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Sire Sagremore

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Tout ce qui a été posté par Sire Sagremore

  1. En fait la formulation est juste là pour expliquer que ça touche quand même bien sur un 6 et que le coup fatal blesse bien également sur un 6 mais ne tue pas... Mais du coup j'ai eu un doute. C'est dommage pour l'épée venin... Du coup les assassins peuvent encore être efficaces contre un perso bretonnien à condition d'y mettre le prix !
  2. Une question me vient à propos du Manteau de la Damoiselle Hélène, objet magique bretonnien fort pratique contre les assassins. Mais l'est-il complètement ou seulement un peu ? Or la question se pose pour la partie POISONS des Dons de Khaine. Il y est précisé (en anglais) : Le Manteau de la Damoiselle Hélène confère-t-il bien une immunité ? Enfin la Venom Sword semble elle aussi utiliser du poison (et du puissant !) la Damoiselle Hélène est-elle généreuse au point de nous protéger aussi contre celle-ci ? Bref la pureté d'une damoiselle saura-t-elle préserver la vaillance et le courage des ruses et des perversions des elfes noirs ?
  3. Les skinks permettent de lancer un projo via leur règle, pas n'importe quel sort . Sinon un domaine ça dépend d'énormément de choses (armée en face, combien de sort, quel lvl du mago, ce qu'il manque dans ton armée, etc) ; sur du maitre sorcier lvl 2 par exemple le plus polyvalent reste à mon avis mort ou bête. Bête parce qu'il y a LE sort ultime : peur animale (surtout que depuis le dernier Q&R ça permet de bloquer une unité de piéton avec un perso monté dedans), un projo qui sert de temps en temps, un sort de mouvement super pratique et un petit tir de baliste pour faire mal à la cav. Mort parce qu'il y a 2 projo classiques, un sort de zone, un petit fatalitas et surtout l'excellent dévoreur d'âme pour sniper les persos et régénérer. Les deux domaines n'ayant en plus que des sorts de valeur de lancement assez faibles, toutes accessibles par un lvl 2 et ses 3 dés. Finalement un domaine intéressant c'est un domaine qui : - va permettre à ton mago de ne pas se retrouver inutile suivant les sorts qu'il va chopper (genre tu prends feu et fais 1-6 avec ton mago c'est la loose). - est suffisamment flexible pour que ton mago ne devienne pas inutile au cours de la partie (parce que son unité se retrouve au cac, parce qu'il doit se planquer et peut plus rien faire, etc). - va renforcer un point faible de ton armée (chercher les projos si on a rien pour chopper les tirailleurs, de l'immun peur / terreur si on craint la psycho, de l'anti tir, etc). - va être suffisamment gênant pour le gus en face et avoir assez d'impact sur la partie pour qu'il ait à craindre tes sorts et à ne pas ignorer ton mago. Sauf avec des Bretonniens qui n'ont pratiquement que des persos montés... Certes la fureur de l'ours permet à la damoiselle de booster une unité d'infanterie (dans une unité d'une quinzaine d'archers tirailleurs avec bannière et musicien j'ai testé ça marche assez bien) mais on ne pourra jamais booster un paladin (sauf si il est à pied mais bon ce n'est pas si fréquent). C'est bête parce que l'autre domaine des Bretonniens est la Vie (et je suis une fois tombé sur les sorts "Maîtresse des marais" et "Vent hurlant" face à des démons... dommage ! De plus à moins d'avoir un moyen d'arriver rapidement près de l'ennemi la portée de 24 pas (avec ligne de vue) pour lancer le sort "seigneur de la pluie" fait qu'on le lance rarement sur une unité type machine de guerre ou tir puissant de fond de table (je l'aurais bien lancé sur des jezzails mais le temps d'arriver près d'eux sans mourir....le trébuchet est plus efficace pour les empêcher de tirer !). Bref, je suis assez déçus de ces deux domaines de magie qui sont beaucoup trop aléatoires avec des tas de sorts inutiles face à certains adversaires. Au moins le Feu ça ne trahit jamais son homme ! Avec ça on est certain d'avoir un sort utile tout au mong de la partie. D'autant que si certains sorts sont cruciaux à certains moments seulement il y a toutes les chances qu'ils soient annulés par des parchemins... Vu qu'on ne les lancera pas vraiment avant l'ennemi aura encore ses parchemins. Pour des sorciers de niveau 2 il faut vraiment être attentifs à tous les sorts (et surtout comme cela a été dit au premier de la liste, qu'on aura alors toujours le choix de prendre si on tombe sur un sort inutile)
  4. Peut-être dans une très grosse partie, en récupérant quelques points et choix de persos qui resteraient (genre on a fait dans le porc avec des persos spéciaux et des gros monstres) et des ingénieurs équipés de pigeons grenadiers. Des ingénieurs disséminés un peu partout pourraient faire bien peur à des persos montés, je pense notamment aux magiciens (genre je ne sais même pas si Morathi a un protection un tant soit peu efficace). Après l'ingénieur reste tout de même cher...
  5. Bon eh bien, je suis un boulet, c'est en fait un socle de 50x50 qui est fourni avec la fée enchanteresse, c'est assez logique somme toutes. Par contre je retiens bien la règle simple du nombre de figs que ça prend (donc fer de lance à 2 figs de front pour le 1er rang et 3 par la suite).
  6. Bonjour, Je viens d'acheter la Fée enchanteresse et Ô surprise, elle est montée sur une splendide licorne, elle-même montée sur un peu pratique socle de 40x40 (y'a 15 ans les licornes étaient sur des socles de cavalerie c'était plus simple !). Bref, comme la mienne a des chance de vouloir la compagnie de chevaliers (notamment ses gardiens du Graal) je m'interroge sur la façon de les placer en fer de lance avec celle-ci dedans. Faut-il faire un front de 3 figs avec "chevalier-fée enchanteresse-chevalier" ou un front de deux devant avec 3 figs derrière ? De plus étant une prophétesse elle doit aussi pouvoir se placer au milieu du deuxième rang du fer de lance, comment faire alors ? Notons que la question peut se poser aussi pour un paladin sur pégase royal rejoignant des chevaliers (même si l'intérêt est faible). Précision (utile ou non) : licornes et pégases ne sont PAS des Grandes Cibles.
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