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Warhammer Forum

Adimar

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Tout ce qui a été posté par Adimar

  1. Depuis quelques temps que le jeu est sorti, on a pu voir des groupes de personnages différents apparaitre. Je m'intéresse ici à des groupes un peu particuliers. Le premier exemple qui m'était venu à l'esprit est un groupe intégralement constitué d'une carrière: Les arbites.Comment gérer un groupe de flics, comment adapter ou trouver des scénarii faisables par un tel groupe (sans tomber dans la facilité ou empiéter sur d'autres jeux style COPS), et enfin quels éventuels bonus donner à un groupe acceptant de jouer le jeu avec un tel pool de persos? De mon côté, j'ai estimé que cette carrière permettait assez de spécialisations au niveau des compétences pour être jouable, et donc j'ai commencé à réfléchir sur les bonus qui pourraient être donnés aux joueurs. En premier, de l'équipement plus important. - Etant une escouade d'arbites, ils devront pouvoir refaire le plein de munitions plus facilement. En contrepartie, chaque caisse de munitions devra faire l'objet d'une demande écrite (en 3 exemplaires) à chaque fois . - Diminution de la rareté de l'équipement spécifique aux arbites, mais augmentation du reste (et des problèmes s'ils sont surpris par leur hiérarchie à utiliser du matériel illégal). - Et fin du fin: s'ils ont vraiment besoin, éventuellement possibilité d'avoir une chimère pour une opération (là encore, paperaserie à gogo et ils ont intérêt à bien justifier, mais leur laisser la possibilité). Le commissaire: (Ajout de l'idée de Skorm) Suite à un autre post présentant cette carrière, je me suis demandé comment intégrer un perso monomaniaque pareil, avec un distributeur de balais planqué quelque part, et psycho-rigide . Plusieurs réponses me sont apparu: - un commissaire et des catachan. La terreur de tous les commissaires, ces GI sont capables en un seul sourire de calmer un commissaire ayant des envies d'exécution sommaire. Prévoir des joueurs ayant un gros sens de l'humour, et totalement disposés à tuer l'un des persos (sans toutefois en abuser), ce qui est le cas de mes joueurs (ça aide...). - un commissaire et un groupe qui s'en fout. Exemple: de l'adepte et du mechanicus. Aucun d'entre eux n'étant das sa juridiction, le commissaire ne peut pas les obliger à charger dans le tas, sabre au clair sous peine d'exécution. - Commando impérial : ca donnerait en gros (c'est le cas de le dire ^^) un garde spé commandement (sergent) avec 2-3 spé commandos et 2-3 spé éclaireurs et un éventuel commissaire pour gérer le tout. Utilisation bien plus fréquente du coté fluff,par contre bonjour le RP. Les space marines: Le fantasme de pas mal de joueurs, ces trucs ont des règles tellement immondes qu'ils en sont injouables. Alors comment les intégrer à une partie? Mais en les autorisant à sauver la peau du groupe, pardi! Un groupe qui aura prévenu son inquisiteur à temps et qui aura subi de très lourdes pertes, passant très près de l'extermination mais ayant très bien joué jusque là pourra avoir une petite récompense en jouant leurs propres sauveurs. Ils pourront ainsi essayer de sauver leurs persos, tout en ayant accès temporairement aux meilleurs guerriers de l'imperium. Ne pas abuser sur cette récompense, en précisant son caractère unique. Groupe de gangers Un groupe intégralement composé de racailles aura du mal à enquêter ou à s'infiltrer dans pas mal d'endroits. J'ai donc prévu pour ce cas précis d'autoriser des contacts au sein de différents niveaux de la pègre, pour pouvoir pousser l'enquête par PNJs interposés, en faisant jouer les contacts, allant les interroger, demandant ou rendant des faveurs pour obtenir du matériel, des infos et des accès auxquels ils n'auraient pas droit normalement. Chaque joueur doit préciser à la création de quel milieu vient son perso, et où il évolue, pour déterminer les contacts auxquels il a accès. Il est aussi logique d'autoriser une plus grande facilité d'accès à l'équipement. Groupe Adeptus Mechanicus (par Canardwc avec ajouts de Don et moi): Si le groupe est exclusivement composé de technoprêtres, possibilité d'avoir des serviteurs faibles (servo-crânes divers ou serviteurs simples sans autonomie de pensée). Ou alors des joueurs peuvent jouer des cyborgs (indépendants, contrairement aux serviteurs, mais avec pas mal de modifs cyber nécessitant un entretien régulier par les technos). Grâce aux multiples technoprêtres du groupe, meilleur accès aux technologies impériales. Par contre, interdiction d'avoir un quelconque matériel hérétique (=démoniaque, xéno ou autre non béni par l'omnimessie). Groupe de prêcheurs (Majoritairement par Don, je me suis permis quelques modifs) - Groupes en majorité (ou exclusivement) composé de prêcheurs. Ils poussent les gens à dénoncer les traitres/hérétiques/sorciers, et peuvent rameuter très vite une foule de combattants improvisés en cas de besoin. Peuvent éventuellement faire une demande pour un arco-flagellant une fois de temps en temps (très difficile et temporaire uniquement). - Groupe de fanatiques (profil de racaille ou GI, mais avec peu de matos à part quelques armes de rédemptionniste ou flagellant, et fanatiquement dévoués). Groupe très peu discret, mais souvent protégé par la foule qui vient les écouter. Voir s'il est possible de donner aux fanatiques des compétences des "cultistes fanatiques" PNJs proposés dans le bouquin, en tant que compétences de départ. Avez-vous d'autres idées de groupes particuliers méritant des bonus/malus spéciaux?
  2. Adimar

    Carrière: commissaire

    C'est pas dangereux d'autoriser dans une équipe sensée jouer de l'infiltration, interrogatoire, discrétion, replis stratégique, ... un mec dont le principe sera "le premier qui fait mine de reculer je le butte"? . Ca risque d'être chaud à jouer pour le tenir en laisse sans l'empêcher de jouer son perso. Ou alors vous autorisez les catachans (tient, ça me donne une idée de groupe marant, ça ).
  3. C'est vrai que du coup la PA ressemble fortement à une simple augmentation de dégâts, tu as raison. Le problème du perforant c'est que cet effet regroupe plusieurs catégories d'armes/munitions. Une arme perforante arrêtée (partiellement ou pas) par le bonus d'endu ne pourrait-il pas plutôt donner un effet, apportant ainsi une différence, sans tobmer dans le simple bonus dégâts? Par exemple: toute personne touchée par une munition perforante doit faire un test de force (ou endu ou agi, à voir) pour rester debout sous l'impact, sinon elle est jetée au sol sur le dos. Pour les armes de càc, je trouve que si ça traverse une armure, c'est que ça doit blesser très fort. Donc bonus aux dégâts ou gros malus pour soigner/résister au choc de la blessure en fonction des points de PA non-ignorés. La différence entre l'épée tronçonneuse et l'NRJ est que la première a plus de mal à traverser les armures, et ses dégâts sont donc dilués entre les matériaux traversés, tandis que la seconde sera à peine ralentie par une armure. Les capacités du porteur indiquent les dégâts max, qui sont diminués par l'armure, sauf que l'épée NRJ facilite la traversée de celle-ci. Une épée tronçonneuse maniée par un ork traverse sa cible tout aussi bien qu'une arme énergétique (à condition d'être assez résistante pour tenir le choc ). Le bonus apporté par l'effet énergétique devient intéressant pour quelqu'un de force moindre ou dont les attaques sont plus subtiles, comme un humain.
  4. A mon avis, le moonthéisme dans les armées est le plus "fluffiquement correct" (d'après mon idée perso du fluff). D'autres peuvent préférer le contraire, et c'est sur cette opposition qu'on devrait se baser, je pense. Comme proposé par quelqu'un en première page, il serait pas mal de faire une petite convention (un peu comme l'ancienne) permettant à ceux qui le voudraient de mixer les races au sein d'une armée exclusivement monothéiste. On aurait ainsi la possibilité de faire une armée tapant dans les trois races, à la condition exclusive que ce soit pour un même dieu. Par exemple en mettant ça (petite ébauche rapide qui vient de me traverser l'esprit, c'est pas vraiment réfléchi pour l'instant): Chaque choix d'unité pris dans un autre LA que celui du général est décalé d'un cran. Exemple: Pour un général mortel, les démons et bêtes de base passent en spé, et les spé en rare (a voir si on rajoute une limitation pour les rares, mais je pense qu'un 0-1 par tranche de 2000 pts incluant toutes les unités des autres LA serait suffisant). Pour les persos, impossible d'avoir plus d'autres races que de celle du général (un seigneur compte pour deux). Ainsi, un général seigneur mortel+ un héro mortel permettent d'avoir jusqu'à 3 héros démons et/ou bêtes. Un seigneur démon/bête prenant 2 places dans une telle armée. Une autre petite limitation: les unités rejointes par un perso d'un autre LA que le leur doivent utiliser le plus petit commandement dispo entre le leur et celui du perso (sauf s'il s'agit du général). Qu'en pensez-vous?
  5. Le roi est une très bonne fig de càc, qui profite énormément de son matos, en plus d'encaisser plutôt bien (malgré le peu d'armures disponibles). Il y a pas mal de façons de l'utiliser, entre le roi volant (cape pour voler, armure pour ne pas perdre plus d'1pv par résultat de combat et lance d'antarhak) qui peut bloquer un pavé, le roi sur char qui tape fort avec des potes pris en choix de base, ... D'un autre côté, si tu préfères rester en fond de table et/ou plus tabler sur la magie et les tirs, le prêtre te fait économiser pas mal de points, et les princes sont des persos assez efficaces au càc pour pouvoir se débrouiller sans chef.
  6. As-tu considéré l'option de compter la pénétration en trop comme des points de dégâts suplémentaires? Dans la plupart des cas ça reviendrait au même que ta proposition, mais face à quelqu'un qui ne porte pas d'armure sur la loc touchée et qui a un faible bonus d'endu, ça laisse une utilité à cette carac, non?
  7. En fait les attaques magiques n'ont pas de bonus en soi. L'avantage se trouve sur la description des figs sur lesquelles tu tapes: - les figs éthérées (dans le livre des comtes vampires) ne peuvent être touchées que par la magie ou les armes magiques. - les esprits de la forêt ont une invu sauf contre les attaques magiques (magie et armes magiques).
  8. Si ton adversaire a tendance à faire l'erreur de laisser Thorek en ligne de vue de ton armée, sort les longs fusils d'Ockland, et équipe plein de figs avec. Il va vite devenir parano, surtout si tu combines avec plein d'artillerie. Les TAV sont toujours efficaces avec leur grosse encaisse, et s'il ne sort pas trop d'anti-magie essaye les sorts sans ligne de vue (comète de cassandora avec l'empire, vieillissement ou souffle de la non-vie avec les CV, par exemple) sur plusieurs magiciens. Tu peux aussi prendre un maximum d'unités pas très chères pour l'obliger à faire des choix pendant que tu approches pour le submerger sous le nombre (avec les vampires, plein de zombies/goules/squelettes/loups). Thorek est un perso vraiment puissant et avec un rapport puissance/prix très fort.
  9. Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi, carnesir: Les persos encore au premier niveau de carrière sont parfaitement capables de faire des trucs potables, pour peu que tes joueurs sachent un peu jouer. J'ai fini ce week-end mon premier scénar avec des joueurs niveau 1, seuls deux parmis eux avaient dépensé une partie des points d'xp fournis à la création, et ils s'en sont très bien sorti. Ils ont pourtant dû faire un peu d'espionnage, de l'infiltration, de la négociation et un peu de combat (tir et càc). Si dès le premier scénar tu leur balance sur la figure un buveur de sang épaulé par deux escouades de marines du chaos, c'est clair qu'ils ne vont pas survivre très longtemps. Faut adapter le scénar et les PNJs aux persos que tu fais jouer, aussi . Moi je leur ai envoyé quelques gamins des rues, des gardes du corps bien équipés (mes joueurs ont bien compris le message et l'ont joué diplomates sur ce coup-là ), et enfin quelques xénos bien typés (un gros tireur pas très fort au càc et plusieurs petits càc sans armure face aux tirs). Une petite dose d'intervention d'inquisiteur au moment prévu par mon scénar et tout se passe très bien (pile quand ils ont fini le gros xéno et quelques petits, plein de petits arrivent en renfort donc les joueurs sont débordés, mais TADAM!! l'inquisiteur arrive et nettoie ça avec ses potes, les joueurs ont survécu à leur mission: faire diversion). Les persos de mes joueurs s'en sont sortis avec pas mal de munitions dépensées, une partie de leur fric aussi et quelques blessures dans certains cas. Ils en ont chié mais ont survécu et appris comment ça se passait dans cet univers, ce qui était le but du scénar.
  10. Adimar

    [GdC] Leur demon

    Et pour les montures démoniaques (jugg & co.): vu qu'elles ne sont plus attaquables, pas besoin de leur coller une invu ou quoi que ce soit de démoniaque .
  11. Adimar

    [MJ] Projet : Loge d'Antioch

    Si tes joueurs t'embêtent fais comme moi: Une fois je les ai prévenu que les persos qu'ils utiliseraient cette partie-là mourraient à la fin du scénar, et je les ai laissé prendre à peu près ce qu'ils voulaient. Je les ai fait courir après un gros monstre qui rasait toutes les nuits environ un kilomètre carré de forêt, et chassait l'un des PNJs. Finalement mes joueurs ont pu coincer le monstre, l'attaquer et finalement le blesser... C'est là qu'ils sont morts, victimes du cri de douleur d'un monstre datant d'avant le déluge ("Gorgo, celle qui hurle dans les ténèbres", dont la voix détruit tout dans le secteur ) et qui faisait partie du fluff du jeu (pouvoir inclus, et connu par une partie des joueurs, c'est ça le plus beau: ils n'ont rien pu redire au bourrinisme du PNJ qui les a tué). Pour tuer ses joueurs, le fluff c'est cool .
  12. Encore pire: si tu donnes le souffle à une fig sur dragon . Parce que là, le souffle sera en bonne partie bouffé par le socle.
  13. Adimar

    [GDC] tendance SM

    A partir de ce qui est marqué en VO, je dirais qu'il ne peut allouer les attaques que s'il y a des figs à côté de celui qui s'est fait toucher par le fouet, et en aucun cas le cavalier sur la monture ou vice-versa, vu qu'on parle bien de fig: Contrairement à la VF, où il est possible de se taper soi-même étant donné que la seule précision est que les figs tapées son de son propre camp, sans limitation:
  14. Adimar

    [MJ] Projet : Loge d'Antioch

    J'aime bien cette phrase. Surtout que l'un de mes joueurs est MJ de cops, et qu'ils ont fait l'erreur habituelle dans ce jeu: ils n'ont pas pris d'administratif pour gérer les "petits problèmes de paperasse" . Adimar, MJ sadique et heureux de l'être .
  15. Adimar

    [MJ] Projet : Loge d'Antioch

    S'ils ne sont pas en train de se battre ou d'enquêter, peut-être qu'ils s'entrainent/travaillent leur réseau de contacts/améliorent leur matériel ou celui des copains/apprennent des trucs nouveaux ? C'est le genre d'excuse qu'on utilise avec les joueurs absents à une partie, chez nous. L'un de mes joueurs va être absent pendant pas mal de séances d'un autre jdr, et il m'a dit ce que faisait son perso pendant ce temps (préparation d'un passage de grade, et entrainement à la création d'un matériau rare). Donc en trouvant des occupations pour leurs persos secondaires, ça les immergera encore un peu plus dans leur groupe et les persos qu'ils n'ont pas joué (ça pourait même leur donner envie de les ressortir). C'est l'un des trucs que je trouve superbes dans cette idée.
  16. Adimar

    [divers] mes figs

    Pour l'épaulette avec crâne: sur les anciens terminators du chaos il y en avait déjà faits, ça pourait être une bonne base plutôt que de resculpter tout, non? Pour le bras droit, c'est vrai qu'il fait trop replié, c'est une posture pas très pratique pour tenir un bolter. Il faudrait que son bras soit plus horizontal pour que ça fasse plus naturel. Pour vérifier: prend un truc qui soit du même gabarit que le bolter, et porte-le à une main comme ta fig, tu verras ce que ça donne. Ou alors regarde des photos de personnes portant une arme d'assaut de cette façon, tu auras une bonne indication (cherche des photos de personnes faisant de l'airsoft, les armes sont souvent un poil plus légères et se prêtent bien à ce genre de posture qui est pas mal pour des photos en tenue après les parties). Le pied droit en pointe ne fait pas naturel non plus, à moins d'être un bionique (ce qui apporterait une touche "vétéran" suplémentaire à ta fig). En tout cas, tu fais vraiment un boulot incroyable, c'est vraiment bluffant.
  17. Ou alors on applique en premier les actions du joueur dont c'est le tour, puis celles de son adversaire. C'est moins variable que le coup du 4+, mais ça ne va pas forcément plaire à celui dont c'es tle tour
  18. Ca a déjà été clarifié il y a bieeeeen longtemps: Chaque figurine affectée place une seule et unique attaque. Les bonus sont faits comme si c'était la phase de càc, donc assaut implacable marche, tout comme les effets d'arme, ... En gros, c'est une frénésie décalée d'une phase (+1A avec les mêmes règles que les autres).
  19. Adimar

    Limitations a Apocalypse

    J'ai déjà fait pas mal de parties dans un format apo avec des potes, en sachant qu'à trois joueurs nous avons comme super lourds: 2 baneblades, 2 pylones et 1 super-lourd eldar (me souviens plus du nom, il balance 2 galettes par tour). Apo es tdu coup l'occasion de s'afranchir du schéma de structure habituel et de aire donc des listes plus conformes à la façon dont nous voyons nos armées respectives (bon, le nécron avec ses 2 pylones et 2 monolites, il ne vois pas la même chose que moi avec mon armée d'adeptus arbites ou de Taus sans aucun super lourd ). Mais c'est un bon entrainement pour apprendre à gérer des trucs vraiment immondes. Je trouve que ça change vraiment des parties habituelles de W40K où on est vite limité dans ses figs. Et ayant plusieurs très grosses armées ça fait du bien de pouvoir sortir une grande partie de la collec' pour les amener sur une même table. Notre record il me semble que c'était une partie 2 joueurs contre 1 avec environ 2*10.000 pts dans chaque camp (donc environ 40.000 pts sur la table, mais on a arrondi, à ce niveau là on n'est plus à 200 pts près ).
  20. Dans les petits formats, ils donnent du nombre tout en étant super faciles à augmenter à la magie. Dans les gros formats, il vaut mieux prendre autre chose suivant le rôle qu'aura l'unité pendant la partie: attaquer ou encaisser. Perso je sort avec peu de zombies, pour les invoquer en cours de route. Ces bestioles sont très pratiques pour invoquer un mur devant une machine de guerre ou une de nos unités et limiter les dégâts au tir, ou pour prendre du quart de table au dernier tour (vive le seigneur vampire avec plein de dés de pouvoir qui cours au centre de la table et balance des rez dans tous les coins ), ou encore pour rediriger des charges douloureuses (unités frénétiques et/ou peu maniables).
  21. Un thème d'armée intéressant, mais on ne vois pas grand chose sur la plupart de tes photos (trop sombres avec des figs sombres et prises de loin en bloc). Le dreadnought a bien trop d'armes pour être joué tel que (multi-fuseur, poing de combat et des lance-missiles de Typhoon? ). Le land racer est bien converti, mais même si la peinture est appliquée correctement je ne suis pas trop fan de la couleur métal qui me choque un peu en tant que schéma de couleur SM. Le baneblade est vraiment superbe, par contre .
  22. Un seul tir de canon qui traverse un pavé, c'est potentiellement une colonne ou un rang de morts (suivant la position). Forte force et pas de sauvegarde (à part invu), c'est pas vraiment inutile. C'est la grande force du canon par rapport à la baliste: que tu traverses une fig ou 10, tu touches avec la même puissance. Le canon est la meilleure machine de guerre avec la catapulte opur entamer les pavés. Et si tu veux juste éviter de faire des incidents de tir... Bah prends des balistes à la place des canons . Quand tu n'as pas de cible, tu peux toujours bouger pour améliorer ton angle de tir pour les tours suivants. Mais si tu as une unité dangereuse en ligne de vue, faut pas hésiter à tirer. Si le canon a le risque de faire un incident de tir, c'est bien pour compenser sa forte puissance de destruction quelle que soit la cible touchée. Et avec la rune de forge, le canon nain est le plus fiable de tous (ce qui est compensé par le prix et le nombre de PV enlevés qui est moindre).
  23. Le choix des cibles de tir dépend des positions respectives des deux armées. Dans les premiers tours, tu dois te débarasser des unités très rapides capables de te poser de gros problèmes (dragons/autres monstres volants, chevaliers de sang/bretos ou autre cavalerie très lourde, ...) ou de se positionner de façon stratégique (cavalerie légère arrivant vers tes flancs ou tes machines de guerre, volants qui iront bloquer tes lignes de vue de machines ou les attaquer, ...). Ensuite, si ton adversaire a des unités dangereuses, tu dois diminuer leur puissance ou les neutraliser. Par exemple, un pavé de 20+ figs bien résistantes ou tapant fort, ou une cavalerie lourde presque en position de charger, ... Tu dois donc estimer à chaque fois quelle est l'unité la plus dangereuse immédiatement, et celles qui pourront le devenir très vite. Ensuite tu dois choisir entre diminuer la puissance de ces unités, les neutraliser (test de panique ou diminution du nombre de figs jusqu'à ce qu'elles soient trop peu nombreuses) ou les exterminer (cas du dragon, par exemple). Et là tu dois choisir l'unité la plus à même de faire ce boulot. Pour se débarasser d'un dragon tu utiliseras les tirs de machines à forte puissance et ceux avec CT pour bénéficier du bonus de la grande cible (baliste, par exemple, surtout avec la rune pour toucher les volants plus facilement). Pour diminuer la puissance d'un gros pavé d'infanterie blindé tu préfèreras les touches de canon et aussi de baliste. Pour les régiments avec plein de rangs mais peu endurants (squelettes et zombies), les tirs d'arbalétriers et d'arquebusiers, ... Tu dois concentrer tes tirs sur les cibles les plus dangereuses que tu veux exterminer, tout en restant raisonnable. Par exemple face à un vampire qui planque ses chevaliers de sang derrière un écran de loups, si tu extermines l'écran il pourra probablement te charger au tour suivant, donc ne tapes les loups que si tu as assez de tirs ensuite pour exterminer les CDS. Une erreur de débutant serait de concentrer tous les tirs de machine sur les loups et ne plus rien avoir ensuite pour tirer sur les CDS. Ceux-cis ayant souvent une bannière leur donnant une invu 4+ au tir, ils peuvent survivre une grosse quantité de tirs normaux (arquebuse/arbalète), ceux-cis ne doivent donc être utilisés qu'en dernier recours sur les CDS, car peu efficaces.
  24. L'absence de Terra de l'empereur pendant une très longue période a pu entrainer une dérive mystique de son histoire, et la création petit à petit de cet embryon de religion. Quand on voit apparaitre le lectio pour la première fois, ce ne sont que des pages imprimées de façon artisanale à partir d'autres pages. Donc une certaine partie de cette future religion est déjà plus ou moins formalisée dans les rangs de la croisade. Etant donné que celà vient de Terra, ils doivent en être à un stade plus avancé à ce moment-là, et donc avoir déjà des livres reliés qui se baladeraient sous le manteau, voire même de petits groupes de fidèles se regroupant régulièrement. On a donc bien un début de religion qui apparait, même si elle est très marginale au sein de la grande croisade. Keller ne fera qu'en être la première humaine devenue sainte vivante. Pour Mars, ils vénèrent le dieu-machine (ou l'Omnimessie) qui est une divinité mécanique ultime, ayant des ramifications dans chacun de ses représentants (=tout morceau de technologie au-dessus de la clef à molette, et encore), et ça depuis pas mal de temps. Si je me souviens bien, ça remonte au moins à la période où le système solaire était coupé du reste de la galaxie par la tempête warp annonçant la naissance de Slaanesh. Après, c'est une petite histoire et quelques rumeurs qui font dire que cette divinité est en fait un C'Tan situé dans les profondeurs de Mars.
  25. Faut pas être bête quand on charge, non plus, hein . Le mec qui charge avec 5 cavaliers sans P-E un pavé de 30 squelettes avec étendard ou un gros pavé d'ASF avec des armes qui font mal, c'est soit qu'il est très bien fourni quelque part, soit que c'est un inconscient . Si on ne prend pas comme postulat de départ que le mec qui manie les chevaliers du chaos sait un minimum manier de la cavalerie, on n'arrivera à rien. Perso je considère qu'on parle de charger un pavé "attaquable", ou avec de quoi assurer une égalité aux bonus fixes, et donc que seules les blessures influenceront le résultat du combat. Par exemple avec des unités de maxi 15 figs sans ASF, ou si on a de quoi bloquer le bonus de rang. Je ne prends pas en compte la psychologie, considérant toujours l'autre en face comme ayant 10 de Cd. En se basant là-dessus, il vaut mieux infliger un maximum de pertes au premier tour, pour minimiser les risques de riposte et augmenter les chances que l'autre rate son test.
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