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Gimdrik Gromrilson

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Tout ce qui a été posté par Gimdrik Gromrilson

  1. Dites vous pourriez me décrire succintement bloodbowl il parait que c intéressant quand on a peu de temps et qu'il y a besoin de peu de figs et d'un budget restreint pour jouer, qu'en est il ?
  2. Ben alors j'en suis même pas à 300 lectures !?
  3. J'attends ça avec impatience...pour l'instant tes orques devant mes nains c'est plutôt : Ils flippent un peu et je les comprends.
  4. c quoi un enfant de slaanesh ? un démon mais mineur p'tet ? oui bon il faut dire aussi que c'est plus facile à 1000 points qu'à 3000. A part ça très bien le rapport !!
  5. Moi ma liste naine à 1500 doit vraiment rentrer très juste sur une table de 1.2 m, avec mes 2 unités de tir et mes 4 machines, plus mes 3 troupes d'infanterie... Bon si tu le dis ça doit être faisable, mais quand même c'est moins intéressant, si les deux armées sont toutes serrées, c'est plus dur de jouer sur le mouvement, donc de jouer tactique. Moi j'ai le tapis standard de games workshop, qui fait 1.2m * 1.8 m; quand on joue à 1500 on enlève 30 cm, mais quand on joue à 2000 on joue sur 1.8m et crois moi il n'y a pas beaucoup de "trous".Regarde ma liste à 2000 dans mon RDB et tu vas vite comprendre que je ne peux absolument pas la jouer sur 1.2 mètre. Si tu dois composer ta liste avec en tête l'idée que ton déploiement ne doit pas faire plus de 1.2 m je trouve ça vraiment nul, désolé !! Je pense essayer les tournois cette année mais si c'est sur du 1.2 m ça risque de se jouer sans moi...
  6. Alors ça j'avais zappé mais c'est quand même un peu fort : je te rappelle que warhammer n'est absolument pas conçu pour jouer des parties de 2000 points avec 120 cm de déploiement en longueur ! là encore ça rompt l'équilibre du jeu, c'est évident quand même.
  7. Non on s'est pas bien compris : ce qui pose problème pour le tir ce n'est pas la largeur de la table mais la distance entre les deux zones de déploiement. Sur une table de 1m de large cette distance peut difficilement être de 24 ps ou alors les unités sont vraiment tout près du bord de la table, ce qui n'est pas satisfaisant non plus... Pour le reste 1.2 m avec des orques et gobelins, excuse moi mais je na vois pas comment tu fais avec une liste normale à 2000 points : tes unités doivent vraiment être les unes derrière les autres; en terme de tactique désolé mais c'est pareil je trouve ça complètement bidon : comment tu fais pour maneuvrer avec si peu d'espace ? Tu peux pas c'est pas possible, les parties se réduisent à des pavés qui foncebt vers d'autres pavés. Et ne crois pas que ce type de configuration désavantage une armée de nains, c'est plutôt le contraire. Non !! Ca dépend bien sûr si tu joues avec 600 ou avec 1500 points de persos avec des armées de cette taille, mais j'ai fait un jour un combat à 3300 points en m'alliant avec un pote (empire et nains) contre une alliance d'orques et d'elfes noirs, je peux te dire que même avec seulement 2 unités de tireurs on était ric-rac pour tout caser sur 1.8m !! Quand aux orques et malgré les elfes noirs ils ont du mettre une ou deux unités derrière d'autres parce qu'ils manquaient de place. alors là honnêtement explique moi comment tu parviens à te ménager un minimum de lignes de vue pour tes balistes avec tes 2000 points sur 120 cm, vraiment ça m'intéresse, je serais content d'avoir ton déploiement type.
  8. Par contre je vois pas comment vous faites pour jouer sur une table de 1.2m * 1m même à 1500 points je trouve ça beaucoup trop étroit !! N'oubliez pas que warhammer est un jeu équilibré si on respecte la distance entre les armées au déploiement qui doit être de 24 ps, sans ça cela modifie l'équilibre du jeu et les armées de tir comme mes nains sont désavantagées. La liste d'armée elfe noir n'est pas compétitive je pense, il y a trop peu d'unités pour du 2000, il faudrait enlever de la magie et ajouter des cavaliers noirs, ça serait vraiment plus efficace je pense. Ah oui sinon les photos moi non plus je ne les avais pas vues et c'est vrai que c'est excellent de pouvoir faire ça. Par contre je trouve que votre déploiement n'est pas très "rectiligne", genre certaines unités beaucoup plus avancées que d'autres , choix ou pas ? Bon c'est sûr il ne faut pas perdre de vue l'optique loisir mais avec mes potes on fait vraiment attention à ce qu'aucune unité ne soit à moins de 24 ps d'une unité adverse au début de la partie, on trouve que ça peut vraiment tout changer après : 3 marches forcées avec un mouvement de base de 4 (orques, humains, chaos...) cela donne 24 ps donc si les unités sont au départ à 23.5 ou 24.5 ps ça peut tout changer si un des joueurs a par exemple une unité de tir ou une machine de guerre qu'il ne fait pas bouger... bon après certains vont trouver que c'est un peu trop sérieux comme approche...
  9. Merci pour tous ces compliments !! Mon prochain RDB sera peut être un Nains/hauts elfes, si mon frère avance un peu dans son armée...parce que là je commence à avoir envie de casser du haut elfe...
  10. Oui d'accord frère de combat . Au fait, t'en pense quoi de ma nouvelle signature ?
  11. Oui en fait j'ai joué contre un pote et un autre pote a pris les notes pendant la partie, sinon ça gache un peu la partie pour les joueurs je pense. J'ai voulu faire une partie purement descriptive parce que en lisant les autres rapports sur ce forum je trouvais qu'il manquait des informations sur les choix des adversaires et sur les corps à corps entre autres, choses qu'on peut difficilement faire apparaitre avec juste un récit romancé. Regardez dans White Dwarf jusqu'à il y a quelques temps ils faisaient des rapports romancés résultat on ne voyait pas bien ce qui se passait pendant la bataille, cela occultait l'aspect tactique. Maintenant ils font des rapports purement descriptifs qui permettent de suivre beaucoup mieux les stratégies de chacun et de comprendre les choix des joueurs. Par contre l'inconvénient est que cela est moins agréable à lire... , en fait cela dépend de l'optique dans laquelle on est, il n'y a pas logtemps j'ai relu un rapport de bataille Nains/Empire dans un WD avec 4000 points de nains contre 2000 points d'empire et avec les règles de siège, j'ai trouvé ça trop chiant à lire parce que on arrive vraiment pas à savoir qui fait quoi et pourquoi, il faut faire un effort qu'on ne doit pas faire avec une simple description des faits. Mais un rapport uniquement descriptif n'est pas du tout agréable à lire et vite gonflant, c'est pour ça que les types de WD intègrent toujours leur partie dans un contexte "historique". Voilà en résumé pourquoi j'ai fait un mix des deux, et puis rien n'empêche de lire seuleument les parties romancées, elles représentent déjà les grands tournants de la partie. Bon ben...c'est tout
  12. Oui en fait au départ je voulais faire une partie romancée pour chaque tour donc 12 pour l'ensemble mais vu le temps que ça prenait je me suis concentré sur les moments importants de la partie.J'ai hésité aussi sur le point de vue à adopter et je me suis dit que là aussi un point de vue différent selon l'importance de telle ou telle unité pendant le tour était une bonne idée. Peut être que la prochaine fois je prendrais tour à tour le point de vue de chacun des généraux pour l'ensemble de la partie mais je ne conçois pas de raconter une partie sans être un minimum objectif donc je ne me centrerai pas sur un seul général. Pour ma liste je pense être arrivé à quelque chose de très poussé au niveau de l'optimisation d'une armée naine et de son déploiement, même si j'ai encore des idées pas mal en réserve . Sinon pour la chance c vrai que mes premiers tours ont été catastrophiques avec le dé d'artillerie mais par la suite mes jets ont étét très corects, notamment au niveau de mes tireurs et de mes tueurs, les autres combat-s étaient de toutes façons pratiquement joués d'avance (oui essayez de gagner avec des orques sauvages contre une unité de 20 brise-fer avec rune de bataille, un maitre des runes, et le cd et les attaques d'un seigneur nain, bon courage !! pareil mes arbalétriers avaient peu de chances de s'en sortir face aux chevaucheurs de sangliers, surtout kostos. Donc au niveau des dés en fait ça va la partie était à peu près équitable.)
  13. Ah oui dites moi si vous aimez ou si vous aimez pas et pourquoi, histoire que s'il m'arrive un jour de repasser 6 heures à faire un rapport de bataille il soit le mieux possible !! Bon...j'attends impatiemment les premières critiques !!
  14. Tour 4 des Orques Les guerriers orques voyaient leur nombre s’amenuiser à mesure qu’ils s’avançaient vers les arquebusiers qui leur faisaient face. Les projectiles que crachaient les arquebuses ne laissaient que peu de chances aux orques quand ils les touchaient, et au moment ou les orques se décidèrent à charger, il n’étaient guère plus de la moitié du nombre qu’ils étaient au départ. Alors qu’ils n’étaient seulement qu’à quelques dizaines de mètres de leur cible, ils virent les Nains recharger une dernière fois leur arme et ajuster tranquillement leur tir. Nul doute que cette salve allait faire des ravages, mais il était trop tard pour reculer. Les orques sauvages se rallient. Les gobs ratent leur test d’animosité et se querellent. Les chevaucheurs de loups de droite chargent le canon dont les servants maintiennent leur position. Le chariot à pompe avance encore d’une formidable distance de 2 ps. Les guerriers orques chargent les arquebusiers qui maintiennent leur position et tirent, faisant 4 nouvelles victimes. Néanmoins les orques poursuivent leur charge. La catapulte vise les guerriers et fait mouche mais l’estimation était mauvaise et les guerriers ressentent juste un vague courant d’air du aux mouvements frénétiques du gob avant qu’il ne s’écrase. La baliste de droite tire sur les mêmes guerriers et en perfore 3.Celle de gauche visait la baliste naine qui lui fait face mais elle manque son tir. Les tueurs tuent 3 orques noirs, ces derniers ripostent et tuent 2 tueurs. Les loups tuent 2 servants, le 3è riposte vaillamment et tue un chevaucheur, mais il décide de s’enfuir et se fait logiquement rattraper. Les guerriers orques qui viennent de charger ne parviennent pas à tuer un seul arquebusier, mais les arquebusiers eux tuent un orque. Les orques fuient mais encore trop vite pour les nains. Tour 4 des Nains Il ne restait plus qu’une poignée de tueurs autour de Toldrik. Ils se battaient comme seuls des tueurs peuvent le faire, sans crainte aucune de se faire toucher, et c’était cette absence de peur qui les rendait si efficaces. Mais leur lutte était maintenant désespérée, et ils le savaient, car les orques noirs étaient beaucoup plus nombreux qu’eux. Ils rassemblèrent les forces qui leur restaient et, dans un ultime déchaînement de haine ils se jetèrent sur leurs ennemis, parvenant encore à en tuer plusieurs. Les orques finirent par les encercler, et alors Toldrik resta seul face aux gigantesques créatures, petit être luttant contre ces montagnes de muscles, mais cependant avec une rage telle que les orques ne parvenaient pas à l’atteindre, leurs lourdes haches s’abattant toujours une fraction de seconde trop tard, et lui continuait à lutter encore et toujours, n’ayant pour seule volonté que d’emporter avec lui le plus d’orques possible. Les guerriers regagnent leur position de départ. Les brise-fer chargent les orques sauvages mais ces derniers préfèrent fuir au vu de leur précédente expérience. Un double 1 les laisse cependant tout près des brise-fer. Le canon orgue tire sur les chevaucheurs de loups de droite mais n’en tue qu’un seul. Aucune des balistes ne touche. Les arquebusiers tirent une énième salve sur les guerriers orques et font 4 nouvelles victimes. Les arbalétriers survivants (ceux de droite) décident de tirer sur le chariot à pompe, celui ci n’y résistera pas. Les tueurs parviennent encore à tuer 2 orques noirs, mais la riposte de ces derniers fait 3 morts et laisse le brave Toldrik seul face à l’élite orque. Tour 5 des Orques Ram’Dham, le monstrueux chef de guerre orque noir, était dans une rage folle. Qu ‘est-ce qui s’était passé ? Il avait voulu poser sa vouivre juste devant les Nains, pour qu’ils sachent d’ou venait leur mort. Il avait vu les servants nains recharger leur machine, mais il avait pensé pouvoir évité le trait, pensé pouvoir éviter que sa monture soit touchée. Penser ! Voilà ce qui avait causé la perte de la vouivre qu’il avait mis des années à élever puis à dompter, et qu’il ne monterait plus jamais. Penser n’était jamais bon pour un Orque ! Se battre, gagner, voir le sang couler, c’était là les seules choses auxquelles un orque devait penser au moment de la bataille !! Il regarda sur sa droite. Une petite boule de poils orange était en train de ridiculiser ses orques noirs, qui s’acharnaient à essayer de le toucher mais sans y parvenir. Le tueur bougeait incroyablement vite et évitait tous les coups. Maudit soit-il !! Ram’Dham voyait bien que les tueurs avaient largement rempli leur rôle, bloquant ses guerriers d’élite suffisamment longtemps pour que les nains puissent concentrer leurs tirs sur le reste de l’armée. Il poussa un rugissement de colère et se précipita vers le dernier tueur, la masse de ses six-cents kilos en armure se déplaçant à une vitesse telle que les nains témoins de la scène écarquillèrent les yeux. Tous les tests d’animosité réussissent. Les orques sauvages se rallient une nouvelle fois.Les gobelins s’avancent rapidement. Les chevaucheurs de sangliers de gauche ont enfin la voie libre et se ruent en avant. Le général orque charge le tueur survivant, les loups de droite se retournent et se dirigent vers les arquebusiers. La catapulte tire : incident de tir et elle projette le gobelin à ras du sol sur 3d6 ps, sans conséquences. Les balistes ne touchent pas. Le chef de guerre orque noir achève le dernier tueur. Tour 5 des Nains Les guerriers se retournent pour faire face aux gobelins. Les brise-fer chargent les orques sauvages, encore, et les orques sauvages fuient à nouveau. Les balistes ne touchent rien. Le canon orgue extermine les chevaucheurs de loups. Les arbalétriers et les arquebusiers concentrent leurs tirs sur les orques noirs : 4 morts. Les orques noirs réussissent leur test. Pas de corps à corps. Tour 6 des Orques Tous les tests d’animosité réussissent une fois de plus. Les orques sauvages manquent cette fois leur ralliement. Les kostos chevaucheurs de sangliers chargent les arbalétriers qui maintiennent leur position, tirent et tuent un orque. Les gobelins s’avancent encore, et libèrent leurs fanatiques dont un heurte le canon orgue mais sans conséquences. Aucune des 3 machines de tir ne touche quoi que ce soit. Les kostos chevaucheurs tuent 4 arbalétriers pour rien de l’autre côté, les Nains perdent de 6 mais ne fuient que de peu (j’ai fait 4 et il me fallait 3 !!) et se font massacrer. Tour 6 des Nains Les arquebusiers tirent sur les orques noirs et ne laissent qu’un seul survivant. Le canon orgue fait encore de gros dégâts : 1 mort dans l’unité de gobelins (pourtant c’est sa meilleure partie à ce jour !!).La baliste de gauche ne touche pas. Celle de droite vise le dernier orque noir, le touche, et le tue !! Joli finish quand même. Résultat : Victoire des Nains de 587 points = victoire mineure (pour 13 points, merde !!!) C’était une partie fort sympathique, j’aurais bien fait un petit récit pour la fin mais là j’ai la flemme.
  15. Je vais essayer de faire la 2è moitié demain. J'espère que c'est sympa à lire, j'ai essayé d'être à peu près exhaustif même si c'est très dur de l'être complètement, et puis ça prend du temps quand même, mais bon c'est vraiment sympa à faire, surtout les parties romancées en fait . Bon à demain pour la suite.
  16. Précision : pour les unités en double, les arbalétriers nains, et les 2*2 unités de chevaucheurs orques et gobs, l’orientation est celle du joueur dont c’est l’armée (comme pour le déploiement quoi). Cela faisait presque une heure que les armées avaient commencé à se rassembler, et maintenant de chaque côté de la plaine se tenaient 2 longues lignes de front, l’une bruyante, indisciplinée et bigarrée, l’autre contrastant par son calme, sa discipline et son déploiement beaucoup plus homogène. Puis le chef orque, un colosse de neuf ou dix pieds de haut juchée sur une vouivre tout aussi monstrueuse, leva son énorme lame, et les peaux vertes devinrent brusquement silencieux. Au moment précis ou il abaissa son bras, la meute explosa en un tumulte assourdissant, mélange de grognements porcins, de piaillements gobelins et de braillements orques. Les Nains paraissaient encore plus déterminés, et l’attitude des tireurs et des servants des diverses machines montra qu’ils étaient prêts. Le seigneur Nain, un Nain à la carrure extraordinaire qui dépassait d’une tête les brise-fer qui l’entouraient, promena son regard sur la ligne de son armée, et hocha la tête, son visage reflétant une farouche détermination. La bataille venait de commencer. Tour 1 des Orques « Pour ki ki s’prennent les nabots d’ferraille ? » beugla Gradgûr, le chef des orques sauvages. « C’est rien ke des p’tites boules de fer, ils vont vite krever ! » Et sur ces mots, les orques sauvages se mirent à courir, s’encourageant les uns les autres, avançant de plus en plus vite, vers l’impressionnante unité de brise-fer, qui abritait le général Nain et un puissant maitre des runes. Leur rage était telle qu’ils se déplaçaient aussi vite que les sangliers à côté d’eux ; ils avaient déjà parcouru la moitié de la distance qui les séparait de leur cible. Les orques sauvages ratent leur test d’animosité mais le 6 obtenu sur le 2è jet les fait en fait avancer plus vite. Le reste de l’armée avance rapidement, sauf les sangliers de gauche qui suivent les loups, mon adversaire décide de ne pas trop les avancer pour éviter d’être à courte portée des arbalètes. La vouivre se traine derrière les guerriers orques. La catapulte et la baliste de gauche manquent leurs tirs, mais la baliste de droite touche les guerriers dont 3 se font embrocher. Tour 1 des Nains Toldrik contempla la monstrueuse horde qui lui faisait face. Juste en face de lui et de ses frères tueurs se dressait une grosse bande d’orques noirs, parmi les plus imposants qu’il avait jamais vus. Ils maniaient des haches à deux mains d’une taille phénoménale, mais à leur vue Toldrik et ses frères sourirent, car si ces armes étaient assurément destructrices contre des Nains en armure, contre des tueurs ce n’était pas un avantage, au contraire elles les rendaient plus lents et plus faciles à toucher. Alors les tueurs s’avancèrent, allant à la rencontre des orques en armures lourdes, et si beaucoup parmi eux savaient qu’ils avaient peu de chances de s’en tirer vivants, ils n’en montraient rien, car tel était le choix qu’ils avaient fait en devenant tueurs, et telle était la façon la plus noble de mourir, en protégeant leurs compagnons. Les tueurs avancent aussi vite qu’ils peuvent vers les orques noirs. Les brise-fer s’avancent légèrement et se rapprochent des orques sauvages. Les guerriers s’avancent eux aussi de quelques ps. Le canon vise les chevaucheurs de sangliers qui sont déjà trop proches, et en fauche 2.Le canon à flammes vise les guerriers orques, dans le but surtout de toucher la vouivre derrière. Un incident de tir suivi d’un 2 en décida autrement, et le canon à flammes, souvent déterminant dans mes parties, s’enflamma littéralement et disparut du champ de bataille.140 points de perdus et sans tuer un seul ennemi !!Le canon orgue tire sur les chevaucheurs de sangliers : nouvel incident de tir, cette fois suivi d’un 3 : 2 tours sans tirer !!Inutile de dire qu’à ce moment de la partie je ne faisais pas le malin, étant privé de 2 machines de guerre déterminantes. Les arquebusiers tirent sur la vouivre qui perd 1 pv. Les arbalétriers de droite tirent sur les loups en face d’eux, 3 morts et ils ratent leur test et fuient de 8 ps. Ceux de gauche tirent sur les chev. de sangliers et en tuent 1.La baliste de droite tue un kosto chevaucheur de sanglier, celle de gauche ne touche pas. Tour 2 des Orques : Les chevaucheurs de sangliers ratent leur test d’animosité mais n’en tiennent pas compte grâce à leur bannière. Les orques noirs empêchent les autres unités de se battre. Les chevaucheurs de loups se rallient. Le chariot à pompe se déplace d’un mouvement phénoménal de 2ps.Les orques noirs s’avancent légèrement, la vouivre se daigne toujours pas décoller et se place derrière eux. Les orques sauvages et les gobelins s’avancent eux aussi légèrement. Les chevaucheurs de gauche chargent les arbalétriers qui maintiennent leur position, tirent et tuent un chevaucheur.La baliste de gauche tue un arbalétrier, l’autre baliste et la catapulte ne touchent pas. Les chevaucheurs de sangliers ne tuent qu’un seul arbalétrier grâce à des jets calamiteux de mon adversaire ; les arbalétriers en tuent 1 résultat les orques gagnent de 1 grâce au musicien. Les Nains restent stoiques. Tour 2 des Nains : Les brise-fer se rapprochent encore des orques sauvages. Les Tueurs s’avancent et se placent juste devant les orques noirs. Les guerriers avancent vers les gobelins, sûrs d’eux. Le canon tire sur la vouivre, le boulet tombe sur un orque noir mais s’enfonce dans le sol malgré la rune de forge. Sur mes 6 lancers du dé d’artillerie depuis le début de la partie, 4 incidents de tir…l’orque noir trépasse quand même. La baliste de droite ne touche pas, celle de gauche tue 2 guerriers orques .Les arquebusiers à courte portée tuent 4 guerriers orques supplémentaires, mais ils réussissent leur test. Les arbalétriers de droite tuent un kosto chevaucheur. Les chevaucheurs de sangliers engagés au corps à corps tuent 2 nains cette fois-ci, sans les bonus de force pourtant, et les nains n’en tuent aucun. Cependant ils ne fuient toujours pas. Tour 3 des orques : « Allez dans les minus en orange !! »’ cria Trogga, le chef orque noir à ses compagnons .Les énormes silhouettes s’avancèrent en levant leurs haches tout aussi imposantes, et percutèrent de plein fouet la mince unité de tueurs qui leur faisait face. Trogga fût satisfait quand il vit un grand nombre de tueurs s’effondrer, mais émit un grognement de surprise quand les quelques-uns qui avaient résisté à l’impact décapitèrent plusieurs de ses orques, maniant leurs haches avec une vitesse et une force extraordinaires. Il ne comprenait pas comment des êtres aussi petits pouvaient se débarrasser de la sorte d’orques noirs qui faisaient deux fois leur taille et sûrement trois ou quatre fois leurs poids. Aucun test raté pour l’animosité. Le chariot avance de 7 ps, les loups de gauche avancent de 18 ps. La vouivre se pose derrière eux. Les chevaucheurs de droite se placent sur le flanc des brise-fer.Les orques noirs chargent les Tueurs et les orques sauvages chargent les brise-fer. Phase de tir risible (que dalle quoi). Les chevaucheurs de sangliers tuent 2 arbalétriers, et les Nains aucun en retour.Ils ratent leur test, fuient et se font massacrer. Les 3 chevaucheurs survivants s’arrêtent à quelques ps du bord de table.Les orques sauvages s’arrachent et parviennent à tuer 2 brise-fer.Le champion brise-fer, le maitre des runes et le seigneur nain ripostent et font 6 morts.Les orques sauvages fuient, lentement mais encore trop vite pour les Nains.Les Orques noirs percutent les tueurs et en tuent 4, mais les 2 tueurs qui ripostent se surpassent et tuent 3 orques en retour !! Tour 3 des Nains : Les servants de la baliste eurent un instant d’hésitation quand la vouivre se posa à une centaine de pieds devant eux. Ils ne comprenaient pas l’attitude du général adverse : cherchait-il à les provoquer ? Ils se ressaisirent rapidement et rechargèrent leur arme, puis la pointèrent vers l’énorme monstre, sans trop se précipiter cependant car s’ils manquaient le monstre à cette distance, ils ne pourraient plus regarder les leurs en face, si jamais ils rentraient chez eux vivants. Les brise-fer poursuivent les orques sauvages mais ces derniers courent beaucoup trop vite pour eux. Les guerriers, apercevant 2 énormes boulets dans l’unité de gobelins, se ravisent et font demi-tour.(bon en fait je me suis rappelé qu’il y avait 2 fanatiques dans cette unité et que je n’avais donc aucun intérêt à envoyer mes guerriers et le thane les combattre…) Le canon tire sur la vouivre, la touche et la blesse mais elle ne perd que 1 pv. La baliste de gauche réalise une magnifique brochette en empalant les 3 chevaucheurs de sangliers survivants. Le canon orgue tire sur les chevaucheurs de loups qui avaient vainement tenté de prendre les brise fer de flanc, mais ces derniers sont un poil trop loin. Les arbalétriers de droite achèvent l’unité de chevaucheurs de loups qui stationnait bêtement devant eux. La baliste de droite tire sur la vouivre, la touche, la blesse et lui fait perdre ses 3 derniers pv !!Le monstre s’écroule, laissant le chef de guerre orque noir seul. Les arquebusiers tuent encore 3 guerriers orques. Les tueurs frappent en premier dans le corps à corps qui les opposent aux orques noirs, mais leurs 12 attaques ne font cette fois que 2 morts (moins qu’au tour d’avant ou ils étaient 2 au lieu de 6 à riposter…) et les orques noirs en tuent 2 également.
  17. Pour la suite il va falloir attendre un peu, je vais essayer de faire ça bien, peut être avec une partie romancée si j'ai le temps. En attendant vous pouvez déjà faire des pronostics, vu que vous avez ce a quoi ressemblait la table une fois toutes les unités déployées. Suspens...
  18. Rapport de bataille Nains/Orques à 2000 points Listes d’armées : Nains : une liste très axée tir pour ne pas dire full tir , faite dans une optique compétitive mais conçue pour affronter des armées variées, d’ou la présence du maître des runes. Composition : Personnages : Seigneur Nain, arme lourde, armure légère, rune majeure de gromril, rune majeure d’insulte = 214 points, commande les brise-fer Maître des runes, arme lourde, armure en gromril, rune de pierre, 2 runes d’anti-magie = 137 points, accompagne les brise-fer Thane, arme lourde, armure en gromril, rune de pierre = 72 points, commande les guerriers Unités de base : 19 guerriers, armures lourdes, boucliers, etat-major = 196 points 12 arquebusiers, boucliers, etat-major = 205 points 10 arbalétriers, boucliers, musicien = 135 points 10 arbalétriers, boucliers = 130 points Unités spéciales : 18 brise-fer, etat-major, rune de bataille = 289 points 12 tueurs de trolls = 132 points Canon, rune de forge = 135 points 2 balistes = 90 points Unités rares : Canon à flammes = 140 points Canon orgue = 125 points Total = 2000 points Orques et gobelins : une liste conçue elle dans une optique anti-nain , ce qui explique l’absence de chamane. Composition : Personnages : Chef de guerre orque noir sur vouivre, armure lourde, bouclier en peau de fer, pik-goret de porko = 461 points Unités de base : 6 chevaucheurs de loups, lances, musicien = 72 points 6 chevaucheurs de loups, lances, musicien = 72 points 16 guerriers orques sauvages, arme de base additionnelle, peintures de guerres, etat-major = 172 points 22 gobelins de la nuit, lances, etat-major, 2 fanatiques = 136 points 20 guerriers orques, lances, etat-major = 168 points Unités spéciales : 20 orques noirs, haches à deux mains, etat-major, bannière nocturne = 313 points 8 kostos chevaucheurs de sangliers orques, porte-étendard, musicien, bannière d’massakr’ = 222 points 8 chevaucheurs de sangliers orques, etat major, drapo de djemz (enfin le truc anti animosité je sais plus si c ça sur la liste que j’ai c’est juste mis « bannière ctre animosité ») = 192 points 2 balistes = 70 points Unités rares : Catapulte à plongeur de la mort = 80 points Chariot à pompe = 40 points Total = 1998 points La partie s’est déroulée avec seulement 2 éléments de décors, dont un excentré sur le coté qui n’a gêné personne, le 2è à peu près au centre, un peu plus près de la zone de déploiement orque. Déploiement (de gauche à droite pour le joueur orque) Orques et gobs = chariot à pompe, baliste, chevaucheurs de loups, derrière eux les chevaucheurs de sangliers kostos, puis les orques noirs, les guerriers orques, la vouivre derrière eux, puis les autres chevaucheurs de loups, les orques sauvages, l’autre unité de chevaucheurs de sangliers, la catapulte, les gobelins et la 2è baliste (tout ça sur un tapis standard de 1.8 m, mais l’armée est déployée en majorité sur le flanc gauche, les orques sauvages se situant approximativement au milieu de la table) Nains (un déploiement type étudié à l’avance, de gauche à droite pour le joueur nain (moi pour ceux qui savaient pas)) : Une baliste, un peu plus loin les guerriers, le canon orgue, les arbalétriers sans musicien, le canon, les brise-fer, les arquebusiers avec derrière eux et tout près des brise-fer le canon à flammes, puis les tueurs, les arbalétriers avec musicien, et la 2è baliste.
  19. Il est bien ton rapport de bataille !! On arrive à voir à peu près le déroulement de la partie et c'est pas trop long ni trop littéraire (un rapport ça doit rester descriptif je pense). Moi j'ai un tournoi prévu en février avec des potes, j'essaierais de faire un résumé de chaque bataille et de les mettre ici, avec les listes d'armée si j'ai le temps, ça peut être bien
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