'empêcher d'aller voir le moindre indice ou détail du décor que je leur donne, résultat j'improvise un peu dessus puis je retravaille entre deux séances si ils veulent approfondir.   Par exemple, pour la séance que je viens de finir, j'ai du préparer deux villes skavens que j'avais jamais prévu au départ et dont au final je me suis très peu servi parce qu'ils ont fuit en les découvrant...Tout ça juste parce que j'ai eu le malheur de mettre des cadavres de skavens avec de la malepierre dans un tombeau. (maieuh, je voulais juste que mes PJs affrontent des revenants réanimés par de la malepierre)   Du coup, j'en viens à la conclusion qu'il vaut mieux tester les scénarios puis les retravailler ensuite pour pouvoir les coucher définitivement au propre sur un beau pdf quitte à leur rajouter des morceaux qui répondent aux explorations des PJs et à tes improvisations en cours de partie, si jamais tu veux un jour le rejouer avec d'autres PJs ou les mettre à disposition d'autres MJs. Et pourquoi pas faire des encarts sur les fins alternatives qui sont envisageable en gardant une fin principale.
  11. Ok, ben je vais la mettre tel quel, t'as pas tort pour les diestro et les berserk. Je ferai sûrement un débouché du style "Mameluk", ça pourrait être intéressant, non ? On peut se tutoyer, heingh ! :)   Et non, je ne commercialise pas. :)
  12. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Certes, mais je préfère avoir une sécurité et éviter des mutilations trop handicapante aux PJs avec les points de destin...   Toujours est-il qu'ils ne sentent pas tout puissant et que chaque combat reste un défi, le bouclier devient un intérêt crucial (d'autant plus qu'avec "La tenue du guerrier" il rajoute 1 ou 2 points d'armure sur une, deux voir trois parties du corps) de la même manière que les actions défensives.
  13. Ok, mais Trotski n'était sûrement pas un koulak ! =P   Edit: Pas mal cette petite carrière, néanmoins je l'imaginais en carrière avancée vu le titre et la description, pourquoi pas faire un petit cheminement de carrière arabien ? A l'image des carrières estaliennes dans le supplément. :)
  14. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Ben la bande de joueurs avec qui je joue depuis plusieurs mois s'en sort pas trop mal (après je reste gentil avec eux, quitte à traficoter un peu mes jets de dés derrière mon écran). Au bout d'une dizaine de séance, leurs PJs ne sont jamais mort et au total, sur 4 joueurs, seul 1 ou 2 points de destin ont été perdu ainsi que quelques doigts pour la pisteuse elfe qui les a vite remplacé par une prothèse adaptée et articulée.   Donc par chez moi, ça marche pas trop mal. :)
  15. Ouais pourquoi pas pour la carrière avancée de chasseur de vampire, mais y en a déjà beaucoup avec les carrières du livre "Les Maîtres de la Nuit". Sinon, ouais je suis preneur de ta carrière arabienne, je la rajouterai ainsi que ton nom dans le supplément, ce serait chouette. :)
  16. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Merci pour vos compliments ! C'est encourageant :)   Chacun ses goûts, et je n'en démord pas non plus, Von Krieglitz ne rend pas le jeu forcément plus dangereux mais accélère les combats et ôte la sécurité des PV aux PNJ comme aux PJ. J'ai réalisé un petit add-on pour les règles de Von Krieglitz compilant des tables de coups critiques adaptées selon les armes et pour les gros monstres (type troll jusqu'à dragon). Je l'ai mis en lien dans le premier post.   Le prochain gros add-on sera les carrières !!   Des bisous !
  17. Merci pour vos retours, je fignole petit à petit mon répertoire en y ajoutant les carrières des templiers manquantes. Néanmoins, j'aimerais y adjoindre des carrières spécifiques à certaines provinces impériales comme les Bergjagers de l'Averland (issus du jeu Mordheim). Si vous avez des idées de carrières typiques des provinces impériales n'hésitez pas à m'en faire part.   J'ai déjà pêle-mêle sur papier et en tête:   Averland: - Bergjagers, tiré de Mordheim (sorte de garde alpine défendant le col du feu noir) - Brigondes, fan-made par moi-même (des espèces de cow boys spécialisées dans l'escorte des grands troupeaux de l'Averland) - Chevalier de l'Ordre de l'Ours Noir   Hochland: -Chasseur d'Elite du Hochland, tiré du Unofficial Tome of Careers (tireur doté du fameux long fusil du Hochland)   Middenland:  mise à part les Chevaliers du Loup Blanc, pourquoi pas la Garde Teutogen ? Mais je pensais aussi à des chasseurs d'Homme bêtes spécialisés dans la traque au mutants dans la drakwald   Nordland: Peut-être des marins spécialisés ??   Ostermark: Pourquoi pas des trappeurs spécialisés dans la capture des monstres provenant des montagnes du bord du monde ?   Ostland: Aucune idée.   Reikland: Pas forcément de carrière typique en tête. Peut être "éclusier du Reik" et encore.   Stirland: Aucune idée.   Talabecland: Aucune idée.   Wissenland: Gardes de la Voûte ? Vengeur du Sölland ? Cultiste de Ahalt ?   Si vous avez des idées, je suis preneur. :)
  18. Personne pour donner un avis ou émettre des retours ? :(
  19. Kalhek

    Création de sorts

    Le mieux, c'est de fixer ça arbitrairement en comparant avec les autre sorts, sinon je ne vois pas quelle méthode les développeurs ont pu utiliser...
  20. Euh, j'aurais peut être dû mettre en ligne la dernière version du fichier dans mon post précédent, car celle que tu as téléchargé datent déjà d'il y a 2 mois et ne remet pas du tout ma demande d'aide dans un bon contexte. :) Voici la dernière version du fichier: http://www.mediafire.com/view/q20j26l85u68122/Ces_Métiers_du_Vieux_Monde.pdf Par conséquent avec cette nouvelle version, je vais reprendre quelques points de ton intervention :  .     C'est plus le cas ! :)       J'ai tendance à le préciser dans les carrières religieuses.     Je ne pense pas, parce que justement en lisant le Tome de la Rédemption, on constate qu'il existe l'Ordre du Marteau d'Argent parmi le culte de Sigmar ET l'Ordre du Marteau parmi les Templiers Sigmarites. Si les auteurs ne précisent pas que c'est une seule et même chose, je considère que ce sont alors deux ordres différent car n'ayant pas le même nom.     Justement, avoir été dans un ordre de chevalerie est un vecteur de gloire,et à mon sens suffisant pour s'élever dans la hiérarchie de la noblesse une fois à la retraite.     Eh bien regarde le nouveau fichier, tu vas être servi ! ;) Justement, il ne me reste à faire que les carrières que je cite dans mon précédent post.
  21. Salut tous !   J'arrive presque à la fin de mon répertoire de carrière avec un document qui fait plus de 200 pages (soit une page par carrière), cependant, il me manque quelques éléments et notamment des carrières que j'aimerai bien rajouter en plus de celles qui existent déjà. Je fais donc appel à vous pour des créations de carrières, si vous avez des profils complets de carrières à me proposer, je suis largement preneur (votre nom apparaîtra bien évidemment dans le document).   Voici une liste des carrières qu'il me manque avec les bases des carrières déjà existantes qui peuvent servir de support de création:   Carrières basées sur la carrière avancée "Prêtre" :   - Prêtre de Morr- ordre des prophètes des derniers jours - Prêtre Cloîtré de Myrmidia - Prêtre de Myrmidia- ordre de l'aigle - Prêtre de Myrmidia- ordre la lance de vertu - Prêtre de Myrmidia - ordre des chevaliers du soleil (prêtre style aumônier ou chapelain accompagnant les chevaliers au combat) - Prêtre de Myrmidia - Ordre de la Furie - Prêtre de Myrmidia - Ordre de la Clairvoyance Véritable   Carrières basées sur la carrière avancée "Chevalier" :   - Templier de Sigmar - Les Chevaliers du Griffon - Templier de Sigmar - Ordre du Griffon de Jade - Templier de Sigmar - Ordre du Marteau - Templier de Sigmar - Ordre de l'Orbe à deux Queues - Templier de Sigmar - Le Sang de Sigmar - Templier de Taal - Les Courreurs des Bois - Templier de Verena- La Lumière Pérpetuelle     Si vous avez des idées de création de carrières pour ces deux listes, faites-m'en part dans ce topic ou par message privé. Egalement, si vous voulez rédiger un profil complet, voici un exemple de rédaction que j'utilise pour mes carrières avec une mise en page type :   [spoiler] Templier de Sigmar– « Le Coeur Flamboyant »  (tiré du supplément fan-made « The Unofficial Tome of Careers, V,2 ») Cet ordre de templier basé à Altdorf compte parmi les plus glorieux ordres de templiers Sigmarites. C'est l'ordre du « Coeur Flamboyant » qui garde la Grande Cathédrale d'Altdorf et qui constitue également la garde rapprochée du Grand Théogoniste lui-même. Ces templiers ont une longue tradition d'entraide avec les nains et partent régulièrement les soutenir dans les batailles qui menacent leur race. Bon nombre de chevaliers ont trouvé la gloire éternelle et l'admiration des nains en périssant au combat dans les profondeurs des anciennes galeries de Karaz Ankor. Au contact des nains, les Chevaliers du Coeur Flamboyant ont apprit à haïr les peaux-vertes et se montrent impitoyables envers-elles. Plus largement, un chevalier du Coeur Flamboyant se comportera de manière féroce et opiniâtre envers ses adversaire et exercera sa mission avec zèle et courage. Le commandant actuel des templiers du Coeur Flamboyant est le Grand Maître Chapelain Adrian Hoven. L'Ordre du Coeur Flamboyant est en rivalité historique avec les Chevaliers du Griffon.   Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit avoir préalablement effectué sa carrière précédente dans le même ordre.   CC     CT      F     E     Ag    Int     FM    Soc +25     -      +15  +20  +15   +5    +15     +15     A     B   BF   BE   M   Mag   PF   PD +1   +5         Compétences : Alphabet secret (Templier), Commandement, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances générales (Empire ou Nain), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel ou Kazhalid), Perception. Talents : Coup précis ou Guerrier-né, Désarmement, Fureur Vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Robuste, Valeureux. Dotations : armure lourde (armure de plaques complète), lance d'arçon, Claymore (épée à deux mains), symbole religieux de Sigmar, tabard avec un coeur rouge sur fond blanc. Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Chevalier, Ecuyer, Prêtre (Sigmar- N'importe quel ordre), Pistolier, Sergent. Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre de Sigmar-Aumônier. [/spoiler]   Merci d'avance aux bonnes âmes qui m'aideront à terminer ce répertoire ! :)
  22. Quand tu peux ! Et merde pour ton BAC. ;)
  23. Kalhek

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Y a-t-il des gens qui voudraient me faire des retours sur "Le Maniement des Armes" ? :)
  24. Bonjour à toutes et tous,   Si je suis actuellement dans la rédaction de suppléments pour WJDR V2, je me suis également essayé à la traduction de suppléments de fans déjà existant. Au vu de la tâche immense à accomplir (au moins 200 pages à traduire), je me tourne vers le warfo pour savoir si des gens seraient motivés pour m'aider à la traduction.   Que ce soit pour la traduction d'une page ou plusieurs, votre aide est bien venue sur deux suppléments, à savoir celui-ci:   -Le Wissenland d'Alfred Nunez Jr en VO, un supplément décrivant dans le détail la province du Wissenland avec un recensement de tout les bourgs.   -Mon début de traduction de ce supplément.   Et celui-là:   -"Defender of the forest" en VO, ce document n'est à priori qu'une version bêta datant de 2012, c'est un projet "Liber Fanatica" décrivant les elfes sylvains (Athel Loren, Laurelorn, etc...).   Si besoin, nous pouvons discuter de la traduction dans ce sujet. Chaque personne aidant à la traduction (même pour une seule page) verra son nom apparaître dans le supplément traduit en français. Je me propose pour tout compiler et boucler le document. Si je prévois de les partager librement et gratuitement ces suppléments traduits tel quel, je prévois d'en tiré également des nouvelles versions réadaptés à mes travaux sur la démographie impériale donc avec des nouveaux chiffres de populations.   Bien à vous !
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