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wis

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  • Date de naissance 14/02/1987

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    warhammer : homme lezard warhammer 40000 : eldars et blood angels
  1. Je suis convaincu que ce concept de liste avec un Grand maître peut être trés interessant à jouer et performant. En tout cas moi j'adorerai en jouer. Voici une 3eme version : QG : 375pts Lord Kaldor Draigo 275pts Coteaz 100pts Elite : 115pts Techmarine avec cerveau harnais, grenades défensives et grenades psychotropes 115pts Troupes : 830 10 paladins 715pts 1 Apothicaire hallebarde 75 1 Psycanon, marteau 20 1 Psycanon de maitre Hallebarde 25 1 Psycanon de maitre Arme de force 25 1 Psycanon hallebarde 20 3 Hallebardes 1 Arme de force 1 Marteau 5 cultistes 1 mystique 2 archoflagelants 115pts Soutien : 530 Land Raider Reedemer avec multi fuseur et canons d'assault jumélés + psybolt ammunitions 260 Dreadnought doubles autocanon jumélés et munissions psy 135 Dreadnought doubles autocanon jumélés et munissions psy 135 Total : 1850pts La table idéale avec une grosse ruine et un gros blocant pour planquer le Land Raider. Draigo apporte beaucoup de possibilités tactiques : entrée des réserves contrôlées éventuellement en attaque de flanc. Dreadnought fond de cours en gardien de buts pour les objo. Contre attaque contre une armée de close. bref beaucoup d'options. Un combo que j'aime bien c'est Scout sur le Land Raider, mouvement de 12 pas tour 1 puis Fep sur 2+ des paladins tour 2 dans les 6 pas du Land Raider sans deviation grâce au mystique. Sinon il y a un truc sympa : pouvoir passer les archoflagemants à F10 avec Draigo, Coteaz et le Techmarine (2 archoflagelants qui balance 10 attaques F10 + 4 de Coteaz, 5 de Draigo et les 20 attaques F9 des cultistes ça peux faire mal. A l'occaz ça peut aussi donner des Hallebardes à F10 sur le paté de paladin Le techmarine il fiabilise le Land Raider face au lance missiles space wolves ou aux exorcists sista qui pourraient l'immobiliser. Et les grenades défensives + psychotroppe ça peut sauver une partie en cas de closer velus sur les paladins. Bref j'aime bien. ça s'adapte aux missions avec objectifs chelou des tournois et en no limite à part un autre chasseur gris ça tient plus que bien le coup. Vous en pensez quoi ?
  2. [quote]Tu n'as qu'une seule "vraie" troupe, l'autre ne tiendra pas contre une attaque de flanc ou une FeP[/quote] Je peux augmenter le nombre d'unités opérationnelles avec Kaldor en multi objo. Sans oubier la FeP du paladin. Et puis je ne place pas mes objos en morne plaine [quote]Sauf que la F7, même avec du perforant, tu vas galérer à percer le blindage du LR. Heureusement que tu as prévu 2 dreads Auto-psy...[/quote] 5 psycanons dont 4 ''de maitre'' c'est 0,85 dégâts leger et 1,7 dégâts lourd sur un Land Raider. Par comparaison 9 canons laser c'est 1 dégât leger et 1 dégât lourd et 2 Dreads double autocanon F8 (ou 11 lance missile CT4) c'est 1,2 dégâts légers. [quote]Je pense que la liste n'est pas top, déjà, avec les galettes F10 P2, tu vas morfler, tes paloufs vont tomber rapidement.[/quote] Je ne sais pas su t'as déjà joué du Vindic mais c'est pas la panacé, ça devie 2 fois sur 3 et même en cas de ''hit'' ça ne couvre que 3 socles au mieux dont une blessure qui partira sur Draigo et une autre sera sauvegardé et je ne te parle que du cas peu fréquent où je lui aurai laissé l'occasion de tirer. Non le truc qui manque un peu dans cette liste c'est de la défense psy. Il y a bien ma version avec l'inqui de l'Ordo Hereticus mais le dread vénérable peut faire l'affaire : Exemple : [u][b]QG[/b][/u] : 275pts Lord Kaldor Draigo [u][b]Elite[/b][/u] : 392 Dread vénérable doubles autocanons jumélés munitions psy projo 196 pts Dread vénérable doubles autocanons jumélés munitions psy projo 196 pts [u][b]Troupes[/b][/u] : 775pts Escouade de 10 paladins 720pts dont : 1 apothicaire avec narthecium et marteau 1 psycanon de maitre avec marteau 1 psycanon de maitre avec hallebarde 1 psycanon de maitre avec arme de force 1 psycanon avec arme force 3 Hallebardes 2 Armes de force Escouade de 1 paladin avec marteau 55 [u][b]Soutien[/b][/u] : 408pts Dreadnought avec doubles autocanons jumélés munitions psy et projecteur 136pts Dreadnought avec doubles autocanons jumélés munitions psy et projecteur 136pts Dreadnought avec doubles autocanons jumélés munitions psy et projecteur 136pts [b]Total[/b] : 1850pts
  3. Hello, ça faisait longtemps que je n'avais pas ouvert un nouveau codex, je suis tombé sur le codex Grey Knights, les yeux m'ont piqué. J'ai pas pu résister à l'envie de faire quelques listes dont celle là à vous proposer. [u][b]QG[/b][/u] : 355pts Lord Kaldor Draigo 275pts Inquisiteur de l'Ordo Malleus avec armure terminator, marteau tueur de demon et psycanon 80pts [u][b]Elite[/b][/u] : 158pts Suite inquisitorial : 8 assassins death cult, 1 mystique, 2 guerriers fuseurs [u][b]Troupes[/b][/u] : 805pts Escouade de 10 paladins 750pts : 1 apothicaire avec narthecium et hallebarde 1 psycanon de maitre avec marteau 1 psycanon de maitre avec hallebarde 1 psycanon de maitre avec arme de force 1 psycanon de maitre avec hallebarde et banniére 2 Hallebardes 2 Armes de force 1 Marteau Escouade de 1 paladin avec marteau 55pts [u][b]Soutien[/b][/u] : 532pts Dreadnought avec doubles autocanons jumélés munition psy et projecteur 136pts Dreadnought avec doubles autocanons jumélés munition psy et projecteur 136pts Land Raider Crusader avec canons d'assault jumélés et double tourelle ouragan munition psy 260pts [b]Total[/b] : 1850pts Les qualités : - polyvalence avec les psycanons multi fonctions - grosse résistance - close bien costaud - tir fort et en mouvement - rend peu interessantes les armes adverses de saturation et antichar léger juqu'à force 7 - possibilité de frappe en profondeur ou de mouvements scout avec les attaques de flanc - possibilité d'augmenter le nombre d'unités opérationnelles : exemple LR opérationnel - peu de KP Kaldor et l'inquisiteur devraient rejoindre la plupart du temps les 10 paladins pour former une grosse escouade. -> Kaldor peut absorber de nombreux tirs de canon laser et de fuseur car il est guerrier eternel et a un bouclier tempête -> L'inqui fiabilise le moral avec la régle obstiné et lui aussi peut absorder du tir avec ses 3 points de vie et l'aide de l'apothicaire. L'interêt est de pouvoir couvrir une large zone avec les gros socle et les 2 pas d'écart ce qui compense un peu le manque de mobilité. La portée de 24 pas seulement peut être génante mais avec le mouvement elle passe à 30 pas et on devra s'en contenter. 5 psycanons dont 4 de maitre ça peut paraitre de l'overkill mais 20 tirs F7 perforants c'est toujours plus de chance de tuer le prince demon fouettard ou le LR fourré au totor d'assaut en 1 tour avant qu'ils puissent nuire. C'est le coeur de l'armée ! Les 2 dreads offrent un appui feu appréciable. Tandis que le land raider et sa cargaison servent à mettre la pression et sont parfaitement adaptés contre des armées space marine full plasmas/fuseurs/mouffles qui pourraient poser probléme. Il fout d'autant plus la pression qu'il peut avoir la régle scout et qu'il offre aux assassins death cult ce qui leur fait le plus defaut : des grenades offensives. De plus vu la masse et la résistance à longue portée du LR c'est un atout stratégique de poids quand il s'agit d'optimiser les lignes de vue et la viabilité des dreads. Le dernier paladin sert comme unité opérationnelle mais pour 55pts il fera son job avec nottament sa grosse galette force 5 qui peut servir à l'occasion comme ses 3 attaques force 8 (voir plus) en charge. Dans un concept de liste un peu équivalente mais plus défensive, on peut trés bien imaginer troquer le LR et sa cargaison contre un 3eme dread, un vindicare et une escorte de guerriers armés de fulgurants avec pourquoi pas un techmarine pour augmenter les svg de couvert... Aucune unitée à jeter dans ce dex' !
  4. C'est marrant mais dans la description de 'à terre!' page 24 du GBN, on a ça : C'est la meme chose lors du debarquement d'urgence, à par que pour celui ci c'est seulement pour le tour de joueur. Wis, qui ce demande bien ce que vous fumez pour en arriver à cette interpretation
  5. .Dsl je me suis mal exprimé, je voulais parler des listes contre lesquels tu aurais du mal dont font parti le gronyde de tir et une CW avec princes fouetteurs. Et je remarquai juste qu'avec plus de motos tu pourrais faire une zone d'interdiction safe anti prince demon ou aller faire de l'agression suicide d'oblit. En fait tu n'a qu'une allonge de 12 pas avec les totors, 18pas avec les fuseurs et +/-24 avec les multi Donc le devoreur avec ça portée de 18pas est relativement tranquille , j'ai l'impression que c'est le gros codex V4 qui a perdu le plus. Et aussi qu'un zoneille dur aura bcp de mal contre cette liste (aucune attaque de char possible -> pas de contestation au chassis) Aprés les vengeurs sont parfait contre ton armée donc une liste qui en contient bcp pourrait te gerer. Des gens joue ça pour de vrai? Le probléme c'est que les catapultes n'ont qu'une portée de 12pas et que 7 totors (arme de maitre) retament l'avatar.
  6. Concernat les 21 totors 3 carni + 2 princes à plein regime = 3-4 tours et tes moto d'assaut n'ont pas le temps de de faire grand dommage si en face il y a 4 tirs de canon venin, 2 d'etrangleurs et 3 eclair warp. En passant j'explique mon avis sur les moto d'assaut : gerer la saturation du nyde et le fouet avec plus de confort. il faut guére plus que 7 tirs par prince demon. Aprés, je vois un peu moins de totor et quelque LF ou LFL dans les tactiques pour compenser la perte d'un ou des LS (et attendrir les gros pack d'ork avant le choc contre les termi).
  7. ça manque cruellement de tir !! why not 4 drop pour les tactiques? pour rabattre les fuyard Et ça semble pire avec 9 moto d'assaut!! (là on commencerai à faire dans l'immonde) (juste feuilleté le dex)
  8. Si c'est effectivement 10 la force max, mais ça va deja bien. C'est plutot à l'avantage des eldars car si on fait une touche de F10 sur le momo en retour on se prendrait de la F12 Au passage : l'éperonnage est bon sur le papier, mais aussi en vrai!! Les cibles : les hammerhead, les prismes non holochamp, les ravageur ++, le momo, les pred (de préference de flanc), frequent non? tentative de petit tactica eperonnage pour les eldars: Le mieux c'est de faire des épéronnage avec un chassis holochamp secoué ou avec arme detruite, tu augmente nettement la survie de ton propre véhicule par rapport à la cible. stat grossiére : blindage 14 (au hasard le momo qui serait imbutable autrement sans SF ou GF) A faire quand cas de necessité. toi tu as 2/3 de te prendre un lourd (le leger étant presque negligeable avec holochamp) puis une chance sur 4 d'etre detruit. Au total 1 chance sur 6 d'exploser. Lui c'est une chance sur 9 d'exploser. blindage 13 : ça commence a devenir rentable avec un chassis holochamp face à des blindés de tirs (hammerhead, pred). 1/6 de l'exploser. 4/36 de l'immobiliser, pareil pour lui detruire une arme. au final 2/3 de le secoué si F10, 1/3 de lui faire un dommage significatif. blindage 10 (au hasard raider qui coute quand meme chere donc est rentable) : pour avoir une chance significative de detruire la cible, le must est la F8. ç'est faisable meme avec un serpent si tu as trop peur de la lance de tenebre. Tu as 2 chance sur 3 de faire un lourd donc 1 chance sur 3 de le detruire. Mais aussi tu as de grande chance de l'empecher de tirer. En retour tu as une chance sur 6 d'exploser sans holochamp, 1/12 avec holo. Donc chassis holochamp (double la survie et rend presque benin les degat sup), ne pas faire ça à proximiter de fuseur ou de close trop puissant -> jamais sur un dread!!, ça apporte d'importante possibilité tactique qui permette de reprendre l'initiative face à un mech adverse. les moteurs stellaires sont un must have, ils permettent de s'éloigner hors de portée de charge aprés l'eperonnage. Sinon pour ta liste : serpent avec rayonneur bof tu economise 15pts avec des canons shu. vyper à 60pts!! Tu as 75pts pour caser tes holochamps. Il manquerai juste un avatar pour etre dans les pires compo, mais joue un minimum fluff à mille pts
  9. wis

    [Eldars]Tirage de runes pour la V5

    le close Je crois qu'entre banshee, scorpions et arly, les choses ce sont équilibré et que ce ne sont pas vraiment des options bills. cependant, comme dit par Ael, des arly en defense associé à des petites unités de vengeurs ou des gardiens sont trés bien. Ils permettent d'abriter le ou les GP chance-malediction des tirs grace au voile de larme, et associé à malediction, 10 Arly : ça pique!! ils peuvent toujours raser une unité d'ork. Les gardiens deviennent trés interessant (le meilleur choix de troupe à mon avis) cependant, ils sont assez chére en rapport qualité prix surtout avec leur CT de 3. Les 3 flammeur sont super kwiel surtout qu'ils peuvent aller closer. Mais je prefere les defenseurs qui reste hors de portée et a couvert pour survivre. Les gardes fantomes perdent avec le rabais du sup et on passe à coté de quelque chose de bien. Le falcon c'est mort pour moi, le vibro, la minijet et l'araignée aussi pour le moment. Ce qui prend un coup de boost : -le serpent, miam, et meme qu'il peut casser un monolith , -les marcheurs qui deviennent nettement plus solide, une immobilisation les detruits mais un resultat sonné devient secoué, et ils ont un rapport qualité prix interessant contrairement à nos gardious -le conseil des prescient moto avec 3 flammeurs, devient inarrétable à partir du moment ou il a un decors pour se cacher au premier tour, ou que c'est nous qui commensons. Le conseil des prescient à pied n'est pas trop mal non plus. Parce qu'avec 18 attaque de F9 qu'on soit un falcon holochiant ou un monolith, on meurt. Ce qui reste au beau fix : -les dragons de feu, miam PA1 -l'avatar qui tir ou sprint, cependant le sans peur est à double tranchant sur les gardiens closé -le prisme de feu à poil -les mirages miam en anti monstrueux et svg 2+ ou insensible à la douleur, sur un carni maudit c'est trop bon<; beurk contre le reste et ils ne peuvent meme plus casser de basilik de flanc En liste bill, je vois le full mech et l'eldar un peu mech avec conseil des prescient à moto. En liste trés jouable il y a le populdar secondé par du arly ou DF En fun : le Iyanden
  10. Tu m'explique ou est le chgt?? à noter que les incendiaires pourront raser n'importe quel escadron de moto turboboostant ou pas, que le gros chapi n'aura plus ça 2+ invu et que le psycanon ne retirera plus les svg des moto turboboostant. En parlant de tyty, un carnifex furieux en charge c'est svt 1D6+1 ou 2 attaque de F9 ou 10 avec penetration à 2D6 sur le blindage arriére des véhicules, rien que ça! Quand ce meme carni tir au gros gabarit F8 qui ne rate plus comme avant, je pense que les tyty ont encore suffisament d'antichar. Et si on ajoute à ça des troupes sans peur puissante ou pas chere, innombrable ou avec attaque de flanc, rassuré vous, je ne pense pas que les tyty soient trop léser et qu'il necessite plus de neurone qu'avant
  11. Faut voir pour qui. Je ne trouve pas que mes Sentinelles soient horriblement abusées... Je pensais au genestealer-gaunt surtout que ce sont des choix de troupes, et à la ravenning ou la XIII, voir au marcheur eldar... Sinon pour l'attribution des blessures le cas 3 cloche un peu. Un petit temps de reflexion puis une bonne clarif serait idéal pour mettre tout le monde d'accord.
  12. Les plus : - Le GBN est bien fait, comporte de belles illustration. bref, je n'ai pas été deçu. - Le sprint est plutot une bonne chose, on va voir des carni de close, les ork arriveront plus facilement au corps à corps, les scorpions deviennent jouables - Les svg de couvert remplacent la régle de cible prioritaire. - on va voir des Arly en serpent ! - La régle d'épéronage compence la perte de puissance des antigrav rapide, j'adore cette régle!! Les moins : -la V5 est une immense pompe à fric qui va m'obliger à repenser en entier mon armée eldar que je viens de finir de peindre. -l'allocation des blessures et les lignes de vue réél ralentisse vachement le jeu (c'est testé) en plus de pouvoir etre sujet à discorde. -je ne vois pas de fluff dans le fait que seulement les troupes puissent prendre des objo. Des termi deathwing prendrait les objo alors que ceux de la premiére compagnie ultramarine non? Si c'est pour équilibrer les armées je dit stop parce qu'il y aura toujours moyen d'optimiser au max. L'équilibre est juste modifié par rapport à la V4. - la régle scout deja abusé over bilisé Wis, qui c'est pris des tirs par une fenetre et qui a réussit des svg de couvert sur ses véhicules.
  13. wis

    SM vs Eldar

    Mefie toi de sammael, il peut te faire trés trés mal. Je te conseil interception sur les aigles chasseurs car les seigneurs phenix ne donnent pas leurs pouvoirs aux unités de guerrier aspect qu'ils rejoignent. Et garde peut etre les dragons en reverse spécialement pour lui. Mais sinon j'aime assez vos armées. A part que le gardien n'est pas sensé servir de glu, ils sont pas trés bon pour ça et surtout coutent chere. En plus aucun citoyen eldar n'est sacrifiable. ET les arlequins doivent etre full baisé sinon ils sont presque inutile.
  14. wis

    SM vs Eldar

    pas trop dure pour une partie amicale. (a par eldrad ) Juste je ne vois pas l'interet de la dissimulation sur les archontes. Et pourquoi tu n'as pas mit d'arme de tir aux gardiens? c'est dommage
  15. wis

    [Démons]1500pts, durz

    J'ai pas trop de mal à croire que le gros demon devienne trés interessant contre du gronyde full tir en V5 avec le biais du perforant, et le troc des carni doubledevo contre des carni etrangleur (si il y a...). Et c'est plutot une bonne chose Encore en V4, j'ai des doutes : un carni qui t'asmatte c'est -1PV, une charge de 6 stealers c'est presque un prince demon en enfer. Entre un prince tyty 2 gardes et un prince demon je ne vois pas d'avantage en ta faveur. Et tes unités de base vont morfler plus que les siennes Mais c'est vrai s'il a transformé ses carni de soutien en sac à points, c'est tout benef pour toi car c'est du point que tu prend relativement facilement. Et contre un avatar ça donne quoi un prince à 210pts??
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