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Le Pèlerin Blanc

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Messages posté(e)s par Le Pèlerin Blanc

  1. Salut !

    Pour le gérer, outre ce qui a déjà été dit, tu peut tenter le Dragon des Forêts avec la pléiade, la il touche aussi sur 6+ le mec et le monstre ^_^ , aprés toi tu as un Dragon qui tape normalement, donc tu peut lui coller un pain ou deux, plus ton seigneur, qui, pour peu qu'il est la lance qui va bien, peut tenter le coup fatal sur son seigneur, si tu ajoute la coiffe et que tu parvient a charger, considére que le tours est joué :-x

    En charge ton seigneur sur le sien c'est du 3+, 2+ avec coups fatals et 5 attaques, sans compter ton dragon a toi ^^

    Aprés tu peut sortir le seigneur changeforme avec pléiade, coiffe, lance du crépuscule, et une surprise en plus ^_^ genre l'immunité psycho ^^ par ce que comme tu est a pied il a PU terreur :)

    Tu te debrouille pour le charger ou te faire charger et tu le tiens au moins pendant 1 tour, avant de rammener les renfort :P

    Aprés tu peut faire plus méchant encore mais ca dépend tu format et des parties que vous faites ( bisounours, moyen ou no-limit )

    Bon courage ^_^

    Le Pèlerin Blanc ...

  2. Ils ont la marque de Slaanesh. Je pense comme philou qu'une CC6 est possible avec un +1 en I qui caractérise les guerriers de Slaanesh. L'attaque magique; les chevaliers du chaos la possèdent donc le choix est possible mais peut être un peu copier-coller tant dis que l'invu peut être justifiée par leur grace démoniaque et leur rapidité surnaturelle.

    +1 :)

    Il me semble, comme l'a souligné soulat, que les guerriers dévoués à Slaanesh ont beaucoup d'attaques et frappent rapidement, mais sans frapper tres fort, donc 2 attaques seraient justifiées, mais pas trop la force 4, a mon humble avis :wub:

    De plus le bonus d'init est lui aussi justifié, donc j'imagine un truc avec 2 attaques, Init de 6 ( ou plus :D ) Force 3, attaques magiques et l'invu a 5+

    L'autre probléme qui me vient a l'esprit est le commandement ...

    Toutes unité Elfique d'élite qui se respecte a Cd9, Prince de Caledor, Chevalier sur Sang Froid, Cavalier de Kurnous, donc nos Princes Noirs le mériteraient aussi, le probléme vient du fait que le Pèlerin Noir n'à "que" 9 en Cd, malgré le fait que ce soit un Seigneur combattant, donc soit ont leurs laissent Cd8 soit on monte celui du Pèlerin à 10, dans le cadre de la liste V7.

    je trouve qu'une invulnérable ne sera pas à sa place surtout que tu parles d'une sauvegarde démoniaque donc ca veut dire que c'est les dieux du chaos qui les ont mis et il leur faudrait une marque du chaos pour pouvoir en avoir une .

    Tu devrait réfléchir un peu plus avant d'écrire une ânerie pareil :wub: , en lisant la premiére page tu te rendrais compte qu'ils ont la marque de Slaanesh :P , de plus si on parle de culte de Slaanesh et du Pèlerin Noir, tu devrait lire l'historique de ce culte, ainsi que ses régles V6, et tu te rendrais compte que le Pèlerin n'est ni totalement un démon, ni un Elfe ... ce qui justifie ses régles spé, a bon entendeur :wink:

    Cordialement :wub:

  3. Si je peut glisser un petit mots :wink:

    Ces Princes Noirs sont loins d'avoir tous les avantages Elfiques, ASF ? Coup Fatal ? CC6 ? Relance les jet pour toucher ? et j'en passe ...

    Sur le papier ce qu'on a c'est 2 Pains de force 6 haineux par mecs en charge, c'est bill mais pas ultime, peut être que leur laisser 1 seules attaques serait suffisant, certes, mais je pense que fluffiquement parlant il faudrait leur ajouter un petit coté démon ...

    Au même titre que le Pèlerin Noir, une petite invu démoniaque, voir des attaques magiques, serait bien plus fluff que des carac élevées a mon gouts ...

    Cordialement :D

  4. Salut à tous !

    Déjà un petit détail me trouble :

    Deux choses, soit le buveur a des attaques enflammées et tu es peinard avec ton armure dragon, soit il a coup fatal et je ne donne pas cher de la peau du prince. De toutes façons, c'est pas 4 attaques Fo 5 qui vont abimer un buveur

    Pas d'accord ... si le buveur a des attaques enflammées alors il te chargera pas, car vu que l'armure de caledor est une armure dragon, fluffiquement tu est obligé de la déclaré en début de partie ^_^ ...

    4 attaques de F5 c'est vrai que c'est pas top, mais 6 attaques de F7 c'est une autre histoire ...

    Pour le choix d'une arme ou de l'autre c'est à chacun de voir le rôle que l'on veut attribuer a sa grosse bébéte, si tu veut chopper des chevalier, met lui une lance de cav, pour chopper les perso ennemis met lui la lance des etoiles + talisman de loec ( testé et approuvé :'( ), pour tailler de l'infanterie légére met lui une hallebarde ou arme lourde ....

    Moi perso je joue le plus souvent hallebarde + Armure de Caledor + Bracelet de Defenses + Amulette de Lumiére, car c'est le must en polyvalence, tu peut chopper des cavaliers avec le monstre à F7, tailler l'infanterie lourde de la même façon, la légére avec le mec dessus en plus, tu peut chopper tous ce qui est étheré ou esprit de la forêt grace a l'amulette qui affecte aussi le monstre ... aprés chacun ses gouts :blink:

    Bon jeu à tous et a++

    Le Pèlerin ....

    Edit du Jin : La discussion sur le WYSIWYG qui a eu lieu ici n'y ayant pas sa place, elle a migré par là. Merci de revenir aux considérations plus "immédiatement stratégiques" dans ce sujet, dirons-nous.

  5. Salut à tous !

    Je glisse juste un petit avis personnel :)

    Il faudrait se baser sur un profil d'elfe de base pour l'armée, donc :

    M CC CT F E PV I A Cd

    5_4_4_3_3_1_5_1_8

    Aprés il peut être modifié selon le fluff et les compétences de chaque unité, +1 en CC, en Force, en Init, en CT, en Attaques ou en Cd selon ses spécificitées, gardes du corps ? unité de harcélement ? ...

    A cela il faut ajouté une, ou plusieurs régles spéciales a l'armée, nous avons discutés au débuts de sujet, sur des capes en peau de bétes qui donneraient un bonus en sauvegarde, du genre +1 contre les tirs ou tout le temps, cela peut-être interessant a ajouter.

    Il faut ensuite prendre en compte l'historique de l'armée, ce sont des elfes, donc il doit y avoir de la magie, et plus encore dans cette armée qu'ailleurs car elle ne peut pas avoir beaucoup de tirs, le froid, l'humidité et autres font que les arcs, balistes, arme à poudre et autres sont inutilisables ( j'en ais fait la triste expérience :blushing: ) donc il ne reste que les armes de jets, les javelots, frondes ( et encore :wink: ) ...

    Il faudrait également se servir de ce qui a déjà été fait, l'armée de Kislev peut servir de bases pour les régles spéciales (régles des héros combatants, qui rend tenaces leurs unités), ou alors la charge glorieuse qui provoque un test de panique a une unité ennemie quand celle-ci est chargée ... le domaine de magie des glaces de Kislev peut aussi servir de bases pour un autre domaine de magie, ou ne pas le modifier ...

    En prenant en compte tous cela je pense que l'on peut arriver à faire un truc sympa et jouable, mais il faut aussi fixer des limites, une ou deux unités maximum a Force 4, pas toute l'armée, CC6 pour une seule unité, deux a l'extréme limite ...

    Aprés on peut créer des objets magiques, mais cela est une autre histoire ...

    Très bon jeu à tous et a+.

    _.:Le Pèlerin:._

  6. Bonsoir.

    J'ai vu ce sujet, et le rien que le titre m'a attiré.

    Si je peut glisser un petit mot, les tributs humaine qui vivent dans le nord portent des capes en peau d'animaux pour se proteger du froid et du blizzard, cela pourrais s'illustrer par une régle spéciales de l'armée, +1 en sav contre le tir, ou tout le temps ...

    Par ailleurs, et j'en ais fait la triste expérience :wub::wink::wink: les cordes d'arcs, et mêmecertains arcs ne supportent pas le froid, et encore moins la neige, le blizzard, l'humidité, la toudra .... bref tous ce qui est froid ou humide ....

    Par contre les armes style les couteaux de lancer, ou les haches seraient pas mal B)

    Ce sont des elfes donc E3 et F3, sauf pour les perso combattants et unité spé ou rare = F4

    Par contre, au même titre que Kislev, on peut repésenter le fait qu'il soit endurci et courageux par la tenacité ... les perso de Kislev rendent leurs unité tenace ...

  7. Salut, StellartoiZ à raison sur à peu prés tout, mais je peut t'aider a mettre un prix sur ton boeuf :rolleyes: :

    -Prince Hauts-Elfes = 150

    - +2 en Force = 40

    - +1 en Endurance = 45

    - -1 en Initiative = -5

    - +1 en CT = 10

    Son arme:

    - +2 en Force = 40

    - Annule les sav = 50

    - Coup fatal = 30

    Son armure:

    - sav a 3+ = 20

    - son effet = je dirais autour de 50

    Son bouclier:

    - +2 en sav = 10

    Pour le cheval je ne sais pas.

    Cela nous donne a peu prés:

    440 a pied

    A plus

  8. Coucou c'est moi !!!

    Bon comme je suis tenace et que personne réponds, que pensez vous la régle que je propsais pour le wyrm(10 messages plus bas)

    Plus sérieusement je pense que mettre un commandement de bouse (style 5 ou 6) et suffisant car cela reflete bien l'idée je pense, aprés il nous faut l'avis de tout le monde pour le faire.

    Tout les persos ne peuvent tirer avec leurs arcs le premier tour grace a la règle 'maitre des brumes', ils sont trop occupés a vérifier le plan de bataille et a veuiller que le débarquement se passe bien.

    Tatata mauvaise formulation, il ne peuvent pas se servir de leur arcs pendant la phase de tir gratuite, mais il peuvent le faire normalement pendant la phase de tir du premier tour.

    Merci.

  9. Ou alors on ne les fait pas tirer du tout, ne le prenez pas mal, mais là c'est trop fort, lors d'une partie test j'ai carrément explosé une brochette de chevalier de l'empire, aprés c'est tout de suite moins impressionant, et je vous rappel qu'avant ils ne tiraient pas alors on pourrais continuer et dire qu'il ne tirent pas car ils sont trop occupé a coordonnés l'attaque surprise, ou un truc comme ça :devil: .

    Déja on part d'une liste dont la régle spéciale était abusée auparavant, on fait tirer les marins en plus, si on fait tirer les perso avec leur arc magique, c'est trop, là vraiment c'est surabusé :skull: .

    Par ailleur je propose de mettre une restriction au vétérans des mers, du genre 0-1 par Seigneurs des Mers dans l'armée, car je les ai testé et ce qui resté d'un pack de dix chevalier (5 survivant), s'est ecrasé contre douze vétérans, 25 attaques, même de force 3, ça fait mal, trés mal..., sans compter qu'il ont des bonus fixes :zzz: .

    Pour le Wyrm, je suis d'accord pour passer son Cd à 6.

  10. Imagine un peu que le mec en face déploi un peu mal ses chevaliers élus de Khorne, tu tu met ton gégé avec arc du voyageur à l'opposé et tu lui colle un trait de flanc, là soit tu les tue tous, soit il en reste un ou deux et il ne font plus peur à personne.

    Autre exemple avec l'arc du patrouilleur, mais là il n'y a aucun probléme de déploiement, avant le premier tour tu lui descend ses banshees ou héros étherés.

    C'est vache quand même, et le mec n'a même pas encore joué !!!

    Je pense qu'il faut s'estimer heureux d'avoir une phase de tir avant le partie, car avant les perso et les marin ne tiraient pas, là ont les fait tirer mais il faut oublier les arcs magiquent lors de cette phase, sinon c'est trop fort.

    Et ou est Isha, il s'est fait bouffé par un Wyrm ^_^ ??

    @Philou: les Hauts-Elfes partent à la guerre en robe, et non pas en jupette :lol: .

  11. Je rigolais Philou, ge nécri pa tougou kome sa :crying: .

    Je plaisantais aussi pour la régle des vétérans des mers, 31 attaques ça suffit et ça fait mal, même de force 3, l'ennemi fera des 1 sur ses save à 2+.....

    L'idée de mettre un commandement à 6 pour le Wyrm est bien car, même si cela ne colle pas aux Elfes, c'est une bonne idée, cela représenterais ce qu'il utilise si le mage est mort :P .

    Je vais changer le régle "Maitres des Brumes" en incluant le fait que les perso peuvent tirer mais pas utiliser d'arc magique :lol: , je vois les petit malin .... :devil:

  12. Philou à raison pour les tirs sur les machines de guerres, gentil comme il est, il ne cite que les Nains, mais cela marchait contre tout avant l'errata, le chaos n'avait plus de chevalier ou de dragon au premier tour, l'empire plus de machine de guerre ni de tank à vapeur, etc .... la liste est trés trés longue....

    Philou à aussi raison sur le fait que l'on est tous là pour apprendre, et je pense qu'il ferait un exelent prof de français :wub: .

    Pour le Wyrm je compté mettre la stupidité que si le mage auquel il est lié est tué, je ne voulait pas la mettre de base, on peut la virer si vous vouler, mais on la remplace par quoi, car la frénésie ne me semble pas approprié, et puis c'est "normal" que le monstre soit quelque peut désorienté si son maitre est tuer.

    Je pensais aussi à modifier légérement la régle "prouesse martiales" des vétérans des mers, du style annule les bonus de charges :P , ou alors +1 contre la cavalerie :devil: , ou encore, les deux à la fois :crying: .

    Voilà :lol: .

  13. Eh me*** :clap: , j'ai oublié l'errata (ce n'était pas volontaire), merci Philou, oui c'est vrai qu'une unité ennemie ne peut être ciblée qu'une fois, à moins que toute les unité ennemie n'est également eté ciblé ...

    Pour le domaine de magie, j'ai volontairement augmenté la valeur de lancement de certain sort de +1 car cela correspondrait au cout de l'effet "trempé", ça donnerait ça:

    1 Brumes Tourbillonnantes ...................... 7+

    Reste en jeu

    Un brouillard aux odeurs marines recouvre le champ de bataille et soustrait les Asur au regard de l'ennemie.

    Ce sort à une portée de 24Ps et peut être lancé sur toute unité amie visible par le sorcier, même engagée au corps-à-corps. Les tirs ennemis et les attaques au corps-à-corps subissent un malus de -1 pour toucher. Le brouillard n'affecte pas les attaques de l'unité qu'il protége. Une fois lancé, le brouillard reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que l'unité affecté se déplace (elle peut toutefois se reformer et changer ses rangs sans perdre les bénéfices du brouillard), que le sorcier décide de l'arréter (ce qu'il peut faire à tout moment), qu'il tente de lancer un autres sort ou qu'il soit tué.

    2 Colére des Âges ..................................... 8+

    Les océans portent en eux la force des tempétes, cette force est accumulés depuis des millénaires, mais elle peut-être libérée.

    Colére des Âges est un projectile magique ayant une porté de 24Ps. S'il est lancé avec succés, il inflige 2D6 touches de Force 3 à sa cible.

    3 Néréide .................................................. 9+

    Reste en jeu

    Même au beau milieu de la bataille, les ennemis des elfes sont distraits par les chants mélodieux des Océanides et fascinés par la vision idyllique de ces êtres magiques.

    Placez une figurine appropriée de taille humaine afin de représenter l'Océanide dans un rayon de 6Ps autour du mage. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action: elle est traitée en fait comme un élément de décor plutôt qu'une figurines vivantes. Elle compte comme un terrains dégagée pour les mouvements.

    Lorsqu'un ennemi souhaite charger ou tirer sur une figurines de l'armée de Lothern, il doit auparavant mesurer la distance qui le sépare de l'Océanide. Si celle-ci est plus proche que l'unité visée, l'attaquant doit réussir un test de Commandement. S'il le rate, il est distrait par les chants de l'Océanide : il ne tire pas et ne charge pas. Si le test est réussi, l'unité est immunisé aux effets de n'importe quel Océanides jusqu'à la fin de la partie.

    Le sort Néréides n'a pas d'effet sur les unités immunisés à la psychologie

    Une fois lancé, le l'Océanide reste en jeu au même endroit jusqu'à ce que le sort soit dissipé, que le sorcier l'arréte (ce qu'il peut faire à tout moment), qu'il tente de lancer un autres sort ou qu'il soit tué.

    4 Fureur des Profondeurs ........................... 9+

    Le sorcier projette sur ses adversaires un Wyrm fantomatique, lequel déchire ses ennemis tant sa fureur est grande.

    Fureur des Profondeurs est un projectile magique ayant une porté de 24Ps. S'il est lancé avec succés, il inflige à sa cible 2D6 touches de Force 4.

    5 Brouillard de guerre ................................ 11+

    Le sorcier crée des brumes magiquent et dissimule ses alliés afin de leur permettre de se déplacer sans crainte sur le champ de bataille et de surprendre leur ennemis.

    Ce sort peut-être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12Ps. S'il lancé avec succés, elle peut immédiatement effectuer un mouvement, de la même façon qu'un mouvement ordinaire effectué pendant la phase de mouvement. L'unité peut charger un ennemi si elle en a l'occasion, et toute les régles habituelles gouvernant la charge s'appliquent

    6 Typhon ...................................................... 12+

    Sur les ordres du sorcier, l'air et l'eau fusionne et une tornade d'eau s'abbat brusquement sur l'adversaire avec une force colossale, brisant les armures et disloquant les corps.

    Si le sort est lancé avec succés, placez le petit gabarit circulaire de 3Ps avec le centre n'importe ou a moins de 24Ps. Toute figurines touchées, même partiellement, subit une touche de Force 4 ignorant les sauvegardes d'armures.

    Voilà, j'espére ne pas avoir oublier de modifications, ni de changement, et merci de poster vos commentaire :clap: , qui a dit que je manquer d'imagination ? :wink:

  14. Bon les gars, on se calme (encore, eh oui :clap: )

    Philou à raison sur pas mal de chose, nottement la charte et l'orthographe et sur le fluff, une balistes qui tire 8 fois à F5, c'est atroce, même pas j'ose la tester tellement met balistes à répétition me sont suffisantes.

    Par contre c'est dans le livre Hauts-Elfes V5 que l'ont voit marqué: "Le vaisseau de l'amiral (je sais plus) à coulé l'Arche Noire nommée (je ne sais toujours pas) avec le bélier (dont j'ai oublié le nom) en guise d'éperon".

    Pour en revenir à nos moutons je pense que la régle "Maitres des Brumes" doit donnée ceci:

    Donne une phase de tirs en débuts de partie, aprés le déploiement mais avant de jeter le dé pour savoir qui commence. Lors de celle-ci toute unité doté d'une arme de tir (hors attaque de souffle, projectile magique, etc...), peut tirer une fois en ignorant les restrictions dù à la potée et au ligne de vue, et compte comme étant à longue portée pour résoudre ce tirs, les autres bonus et malus s'applique lors de cette phase.

    Pour le Wyrm, la stupidité ne devrais s'appliquer que si le porteur est tué, et aussi qu'il ne peut utilisé le commandement du gégé que si celui-ci et à portée du mage auquel le Wyrm est lié.

    Merci

  15. Si on fait tirer que les archers à porter la régle ne sert à rien, car avec 24Ps de portée tu n'auras rien au premier tour.

    Je propose la régle "Maitre des Brumes" ainsi : on oublie les restrictions de portée et de ligne de vue, mais on compte tous les malus (au hasard la longue portée, les couvert, les perso isolé ou tirailleurs....), ainsi que les bonus.

    Comme avant, mais en comptant les modificateurs.

    Je proposais de changer la régle "Créatures des Mers", en rendant le Wyrms "stupide" si le mage auquel il est lié est tuer.

    @ Isha: la régle de tirs de l'armée est la base de la Patrouille Maritime, donc la supprimer ne servirait à rien.

    @ Indraugnir: aucun historique ne parle d'une grosse baliste, ou d'une super-baliste, ni aucune liste d'armée...

    A demain :clap: .

  16. Merci les gars (et les filles aussi bien sûr!), mais ce n'est pas fini car il me reste les régles spéciales à taper, et deux ou trois truc à pofiner, mais on verra demain, j'ai mis toute les idées et modifications auquel on a pensés :wub: .

    Les Dragon coutent 10 Pts de plus car leur souffle est amélioré par rapport aux autres, le noble à accés au Dragon, et posséde la régle "Maître des Brumes" car à 1000 Pts on doit pouvoir utiliser la régles spéciale de tir de l'armée :wink: .

    De plus celle-ci doit être remanier car elle est trop forte, tout comme la régle "Créature des Profondeur" du Wyrm des Mers qui n'est plus adapté à la V7 -_- .

    Aller les gars (et les filles aussi !!) on arrive au bout !!!!!

    Merci de poster vos commentaires.

  17. Yaaaaaaaaaaaaaaaa, c'est moi, bon calmons-nous.

    Voilà la liste 100% officiel Warfo de la Patrouille Maritime Elfique:

    Seigneurs

    Seigneur des Mers.......... 155 Pts.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 7 6 4 3 3 8 4 10

    Armes et Armures : arme de base et arc long.

    Régles spéciales :

    Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Maître des Brumes.

    Arme : (un seul choix) :

    Lance de cavalerie ............ 6 Pts.

    Lance ................................ 3 Pts.

    Arme lourde ...................... 12 Pts.

    Hallebarde ......................... 6 Pts.

    Arme de base additionelle .. 6 Pts.

    Armure : (un seul choix) :

    Armure légére .............. 3 Pts.

    Armure lourde .............. 6 Pts.

    Armure dragon ............. 9 Pts.

    Monture : (un seul choix) :

    Grand Aigle .................... 50 Pts.

    Griffon .......................... 200 Pts.

    Dragon des Mers ......... 240 Pts.

    Dragon des Océans ..... 310 Pts.

    Dragon des Tempétes .. 380 Pts.

    Equipements additionel :

    Bouclier ..................... 3 Pts.

    Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 Pts

    Maitre des Tempêtes ........ 230 Pts.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 3 5 1 9

    Armes et Armures : arme de base et arc long.

    Régles spéciales :

    Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan.

    Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 100 Pts.

    Magie : Sorcier de Niveau 3. Il doit choisir ses sorts dans le domaine de magie des Tempétes.

    Amélioration :

    Sorcier de niveau 4 .......... 35 Pts.

    Monture : (un seul choix) :

    Grand Aigle ................ 50 Pts.

    Dragon des Mers ....... 260 Pts.

    Dragon des Océans ... 310 Pts.

    Héros

    Commodore .......... 90 pts.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 6 6 4 3 2 7 3 9

    Armes et Armures : arme de base et arc long.

    Régles spéciales: Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Maîtres des Brumes.

    Arme (un seul choix) :

    Lance de Cavalerie ............. 4 Pts.

    Lance ................................ 2 Pts.

    Arme Lourde ...................... 8 Pts.

    Hallebarde ......................... 4 Pts.

    Amre de base Additionelle ... 4 Pts.

    Amure (un seul choix) :

    Armure Légère .................... 2 Pts.

    Armure Lourde .................... 4 Pts.

    Armure Dragon ................... 6 Pts.

    Monture (un seul choix) :

    Grand Aigle ......................... 50 Pts.

    Dragon des Mers .................. 220 Pts.

    Equipement Additionnel :

    Bouclier .............................. 2 Pts.

    Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 50 Pts.

    Porteur de la Grande Banniére :

    -Un noble de l'armée peut porter la Grande Banniére pour +25 Points.

    -Il ne peut pas s'agir du Général.

    -Le porteur de la Grande Banniére peut porter une banniére magique (sans limite de points), mais il ne peut dans ce cas avoir aucun autre objet magique.

    Mage des Brumes ............. 105 Points.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 2 5 1 8

    Armes et Armures : Arme de base et arc long.

    Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan.

    Objets Magiquent : Jusqu'à un total de 50 Pts.

    Magie : Sorcier de niveau 1. Il doit choisir ses sorts dans le domaine de magie des Tempétes.

    Amélioration :

    Sorcier de niveau 2 ............. 35 Pts.

    Monture :

    Grand Aigle ......... 50 Pts.

    Unités de Base

    Garde Maritimes de Lothern .................. Points/Figurine : 12.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 1 5 1 8

    Taille d'unité : 10+.

    Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Prouesses Martiales.

    Armes et Armures : Arme de base, Lance, Arc, Armure légère.

    Options :

    Promouvoir un Garde Maritime en Maîtres des Mers (+1A) .... 10 Pts.

    Promouvoir un Garde Maritime en Musicien .......................... 5 Pts.

    Promouvoir un Garde Maritime en Porte-Etendard ................ 10 Pts.

    Une seule unité de Garde Maritime peut être promu au rang d'élite pour +2Pts/Figurine, les Garde Maritimes ont alors +1 en CC et peuvent porter une banniére magique de 50 Pts maximum.

    Le Champion peut porter des Objets Magiquent jusqu'à une valeur total de 25 Points maximum.

    Equipement Additionnel :

    Bouclier ............................................................................ 1 Pt par figurine.

    Marins ............................................... Points/Figurine : 7.

    Les Marins ne comptent pas dans le minimum d'unité de base que doit inclure l'armée.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 1 5 1 8

    Taille d'unité : 10+.

    Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Prouesses Martiales.

    Armes et Armures : Arme de base et bouclier.

    Options :

    Un marin peut être promu Quartier-Maître (+1A) ..... 10 Pts.

    Un marin peut être promu Musicien ......................... 5 Pts.

    Un marin peut être promu Porte Etendard ............... 10 Pts.

    Equipements Additionnel :

    Amure légére ....................................................... +1 Pts.

    Lance .................................................................. +1 Pts.

    Arc ...................................................................... +2 Pts.

    Unité Spéciales

    Rangers de Lothern ...................................... Points/Figurine : 14.

    M CC CT F E PV I A CD

    5 5 4 3 3 1 5 1 8

    Taille d'unité : 5+

    Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireurs, Tirailleurs.

    Armes et Armures : Arme de base, arc long et armure légère.

    Options :

    Promouvoir un Ranger de Lothern en Fantôme (+1A) ... 10 Pts.

    Grand Aigle ...................................................... Points/Figurine : 50.

    M CC CT F E PV I A CD

    2 5 0 4 4 3 4 2 8

    Taille d'unité : 1

    Régles spéciales : Vol.

    Armes et Armures : Serres (une arme de base).

    Vétérans des Mers ................................................ Points/Figurine : 18.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 5 5 3 3 1 6 2 9

    Taille d'unité : 5+.

    Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Prouesses Martiales, Tenace.

    Armes et Armures : Arme de base, Armure lourde, Lance, Arc long, Bouclier.

    Options :

    Promouvoir un Vétéran des Mers en Vétéran des Tempêtes(+1A) ....... 12 Pts.

    Promouvoir un Vétéran des Mers en Musicien ...................................... 6 Pts.

    Promouvoir un Vétéran des Mers Porte-Etendard ................................. 12 Pts.

    Le Porte-Etendard peut porter une Banniére Magique d'une valeur maximum de 50 Points.

    Le Vétéran des Tempétes peut porter des Objets Magiquent jusqu'à une valeur total de 25 Points maximum.

    Unités Rare

    Balistes à Répétition ........................................ Points/Figurines : 100.

    M CC CT F E PV I A Cd

    - - - - 7 3 - - -

    5 4 4 3 3 1 5 1 8

    Taille d'unité : 1

    Armes et Armures : Chaque servants portent une arme de base et amure légère.

    Régles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Volée.

    Servants : 2 hauts-elfes.

    Wyrms des Mers ................................................ Points/Figurines : 150.

    M CC CT F E PV I A Cd

    6 6 0 5 5 5 3 5 8

    Taille d'unité : 1

    Armes et Armures : Grosse papates griffues, Gueules garnies de dents Acérées et Queue trés musclée (compte comme une arme de base).

    Régles spéciales : Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (3+), Régénération, Aquatique, Créatures des Profondeurs.

    Voilà, je mettrais plus tard les régles spéciales, n'hésitez pas à marquer toute vos questions et commentaires sur cette liste.

    Merci.

  18. Salut à tous, je viens juste pour vous dire que les Trolls sont un cauchemar pour les Hauts-Elfes, E4 et Régénération leur permette de frapper aprés les attaques des Elfes, de plus ils sont trés polivalent, contre l'infanterie ils attaque normalement et contre la cavalerie, ils vomissent, F5 sans sav, c'est affreux pour des Princes Dragons :( .

    Sinon pour Tyrion, pense à mettre un pack de ce que tu veux légérement en avant par rapport à deux pack de gob de la nuit laissaient sur les flancs, ainsi quand viendra l'heure de sortir les fanas tu les laches vers le centre de l'unité de Tyrion, et comme il te charge il devra s'arréter sur ces fanatiques = :clap: .

    Cette technique est appeler le "Splash" car l'unité qui charge ne se prend pas de fanas, elle s'arrete dessus ce qui est bien plus fort, et elle consiste à laisser les gob en retrait de 3 ou 4 Ps par rapport a l'unité chargé.

    Je sais que ça ne vas pas faire plaisir, mais ton adverssaire ne met qu'un Dragon à 8000 Points, ce qui est extrémement gentil, moi j'en aurais mis 3, plus un Dragon Empereur, mais cela reste un avis personel.

  19. Coucou c'est moi !!!!!!

    Si je peut vous aider en vous donnant les régles du Dragon Empereur:

    "Emperor Fire Dragon 960 pts

    M WS BS S T W I A Ld

    6 8 0 8 8 10 6 8 10

    Fly, Large Target, Flame Breath, Scaly Skin 2+, Terror, Immune to Panic

    Special Rules.

    Unit Size: An Emperor Dragon counts as having a unit size of 30.

    Fly. The Dragon’s great wings allow it to fly. They follow the rules for flyers in the Warhammer rulebook.

    Large Target. Emperor Dragons are very big, and count as a large target.

    Breathe Fire. The fiery breathe of Dragons is legendary. It is terribly destructive. In battle it is used as any other breathe weapon. Those hit by it suffer a Strength 5 hit. In addition any unit that suffers casualties from Dragon’s breath must take an immediate Panic test.

    Scaly Skin. An Emperor Dragon’s thick, iron-hard scales give it an armour save of 2+.

    Terror. Emperor Dragons cause Terror as described in the Warhammer rulebook.

    Immune to Panic. Nothing scares an Emperor Dragon. They do not take Panic tests.

    Points

    960 points. The Emperor Fire Dragon counts as three Rare choices, as a Dogs of War unit for any Army. For a High Elf army the Emperor Fire Dragon counts as two Rare choices.

    Designers Notes: An Emperor Fire Dragon isn’t really a troop type for any army, it is an army in its own right! If offered enough gold and plunder an Emperor Dragon will fight for just about anybody, against just about anybody."

    Made in ForgeWorld.

    Demander, si vous voulez que je traduise :clap: .

    T'inquiéte pas Indraugnir, je taperais la liste de la Garde-Maritim dés que j'aurais trouver comment faire un copier-coller :( .

    Aller un dernier pour Rala qui passe par là:

    Le djeun's :) .

    A plus.

  20. Moi ce que je voit c'est E3 et pas de sauvegarde, et 16 points le mec de base, si en plus tu leur met des armes lourdes et des armures légéres ils deviennent hors de prix, si tu veux les envoyer au cac, c'est ton probléme, mais tu n'a pas intêret à te rater, parce que l'adverssaire ne te rateras pas, en plus il n'annule pas les rangs ^_^ .

    Si tu les mets en éclaireur il seront proche de l'adversaire, et ils devront sortir de leur chére forêts pour aller au cac, donc dire adieu à un couvert et à leur vie si l'adversaire à du tir :clap: .

    Je n'ai pas non plus dit qu'ils etaiant nuls, mais qu'il n'était pas endurant ^_^ .

    Et puis si tu ne sais pas le lire, c'est un avis personel :D .

  21. Cela reste un avis perso mais les Ombres comme les Guerriers fantômes ou d'autres, n'ont quasiment rien à faire au cac, sauf pour les machines de guerres les personnages isolés ou des trucs trés faible, donc y mettre un assassin ne sert pas a grand chose.

    Par contre en mettre un avec des Corsaires ou des Executeurs est l'idéal car l'Assassin massacre le premier rangs et l'unité ajoute d'autres morts :wink: .

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