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black_sky33

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Tout ce qui a été posté par black_sky33

  1. Y faut rester clair , durant la phase de mvt les mines ce déplacent , durant la phase de tir elles tirent point barre -->le tir c'est pour simplifier l'action qui consiste fluffiquement aux mines de se jeter sur les ennemis en explosant , du coup celles qui tirent sont retirées de la table puisqu'elles ont explosées. durant la charge , tu peut charger ou faire un mvt de propulseur. voila.
  2. le tir c'est pour simplifier le jeu , le résultat reste le même , elles foncent et explosent au contact. la CT 4 ouai ça reste bien quand même. le propulseur c'est pas mal pour que le gars lance pas toutes ses mines d'un seul coup je pense , je le laisse .
  3. salut à tous , on entend souvent parler de scarabées suicides ou qui s'agglutinent sur un char pour le faire sauter, donc je suis parti des mines (spore-mines , squig-bombe) : CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg________points_________nombres 2___ 4__2__3___1__1__0__10___4+__________10____________3 à 10 règles : sans peur , mouvement à couvert , ne rapport pas KP. règles spéciale :"mine mobile" Les Scaramines explosent dés qu'elles sont détruites , placez alors un petit gabarit F5 Pa5 sans Svg de couvert centré sur elle même. Pendant la phase de tir elles sont considérés comme étant une arme de tir avec une portée de 12ps F5 Pa5 petit gabarit sans Svg de couvert possibles (à usage unique puisqu'elles explosent). Le joueur nécron peut décider de tirer avec autant de mines qu'il le souhaite. Après avoir tirer les Scaramines restantes ont droit à un mouvement de propulseur gratuit. Options : par tranche de 3 mines , pour +5pts , une mine possède F8 Pa2 sans petit gabarit à usage unique (efficace contre les véhicules et les créatures monstrueuses). après avoir s'être tirer les mines sont retirées comme perte.
  4. Si le rapport de bataille le confirme alors c'est réglé pour moi mais c'est pas super explicite , les auteurs pourraient faire un effort.
  5. d'après moi et en lisant le GBN p.24 et la règle FNP : le truc ce passe comme ça : touche /blessure/Svg/ retrait d'un pv / "FNP" / si la fig à que un pv retrait de la fig. donc le mec a le temps de faire le FNP sur lui même. y suffit de lire les actions ds l'ordre et c'est logique.
  6. T'as raison Uriel ^^ , en même temps c'est pas compliquer de rajouter un mot de plus pour enlever les ambiguïtés.
  7. la encore y a possible litige , ds la règle du narthicium y a marquer fait bénéficier à "toutes les figs de son escouades de IalD" et comme l'apothicaire est lui même une fig de son escouade en théorie il peut lancer le FNP sur lui même.
  8. c'est écrit : " toutes les unités amies ds les 6ps sont sujet aux règles spéciales charge féroce et insensible à la douleur." ---> personnellement je pense que non mais comme c'est un équipement qui donne cette capacité , faut il considérer que c'est un point de la figs qui donne la capa auquel cas le prêtre est à 0.0001ps de l'objet et en bénéficie ; soit l'équipement donne sa règle spé au porteur auquel cas le pouvoir démarre au bord du socle du prêtre. --> qd on lit la même règle pour corbulo , c'est bien indiquer c'est à partir de la figs de corbulo et en même temps il précisent que lui fait son IalD sur 2+ mais ça n'est pas préciser pour les prêtres , en même temps rien n'est préciser ds le GBN sur les équipement par rapport à la fig donc c'est super litigieux comme règle.
  9. je reste avec une question en tête : le prêtre sanguinien bénéficie t-il lui même de sa règle spé grall de sang?
  10. les véhicules et nuées en choix de troupes ne sont pas opé. cf GBN
  11. perso j'en suis revenu des vétérans d'appui , primo ils sont cher , pour 15pts de plus t'as un totor , secundo ils sont aussi fragile que des marines normaux bien qu'ils aient 1 attaques en plus . j'attend de voir le codex blood angel , avec un prêtre sanguinien pas loin et des combi-plasma je pense que ça risque de faire mal . là ça sera plus optimisé.
  12. j'aimerais apporter ma pierre à l'édifice pour parler du land speeder, bien qu'il est perdu entre la v4 et la v5 avec l'impossibilité de tirer avec ces deux armes avec un mvt de 12ps il reste efficace dans une configuration si on regarde le rapport efficacité/prix , c'est bolter lourd - l.flammes lourd pour 60pts. Dans un rôle purement anti-infanterie légère-moyenne et anti blindage 10 , le LS joue à pleine puissance dans la phase de post-CC (si je puis dire ^^ ) puisque les unités ennemis ne peuvent consolidé par un contact sur une autre unité. Efficace pour débusquer les unités à couvert (type cibleurs) , mais aussi pour couvrir les flancs (type genestealers) et dans un rôle plus technique bloquer le débarquement de véhicules de transports mono point d'accès (type serpent). Reste tout de mais une unité moyenne niveau résistance avec un blindage de tout juste 10 qui pourra apporté à l'adversaire un KP facile , donc à jouer astucieusement avec les couverts pour prolonger sa durée de vie. Pour parler rapidement des autres configurations de cet engin : -option multi-fuseur pour 60pts qui rentre en compétition avec la moto d'assaut multi-fuseur à 50pts qui est plus résistante et plus facile à cachée. -option typhoon pour 90pts qui reste cher pour une résistance faible on lui préfèrera un wiwi ou même une escouade scout(missiles) pour moins cher. voila j'espère que ma rapide analyse vous plaira.
  13. ça y est je repart dans mon délire, marre de gagner avec mes spaces navrant Razz , voila une nouvelle mouture du dex alternatif/pronostique nécron v5. fiche excel je commente la fiche excel , le lord pareil qu'avant avec une mini invu à 5+ gratos pour 10points de moins. on attend une baisse logique des équipements par ailleurs et une augmentation des combinaison. + (cf. rumeurs sur différents level de lord). les gardes des tombes reprennent la place bâtarde des immortels en élites avec un rôle de gardes du corps pour lord en TP.(cf. poisson d'avril 2008 qui donne de bonne idées). les parias deviennent l'unité psycho du jeu avec des malus au moral au close comme au tir avec le nouveau profil de l'arme , booster par ailleurs.(comme demander par la majoritée des wishlist). les dépeceurs deviennent de vrai infiltrateurs avec toutes les compétences utiles , le perfo , et tjr le visage terrifiant pour le combo avec les parias. les guerriers passe E5 svg 4+ FNP donc baisse de la résistance globale (minime); obstiné et implacable + " la marches des machines" qui rendent l'âme à ces zombies de l'espaces.(voir couverture du dex). les immortels deviennent une version améliorée des guerriers pour 10 points de plus , pour une meilleur arme de tir et une invu à 4+ pour représenté leur résistance à toutes épreuves ( ils s'appellent "immortels" quand même! ).unité difficile à placée en troupe quand même... les nuées de scarab. redeviennent de vrai nuées , pas de turbo boost avec svg de couvert 2+. avec un rôle d'écrantage pur. le colosse en élite , c'est le dreadnought des croncron , avec le L&M et l'autoréparation pour faire continuité avec les guerriers , plus la matrice ... la mécarachnide en soutien , garde sont rôle d'aide à la démat. mais fonctionne différement. les spectres voient leurs caract. homogénéisé et gagne le perfo. (peut passer en troupe si lord en corps de spectre). les destro légers voient leur endurance logiquement passer à 6 et garde la svg 3+ ( peut passer en troupe si lord en corps de destro ). les mécarabées remplacent les nuées en att. rapide avec une petite arme de tir. je pensais dans un rôle d'antichars au close avec des gre.antichars en plus ( à voir ). le MONO passe ct3 garde la FEP imposant mérite peut être un petit nerf sur la rêgle de métal organique (à voir ... ) + MATRICE . les destro lourd avec E6 svg 3+ et modif du canon à fission dans un rôle comparable au zozo . l' Obelisk est grosso modo le mono en version light ou aussi bien le drop pod des nécrons avec une matrice. voila toutes les options ne sont pas couvertes , ni les différentes possibilités en qg. donc si vous voulez débattre y a pas de souci , ça reste une vision personnel du futur dex donc rien d'absolu. c'est juste pour le fun et pour voir à quel point je tombe plus ou moins loin du vrai dex qui sortira tôt ou tard. PS: je passe le bonjour à Super tortue si il passe par là . lol
  14. salut, le fumi : je le prefere dans la version actuelle avec svg 4+ , je vois plus ça comme un malus pour toucher plutot qu'un perte de puissance de l'arme en question. le bolter lourd : il est bien comme il est actuellement. la gre antichars : excellente idée de taper sur l'arriere du véhicule je trouve. pour ce qui est des CM je suis d'accord , le truc en face c'est un tank vivant faudrais être totalement con pour pas jeter dessus ce que t'as de plus puissant. l'épée tronçonneuse : je serais plutot pour relancer les 1 pour blesser , bin ouai un gars qui te balance un coup de tronçonneuse à la gueule et te touche peut pasjuste t'érafler . (essayer L4D2). post trés interessant , GW devrait jeter un coup d'oeil , il y a de bonnes idée.
  15. lol les 9vétérans+chapi ds un rhino 500pts , un quart de ton armée la je dit vive le blocage des acces ... à esayer franchement mais pas sur de la rentabilité ,je te rappel que bien qu'etant des veterans ça a toujours E4 et Svg3+ (=MT au tir ) et dans le meme cadre d'action à courte portée t'as les veterans d'appui beaucoup + mechant et polyvalent.
  16. scuz duncanidaho ,je suis pas spé des caract eldars ( g pas trop vue la difference lors de la partie!). pour les falcons , serpent on pourra jamais dire increvable c'est sur mais on gaspille pas mal de tir pour arreter ces machins là. pour les combat multiple , je dirais que c'est relativement rare je trouve ,enfin tout depend du placement des unités .
  17. je voudrais juste apporter mon temoignage dans une telle situation , y a pas si longtemps je suis tomber sur la meme situation , un serpent tout equipé fonce en plein milieu de mon armée et impossible de le detruire , du cout les banshee/GP debarquent au debut de leur tour et me charge une unité. le probleme n'est pas vraiment là puisque l'unité détruite n'excede généralement pas 100pts (SM spliter) du cout ces charmantes extraterrestres se retrouve toutes seules avec E 3 , SVG 5 et la c'est pas compliquer faut y aller au bolter et c'est fini. A la fin y suffit de faire les compte 100pts détruit pour les SM et environ 200pts détruit pour les eldars. conclusion personnelle (bien sur): -ne pas s'occuper des serpent/falcon ,totalement increvable... -faite une escouade sacrifice pour les banshee. PS: la prochaine fois j'essai le coup du blocage d'ouverture avec le speeder.
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