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helldragon

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Tout ce qui a été posté par helldragon

  1. [b][color="#0000FF"]P[/color][/b]etite astuce, prenez un détachement de 5 archers et mettez y votre ingénieur, tout ça pas trop éloigné de votre CFE, il profitera d'une petite protection supplémentaire pour pas cher( tirailleur et attention messire à 2+)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
  2. [b][color="#0000FF"]J[/color][/b]'étais en train de me faire une armée en 2500 points pour un tournoi et là, un sacré noeud dans le cerveau quand je pose tout ça sur papier.Les couts, ça va trop vite, on arrive à 2500 points et on a l'impression qu'il nous manque plein de chose.Mais bon , au final je vais tester une liste qui repose sur un centre qui encaisse avec de l'infanterie et un tav, appuyé par un feu d'enfer et un grand canon. Une cavalerie du cercle intérieur et des demi griffons viendront ress[b][color="#0000FF"]er[/color][/b]rer l'étau, et pour accompagner tout ce petit monde, 1 arch sur autel, 2 pr[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tres guerriers, une gb, un ingénieur, et deux sorciers niveau 1 et 2.Pas la place de caser un des nouveaux chariots ou un autre canon,tonnerre de feu ou mortier, voir[b][color="#0000FF"]e [/color][/b]un deuxième seigneur.J'ai mis une dizaine d'archers pour mon ingé et une unité de pistoliers pour leur avant garde. Pour le capi gb, si il est à pied, mettez lui une plate complète+ bouclier+heaume du dragon+ pierre de l'aube, ça lui fait une 2+ relançable et une parade en plus, et monté une plate, un bouclier, le heaume dragon et un pégase ou un destrier caparaçonné, toujours avec la pierre de l'aube, c'est du 1+ relançable, +1 pv avec le pégase et pas de coup fatal.
  3. petit débrief pour moi première partie contre Renaud et ses orques et gobelins scénario sang et gloire j'analyse son armée hétéroclite, tout un tas de petites unités sacrifiables et pas chères qui peuvent potentiellement faire de gros dégats, il me faut vite la victoire par ko. Cout du sort et des dés au tour 1, un vent glacial dans un squig broyeur qu'il laisse passer et la: 6 touches, 4 blessures, un test de panique pour son unité de gob de la nuit avec chamane gobelin et gb orque raté, malgré la relance et tous ça sort de la table. Plus qu'à gérer mon avance, et avec ses jets de dés médiocres, le coup fatal viendra pour lui au tour 5 quand ses costauds orques sauvages et son seigneur chamane craqueront au morale apres un deuxième tour de càc contre mes corsaires, avec assassin et sorcièré suprème. Belle partie, pleins de moments funs. deuxième partie contre Laerthis et ses hauts elfes il a très bien résumé le déroulement de la partie dans son débrief. troisième partie contre Alexandre et ses nains une finale, une victoire et la première place me tend les bras. bon il a le tour 1: une hydre en moins, le chaudron de sang ègalement, 2 chevaliers à coup de balistes , 2 cavaliers noirs avec l'enclume, aie. bon j'avance un max pour tout le monde. Tour 2, les mineurs arrivent de flanc et chargent des furies de flanc avec l'enclume. la seconde hydre disparait, les cavaliers noirs aussi, les corsaires essuies leur première pertes. Les mineurs démoralisent les furies après en avoir tuées 5 mais ne les rattrapent pas. elle traverseront 2 unités pour se ralier au tour suivant loin des mineurs.charges des chevaliers sur sf sur une baliste, réussi ouf. le reste avance au max encore une fois, excepté les arbalétriers qui se reforment pour les mineurs, plus qu'un tour à subir les salves de tirs, aie. La baliste et ses servants disparaissent au càc, et je reforme mes chevaliers pour la seconde baliste. Tour 3 et le stress monte pour mon adversaire, au prochain tour tous le monde menace quelque chose.Ses deux pavé de nains se déplacent pour intercepter mes unités et les mineur se raproche de mes arbalétriers. La phase de tir arrive, le canon orgue explose, les gardes noirs prennent 2d6 touches de la rune de l'enclume, la catapulte tue 2 chevaliers sur sf.la balite et le deuxième canon tirent sur les corsaires, en tuant encore quelques uns. Tour 3 CHARGEZ, les corsaires sur les longues barbes avec GB, les gardes noirs sur un canon, le chevaliers sur la baliste. Le canon détruit, charge irré sur l'enclume, les longues barbes vont tenir, avec tout un tas de runes, et la baliste tiendra malgré la perte de 3 servants.Tour 4 , charge des guerriers sur le flanc des corsaires, des mineurs sur arbalétriers. Ses arbalétriers et son canon tueront 6 furies qui les menacent dangereusement. les càc, ma garde noire tue un servant de l'enclume, plusieurs corsaires, disparaissent, des nains également, sa gb tombe sous les assauts de l'assassin, je perd le combat mais tiens grace à la couronne de cd. mes arbalétriers s'enfuis pour etre rattrapé par les mineurs, le chevalier fini la baliste. Charge des furies sur la catapulte, du chevalier sur le canon, et de mes autres furies sur le flanc des guerriers, je gagne le combat d'un point il tiens, ma garde noire voit ses attaques perforantes rebondir sur l'armure du seigneur des rune et ceci jusqu'au 6 ème tour! les furies ravagent la catapulte et sortent de la table en charge irré.le chevalier va tuer un servant avant d'etre désarçonné par les servants restant.les deux dernier tour verront disparaitre l'unité de furies qui va rentrer face au canon et 15 arbalétriers nains et enfin les longues barbes. Rapide calcul, 400 points d'avances pour le nains, la victoire à 650, match nul.
  4. je viens de l'aquérir et j'ai quelques notions d'anglais, un peu comme toi et pour la partie règles de campagnes et liste d'armée c'est compréhensible. le bouquin fait 208 pages et tu en a la moitié en historique, l'autre en règles. Coté illustrations, je le trouve impeccable, très beau livre. Tu as une liste pour les nains du chaos, des ajouts pour les GdC, HB, DdC, l'Empire, et des parchemins d'asservissements.
  5. le fouet d'agonie à bien la règle arme de dressage qui a été modifié pour la V8 et qui dit: attaque suplémentaire et perforant, donc tu peux même te payer le luxe d'un bouclier
  6. après de nouveaux tests l'armée a subie un nouveau lifting.
  7. petite explication tactique sur cette dernière liste: le choix de la magie: le domaine de la magie noire permet à ma grande sorcière d'avoir généralement des sorts adapter à plusieurs situations, le sort 1 et voir le 3 sont très bien pendant l'avancé de mes troupes, le 2, 4 pour gérer de petite unités désireuses de m'emmener dans de mauvaises directions ou des machines de guerre pour le 4. le 3 pour les càc et enfin le 5 et le 6 pour de la destruction de masse et utilisable meme engagé au càc. Quand à la niveau 1, le sort de base de l'ombre me conviendra parfaitement si le sort tiré n'est pas interressant, elle lancera puissance des ténèbre avec 1 dé, et son deuxième sort avec les dés du puissance, laissant tous les dés restant à ma grande sorcière. le déploiement: moment crucial lors d'une bataille, avoir un plan de bataille bien établi permettra un déploiement standard pour cette armée, seules les petites unités pourront changer de place en fonction de l'aversaire et/ou du scénario. Donc au centre, les corsaires avec la grande sorcière et l'assassin, à droite ou à gauche des corsaires les furies avec le chaudron de sang intercalé entre les deux unités et les gardes noirs de l'autre coté. L'hydre et les chevaliers viendront en général de chaque coté du dispositif central et enfin le reste gravitera autour de çà. les arbalétriers en appui sur un flanc avec la sorcière, ou à proximité d'un batiment, voir la tour pour ce scénario. Le but de cette armée est d'avancer irrémédiablement sur l'adversaire, soit pour l'ettoufer dans son camp, et pour l'engager au plus vite au càc. Il ne faut surtout pas hésiter à se présenter pour prendre des charges, l' armée est faite pour le càc. Il y a suffisement d'unités d'appuis pour aider après le choc principal. Les 3 blocs d'infanterie sont tenaces, donc ça doit encaisser, donner des coups et tenir.Pour que l'adversaire gagne des points de victoire il devra généralement venir à bout de mes régiments principaux. Alternative: à tester éventuellement avec un char à la place des ombres.
  8. voilà un remaniement en profondeur qui fonctionne assez bien après test grande sorcière niveau 4 domaine de la magie noire talisman de Khaeleth couronne de commandement fouet de douleur grande matriarche grande bannière chaudron de sang sorcière parchemin de dissipation domaine de l'ombre assassin arme de base additionnelle rune de khaine, fléau des hommes 28 corsaires pe, mu, ch étendard du serpent des mers 14 arbalétriers pe, mu, bouclier 5 cavaliers noirs pe, mu, ch, arbalète à répétition 20 gardes noirs pe, mu, ch, bannière du meurtre 10 furies mu, ch 10 furies mu, ch 1 char à sang froid 5 chevaliers sur sang froid pe, mu, ch, bannière de la flamme éternelle 1 hydre
  9. les touches d'impact sont résolues avant que les défis ne soient lancés, et répartis commme pour des tirs, donc si plus de 5 figurines c'est dans la masse, sinon réparti équitablement.
  10. helldragon

    [ENoirs] [2500]

    avec tes 25 executeurs, vu que t'a investi, mets une matriarche gb avec le frappe en premier. les furies pas besoin d'etre nombreuses, deux petites unités de 5 sont très efficace contre plein de petites choses, l'adversaire ne s'en méfiera pas, à son tort, et si tu les perds c'est que 50 points par unité. test les pour voir!
  11. helldragon

    [ENoirs] [2500]

    meme commentaire pour les executeurs, sans rien c'est pas terrible. je te conseil des gardes noirs à la place que je trouve beaucoup plus éfficace. Les furies par 15 c'est bien, mais un peu limité, deux rangs de 7 et un troisième de 5 pour amortir quelques pertes. ton dynaste, c'est un bon bloqeur donnant quelques baffes, mais vas yu arriver à le rentabiliser, pas sur! Je trouve ton armée un peu légère niveau magie.
  12. j'ai un peu modifié la liste pour l'équilibrer
  13. par rapport à la règle indémoralisable
  14. mon adversaire jouait une cloche hurlante avec 50 guerriers des clans, un creuset avec 50 moines de la peste,40 vermines de choc, 2 pavés de 54 esclaves,2 technomages, une grande bannière, une abomination, un canon à malefoudre et deux petites unités de rats géants pour rediriger les charges.Il a eu le premier tour malgré mon +1 au jet. Une petite question règle après réfléction à froid: peut on mettre d'autre personnages dans une unité avec le creuset ou la cloche? Au premier tour je prend la fusée dans mes corsaires, et 20 de moins, et le treizième sort avec pouvoir irré sur 10 arbalétriers, sur le fiasco il perd 10 guerriers des clan (7 au résultat), il active sa bannière d'orage. Moi j'avance, je lui fais paniquer une meute de rats après lui en avoir tué 7 avec vent de lames, et c'est a lui pour son 2ème tour. A la phase magie mon chaudron prend 1 blessure avec la cloche et mon hydre disparait dans une crevasse après un second pouvoir irré (résutat 8). Mes furies s'occupent des guerriers invoqués mais doivent les poursuivrent dans le mauvais sens, bien jouer pour me les éloigner.je charge avec mes coraires et mes éxécuteurs de flanc sur un pavé d'esclaves, à la phase de magie je réduit le nombre d'esclaves de 12 avec voleur d'âmes et détruit le canon avec vent de lames,et je mets 1cc aux moines de la peste. Au càc il ne restera que 4 esclaves qui réussiront leur test de moral( double 1).Tour 3 encore 2pv de perdu pour mon chaudron par la cloche, et le sort peste qui passe sur le càc entre les esclaves, les corsaires et le executeurs( encore un irré avec 4 dés et 12 moines qui mourront sur le fiasco résutat 7).8 executeurs disparaitront, 4 corsaires, 1 pv pour l'assassin et la sorcière en moins et la peste qui va rebondir sur les guerriers des clans pour en retirer 25 sur les 40 restant et 1 deuxième pv de moins pour le prophète.Au càc mes corsaires et executeurs finissent les 3 esclaves se reformants pret à charger au tour suivant.ma deuxième unité d'arbalétriers s'occupera de la deuxième unité de rats géant au tour 3. ma charge avec les corsaires sur la cloche hurlante se passe bien, par contre celle des executeurs devient impossible en raison de l'abomination qui se place devant après avoir fuit contre la charge de mes chevaliers.Je m'y suis mal pris dans l'ordre de déclaration bien fait pour moi.A la phase magie il utilise son parchemin contre le mot de douleur et arrive à me dissiper voleur d'ames sur les vermines de chocs qui sont sur le flanc prêts à charger mes corsaire au prochain tour.au càc je tue le prophete gris et tout le régiment de guerriers des clan laissant sa gb seul avec la cloche, en retour il me tue l'assassin.Voila le tour ou tout bascule, il me percute le flanc de mes corsaires avec ses vermines de chocs et mes executeurs avec son creuset, rallie son abomination. étant principalement engagé contre la cloche, j'arrive en vain à lui faire une blessure, je rate sa gb et lui tue 1 vermine de choc, en retour 5 corsaires mordirent la poussière sonnant le glas de mon régiment ratant deux test à 4(logique).le creuset ne fit qu'une bouché des executeurs et meme si dans les tours suivant je réussi à lui tuer son pretre de la peste avec les chevaliers, sa gb avec mon maitre sur pégase et son deuxième unités d'esclaves avec les furies lui me tuant mon chaudron avec son abomination
  15. après un test mitigé contre des skavens, j'ai rééquilibré la liste.
  16. je remet à jour cette liste pour un tournoi ayant comme limitation l'interdiction de doubler les unités rares, donc: éxit la deuxième hydre et 1 corsaire pour être remplacé par: 1 maître sur pégase noir armure lourde, bouclier, lance de cavalerie anneau d'Hotek cape dragon de Hag Graef premier test ce soir contre des skavens
  17. fini la théorie, un premier test ce weekend contre des orques et gobelins et une petite analyse des forces et des faiblesses de cette première expérience: j'ai pris la magie noire, ultra efficace, sorts 1, 3, 5 et6. la dague de sacrifice m'a conforté dans son choix par rapport à un parchemin anti magie: avec une phase de magie à 4 dés j'ai lancé 4 sorts et en ai passé 3 le premier étant dissipé avec les 2 dés de dissipation qu'avait mon adversaire.La magie m'a permis d'affaiblir considérablement de gros régiments ennemis( 13 goblins de la nuit sur 50 et 12 orques noirs sur 30, gagnant 3pv pour ma sorcière avant les càc).le sort 3 à pénalisés lourdement ces 30 kostos orques sauvages avec sa gb orque sauvage, un chaman niv 2 et un seigneur de guerre orque sauvage.la chose importante c'est d'avoir commencé, élançant toute mon armée et lui mettant la pression dès le premier tour.Au 4ème tour la table était nettoyée, avec quelques dégats dans mes régiments mais aucunes pertes. A prendre en compte un test d'animosité raté pour l'unité de 50 goblins de la nuit avec son chaman niv 4 au 1er tour. Meme avec 3 fantiques et 17 touches dans mes corsaires et 8 morts, les autres sauvés par la 5+ invu du chaudron et quelques 1 aux jets de mon adversaire, il sera vite submergé. Les 18 orques noires et un seigneur de guerre orque noir ne résisteront pas à la charge des corsaires, l'assassin mettant fin prématurement à la vie du général avec pas moins de 6 blessures dont 3 coups fatals. la multitude d'attaques avec coup fatal des corsaires et de la sorcière auront raison de 14 orques noirs n'en laissant que 4 essayés en vain de se venger.Je ne parle meme pas de l'efficacité mainte fois prouvé des hydres. Une seul hydre a presque boulottée à elle toute seule l'unité de goblin de le nuit.
  18. helldragon

    [Enoirs] khainite

    je vais pas relancer le débat, mais l'assassin est bien une figurine du type personnage qui est décrit comme une unité dans le chapitre personnages.Et qu'il soit ou non avec autre chose il reste une unité .
  19. helldragon

    [Enoirs] khainite

    je suis daccord qu'elle ne donne pas la règle khainite à l'unité mais le chaudron lui donne tenace, qu'elle soit dans une unité ou pas, et tenace elle le partage avec l'unité qu'elle accompagne, voilà ce que je veux dire et je suis daccord pour dire que c'est la ou les figurines khainites qui sont dans le rayon de 12 pas du chaudron pour être tenace, pas éventuellement l'unité qu'ils accompagnent.
  20. helldragon

    [Enoirs] khainite

    selon vos arguments çà voudrait dire par exemple qu'une grande matriarche et un maitre ne sont pas tenace grace à la règle khainite de la grande matriarche.(ils ne sont que tous les deux).qui est l'unité, le maitre ou la grande matriarche?
  21. helldragon

    [Enoirs] khainite

    excusez moi d'argumenter encore en ma faveur, voilà comment je comprend les règles: un personnage dans une unité est une figurine de l'unité, c'est vrai, mais il n'en reste pas mois une figurine avec le type personnage qui a ses règles page 96 voir page 96 paragraphe" figurines de personnages".puis le paragraphe suivant,"personnages isolés."" les personnages qui n'ont pas rejoint une AUTRE unité sont... le paragraphe " unités combinées" page 99 traite du fait de gérer un personnage( type d'unité) et une unité( terme générique, pouvant être de l'infanterie, un autre personnage ...)
  22. helldragon

    [Enoirs] khainite

    je crois que c'est toi qui t'obstine Dédé, tu viens de donner la réponse en citant la dernière phrase, qui commence par une unité... à aucun moment dans le livre des règles il est écrit qu'un personnage n'était plus une unité, ou alors cite moi la page? tant que tu n'auras pas assimilé le fait qu'un personnage, qui soit tout seul , avec une unité, ou avec autre chose, reste une unité , on peut tourner en rond pendant des heures.
  23. helldragon

    [Enoirs] khainite

    on parle bien d'unités combinées qui deviennent une unité pour ce qui est de la cible d'un sort, tir etc. l'assassin ne partage pas la règle khainite on est daccord, mais il reste bien tenace grace au chaudron et là la règle tenace il l'a partage comme mentionner page 76 du livre des règles.ça te parait pas logique comme résonnement.
  24. si tu m'envois ton creuset, croise les doigts pour que je rate mes 2 tests d'endurances pour l'assassin et la gb, sinon je suis pas sur qu'il finisse le 1er tour de càc
  25. sauf que deux hordes de 30 furies en 2500 points avec 625 points d'unités de base obligatoire me paraissent difficile à caser.Pour la fusée ça reste que pour les skavens avec 1 chance sur 2 et une svg à 6+ et une invu à 5+ par sur qu'il y en ait 20 qui dégagent, mauvais arguments pour toi. Pareil pour le mortier, maintenant les svg sont autorisées, faire tirer un canon apo j'y crois moyennement.Ma sorcière dispose de 4 sortilèges, il y a des chances qu'elle ait un projectile assez efficace pour les petites unités qui pourrait vite me géner.Et alors, meme si le régiment de corsaires est pris de flanc (et que l'assassin donne tenace au régiment), tu viens de tomber dans le piège.
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