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Le Pèlerin Blanc

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Messages posté(e)s par Le Pèlerin Blanc

  1. Ce n'est qu'un essai, pour voir si cela vous convient, et j'ai volontairement augmenter de 10 Points le prix de chaque Dragons par rapport à leur souffle :wink: .

    J'ai fait une petite erreur pour le Dragon des océans du Maitres des Tempêtes, il doit couter 260 Points et pas 240 comme ja l'ai mis :lol: .

    Bon si cela vous convient dite le moi comma ça je tape le liste entiére :lol: .

    Là, je n'ai taper que les Seigneurs mais le reste viendra par la suite.

  2. Cela nous donnerais ça:

    Seigneurs

    Seigneur des Mers.......... 155 Pts.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 7   6   4 3 3   8 4 10

    Armes et Armures : arme de base et arc long

    Régles spéciales :

    Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan, Maître des Brumes.

    Arme : (un seul choix):

    Lance de cavalerie ............ 6 Pts

    Lance ................................ 3 Pts

    Arme lourde ...................... 12 Pts

    Hallebarde ......................... 6 Pts

    Arme de base additionelle .. 6 Pts

    Armure : (un seul choix):

    Armure légére .............. 3 Pts

    Armure lourde .............. 6 Pts

    Armure dragon ............. 9 Pts

    Monture : (un seul choix):

    Grang Aigle .................... 50 Pts

    Griffon .......................... 200 Pts

    Dragon des Mers ......... 240 Pts

    Dragon des Océans ..... 310 Pts

    Dragon des Tempêtes .. 380 Pts

    Equipements additionel :

    Bouclier ..................... 3 Pts

    Objets magiques :Jusqu'à un total de 100 Pts

    Maitre des Tempêtes ........ 230 Pts.

    M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 3 5 1 9

    Arme et Armure : arme de base et arc long

    Régles spéciales :

    Valeur des Âges, Célérité d'Asuryan.

    Amélioration :

    Sorcier de niveau 4 .......... 35 Pts

    Objets Magiquent :

    Jusqu'à un total de 100 Pts

    Sorcier : Sorcier de Niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la magie de l'eau.

    Monture : (un seul choix)

    Grand Aigle ................ 50 Pts

    Dragon des Mers ....... 240 Pts

    Dragon des Océans ... 310 Pts

  3. Ralabougrés à raison, tant qu'on les maintient dans leur forêt ou que l'on réduit leur champs d'action on leur fait rapidement perdre de leur efficacité.

    Et puis je joue Nains aussi, et le canon Orgue fait en moyenne 6 tirs par tours ce qui donne 5 morts, donc un test de panique :blushing: .

    Le canon à flamme doit bien marcher aussi contre eux ^_^ ....

    Et la catapulte à F5 :-x ....

    Tout cela te fera rester dans ta forêt ou tes ombres et ton assassin ne feront quasiment rien de la partie :'( .

  4. Pal mal les photos, merci Dreadaxe :wink: .

    Pour en revenir à nos moutons, je pense changer la régles "Créatures Aquatiques" du Wyrm en enlevant le paragraphe: "sur un résultats de 5 ou 6 le Wyrm agit de la maniére la plus idiote possible", et en changeant le paragraphe sur la mort du Mage "Si le sorcier auquel il est lié est tué, le Wyrm des Mers doit effectuer un test sous son propre commandement à chaque tours. S'il le rate, le résultat obtenue sur le tableau de réaction des onstres s'applique jusqu'à la fin de la partie", en rendant simplement le Wyrm stupide si le Mage meurt :'( .

    De plus étant donné que le Wyrm est une créatures butée et sous contrôle je pense que l'on devrait la rendre "Tenace" :blushing: .

    Je pense que le Wyrm coute autour de 160 Points :-x .

    Je suis d'accord pour changer le nom de l'unité spéciale: "Vétérans des Mers" :-| .

    Pour une unité de Garde Maritimes je propose, pour +2/Figs d'augmenter la CC d'un Points (CC 5), cela est une amélioration des Gardes Maritimes limiter à une unité par armée, toujours en choix de base, qui représente l'unité de Guerriers qui en ont vue le plus (les plus fort).

    Et si on pouvais avoir les avis d'autres personnes (Dreadaxe,.....), sur les idées et la progression de la nouvelle liste.

    Je posterais demain une liste provisoire ^_^ .

  5. Donc cela nous donne:

    Seigneurs Seigneur des Mers (Prince)

    Maîtres des Tempétes (Archimage)

    Héros Commodore (Noble)

    Mage des Brumes (Mage)

    Unités de Base Garde Maritimes de Lothern

    Marins (ne compte pas dans le minimum d'unités de base)

    Unités Spéciales 2+ Rangers de Lothern (Guerriers Fantômes)

    Grand Aigle

    Maitres des Mers

    Unités Rares Balistes à répetition

    Wyrms des Mers

    Pour la régle spéciale, aucune limite de portée ou de vue mais les unités compte toujours comme étant à longue portée en plus des autres modificateurs.

    Pour le Wyrms je propose de monter son Cd à 8 et de changer la régles "créatures des profondeurs".

    Et je propose d'appliquer la régle "Maitres des Brumes" au Prince et au Noble afin que l'on puisse utiliser ces effets même à 1000 Points, elle reste utilisable une seule fois par partie bien sûr.

    Et om ça veut dire Objets-Magiquent.

    Et on va essayer de calculer la valeur du Wyrm.

  6. Pardon Indraugnir? mais je n'ai pas compris ta réponse, moi je propose une options des Gardes Maritimes pour +4 Points par exemple qui donne +1 en CC et CT :-x .

    De plus je propose une unité spéciales, comme tu l'as décrite, avec le même profil, je suis partant :blushing: .

    Et j'ai oublié de parler des Guerriers Fantômes à 14 Points, sans la Haine infinie, l'option reste la même et les régles aussi.

    Et je tiens à mettre de nouveaux objets magiques, si vous n'en voulais vraiment pas ok :'( , mais je trouve que ce du livre Hauts-Elfes ne correspondes pas trop a l'historique de la Garde Maritimes.

  7. J'allais le dire, créer une nouvelle unité, du style des "Maitres des Mers" ou autre chose.

    Ce serait un choix spéciales avec ce profil:

    M5 CC5 CT (4 ou 5) F3 PV1 I6 A1 Cd9

    arc long, lance, arme de base, armure lourde et en options le bouclier.

    Il frappe toujours en premier et sur trois rang, et posséde la Valeur des Âges.

    (Tenace? si il y a le gégé ou un perso ?)

    J'ai pensée aussi a une options des Gardes Maritimes qui les rendrait plus fort (style +1 en CC), au même titre que les élu ou les kostos, limité a une seule unité.

    Donc je récapitule:

    -Plus de chevaux en options pour les perso dans la liste d'armée.

    -Tous les perso ont un arc long en plus et coute +5 Points.

    -Les Mages des Brumes peuvent, pour +50 Points chevaucher un Aigle.

    -Nous avons créer un nouveau domaine de magie qui est réservé au Mage de la Garde Martimes et qui ne peuvent choisir que celui-là.

    -Les marins coutent 7 Points et frappent toujours en premiers avec, la lance, le bouclier et l'armure légére en options, et peuvent avoir un etat-major complet.

    -Une nouvelle unité pour représenter l'élite des Gardes Maritimes cité plus hauts comme les Maitres des Mers.

    -Une baisse du prix du Wyrm qui ne soutient pas la comparaison avec une Hydre, qui est mois chére de 25 Points il me semble.

    -Trois type de Dragons pour les Seigneur (Peut-être un petit pour les Noble), les Dragons des Mers, des Océans et des Tempétes, avec des souffles qui varient légérements par rapport à ceux leur cousins des terres.

    -De nouveaux objets magiques (peut-être).

    -Toujours la phase de tirs gratuite au début de la partie (à modifier, trop fort).

    -Les champions des Gardes Maritimes peuvent avoir des objet magiques.

    -Les portes-étendars des Gardes Maritimes peuvent être magiques.

    -De nouvelles idées....

    Voilà, j'attends l'avis de tout le monde sur ça.

    Merci :'( .

  8. Bon je l'ai dit a Indraugnir par MP mais vu qu'il y a encore des questions:

    La magie des Glaces est un domaine de magie (eh oui :crying: ), qui est réservé à la liste de d'armée de Kislev, qui est une des provinces de l'Empire, c'est un domaine assez fort en la matiére et pour le voir je vous conseil d'aller dans la rubrique: "téléchargement-Kislev-magie des glaces" sur le site de Games-Workshop.

    Bon pour en revenir à nos moutons, cette liste n'est pas encore officiel, mais le deviendra bientôt (l'espoir fait vivre :skull: ), mais normalement tu peut la jouer entre ami, je pense qu'il ne dirons rien.

    Va pour le Typhon, donc cela nous donnerait:

    1................7+

    Brumes toubillonantes (comme dans soc).

    2................7+

    2d6 touches de F3.

    3................8+

    Néreides (comme dans soc).

    4................8+

    2d6 touches de F4.

    5................10+

    Une phase de mouvement à une unité à 12 Ps.

    6................11+

    Typhon: petit gabarit F4 sans sav à 24 Ps.

    Avec les effets trempées du sort Maitres de le pluie.

    Si tous le monde est d'accord je me charge de taper les noms des sorts ainsi que leur descriptions :crying: .

    Dans ce cas ont oublie la Tempéte, car bien que ce soit une armée Hauts-Elfes, il vaut mieux n'avoir que 6 sorts, j'aimerais avoir l'avis de tout le monde quand à appliquer les effets du sort maitres de la pluie aux sort de dégats.

    Pour Isha: tu n'est peut être pas douer, mais ton avis, comme ceux des autres, m'intéresse beaucoup car faire une liste d'armée n'est pas simple donc n'hésite pas à parler, et pareil pour les autres qui lise sans parler. Sache aussi que ce ne sont pas des Gobelins qui vonr me tuer :crying: .

  9. L'invu à 2+ est justifié dans le livre Hauts-Elfes V6:

    "La Malédition d'Aenarion"

    Dés que Tyrion se trouve réduit à un seul point de vie, il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 2+ pour le reste de la bataille (y compris aprés que le coeur d'Avelorn l'a éventullement ramené à la vie). Cette sauvegarde invulnérable vient remplacer celle qui lui était confée par l'Armure Dragon d'Aenarion, dans la mesure ou il est impossible de bénéficier de plus d'une sauvegarde invulnérable à la fois. Dans le cas d'une blessure infligeant des multiples blessures (comme un boulet de canon), Tyrion ne bénéficie de cette sauvegarde que s'il avait déjà été réduit à 1 Point de vie avant d'être touché.

    Voilà pourquoi je proposais cette invu......

  10. Je n'ai pas toujours le temps de répondre, désolé :crying: .......

    Pour les noms de Dragons je suis d'accord ainsi que pour leur souffles (celui des tempêtes, je mettrais F4 -2 en sav et ne peut pas tirer ou bouger aux prochain tour).

    Par contre le domaine de magie est a revoir:

    1....................7+

    Les brumes magiques.

    2....................7+

    2d6 touches de F3.

    3....................8+

    Les néreides.

    4....................8+

    2d6 touches de f4.

    5....................10+

    Une phase de mouvement pour une unité a 24Ps.

    6....................12+

    Mon sort tempêtes citer plus hauts.

    Toutes unité ennemie subissant des pertes a cause d'un de ces sorts compte comme etant tempée jusqu'à la fin de la partie.

    Je pense que votre sort à 15+ est sur-abusé car même "anéantissement des cités" ou "embrasement des cités" ne se lance "qu'a" 14+, alors 15+ c'est du bourrinisme pur.....

    Et pour info "2d6 touches de F3" c'est le premier sorts de la magie des glaces, donc bon.....

    Je l'ai changé en le mettant 2éme, ça évitera a tous les sorcier de le connaitre de plus le premier colle mieux a l'historique.

    Pour Isha: mon pseudo c'est "Le Pèlerin Blanc" et pas "le pélegrin blanc", tu l'écorche un peu alors la prochaine fois je te flagelle en publique :crying: ...... et ne t'inquiéte pas, je suis toujours là......

  11. Bon, l'idée du Tsunami est certe trés fort mais surtout trés bourrin, je ne sais pas si tu tes rendu compte de ce que peuvent faire 3d6 touches de F4 sans sauvegarde :whistling: .....

    Je pense que l'on devrais mettre une options à Aislinn pour le mettre sur Dragon (Stellaire, bien sûr, cela va de soit),car moi je le mettrais de base a pieds, et en options: sur Aigle, Griffon ou Dragons :rolleyes: .

    Le texte de base n'est pas mal, idée a creuser :wub: ....

    Sinon je tiens vraiment à avoir vos avis le domaine de magie que j'ai mis ci-dessous ^_^ .

    Pour ce qui est des Dragons, je propose de rebaptiser le solaire afin de disposer de trois types de Dragons des Mers.

  12. Je le justifie comme ça: "Il prend un malin plaisir à se servir des brumes magiques invoquées par les sorciers de Lothern pour effectuer des attaques dévastatrices sur ses ennemis avant qu'ils ne piussent réagir et former leur lignes", il est clairement représenter dans tout les textes sur la Garde qu'elles se sert des brouillards pour manoeuvrer, voilà pourquoi j'ai voulu faire un sort commoe ça :wub: .

    Les Néréides sont certes des invocations mais tu ne pourras pas en avoir beaucoup car c'est un sort restant en jeu, donc un mage doit se concentrer et ne rien lancer d'autres, excuse moi car j'ai cru comprendre que tu voulais invoquer des créatures comme les squelettes et les faire combattre donc je me suis dit que ce n'était pas possible :rolleyes: .

    Typhon ou Tsunami, pour ton Tsunami je pense que c'est une mauvaise idée car rien que l'idée de tuer mes propre troupe me chagrine, car tu n'en a pas beaucoup, elles valent chers et sont trop précieuses en terme de jeu pour être sacrifier :whistling: .

    Ils me faudrait vos avis sur ces sort, leurs effets et leurs conséquences (trempée).

  13. La, ça devient un peu bourrin sur les bord quand même 3d6 touches de F4 sans sav, puis le Tsunami calmez vous les gars, moi je propose:

    -1................7+

    2d6 touches de F3.

    -2................7+

    Les brumes magiquent.

    -3................8+

    Un sort qui divise le mouvement par deux, et qui empéche de charger.

    -4................8+

    2d6 touches de F4.

    -5................9+

    Les Océanides.

    -6................10+

    L'unité peut faire une phase de mouvement, elle peut charger et l'enemie ne peut que tenir sa position.

    -7................12+

    Tempéte: placer une bande de 2*6PS n'importe ou à moins de 24Ps du sorcier et déplacer là de 6 Ps dans n'importe quelle direction, toute unité touché par cette vague subit 2d6 touches de F5.

    Toute unité enemie qui subbit des dégats a cause d'un de ces sorts compte comme étant trempée pour le reste de la partie.

    Pour ce qui est du souffle d'Isha de serais plutôt d'accord.

    Les Hauts-Elfes ne sont pas une armée d'invocation Indraugnir.

  14. Je t'embrasserais Dreadaxe :whistling: , tu m'evite de tous retaper pour Indraugnir.

    Bon, le Prince aurait comme choix de monture: Grand Aigle, Dragons Solaire, Lunaire et Stellaire.

    Je propose de changer la liste d'armée Hauts-Elfes actuel en proposant:

    -Un choix de monture supplémentaire au Mage: le Grand Aigle(pour 50 Points).

    -Tout les personnages posséde un arc long (comme les Elfes-Sylvains).

    -Supprimer l'options du Coursier Elfique comme monture des Personnage.

    -Inclure des Marins a la liste d'armée, pour 7 Points de base et avec les même options d'équipements que la vieille liste, ils tapent sur trois rangs aussi.

    -Donner une compétences aux Princes et aux Nobles pour remplacer la régle "Seigneur des Mers", les Princes et les Nobles pourraient utiliser cette compétences au début de la partie et une seule fois.

    -Des Guerriers Fantômes à 2 Points de moints, mais sans la Haine Nagarythe.

    -Un nouveau domaine de Magie basé sur l'eau

    Et nous verrons plus tard pour les régles spéciales de chaques types de Dragons (Souffle, Régénération...), etc ....

  15. Il faudrait descendre le prix des marins a 7 Points, car avant ils avaient le même prix que des lanciers, donc il faudrait le refaire. :P

    Je serais d'avis de supprimer la restrictions des Princes. :rolleyes:

    De plus la régles "Créatures des Profondeurs" devrait être remanier car le tableau de réactions des monstres a changé. ^_^

    Pour ce qui est de la magie, il y avait deux sort avant en plus de la Haute-Magie, le premier permettait de camoufler une unité, et l'autre etait une invocation de type divertion, je vous donnerez les régles si vous voulez, faites le moi savoir. :whistling:

    Je serais d'avis si vous voulez rajouter des monstres, de glisser des Dragons en choix d'unité rare comme les nécrarques avant.

    Un hippocampe qui tire un char est, je pense une mauvaise idée car la garde maritimes n'a jamais eu de char. Mais par contre en faire une unité qui rajoute 1 dé de pouvoir en plus ou de dissipation, ou qui se déplace à 6 ou 12 Ps du mage, et qui lui donne sont angle de vue comme le familier Elfe-Noir.

    Pour ton Dragon je dirais que les 9PV sont un peut abusé, le souffle qui fait perdre les points de vie aussi, mais la résistance a la magie est bien de même que l'idée de regagner ses point de vie prés d'un lac (ou autre). :wub:

  16. Je lui aurait mis 4PV, c'est vrai que sont épée pourrait lui donner un bonus de force, mais la terreur est justifié, oublie Karl Franz, et pense a Orion, c'est l'avatar de Kurnous ce n'est plus un Elfe sa peau s'est recouverte d'écore et s'est endurci, Aenarion a été bruler par les flamme sacré d'Asuryan, et a régénérer.

    Et pour info Yunn13, ce scénario représente Aenarion lors de sa mort, à l'apogée de sa puissance contre les démons, qui sont immunisés a la psychologie, donc j'ai mis la terreur a Aenarion pour qu'il y soit immunisé et pour le fluff.... :whistling:

    Ce profil n'est pas prévu pour jouer contre quelqu'un d'autres...

    Sans compter que tu n'a droit qu'à une seule invu, celle a 2+ remplace celle de l'armure quand Aenarion n'a qu'un point de vie, comme pour les cavaliers sauvages qui ont deux invu....

    Pour l'indémoralisable, je vous dirai de relire l'histoire du livre V6: "...pensant ses enfants morts, Aenarion, le coeur transpercé par le chagrin, tira l'épée de Khaine. Nul mortel, nul dieu n'aurait pu soutenir sa colére....Les démons etait impuissants face à sa fureur car son coeur était envahi d'une haine froide...Le combat d'Aenarion contre les hordes du Chaos qui couraient sur Ulthuan ne cessa jamais et sa rage ne connaissait pas de limite. Il jura de ne pas cherché le repos avant d'avoir massacré tous les adorateurs du Chaos et personne ne mettait sa résolution en doute.....

    Et là, j'abrége car il y en a plus.

    Bon E5 et F5 c'est peut-être un peu gros mais 4 au deux, et un bonus de Force de la part de son epée.

  17. Bon Dreadaxe reste calme, et toi Isha fait un petit effort d'orthographe :) .

    Pour le Dragon des Mers, ont pourrait prendre un stellaire et changer sont souffle (genre F4 sans sauvegarde :D ).

    J'ai oublier de dire que le Wyrm prend un choix rare et coute 200 Points.

    Voilà la liste de Patrouille Maritime Elfique:

    Seigneurs: 0-1 Seigneurs des Mers (Prince).

    Maître des Tempête (Archimage).

    Héros: Commodore (Commandeur).

    Mage des Brumes (Mage).

    Unité de bases: Garde Maritimes de Lothern (Les champions peuvent avoir jusqu'à 25 Points d'objet magiques. Une seule unité peut avoir une banniére magique d'une valeur maximum de 25 Points).

    Marins (ne comptent pas dans le nombre minimum d'unité de base).

    Unité Spéciales: 2+ unités de Rangers de Lothern (Guerriers Fantômes).

    Unité Rares: Balistes à Répétition.

    Wyrm de Mers.

    Aucun personnage ne peut monter de Coursier Elfique, ils peuvent chevaucher que des Monstres Volants.

    MARINS:

    Points/Figurines:9

    Marin: M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

    Quartier-maître:M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8

    Taille d'unité: 10+

    Equipement:Arme de base, bouclier

    Options:

    -Toute unité peut recevoir des armures légére pour +1 Points/Figurines.

    -Toute unité peut recevoir des lances pour +1 Points/Figurines.

    -Toute unité peut recevoir des arcs pour +2 Points/Figurines.

    -Un Marin peut devenir Musicien pour +6 Points.

    -Un Marin peut devenir Quartier-maître pour +12Points.

    Je pense que nous pouvons nous servir cette liste et la "mettre à jour" pour la rejouer.

    Ok merci je n'avais pas compris certains trucs et merci pour le lien.

    Désolé d'avoir poster avant de l'avoir lu :-x.

  18. Moi je mettrais Aenarion comme ça:

    M5 CC10 CT8 F5 E5 I10 A4 Cd10

    Régles spéciales:

    Indémmoralisable, il a reçu la bénédiction d'Asuryan, il a perdu sa femme, il combat avec l'énergie du désespoir et quasiment tout seul.

    Terreur, Aenarion est l'avatar déchainé du dieu Asuryan.

    Haine Infini, il est sujet a la haine de tout et celle-ci marche a tout les tours.

    Malédiction d'Aenarion, quand il n'a plus qu'un seul point de vie il bénéficie d'une sauvegarde invu a 2+.

    Célérité d'Asuryan.

    Valeur des Ages, même si ca sert a rien.

    Objet magique:

    Armure Dragons d'Aenarion, sauvegarde de 1+ et invu a 4+ de plus il est immunisé au coups-fatals.

    Epée de Khaine, annule toute sauvegarde (armure, invu et régénération), enléve 1d6 PV.

  19. Bon désolé de ne pas avoir répondu plus tôt :D .

    Bon, Dreadaxe à raison faites un petit effort pour l'orthographe, ça serait bien :-x .

    Au fait, désolé Dreadaxe, mais où elle est la charte du forum "Création et Développement"? :D .

    Et c'est quoi un averto ?

    Bon pour ce qui est des régles, attention elle sont en V6:

    "Aquatique: Les Wyrms ne subisent aucune pénalité de Mouvement pour la traversée de terrains aqueux: au lieu de cela, leur Mouvement passe à 10. Ils ne comptent pas comme une grande cible quand ils sont dans un tel terrain."

    "Créature des Profondeurs: Vous ne pouvez pas prendre plus de Wyrms que vous n'avez de Maîtres des Tempêtes ou de Mages des Brumes, en plus de la limitation habituelle des unités rares. Chaque Wyrm est lié à l'un de ces sorciers au début de la bataille (notez lequel sur votre liste d'armée).

    A chaque tours lors duquel un Wyrm des Mers rate au moins un jet de régénération, il doit faire un test de Commandement en utilisant celui du sorcier auquel il est lié, Si ce test est raté, lancer un dé sur le tableau de réaction des monstres page 105 du livre de régles pur voir ce que fait le Wyrm (sur un résultat de 5-6, il agit de la maniére la plus idiote possible...)

    Si le sorcier auquel il est lié est tué, le Wyrm des Mers doit effectuer un test sous son propre Commandement à chaque tour. S'il le rate, le résultat obtenu sur le tableau de réaction des monstres s'applique jusqu'à le fin de la partie."

    Voilà les régles qui m'ont permis de jouer le Wyrms des Mers il y a si longtemps... :)

    L'idée de mettre Aislinn sur un Wyrms est peut-être mauvaise.

  20. Oublie le retard, ce n'est pas grave.

    J'aimerais dire a Isha qu'il n'embéte personne, et que nous parlons bien du même Aislinn mais il y a une version d'écart entre celui que tu as citer et celui dont nous parlons :-x .

    Pour répondre a Indraugnir, le Wyrm des mers et une grosse bébéte avec les caractéritiques suivante:

    M6 CC6 CT0 F5 E5 PV5 I3 A5 Cd7

    Il provoque la terreur, est une grande cible qui régénére et suis les de "créatures des profondeurs et d'aquatiques" mais je vous dirais tous ça demain :D .

  21. Bon les gars c'est vrai que l'orthographe fait partie de la charte mais les insultes aussi alors calmez-vous :D .

    Bon pour en revenir a nos moutons, je dirais que les Aigles doivent être en choix spé alors, par ce que c'est ou les Balistes ou les Aigles.

    Et pour tous joueurs de Gardes-Maritimes, à par les Guerriers Fantômes et les Aigles ont avaient droit a rien avant alors ....

  22. Je me permet de rajouter un petit détails qui semble vous avoir échapper: avant la bataille Aenarion s'est jeté dans les flamme d'Asuryan et il a eu sa bénédiction donc il devrait avoir un profil un peuplus "abuser" genre E4 ou 5 et F5 de base, car c'est ce qu'a Malékith sauf que lui il a été brulé et non pas béni. :)

    Pour les dragons, prend la liste de la guerre de la barbes pour ce qui est des Princes Dragons :-x , et il faudrait une option pour que les stellaire soit magiciens (niv1 ou2) :D .

  23. C'est bien que quelqu'un reprenne la GM.

    Perso, je mettrais a Aislinn plusieur régle:

    Toujours le général

    Peut redeployer 1d3 unité avant la bataille.

    Peut faire entrer des unités comme des mineur( ca c'est bien vu B), réserve a 40k.

    La haine du chaos serait fluff.

    Tenace ansi que son armée serait aussi fluff, pour représenter les vétérans et l'autorité d'Aislinn.

    Peut chevaucher un dragons des mers (comme le lunaire mais avec un soufle différent), un wyrm un aigle ou un griffon.

    Pour les caractéristique:

    M5 CC8 CT7 F4 E3 3PV I9 4A :)

    Il lui faut un arc! du style dés qu'il fait un mort = test de panique, ou alors l'unité doit faire un test de force (au hasard) pour bouger au prochain tours....

    L'armure est bien. :D

    Les arme sont moyenne par contre, faudrait changé :-x .

    Balistes comme choix spé :D .

    Promouvoir une unité de GM a un rang plus élévée (kostos).

    Créer un domaine de magie spécifique pour représenter l'affinité des mage avec la mer.

    Tout cela reste perso mais c'est comme ça que je le jouerais.

  24. Pi-ngue a raison pour la réaction des monstres, c'est vrai que le Stellaire est abusé mais malgré tout je ne comprend pas Arsus, il t'a tué ton gégé et enlevé 4PV au dragons en un tir etant donné qu'il y a répartition entre le monstre et son monteur :shifty: .

    Par ailleur admettons qu'il et tirer deux fois dessus a F10 (gros mouleu), il a perdu 4PV a cause du canon et 2PV a cause du malefoudre, 4+2 =6 et le Stellaire a 7 PV ??? :P , il y a un ou deux truc a clarifier là...

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