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  1. eusebe

    [SMC] A qui ira mon allégeance?

    [quote name='Pallas4' timestamp='1363769269' post='2328343'] des rubrics, des cultistes... Mais après je le dis souvent, mais des oblits en expliquant que ce ne sont pas des oblits mais... autre chose (dans mon cas des terminators rubrics possédés mais ils ressemblent aussi pas mal à des terminators rubrics avec des armes... spéciales).. Même chose pour les mutilators (même si niveau efficacité, je ne suis pas sûr qu'il faille à nouveau rabaisser les TS...). Je pense qu'il serait plus difficile de justifier les réacteurs dorsaux par contre..... Et puis il y a les véhicules, il n'y a pas de raison de se priver d'un vindicator ou d'un ferrocentaurus, non ? niveau alliés, des démons de Cui sont parfaits... Mais ça restera mou. u_u [/quote] Par nature les Rubrics ne peuvent plus apprendre et sont limités à l'usage d'équipement simple (du moins il l'étaient par le passé). Par nature également, il ne peuvent être possédés ni mutés (c'était l'objet de l'effacement). Donc sans armes spéciales, ni possession, l'usage de l'obliterator me semble pour le moins fantaisiste (faut voir que les termis rubrics de la belle époque n'avait pas droit à autre chose que leur bolter inferno jumelé et leur arme énergétique). Le ferrocentaurus est une machine démoniaque plus qu'un véhicule. Ce sont davantage les Iron Warriors ou les word bearers qui en font usage. Dans le même esprit le cindicator est historiquement réservé aux iron warriors (qui en volent à l'imperium parce que ce sont des engins de sièges amusants), de même que les basilisk. Leur usage dans d'autres légions est donc plus que contestables. Donc non, ni l'un ni l'autre. Je pense qu'en véhicule on peut tolérer le rhino. Pour le reste je vois mal un sorcier se mettre au commande d'un véhicule complexe, et je vois difficilement un automate le conduire, donc non. Et l'usage en allié de démons de Tzeentch ne compense par forcément la faiblesse de nos milliers de fils. Tirer efficacement ils savent déjà le faire.
  2. eusebe

    [SMC] A qui ira mon allégeance?

    Mouais. Cela dit si on veut jouer une cabale pure et dure, c'est des sorciers, des Rubrics, et pis c'est un peu tout en fait. Les thousand sons ont des faiblesses s'ils sont joués purs. Après si effectivement y'a du mix avec d'autres morceaux du codex ou des alliés (mais les alliés c'est mal), tu peux effectivement choisir plus librement ce que tu veux, les grosses failles pouvant facilement être comblées (à partir de seigneur pour le corps à corps, de marines de base pour réduire les coups et en ne t'obligeant pas à suivre les effectifs de neuf). Et concernant les nemesis des thousand sons purs (donc qu'avec des sorciers, des rubrics et des rubrics en armure termi), tu as en pire eldars et tyranides, et en violent la quasi intégralité des autres (les thousand sons manquent de répondant au contact, n'ont quasi rien pour gérer du volant, et sont souvent en sous nombre contre ce qui reste).
  3. eusebe

    [SMC] A qui ira mon allégeance?

    Les thousand sons présentent davantage de faiblesses que les slaaneshi. Pour jouer "pur", faut jouer du psyker en masse, donc d'une part, tu es obligé de te soumettre à l'aléa du pouvoir psy (les apprentis sorciers n'ont pas toujours le sort que tu aurais souhaité et le primaris est tout juste acceptable), et tu seras particulièrement sensible à l'anti psy qui rendra tes qgs nettement moins performant (je pense aux tyranides avec l'ombre dans le warp ou les eldars avec la rune). Ensuite, niveau troupe de base (tes thousand sons), le lent et méthodique les empêche de faire des tirs en état d'alerte, et donc de limiter les charges, et ce ne sont pas des flèches en corps à corps pour leur coût en point les ptits gars. Sinon c'est que du bonheur, mais ces deux points les rendent relativement mous s'ils sont joués purs. A l'opposé, les slaaneshi jouent sur des bonus d'initiatives (souvent un point positif), les armes soniques (qui globalement sont pas mal) et l'étendard qui donne insensible à la douleur (et ça c'est très bien). Donc ils sont plus malléables et ne présentent pas de grosses faiblesses comme leurs collègues magiciens. Après moi j'ai choisi au style et au fluff, donc j'ai ma côterie d'Ahriman malgré tout, mais si tu vises du milieu dur, c'est un peu plus compliqué.
  4. Non. Par contre il sera blessé sur 2+ même par des armes de force 6 ou 7.
  5. À noter par rapport à la pince du scorpion qu'elle permet d'avoir une force 6 mais également une pa 2 qui peut se révéler fort utile contre certains vilains ou en chasse aux véhicules.
  6. Une altenative serait d'utiliser de l'instant mold de chez cool mini pour "mouler" des détails de jambière ou d'épaulette avant de les réimprimer à la green stuff sur les jambières. Je pourrais montrer deux trois exemples ce soir si c'est pertinent.
  7. Pour pouvoir faire l'échange, la figurine doit avoir le droit dans l'entrée de s'équiper avec du matériel de l'arsenal. C'est le cas des personnages indépendants. Pour les autres c'est précisé (par exemple si tu regardes l'entrée escadron d'attaque de ravenwing, il est précisé que le sergent a accès à certains trucs de l'arsenal). Donc dans l'absolu non, pas de full combi chez les termi.
  8. eusebe

    [V6][Regles] Stormtalon

    Logiquement faudrait tenir la pose normale du truc, et si tu es en pente, comme c'est là où ton arme pointe bah c'est incliné aussi. Cela n'a sans doute pas de sens, mais c'est la règle tel quel. Suffit de pas jouer de volants.
  9. eusebe

    [V6][Regles] Stormtalon

    C'est page 72 du livre de règles. Si une arme peut pivoter il suffit d'être capable de la pointer vers la cible pour pouvoir avoir une ligne de vue. Si elle n'est pas mobile, les armes ont un arc de vue vertical de 45 degrés (22,5 vers le haut et le bas) et les armes montées sur coques un arc horizontal de 45 degrés (22,5 vers la droite et la gauche). Donc si le canon d'assaut de la figurine originale peut physiquement pivoter pour pointer vers ta cible, c'est ok. Par exemple un canon shuriken de chassis eldar ne peut pas pointer derrière lui. Dans le cas de notre storm talon, ça nous fait deux systèmes d'armes. Le premier, la tourelle du dessous semble pouvoir pivoter à 360 degrés en horizontal, donc l'arc horizontal est de 360. Il ne peut visiblement pas remonter, et semble capable de redescendre un peu, donc ton arc vertical est de +0 vers le haut et -45 vers le bas ou pas loin selon la possibilité d'incliner. L'autre système d'arme a l'air fixe (les armes de chaque côté de l'escorteur), donc pour elles c'est +/- 22,5 dans les deux directions. Je ferais un schéma ce soir pour illustrer.
  10. Là où j'ai le doute c'est que pour prendre marteau et bouclier on ne remplace pas une arme, on remplace l'ensemble de ses armes.
  11. Je voyais bien l'intérêt pratique de la chose, c'était plus la légalité. Par exemple dans l'escouade de commandement deathwing, on a d'abord peut prendre un cyclone puis remplace l'ensemble de ses armes par marteau et bouclier. Dans ce cas là c'est pour moi impossible mais de même je ne suis pas sûr.
  12. Bonjour à tous, Avant de monter les braves pitouzes j'aurais un point sur lequel j'hésite. Dans la description de l'équipement des terminators il est permi de remplacer l'ensemble de ces armes par un marteau tonerre et un bouclier tempête, puis plus bas de rajouter un lance missile cyclone. Cela permet il d'équiper un terminator de son marteau/bouclier puis de lui donner un cyclone, ou l'ensemble signifie-t-il les armes que le termi avait et celle qu'il aurait pu avoir ?? Merci pour votre réponse, Cordialement, Eusèbe
  13. eusebe

    [Eldars VM] Unités forgeworld

    Le wraithseer a trois pouvoirs psy, dont l'un permet de donner un feel no pain ancienne version (seulement annulé par mort instantannée comme la nouvelle version, mais réussite sur 4+) soit à une unité de garde, soit à un seigneur. Le suivant permet de forcer un test de pilonnage chez l'ennemi, et le dernier de filer course à un seigneur. Il gagne également une invulnérable, a une bonne lame. Le seul regret que j'ai c'est la perte des armes de gantelets. Pour les shadow spectres, ils ont un ptit jetpack bien cool qui permet mouvement et implacable, une portée sympa mais limitée, avec une puissance plus que correcte et une bonne Pénétration d'Armure. L'exarque peut porter une arme spéciale anti blindage, et le tir combiné (façon prisme) permet un antichar lourd (avec une squad toujours mobile). Ils ont une sauvegarde 4+ de manière quasi constante et peuvent atteindre des frappes force 10 PA1. Le phoenix est un peu une quintessence de tout ça avec une arme énergétique. Mais vu les QG eldars, ce ne serait sans doute pas ma priorité.
  14. Le livre de règle p32 n'indique pas que la même règle spéciale ne se cumule pas, mais qu'une figurine ne peut bénéficier qu'une seule fois d'une règle spéciale. Ici ce n'est pas vraiment un bénéfice.
  15. Alors si on lit la page 32, on trouve A moins que le contraire ne soit spécifié, une figurine ne peut bénéficier qu'une seule fois de l'effet d'une règle spéciale. En l’occurrence, le truc affecté par le prophète ne bénéficie pas vraiment de la rune, il la subit. L'avant dernier paragraphe indique que des guerriers possèdent des talents spéciaux qui sont également des règles spéciales, cela ne couvre donc pas l'effet de l'équipement. Donc d'une part, les effets d'une rune ne sont pas couvertes par les règles spéciales, c'est de l'équipement (le livre prévise que les règles spéciales sont dans l'entrée du codex (ils couvrent donc par exemple l'armure runique du grand prophète), ou conférés par des pouvoirs psy et des éléments de décors). Donc non, je ne suis guère convaincu. Le livre de règle ne parle pas de cumul en effet négatif, mais de cumul de bénéfice.
  16. [b]<SNIP la citation intégrale du message immédiatement au dessus>[/b] Et pourtant, certaines règles spéciales ont des effets cumulables, notamment le bonus aux réserves offert par un autarque. "Q. Si une armée compte 2 autarques, bénéficie-t-elle d'un bonus de +2 sur ses jets de réserve ? (p29) R. Le joueur peut décider à chacun de ses tours s'il bénéficiera d'un bonus de +1, +2 ou d'aucun bonus sur ses jets de réserve." Partant de là je ne vois pas bien ce qui permet de discriminer une règle spéciale par rapport à un autre en termes de droit au cumul. Ludiquement, Le Lapin
  17. Je suis pas hyper fan de la maîtrise sur une escouade de 10 fantômes. Ils bénéficient davantage de Dissimulation pour les figs qui ne seront pas à couvert et se prendront des missiles, ou destructeur pour gérer du plus populeux (et désormais s'offrir une réaction à la charge correcte). Je dois avouer ne pas m'être penché plus avant sur les problématiques de PA au contact contre nos braves oreilles, mais j'ai tendance à préférer mes vengeurs défense avec un bouclier miroitant qui leur offre malgré tout une chance sur 3 de se sauver au contact face à de l'énergétique, et qui sauve de temps en temps. Si en plus l'arme énergétique de notre brave exarque est une lance, ça lui offre une force de 4 en charge qui peut dépanner. Les dragons me semble indispensable pour gérer un chassis. Un vibro canon seul n'aura pas une force colossale, et en avoir plusieurs permet de fiabiliser les chances de toucher, j'en mettrais un peu plus (quitte à retirer quelques vengeurs). Tu prévois d'accompagner qui avec le grand prophète normal ?
  18. eusebe

    [V6][Regles] CC à 0

    [quote name='Catchan' timestamp='1341406506' post='2166982'] J'ai du louper un passage, les règles de véhicules parlent d'une CC à 0 lorsqu'il n'a pas bougé/est immobilisé, mais je ne trouve pas la règle indiquant le résultat à obtenir pour toucher une CC de 0. Je suppose que comme en V5, c'est de la touche auto, si quelqu'un pouvait me pointer la page où ils en parlent, ce serait cool. [/quote] En gros tu compares ta CC à la CC du véhicule, et tu constates le jeu à faire, donc logiquement du 3+ (sauf mention spéciale).
  19. eusebe

    [Eldars] 1500pts Biel Tan

    C'est plus le rapport avec Biel Tan que je ne vois pas. Biel Tan est un vaisseau monde avec une tradition particulièrement développée de guerriers aspects qui représentent la première voie que suivent les eldars sur le vaisseau monde. Dès la maturité, un biel tan est un guerrier aspect, et doit finir sa première voie avant de penser à autre chose. Dans ta liste, tu as trois escouades de guerriers aspects pour trois escouades de gardiens et deux seigneurs fantômes, ce qui est particulièrement loin du on est tous des guerriers aspects.
  20. Si tu "offres" Tireur d'élite à ton exarque faucheur plutôt que son lance missile hors de prix, tu fumes tous les marines que tu blesses, tout en relançant les jets pour blesser (car pas de couverts). en touchant sur 2+, et blessant avec deux jets sur 3+, tu as 75 % de chance de tuer, soit un marine et demi tué par tour par l'exarque. C'est plus fiable que le lance missile tempête, d'une part parce que tu évites la déviation, d'autre part parce que tu peux relancer pour blesser, et enfin parce que des fois y'a pas deux bonhommes sous le gabarit. Dernier argument, ses deux petits copains pourront s'offrir un carton aussi. Donc ça te fait des faucheurs à 127, et tu économises 10 points. Quitte à t'offrir des vengeurs de càc, Défense me parait meilleur que la grèle, elle te permettra d'amoindrir la riposte des vils marines/trucs que tu rencontreras. Les lances ardentes, c'est trop cher pour les balader dans un char rapide et avec une mauvaise CT. A part face à un land raider, des lances missiles feront aussi bien si tu es suffisament mobile. Pour des marcheurs de guerre, ne pas oublier qu'en tant que scouts, ils peuvent s'offrir une attaque de flanc qui permet avec un peu de chance d'attaque le vil prédator ou méchant char bien caché. Je rejoins également mon confrêre pour le grand prophète. Ton but c'est d'aller au contact si tu roules avec les banshees, et du coup, préfère l'épée à la lance. Mon regret à moi serait davantage l'absence de dragons de feu. D'une part, pasque 5 fuseurs dans un serpent, ça peut casse un vindicator au premier tour (et que casser les vindicators des marines c'est drôle), d'autre part, parce que ça reste le plus efficace contre des trops gros blindages type land raider, et enfin parce que ça permet aussi de gérer du terminator dans une armée qui souffre un peu du manque de PA à 2. Parce que si énormément de marines sont joués, ils n'ont pas tous une 3+ en série, et que lorsque tu te retrouves à affronter des chevaliers gris, une dathwing dark angel, ou tout plein de gardes loups en armure, et bah tes faucheurs avec PA 3 ont un intérêt particulièrement limité, et qu'une escouade de dragons couvertes par des banshees motivées, ça peut passer pas trop mal (bon les dragons tiennent rarement longtemps dans tous les cas). Par contre, j'aime beaucoups le paquet de vengeur par 10 avec leur bouclier et défense pour garder la maison. Pasque la masse de gardiens qui tient, à la moindre frappe ou attaque de flanc se fait rayer s'ils se font chopper au contact, et dessouder au tir. Les vengeurs tiennent le contact, et pourront tenir davantage que les gardiens tous pourris. Du coup si on accepte que tu suis tout ce que j'ai dit, ça doit te libérer quelques points qui peuvent te servir à compléter ton effectif de faucheur, ou à licencier quelques banshees ou vengeurs pour monter une escouade toute simple de dragons de feu, à qui tu donneras une voiture pour qu'ils aillent casser du char (de toute façon les banshees embarquées, c'est pourri).
  21. eusebe

    [SMC] 2000pts death guard

    Bah c'est pas comme si le reste était fluff de toute façon. Historiquement, les légions pré hérésie n'avaient pas de vindicators et seul les iron warriors avaient suffisament le goût pour ces tanks de siège (nurgle reste fluffiquement une armée piétonne). Preuve en est que dans le dex précédent, les vindicators étaient réservés au IW, et encore en un unique exemplaire. Donc en voir deux comme ça, c'est pas fluff. La même pour les rhinos en systématique sur les troupes, la death guard est piétonne par nature. Et enfin, les termis n'étant pas 6, qu'ils ne portent pas de marque est très secondaire. Donc le fluff n'étant pas là sur la base, bah c'est pas hyper important.
  22. Alors une traduction littéraire pourrait être plutôt harcèlement, et la règle à laquelle ça correspond c'est désengagement.
  23. eusebe

    [Eldars] Armée 1500 points

    C'est explicite dans le codex, l'autarque gagne certains pouvoirs d'exarques (par exemple l'envol des aigles chasseurs ou le désengagement des araignées), mais pas l'infiltration des scorpions (c'est également précisé dans la description du pouvoir).
  24. Cela dit, un véhicule n'est pas une unité opérationelle d'après le livre de règle, et le supplément de mémoire ne les rend pas opérationels non plus (il rend opérationnel les infanterie aéroportées et les motos). Donc oui le véhicule est effectivement un choix de troupe, mais ce n'est pas une unité opérationelle troupe qui rapporte des points.
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