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helldragon

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Tout ce qui a été posté par helldragon

  1. helldragon

    [Enoirs] khainite

    pour appuyer mon avis, j'ai relu le livre de règles chapitre personnages: il est dit que les personnages sont un type d'UNITE spéciale, puis on parle d'UNITES combinées lorsqu'il rejoint un régiment, à aucun moment on dit que le personnage n'est plus une unité, donc par conséquence il reste tenace et l'unité qu'il a rejointe.
  2. j'ai posté le sujet sur khainite tu parles d'éviter une horde de corsaires, placée au centre et se dirigeant vers l'unités la plus hard ennemi, la confrontation me parait difficilement évitable.
  3. voilà j'ai un désaccord avec un joueur concernant la règle khainite, je cite un exemple: j'ai un assassin dans un rayon de 12 pas d'un chaudron de sang et dans une unité de corsaires, théoriquement l'assassin est tenace, rendant par la même occasion l'unité tenace , et lui il me dit: ton assassin n'est pas tenace car il est dans une unité, donc ce n'est plus une unité mais un personnage et le chaudron de sang ne donne la règle tenace qu'aux unités et pas aux personnages! avis aux expert pour débattre sur ce sujet
  4. je rappel que les personnages sont des unités d'une seul figurine, donc tenace si ils sont khainite et dans un rayon de 12 pas d'un chaudron de sang, et le fait de les combiner à une unité( autorisée par les règles)ne leur enlèvent aucunement la règle khainite.
  5. tes 20 goblins combien de temps tu crois qu'ils vont résister? Au dela d'un tour de càc se serait un miracle, ça me laisse 5 tours pour faire autre chose.La sorcière c'est pas que pour le càc, mais comme elle va s'y retrouver inévitablement autant qu'elle serve à quelquechose. rune+ fléau j'ai changé
  6. si c'était des attaques magiques, pourquoi dans le sort épée ardente de Rhuin il est précisé: attaques magiques ET des attaques enflammées
  7. une cape en peau de dragon des mers ajoute +1 à la sauvegarde d'armure de la figurine au corps àcorps, et +2 contre toutes autres attaques (dont les tirs, les sorts, etc.) Elle peut être combinée avec d'autres pièces d'armure. dites moi si je me trompe, cela veut-il dire que le +2 s'applique contre les impacts, les piétinements, les souffles effectués au corps à corps, toutes ces attaques étant des attaques inhabituelles, régis dans le chapitre tir page 42 du livre des règles, faites pendant la phase de corps à corps.
  8. [quote name='Le Maitre' timestamp='1321255574' post='2029262'] [quote]pourquoi pas mettre directement [b]un dynaste GB[/b][/quote] Elle est pas mal celle là. [quote]à noté que l'assasin donne tenacité à l'unité tant qu'il est en vie et dans un rayon de 12 pas du chaudron[/quote] On parle bien du même assassin qui peu pas faire bénéficier de son Cd à son unité ? [/quote] tout à fait, regarde la règle tenace 76 du livre des règles.
  9. pour répondre à melendil les unités cités ne pose pas un problème pour le régiment de corsaires si on regarde un peu les statistiques, modifié avec un sort bien sale du domaine de l'ombre ou le mot de douleur de la magie noire.j'adorerais voir un tyran ogre s'acharner sur ma sorcière qui lui mettra quelques bonnes baffes de f5 perforantes.je vois bien aussi une gb ou un héraut de khorne avec leurs 2 pv face à l'assassin. le maitre avec la couronne de cd est une bonne option en cas de non doublette d'unité rare les héros ont 9 en cd, meme la sorcière. ma gb est la pour l'attaque de la bannière quelle donne au premier tour, je pense en avoir besoin en cas d'affrontement, par exemple, des unités cités par meledil. la dague pour l'avoir joué, elle est trop ultime en cas de faible dés de pouvoirs lors d'une de mes phases.le PAM reste aussi une valeur sur, ça se discute. à noté que l'assasin donne tenacité à l'unité tant qu'il est en vie et dans un rayon de 12 pas du chaudron 5 att de f5 et 4+ svg ou 6 att de f4 perforantes et 3+ svg pour la gb, je sais pas. par contre les arba ta raison je vire
  10. les chevaliers, ils sont utiles pour plein de choses, comme appuyer les unités engagées au càc, ou contres la cavalerie légère adverse, aller chercher une machine de guerre, voir meme une hydre en cas de duel fratricide.Les furies en 3*6 c'est bien, je pensais les mettre en 2*7. Je rappel aussi que mon plan de bataille s'articule autour des corsaires, les autres régiments servent à contrer la stratégie de l'adversaire.Comme une unité pour rediriger mes corsaires.le but avec cette armée est d'identifier le point fort de l'ennemi et d'y aller pour le briser, c'est pour ça qu'ils me faut un maximun d'attaques avec mes corsaires à défaut de force. si je met la sorcière sur pégase ou coursier tout l'équipement est à revoir.ce que j'hésitais à faire c'était passer le chaudron en grande bannière et à la place de mon maitre GB mettre un maitre sur pégase noir avec l'anneau d'hotek et la cape de Hag graef.Le champion arbalétrier vaut 5 points seulement, et en cas d'attaque d'un personnage isolé ennemi il le défira m'économisant des arbalétriers et restant tenace plus lontemps le temps de m'occuper du problème.
  11. pour répondre à aen@rion, 1136 points l'unité c'est une de ces faiblesse je te l'accorde. Pour ce qui est de la formation je les dispose en horde mettant au extrémité, d'un coté la gb et de l'autre la sorcière.Soit j'affronte une horde, et je minimise les contacts, soit un régiment plus petit et là je peux soit utiliser la règle faite place ou pas si je crains pour la vie de mes personnage.En horde c'est donc deux rangs de soutien.La haine en V8 y'a plus de défaut.Le fait d'avoir mes deux personnages éloignés évite aussi d'avoir une surprise lors d'un fiasco.Quand à l'assassin, il apparait ou je le souhaite, donc la aussi je minimise les contacts,et il à un bon cc, et une invu à 5+.Pour la doublette d'hydre je réfléchi à une option avec une seul.
  12. étendard du serpent de mer (corsaires uniquement) l'unité est sujette aux règles de frénésie. les questions sont: 1) les personnages rejoignant une unité avec cette bannière deviennent-ils frénétiques ou le sont-ils tant qu'ils restent dans l'unité? 2) si un assassin est dissimulé dans cette unité est-il frénétique au moment ou il se révèle et le reste-il si il quitte l'unité? 3) L'unité perd elle sa frénésie si elle est battue en càc mais pas démoralisé,le pouvoir de la bannière existant toujours? 4) si un objet ou un sort( tel qu'anathème de vaul) annule les pouvoirs de la bannière l'unité perd-elle sa frénésie? merci de pouvoir m'apporter quelques éclaircissements à ce sujet. j'ai une partie de mes réponses page 100 du livre des règles, dernier paragraphe de règles spéciales, mais il reste des flous.
  13. c'est vrai qu'à 10 points l'arbalète à repétition de poing et 16 pour la grande bannière, il serait plus sage de rajouter 3 corsaires (il me restait 4 points) ou 3 furies. l'assassin est prévu pour le càc avec la bagatelle de 7 à 9 attaques au 1er tour de càc et soit +1 att du chaudron ou cout fatal.
  14. je met la sorcière équipée pour le càc, elle a le double emploi, cela m'évite d'acheter un dynaste,et pour la frénésie elle est plus controlable en v8.Les unités de furies et executeurs accompagnent mes corsaires bloquant les charges de flancs. ils peuvent meme intercepter une charge et la bloquer avec la règle tenace le temps que je mene une contre charge. J'ai les deux hydres et chevaliers sur sang froid en unité assez maneuvrable pour contrer l'adveraire. Si je ne me trompe pas, les catapultes n'ignoreent plus les svg, 4+ me parait un bon compromis pour de l'infanterie couplé avec un éventuel 5+ invu du chaudron.
  15. [quote name='Melendil' timestamp='1320835548' post='2026640'] [quote name='aardvark' timestamp='1320826478' post='2026545'] 4)pk tu n'as pas pris une ou deux balistes? [/quote] Ben parceque c'est naze en tournois ^^. Pour revenir à ton armée je rejoins un peu tout ce qui a déjà été dit, corsaires trop cher (préfère les lanciers), packs spé à doubler au minimum (les 15 exécuteurs se feront boiter par tout le monde même des esclaves ). Les 2 hydres top. Par contre jouer sans harpies c'est très audacieux tant ces petites hystériques sont utiles ! [/quote] le maitre tu as bien compris pour la sorcière, avec la frénésie, l'arme de dressage, la bannière hydre et le chaudron de sang elle déménage la sorcière. Avec le domaine de la magie noire elle peut vite passer à 6 pv. Concernant les corsaires , j'ai bien pensé à mettre 50 lanciers avec bannière du meurtre mais ils manquent d'attaques au càc et ont une svg moins bonne à distance, et ils ne sont pas frénétique , donc pas immunisés à d'éventuels test de cd. La paire d'arbalètes pour le champion je trouve ça pas cher pour 4 tirs de contre charge.Par contre la grande matriarche peut être général, elle a le même cd que la sorcière suprème.
  16. je présente cette liste qui sert à l'entrainement pour mes adversaires en club et éventuellement qui pourrait me servir pour un tournoi en février. Ames sensibles s'abstenir de lire la suite, j'aimerai avoir l'avis d'experts et quelques conseils. SEIGNEURS: sorcière suprème 360/625 niveau 4 dague sacrificielle amulette de khaeleth fouet d'agonie l'autre badine du trompeur général et pour le domaine de magie c'est magie noire elle se trouve dans l'unité de corsaires HEROS: maître 163/625 grande bannière couronne de commandement armure de sang hallebarde, cape dragon des mers déployé avec l'unités de corsaires grande matiarche 200/363/625 chaudron de sang ce sera elle mon général si ce n'est pas la sorcière suprème sorcière 125/488/625 parchemin anti magie domaine de l'ombre déployée avec les arbalétriers assassin elfe noir 146/2500 arme de base additionnelle fléau des hommes, rune de khaine dissimulé dans les corsaires BASE: 28 corsaires des arches noires 333/625 porte étendard avec étendard du serpent des mers, musicien, squale avec paires d'arbalètes à répétition de poing 12 arbalétriers 152/485/625 porte étendard, musicien, maître de guet, bouclier 5 cavaliers noirs 145/630/625 porte étendard, musicien, héraut, arbalète à répétition SPECIALE: 18 furies 195/1250 porte étendard, musicien, matriarche 20 gardes noirs 310/515/1250 porte étendard, musicien, maître de la tour,étendard de discipline 5 chevaliers sur sang froid 185/700/1250 porte étendard avec bannière de flamme éternelle, musicien, paladin noir RARE: 1 hydre 175/625 DEPLOIEMENT: le centre est occupé par les corsaires, flanqués par les furies d'un coté et les gardes noirs de l'autre. Tout ceci est soutenu par le chaudron de sang pour avoir un maximun d'unités tenaces et le bonus sur l'unité la plus exposée. L'hydre vient soit s'intercaler ou protéger un flanc. Les chevaliers partent à la chasse aux petites unités ennemis ou sont gardés en réserves pour flanquer un régiment engagé.Les arbalétriers me servent à occuper éventuellement la tour lors de ce scénario ou alors pour me fournir quelques précieux tirs d'appuis.La deuxième sorcière pourra se contenter du sort de base de l'ombre pour affaiblir un régiment ennemi et son parchemin s'avérera précieux.Les cavaliers noirs feront office de chasseurs de petites unités ou machines de guerres.Le but est d'avoir un centre difficile à démoraliser (trois infanteries tenaces, difficile pour l'adversaire d'avoir les points, il faudra les tuer jusqu'au dernier)qui se débrouille bien au corps à corps. la magie est là pour appuyer mon armée, elle ne me permettra pas de gagner à elle toute seule, je compte sur des sorts comme voleur d'ame ou horreur noire pour affaiblir les gros régiments d'infanteries, miasmes mystificateur et mot de douleur pour les càc et enfin les trois autres sorts de magie noir sont très bien pour les petits régiments ennemis.
  17. merci pour m'avoir éclairé sur ce détail, ils sont alors vraiment fumés ces dés pipés de wissan, je ne pourrais plus m'en passer lors de futur parties de tempête de magie
  18. après avoir fait ma première bataille de tempête de magie plusieurs flous sont apparu, dont celui là: j'utilise les dés en début de tour échangeant les 1 en 5.Arrivant la phase de magie je lance un sort à 2 dés et obtient un joli double 1; à ce moment le résultat naturel de 2 prend il le pas sur les dés pipés de wyssan?
  19. sympa le classement, mais la prochaine fois je donnerais mon deuxième prénom il commence par un a
  20. l'unité menée par kouran devient indémoralisable, l'unité qui brandit la bannière est indémoralisable, je vois pas trop la différence! je dirais qu'aucun personnages ne puissent rejoindre ces unités à moins d'y etre déjà avant l'arrivée des protagonistes qui rendent indémoralisable. ça se discute sur un assassin dissimulé dans la garde noire comprenant Kouran avant le début de la bataille, pour les autres c'est tant pis pour eux voilà mon point de vu
  21. je voudrais parler de la bannière de nagarythe et la règle indémoralisable la bannière sur une GB dans un régiment et vous voilà avec un pavé indémoralisable! j'ai un assassin dissimulé dans ce meme régiment et je voudrais y inclure une sorcière pour la protéger ! A coté de ce régiment j'ai pris la garde noire avec Kouran ou j'y ai inclu mon général un dynaste, et je fais tout ça en toute impunité jusqu'à ce que mon adversaire me lise le paragraphe page 79 indémoralisable, et là j'attends vos commentaire!
  22. merci, dans la série j'embète le monde avec mes questions: peut on avoir un autre talisman en plus d'un ou plusieurs abraxas de protection? une autre: peut on charger avec un chaudron de sang? et enfin: que se passe t'il si Hellebron rejoint une unité puis la quitte pour en rejoindre une autre (c'est surtout la liqueur de sang qui m'intéresse)
  23. je te remercie pour cette petite précision subtile, sauf qu'à la vpc ils pensaient comme la première suggestion que j'ai nommée, c'est pour ça que j'ai demandé surle forum
  24. page 79 chapitre indémoralisable si on applique les règles comment ma GB indémoralisable rejoint une unité? (à part l'unité mené par Kouran)
  25. je voudrais me rensigner sur la bannière de nagarythe! si on la prend pour une GB(seul choix possible) peut on rejoindre une unité? les règles ont tendances a dire non! dans ce cas je vois l'intérét de cette bannière amoindrie
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