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agony.deluxe

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  1. d'ailleurs les stealers ne se déploient pas à 6" mais dans les 6". Ce qui fait une sacrée différence. Sachant que presque toute les unités du jeu ont une puissance de feu excessive pour tuer des stealers par groupe de 5 ils risquent de gâcher pas mal de puissance de feu dessus, surtout si ils se jettent au sol. Saturer le terrain de petits groupes de 5 stealers, finalement ça peut carrément le faire.
  2. Non car tout ça coûte un bras et globalement les tyranides ne sont pas très résistants. Ce qui est sale c'est la saturations en cibles. Un tyranide peut aligner un nombre démentiel de choix de troupes maintenant. De la même manière il peut créer des menaces en nombre et partout sur la table. Elles ne sont pas bien difficiles à éliminer , mais elles sont nombreuses, tout ce qu'on attend d'un tyranide. Maintenant est ce que cela va marcher en jeu, ça reste à voir. Si les autres dataslates sont du même cru les tyranides seront limités par le nombre de points et les limitations tournois uniquement.
  3. Un petit mot sur le dataslate qui vient de sortir. Ces formations ne comptent pas dans les alliés ni dans l'organisation de l'armée et on est libre d'en prendre autant que l'on veut/peut. Le gros plus de ces formations: outrepasser l'organisation de l'armée et les embouteillages dans les choix d'élite/attaque rapide, saturer l'adversaire de cibles. Parmi les quelques formations sympa: celle de la mort bondissante et de son groupe de tueurs: 5 lictors qui agissent individuellement + le perso spé. Déjà la formation fait économiser 1 slot qg et potentiellement 5 slot élite ce qui n'est pas rien. Elle permet de laisser de la place pour les synapses en qg et en élite (au hasard les zoanthropes) La règle ennemi juré perso et perso indépendant est un petit bonus. Le malus à la caractéristique de commandement à moins de 12" d'une unité de la formation qui cumule avec les règles de la mort bondissante (6 bulles de 12" de rayon en infiltration/ fep sans déviation) Les genestealers du manufactorum. 5 troupes qui ne comptent pas pour le foc et qui peuvent s'infiltrer à 6" d'une unité adverse et en ligne de vue si ils sont dans une ruine/bâtiment. Pas de stealer supplémentaire possible. Même si ils sont faciles à tomber ça fait quand même 5 troupes à décaper. Notez qu'il y a une restriction sur le nombre de stealers mais à priori rien n'empêche de gaver les essaims avec quelques broodlords. Genre 5 broodlords à portée de charge au déploiement même si ce n'est pas opti c'est très drôle. Si vous voulez vraiment dépenser des points pour tenter des conneries faites donc ça + l'alpha strike de la mort bondissante (-1 cmd, peur, l'horreur, tout ça). groupe de chasse du gene alpha. là c'est du tout bon. 3 groupes de stealer + 1 alpha. Pas de restriction sur la taille des essaims. Si ils arrivent des réserves ils peuvent se déployer dans les bâtiments inoccupés sans restriction, ou dans les ruines à plus de 6" de tout adversaire. A jouer comme preneurs d'objos non prévisibles qui rentrent en cours de partie. La formation gargouilles + spores mines. Formation qui ne paye pas de mine (facile) mais qui permet de poser quand même des gargouilles et des mines une fois qu'on a rentré les indispensables viragos/harpies Les gargouilles et les mines vont très bien ensemble. Les premières sont une excellente glue pour embourber la plus part des unités gênantes et les autres un danger potentiel qui ne vaut pas les balles qu'on dépense dessus. Le soucis étant que si vous vous faites engluer par des gargouilles vous risquez de vous prendre de plein fouet les spores mines. Inversement si vous vous occupez des spores mines vous vous faites engluer par les gargouilles. Les spores peuvent même vous faire gagner un cac, sur un malentendu.
  4. [quote name='Asgheïr' timestamp='1389971139' post='2499314'] [quote]Cerise sur le gâteau, si vous lui payez "sang acide", la harpie restera une menace jusqu'à son dernier point de vie. En effet le malus en initiative est pris en compte pour les tests de sang acide. Une harpie mourante après une phase de tir antiaériens peut alors aller se "suicider" sur un patron ou une unité d'élite adverse et l'emporter dans la mort. Notez que les touches de sang acide comptent pour la résolution du combat, ce qui peut donner de jolis malentendus compte tenu de ses 5 pv. [/quote] Test de caractéristiques Pour faire un test de caractéristique, on suit cette procédure : - Jetez 1D6 et comparez le résultat à la caractéristique approprié [b]dans le profil de la figurine[/b]. - Si le résultat est inférieur ou égal au chiffre[b] qu'indique le profil[/b], le test est réussi sans encombre. - SI le résultat est supérieur au chiffre [b]qu'indique le profil[/b], le test est un échec... A moins qu'il y ai eu une faq que j'ai loupé, on prends en compte la caractéristique du profil, pas les éventuels bonus/malus. [/quote] A vrai dire c'était le cas avec les précédents bioknout. Il n'y a aucune règle me semble t il qui précise qu'on utilise la valeur non modifiée. En dehors des tests d'initiative à la fin de la résolution des combats en cas de percée bien entendu. Un coup de rad grenades et tu prends la mort instantanée un cran au dessous par exemple. Mais ça c'est spécifiquement une question de règles. Peut être la faq statuera t elle dessus. Mon avis sur la harpie concerne le profil de base avec canon venin, le sang acide c'était une opportunité de plus. Ces temps ci je suis peu enclin à payer le coût des biomorphes, je dois bien l'avouer.
  5. Pourquoi les crones plus que les harpies? Rajoutes quelques dévoreurs dans tes gaunts, les tirs f4 à 18" ça fait tjs plaisir. La doublette de mawlocs oui mais sans mort bondissante ou lictors pour fiabiliser... Enfin, si j'ai bien compris tu ne joues pas double foc et ton qg est déjà pris. Je ne comprend pas non plus l'élite vide à part le veno. Les gardes des ruches valent toujours le coup et les zoanthropes sont un must. Tu peux faire une économie significative en passant tes carni ou tes mawlocs en biovores et compléter le reste. Idem le tervigon de troupes en gardiens de but c'est bien, mais c'est cher. N'est il pas plus rentable de remplir les choix de troupe.
  6. Juste une petite remarque. Pour moi la harpie est un poil au dessus du virago. pourquoi? Primo pour 20 points de différence les profils sont exactement les mêmes. Il faut donc regarder du côté des options pour les départager. Le virago vient avec un lance flammes anti personnel sans la règle torrent: problème de portée et de positionnement sur une figurine qui est je le rappelle très grande. La harpie dispose des kystes à spores qui ont le même rôle anti personnel, qui peuvent s'utiliser au passage (en plus de l'attaque vectorielle) qui ignorent aussi les couverts et qui ont le bon goût de pouvoir poser des mines au cas où. Pour déloger quelqu'un d'un couvert ça se pose là. L'attaque vectorielle du virago est F8, contre F5 pour la harpie. Cela en fait un très bon chasseur de blindé et d'élites si il arrive à survoler une unité tout en ayant de la place pour se poser. Pas toujours facile à placer donc. Ce n'est pas de la pa 2 donc contre la 2+ en dehors de sa force pas d'avantage vis à vis de la harpie. Mais avantage au virago ici tout de même, la f8 ça en impose. La harpie peut s'équiper pour une misère d'un canon venin jumelé. Je ne vous fait pas les stats mais ça touche quasiment tout le temps, même avec une ct 3. Avec f9 48" de portée et aucun malus sur le tableau de dégâts c'est un très bon anti char. 48" de portée, tir à 360° + 24" de déplacement lui donne une vaste zone de menace et permet, entre 2 repositionnements de sanctionner une unité sur la route à coup de spore pour l'infanterie à couvert ou d'attaque vectorielle pour de l'élite. Contre les autres unités aériennes cela permet même de se placer systématiquement dans leur angle mort et de profiter du tri à 360 pour continuer à être une menace. Vous pouvez aussi rester hors de porté de nombreuses armes. seul défaut: petit gab = pas d'anti aérien. L'attaque vectorielle f5 ne risque pas de rattraper. Le virago à lui 4 missiles. F pas transcendante mais emp. Contre les unité terrestres le canon venin est largement au dessus. Pourtant le virago est la seule à des deux bêtes à pouvoir menacer les unités aériennes. D'un autre côté soyons clairs, avec leurs stats le virago et la harpie sont très sensibles aux unités qui ont la règle skyfire. Le quadri tube est facile à tomber, les autres volants c'est une tout autre histoire. En matière d'anti aérien le véritable choix est le prince volant double dj. La harpie et le virago sont là comme cibles supplémentaires et le virago comme une menace annexe. Donc à priori à ce stade si vous deviez choisir: - Virago: anti aérien, anti élite, antivéhicule, peu maniable. - harpie: Très maniable, anti troupe, anti élite, antivéhicule terrestre. Pour l'écart en points on a presque envie de prendre le virago, juste pour soutenir le (les) prince. Néanmoins la harpie surclasse de loin le virago. La raison provient en partie de son hurlement. Etant des créatures monstrueuse la harpie et le virago ont tout à fait leur place au corps à corps et ont les moyens d'y aller sans trop souffrir et ainsi de se cacher des autres unités anti aériennes. L'un comme l'autre en charge, ils représentent 3 attaques de concassage à force 10 ce qui est loin d'être négligeable La harpie en revanche offrant un malus colossal de -5 initiative (différenciel de 10 avec sa propre initiative) s'assure de pouvoir frapper en premier et au pire à initiative égale dans un couvert contre les unités à ini 6 et moins. C'est un bonus qui profite aussi aux autres unités tyranides et c'est un nouvel outil pour déloger les unités à couverts. Chose qu'elle fait déjà formidablement bien. Cerise sur le gâteau, si vous lui payez "sang acide", la harpie restera une menace jusqu'à son dernier point de vie. En effet le malus en initiative est pris en compte pour les tests de sang acide. Une harpie mourante après une phase de tir antiaériens peut alors aller se "suicider" sur un patron ou une unité d'élite adverse et l'emporter dans la mort. Notez que les touches de sang acide comptent pour la résolution du combat, ce qui peut donner de jolis malentendus compte tenu de ses 5 pv. Conclusion: Laissez l'anti aérien au prince. L'avantage de la harpie et du virago est vis à vis des unités terrestres. Dans ce domaine la harpie excelle et pour un coût modeste offre bien plus d'options stratégiques que son compatriote antiaérien. La harpie tournera presque tout le temps à 100% de ses capacités et est tout le temps une menace (d'autant plus vrai avec sang acide).
  7. Je tiens à dire que depuis je ne sais quelle version où ils avaient un semblant d'utilité l'entrée des voraces pourrait aussi bien ne pas exister. v3/v4 où ils servaient de glue pas chère et à part un build débile qui consistait à leur mettre des points épineux pour profiter de leur tir et d'une bonne sauvegarde de couvert pour une 12ene de points et c'est tout
  8. Je peux parfaitement comprendre tous ceux qui trouvent ce codex nul et sans saveur, du moment que la justification vient du manque d'originalité. Oui ils ne se sont pas foulés. Ils ont simplement baissé le coût en point des unités, réécrit deux ou trois règles et augmenté le prix des biomorphes et des artefacts exponentiellement pour être certain de ne pas avoir de soucis d'équilibrage et c'était torché. C'est le codex v5.1 ça c'est ce que je disais dans les rumeurs et vous avouerez qu'il y a un peu de ça. [quote]Une journée normale dans les bureaux de r&d games workshop. "_ Bon, Roger, c'est la merde. Là je planche sur les tyranides et sérieusement je n'y arrive pas. Je n'ai pas d'idées, ma femme m'a largué, le lobby tyranide veut toujours ma peau et plus important encore, il n'y a plus de bières dans le frigo et ça ça bride terriblement mon inventivité. _ Ecoutes Robbin, ça ne peut pas être si terrible. Déjà on va dire qu'on à fait ça à plusieurs, comme ça ils ne sauront jamais que tu as trempé là dedans. Ensuite, il était tout naze ce codex non? Qu'est ce qu'on peut faire de pire? Tiens on à qu'à baisser le coût des trois quarts des unités, ça va leur faire plaisir. _ Tu crois? _ Mais oui, en plus ça va faire plaisir à Kevin d'enlever des brouettes de gaunts. Mais ne touches pas aux guerriers ou aux stealers, là avec les potes on planche sur la 7eme et si jamais on réinstaure la percée au corps à corps ça va grave faire chier, tu comprends. Baisses plutôt les carni, ils coûtaient autour de 120 points avec des armes de tir il y a quelques éditions. disons 120 points de base et ils n'y veront que du feu. _ T'es sûr? _ Mais oui, ne fais pas ta mijorée et rajoutes leur course aussi avec les glandes d'adrénaline, depuis le temps qu'ils réclament. _ Et sur les gaunts à 4 pts, ça ne va pas poser problème? _ Doubles juste le prix de l'option, ça va passer crème. Sinon pour aller plus vite, on va aussi virer tout les profils qui n'ont pas de figurine chez nous, ce sera déjà ça de fait. _ Je fais quoi pour ceux qui existent déjà? _ Baisses les points te dis je. on trouvera bien un optimisateur pour sortir quelque chose du codex. Tu me diras j'ai quand même un doute sur le pyrovore... _ Sinon j'ai créé un nouveau tableau de comportement instinctif pour rendre plus important les synapses et ajouter un côté cinématique, je voudrais ton av... _ Non pas besoin de regarder, si c'est cinématique, c'est formidable, rajoutes donc ça. Augmentes aussi le prix du guerrier prime, j'ai jamais compris pourquoi il pouvait se farcir un capitaine space marine, ce n'est pas ce à quoi s'attendent les fans. _ Tu ne penses pas qu'avec la baisse globale du coût des figurines on risque d'avoir un problème d'équilibrage? _ Alignes toi sur un codex lambda, genre marines, mais sans la Pa ou l'armure, on parle quand même des tyranides et dis toi que les biomorphes c'est comme l'armurerie des darks angels. Tu saissis le concept? _ Vaguement.En fait j'avais aussi pen... _ Non Robbin, tu en as assez fait pour aujourd'hui. Rentres chez toi, demain on parlera des nouvelles unités. Il faudra que ça tire, à cause de l'édition, mais pas trop quand même, c'est les tyranides . On ne va pas prendre de risques hein? Mais je dois l'avoir déjà dit. _ Le côté cinématique? _ Non pas du tout. C'est juste qu'ils sont différents et que ça me donne mal au crâne d'imaginer quelque chose d'équilibré basé sur de l'assaut et de la menace à courte distance. Au fait, fais gaffe en sortant. Tout à l'heure, il y avait des types pas nets déguisés en soeurs de bataille au niveau de la cafet et j'ai cru voir au moins un avec une barre à mine." [/quote] En revanche, pour ce qui est de la puissance et de la jouabilité du codex il suffit d'avoir le même raisonnement que les concepteurs. Qu'ont ils fait pour améliorer le codex? une baisse des coûts de base. Pour contrebalancer la baisse? une hausse des options et des limitations. Que fait on pour en abuser? On joue les unités nues et en masse car une unité nue tyranide >>> une unité d'un autre codex avec des options. Pour la simple raison que le tyranide en aligne plus pour le même prix et que l'adversaire à besoin de ses options pour être optimal. Nous n'avons pas ce besoin On risque de se retrouver avec des listes où en dehors des glandes d'adrénalines (qui sortent du lot juste car elles donnent course) toutes les unités sortiront de base à l'exception notable du prince. Donc à tout ceux qui décrient la compétitivité de ce codex je vais dire la même chose que smashup: faites des listes. D'ailleurs, ce codex étant plein d'unités ayant sensiblement le même coût en points (gardes/gardes des ruches/veno/lictors/zoanthropes, carni/mawloc/3 biovores/4 guerriers/harpie etc) une fois la masse achetée il risque d'y avoir beaucoup plus de variété dans les listes tyranides même compétitives. Petit rappel, à 1850 points, la moyenne du coût d'un slot si vous voulez remplir tout vos choix est de 130 pts. Moi quand je regarde les choix qui tournent autour de ce prix et qui sont efficaces dans le codex j'en ai presque une larme à l'oeil tellement ils sont nombreux. En fait la seule chose que je n'arrive pas à comprendre dans ce codex: la nullité crasse du pyrovore qui continue à prendre un choix d'élite. J'ai aussi du mal avec les stealers même compte tenu de leur prix en points. Je peux accepter des craquages mais les pyrovores ça fait 2 fois.
  9. d'ailleurs, qu'est ce qu'ils auraient été bien si ils pouvaient intégrer n'importe quel choix. Comme de vrais gardes. Une seule règle pour des possibilités tactiques énormes. Bon il faut que j'arrête de rêver moi. Ils ont quand même un très bon rapport qualité/prix , même seuls. ils me font un peut penser à ceux de la v4 ou de la v3 qu'on sortait seuls.
  10. Petite question. Dans un univers où on peut engluer l'adversaire et où on veut saturer le terrain de grosses créatures. Est ce que le carni double dj qui coûte 25% de plus que son homologue tout nu se justifie. Vous allez me dire oui , vu qu'on va tous payer la course pour l'autre et que l'écart de points n'est pas si énorme au final. Surtout vu qu'il existe un pouvoir pour sprint + tir. Qui plus est l'impact au cac provient aussi des 1d3 attaque de marteau de fureur (1d3 f9 c'est plus que sympa) aussi j'ai presque envie de payer la course en plus.
  11. Ce qui me pose un problème c'est que cette règle en l'état ne sert pas à grand chose si tu ne défies pas un PI seul dans la pampa. Même si tu défies un PI seul dans la pampa il faut encore que la mort bondissante par exemple gagne son duel et vu son profil... En fait comme il est écrit qu'il faut que tu élimines le PI en duel et non pas après avoir déclaré un duel, il suffit juste de refuser le duel. Bon à la limite ok, mais la ligne suivante le concepteur prend la peine de préciser que cette règle ne s'applique pas si tu élimines un PI suite à une percée. Ce qui m'étonne c'est de se donner la peine d'écrire ça alors que les probabilités de survenue d'un tel cas frisent le 0 absolut.
  12. Je me permet juste de vous rappeler un petit détail peut être passé inaperçu: la règle du mowloc est encore sujette à caution notamment sur la façon dont on place le gabarit et le mowloc vis à vis du marqueur de dispersion. : "place the large blast marker directly over the spot the Mawloc is deep striking onto" et "If, after removing casualties, it is now possible to place the Mawloc on the table on the spot where the blast marker landed,". Il n'y a pas de mention de "centered". Donc il va falloir attendre la faq pour voir son plein potentiel. Sinon, personne sur le trait de seigneur de guerre qui permet de gagner des points de victoire en duel? Sur son écriture plus que passable?
  13. Pour ce qui est du mowloc histoire de citer quelques coups en traitre: Vous vous faites engager une unité populeuse. Vôtre adversaire la pense verrouillée. Une fep de mowloc sur la ligne de démarcation des unités et vous brisez le cac, avant le mouvement Du coup vous l'envoyez verrouiller autre chose et le mowloc suivra au prochain tour avec son statut de mc et ses 3 attaques de concassage (charge) . Vous pouvez aussi verrouiller volontairement des unités avec vos gaunts, approcher vôtre mort bondissante ou des lictors et aplatir ladite unité à coup de mawloc. Si vous lui avez la payé course il devient une menace extrêmement mobile. Un petit désengagement à 3d6" au tour adverse, mouvement, déclaration de charge avec relance? Ou alors il retourne en réserve? Il a aussi pour lui un grand rayon de menace une fois en jeu et il n'est pas prévisible par l'adversaire.
  14. [quote name='HaroldRitter' timestamp='1389557590' post='2496115'] Je crois que tu sous entend que les glandes améliorent l'initiative. Ou sinon j'ai mal compris ? [/quote] hum tu as tout à fait raison, j'ai complètement craqué. A force de lire les forums anglais je m'étais rentré dans la tête que la charge féroce donnais tjs le +1 init, ce qui n'est plus le cas depuis un bail. Du coup exit l'ajout auto sur les gargouilles. Forcément une amélioration pas trop chère, c'eût été dommage que ce soit utile. J'ai tellement envie qu'il soit bien ce codex qu'il faut que je lui trouve des qualités qu'il n'a pas. Ceci dit je suis assez surpris de vôtre engouement pour l'exocrine. Typiquement c'est le monstre dont j'attends qu'il fasse ses preuves.
  15. [quote name='Graou' timestamp='1389556097' post='2496094'] Chez moi le gardien des ruches à sauvegarde à 4+. Mono-ligne informatif. [/quote] exa, mea culpa.
  16. Bon ce coup ci j'ai bien pris le temps de lire le codex de long en large. Je ne l'aimais déjà pas pour son manque d'originalité et forcément j'ai attaqué la lecture avec appréhension, je ne vous le cache pas. honnêtement je trouve ce codex vraiment très pauvre à première vue. Peu d'options stratégiques, les armes sont presque toutes les mêmes l'ensemble me fait l'effet d'être plutôt rigide pour une armée sensée pouvoir s'adapter facilement. Petit tour du propriétaire: [size="4"][u]Les qg [/u][/size] [color="#006400"] [i]Le prince[/i][/color] Je pense qu'on est tous d'accord pour se dire que la version double dj volante est de loin la plus rentable. Il n'est pas le meilleur porteur du canon à miasme sa capacité à passer une unité de troupes en attaque de flanc n'est pas si mauvaise. Une autre bonne raison d'inclure un prince est de débloquer une escouade de gardes [color="#006400"] [i] gardes [/i] [/color] Second point de vie E6/Svg 3+ le moins cher du codex. Ne rentrent pas dans l'organisation de l'armée. Des sacs à toxine et glandes d'adrénalines donnés. A contrario les bioarmes de cac augmentent leur prix de pas loin de 40% (sérieusement? 40% pour un biomorphe? %$@?£ de concepteur à la manque.) Avec une initiative correcte, une force de 5 (6en charge), la course et une svg 3+ ils sont une excellente unité. Vous en avez deux pour le prix d'un carni et eux ne prennent pas un choix de soutien [color="#006400"] [i]Tervigon[/i] [/color] à voir en choix de troupe. Aucun intérêt en qg. [color="#006400"][i]tyranide prime[/i][/color] oubliez le [color="#006400"][i]la mort bondissante[/i][/color] Là on peut parler. Pas chère, son seul défaut est de prendre un choix de qg et de vous priver d'un prince volant. Ses règles sont très sympathiques. Elle peut réduire le commandement d'un personnage, ce qui est très fort couplé à "l'ombre dans le warp" ( potentiellement -6 cmd sur un psyker). Elle possède toutes les règles des lictors et en plus on ne peut tirer qu'au jugé dessus. Elle possède le trait de seigneur de guerre qui permet de gagner des points de victoire à chaque PI tué en défi. C'est peut être une très bonne règle. Je dis peut être car on peut toujours refuser un défi. Du coup je ne vois personne prendre le risque de relever un défi venant de la mort bondissante à moins d'être seul ou d'être certain de la victoire. Pourtant le concepteur juge utile de préciser que cette règle ne fonctionne pas si le PI est éliminé alors qu'il est simplement rattrapé après un combat. Perdre un combat contre la mort bondissante, sans être mort puis fuir et se faire rattraper: probabilité de survenue? Pas assez pour qu'il soit utile d'ajouter une précision. On dirait la règle écrite comme si l'auteur avait écrit " pour chaque PI tué [u]après l'avoir provoqué en duel[/u]" alors qu'il est écrit "pour chaque PI éliminé [u]lors[/u] d'un duel" On passe d'une règle potable (la mort bondissante étant très facile à tuer en duel: e4, 3pv, sg5+), à une règle, au mieux, situationnelle. A part ce petit wtf la mort bondissante, entre de bonnes mains semble avoir beaucoup plus de potentiel que son coût en points le laisse supposer. [color="#006400"] [i]Le vieux borgne[/i][/color] Mais pourquoi, pourquoi, pourquoi? Prenez un haruspex, mettez lui des glandes d'adrénaline et enlevez lui un oeil et... En plus c'est un qg, sérieusement? [size="4"] [u]Troupes[/u][/size] [color="#006400"][i]Termagants[/i][/color] De la glue peu chère. Les dévoreurs sont moins chers et presque aussi bons. On peut mixer les armes, doc donner des points de vie aux dévoreurs. N'oublions pas que le dévoreur ça sature le blindage 10, à force. Adrénaline permet de chasser le char au clause mais à 50% d'augmentation du gant de base pour 2 attaques en charge, prenez plutôt un dévoreur, ça tire 3 fois. [color="#006400"][i]hormagaunts [/i][/color] De la glue de cac rapide, voir très rapide. Avec adrénaline ça peut chasser le char d'où l'utilité. Sac à toxine ne vaut pas son coût en points (+ de 50% de la bête, mettez en plus à la place), on a ce qu'il faut pour chasser la grosse endurance de toutes façons. [color="#006400"][i]Tervigon[/i] [/color] Oui il est moins bien, mais c'est toujours une troupe à 6 pv e6 qui campe sur un objo et qui sert de psyker/défense psy et synapse. Sans oublier ceci: ce n'est plus un PI. Un par liste en gardien de but. [color="#006400"][i]guerriers[/i][/color] Une synapse à moins de 100 points. Equipez les et ils deviendront moins bien que des gardes pour plus cher. à la limite avec glandes d'adrénaline pour la saturation de f5 en charge, si vous trouvez un moyen de les y envoyer. Plus raisonnablement, par 3 avec un étrangleur si vous avez besoin d'une synapse low cost et qui n'est pas une cible prioritaire (quoi qu'une synapse maintenant est toujours une cible prioritaire). C'est plus une sorte de fusible synaptique en cas de perte d'un gros qu'autre chose. [color="#006400"][i]genestealer[/i][/color] Ils attendrons un potentiel changement venant de la v7 ou d'un supplément. Je n'ai même pas envie de tester la saturation de test de pilonnage à l'alpha. Si encore il avait récupéré "inhuman nature" de la v4, mais non. Pourtant sur le papier un test de pilonnage à -2 sur du cmd 10, en comptant le potentiel echec de lancement et l'abjurer le psyker c'est quand même entre une chance sur 3 et une chance sur 4 de mettre une unité au sol. Qui plus est ça va bien avec l'ombre dans le warp et la mort bondissante. Mais même là c'est toujours non. [color="#006400"][i]voraces[/i][/color] Sans commentaires, sinon je vais encore être désagréable avec un certain concepteur. [size="4"] [u]élites[/u][/size] [color="#006400"] [i]garde des ruches[/i][/color] Encore du pv e6 [s]svg3+[/s] 4+ pas cher. Ignore les lignes de vue et de couvert. Même si ils perdent 1 de ct ça reste un choix solide La seconde option d'armement demande une ligne de vue et porte à 18" sans pa valable, inutile d'aller plus loin. [color="#006400"][i]zoanthrope[/i] [/color] 3++ bradée, synapse, psyker de niveau 2 (def anti psy). Peut lancer une volée de 3 petits gab f5 pa 3 anti marine et avoir dominion comme second pouvoir en couverture + la lance warp pour interdire aux véhicules d'approcher. ça sent quand même le couteau suisse compte tenu du prix de l'essaim de 3. [color="#006400"] [i]venomanthrope[/i][/color] Des règles très intéressantes. Malheureusement comme je l'ai déjà évoqué il suffit que l'adversaire s'occupe en premier des veno pour faire disparaître tout avantage. Ils sont assez fragiles qui plus est. Même en les cachant j'ai un peu peur qu'ils ne fassent que détourner des tirs qui de toutes façons auraient été destinés au même choix d'élite. Même dans un contexte de multiplication des menaces ils sont les premiers à sauter, de mon point de vue. Il y a bien la solution veno + prime mais j'ai une dent contre le prime. A voir. Si seulement ils opéraient indépendamment. [color="#006400"][i]Lictors [/i][/color] Une balise, une bonne sauvegarde de couvert, la course, l'infiltration, un bon commandement, 5 attaques de f6 en charge avec 2 tir F6 d'assaut et des grenades. Le tout pour le prix d'un garde. Mais ils n'opèrent toujours pas indépendamment. A 3 avec la fep sans déviation ils font statistiquement 3 touches de f6 dans le cul d'un char. Le défaut: ils sont en mousse. Seuls ils font un bon outil tactique. En revanche dans un univers avec des mawlocs... [color="#006400"] [i]haruspex[/i][/color] Il est sans peur, vis à vis des comportements instinctifs ce n'est pas mauvais. Il n'est pas transcendant non plus mais je me pose des questions quand je vois qu'une fois engagé dans un corps à corps il récupère potentiellement 1 pv par tour. Si la version était plus orientée corps à corps il y aurait des choses à faire avec. [color="#006400"] [i]pyrovores[/i][/color] Sans commentaires [size="4"] [u]attaque rapide[/u][/size] [color="#006400"] [i]pygargues[/i][/color] Synapse peu coûteuse mobile qui part à la saturation de bolters. Les épées et bioknout augmentent le prix de la bête de pas loin de 50% => sans intérêt pour moi même si oui du fait du vol ils peuvent arriver dans la mêlée. A 3 avec un étrangleur, si vous avez besoin d'une autre synapse à moins de 100 points et les glandes d'adrénaline pour chasser le véhicule. Je vais tester les pinces broyeuses et sacs à tox mais honnêtement pour le même prix je pense qu'il y à mieux surtout pour un choix d'attaque rapide. [color="#006400"] [i]rôdeurs[/i][/color] Si seulement ils avaient les glandes d'adrénaline. Ce sont des pygargues en moins bien. Pas de synapse, un commandement au ras des pâquerettes qui peut monter à 8 pour un personnage spécial qui coûte le triple du rôdeur de base (perte sèche de 5 pv, 9 attaques) et qui à une règle spéciale d'une nullité sans nom. Un "pouf mallette" si 4 attaques touchent au prix de toutes les attaques pour enlever 1 figurine, au contact socle à socle, avec restrictions et invulnérable autorisée. Pourquoi pas "attention sergent" tant qu'on y est? Dire que je me suis dit pendant 5 secondes "heureusement que c'est une créature monstrueuse, ça rattrape". Puis j'ai eu un doute et j'ai vérifié... Si vous avez vraiment envie de sortir la terreur, qui est une très belle figurine, sachez que cette unité existe. Les "voraces volants" je n'en parle même pas [color="#006400"][i] les gargouilles[/i] [/color] Quand on veut on peut. Très bonne unité. Le venin aveuglant permet de neutraliser une unité qui aura bien du mal à se débarrasser des gargouilles. Les sac à toxine assurent de faire du dégât, [s]les glandes d'adrénaline offrent une meilleur initiative sur la charge pour placer le venin avant une riposte à initiative 4 et permettent de chasser le blindé valeur 10. Le tout pour 33% du prix de base de la gargouille ce qui est mieux que d'habitude. Pour moi c'est adrénaline de série. [/s] [color="#006400"] [i]la harpie [/i][/color] Vole et fait le café. Le canon venin le plus mobile et le moins cher du codex. Comme il est mieux et qu'on allie mobilité + grande portée sur la même figurine ça ne peut que être bien. A vous de vous placer. La charge à -5 d'initiative est un très bon outil à avoir en réserve surtout sur une créature monstrueuse à I5. Une attaque vectorielle toujours bonne à prendre. Le kyste à spore mine qui peut servir à chaque tour en plus d'une attaque vectorielle quand la harpie se replace, en sachant que les spores mines sont devenues tout à fait jouables. Le tout pour... 20 points de plus qu'un carnifex. A ce prix là sortez en toujours une ou deux de série. [color="#006400"] [i]virago[/i] [/color] Etonnament c'est le parent pauvre de la harpie. Certes il a une attaque vectorielle à f8 et les tentaclides mais il est plus cher et finalement risque de faire moins de choses sur la table. Si vous trouvez de quoi vous occuper des volants adverses oubliez le. [color="#006400"][i] spore mine [/i] [/color] Utiliser un choix d'attaque rapide pour ça c'est un peu gâcher, bien qu'on puisse faire des choses sympathiques. Sur les règles des spores mines elles mêmes: Suis je le seul à avoir remarqué que les pertes liées aux spores mines dans les corps à corps ne sont pas comptabilisées uniquement pour le camp tyranide? je cite "Wounds suffered by Spore Mines in close combat (including those caused by a Floating Death detonation) are not counted when determining assault results." Si ceux infligés par les spores comptent, et cela semble être le cas, ça peut donner des choses assez hilarantes. Attention cependant on parle bien des pertes en spore mine. Si vous avez des gaunts sous le gabarit c'est une autre histoire Autre petit point, il est interdit de charger quand on arrive des réserves. En l'absence de faq, une spore mine placée suite à un tir ne fep pas et n'arrive pas des réserves, amusez vous. Les amas de spore sont très dangereux car ils ont vite f6 et plus. Ils peuvent obliger l'adversaire à gâcher des tirs, notamment les tirs de contre charge. La spore mine c'est bon, mangez en, mais pas en attaque rapide [size="4"] [u]soutien[/u] [/size] [color="#006400"] [i]carnifex[/i][/color] Si peu cher et avec course ainsi que la nouvelle règle de bélier vivant ils sont définitivement un bon choix de soutien. une bonne voiture balai comme on les aime qui va attirer tout les tirs. La version double dévoreurs est plus chère mais à du punch aussi. A priori et compte tenu du reste du codex, je pense qu'il faut garder le point de vie endu 6 le moins cher possible, mais c'est mon avis. [color="#006400"] [i]biovore [/i][/color] Cf "spores mines" En plus ils sont mieux avec un point de vie en supplémentaire et moins chers. "Si seulement je pouvais en mettre plus" vas certainement être mon seul regret les concernant. [color="#006400"] [i]trygon [/i][/color] Moins bien avec le changement des griffes tranchantes et plus cher. Il a de la concurrence pour ce qui est d'être un as de la mêlée et ce n'est pas du tout le point de vie zndu 6 le moins cher, loin de la. Son histoire d'arrivée des réserves est toujours aussi moisie. la version prime: elle a pour elle d'être synapse mais cela ne justifie pas un tel prix. [color="#006400"] [i]mawloc[/i][/color] Je les aimais déjà, mais pour 20 points de plus qu'un carnifex ils sont le point de vie endu 6 le moins cher du codex. Ils peuvent avoir course et désengagement, merci la mobilité. la queue préhensile donne une attaque force 6 pas trop chère mais accessoire de mon point de vue. La règle terreur des profondeurs est mieux et on va attendre la faq qui va indiquer comment on place le gabarit avant de dire qu'il est plus "risqué". Pour plus de précisions ce sont ces points qui sont litigieux: "place the large blast marker directly over the spot the Mawloc is deep striking onto" et "If, after removing casualties, it is now possible to place the Mawloc on the table on the spot where the blast marker landed,". En l'absence de "centered" ... Je ne vous fais pas un dessein. J'avoue cependant que si l'adversaire le replace sur vos propres troupes ça peut être moche. [color="#006400"][i]exocrine[/i][/color] Bien tout seul, mieux à plusieurs. Pour vraiment en profiter je pense qu'il faut en jouer 3 pour multiplier les zones de menace et ne pas tous se les faire sucrer au tir. Une très bonne bête sinon mais qui va souffrir de la concurrence. Pas forcément le must have attendu. [color="#006400"] [i]tyranofex [/i] [/color] Du point de vie e6 svg2+ pour pas si cher que ça. Mais la seule 2+ du codex, donc exit la multiplication des cibles. Cependant ils se débrouillent au corps à corps et à 3 ils sont très très dur à tomber et ont un sacré punch à courte portée. Ca se teste ça les enfants, ça se teste. Globalement plus de concurrence en soutien qu'avant, la troupe devient le parent pauvre, l'élite ne bouge pas trop ça se bousculait déjà au portillon et l'attaque rapide prend du galon. Sinon juste comme ça: - Presque autant de choix useless qu'avant et ça quand on voit le précédent codex je tiens à le dire c'est un exploit - des biomorphes ou améliorations qui coûtent 30 à 50% du prix du choix de base. Je ne vois même pas comment un concepteur digne de ce nom peut justifier de ça tellement il est évident qu'arrivé à ce prix une amélioration doit être capable de compenser la perte en point de vies, en attaques etc. Ce n'est le cas quasiment nullepart dans le codex. Il vaut presque toujours mieux jouer une unité nue qu'avec un quelconque biomorphe. Ca honnêtement ça ne passe pas, ça fait codex fait à l'arrache par le stagiaire et là encore j'insulte le stagiaire en question. - un manque total d'imagination. C'est le 0 pointé de l'innovation ce codex, en matière de règle et de fluff. Quant à la cohérence entre les deux autant ne pas en parler. Heureusement que les nouvelles figurines sont sympathiques. Note positive cependant je pense qu'on peut en faire quelque chose. Ce ne sera pas le top du top du compétitif mais au moins ce sera amusant et sympa à jouer. Mobile avec pas mal de coups en fourbe et il faudra sortir de la matière grise et pas l'autopilote des listes v4. J'ai juste pitié pour kévin qui va sortir des figurines jolies, qu'il aime bien et qui va se faire bâcher même en casual car elles ne valent pas un clou.
  17. [quote]Justement, GW procède souvent de cette façon, en nerfant les figurines qui ont bien marché pour relancer les ventes de autres/accroître celles des nouvelles. Son fonctionnement pourrait donc être maintenu, mais son coût largement réévalué à la hausse [/quote] Ce n'est pas si sûr que ça en ce qui concerne le prochain codex. On risque fortement de voir une refonte intégrale de l'armée. Aussi si actuellement le tervigon est pris essentiellement car il est sous évalué au niveau de son prix en point pour un couteau suisse de ce genre autant dans la prochaine version rien n'est dit qu'il ne soit pas plus spécifique mais tout aussi avantageux. Il y a bien une rumeur qui en fait un psyker de niveau deux insensible à la douleur de base et qui peut pondre des gaunts évolués (au pris d'un bras et de deux reins). Je dis ça mais si on peut lui faire pondre 3d6 devgaunt par tour... même pour cher...
  18. Malheureusement cette hsitoire fleure bon le raw et pas l'esprit des règles. ça sent l'errata à plein nez en deuxième session, alors autant ne pas se baser là dessus. En revanche quelqu'un d'autre que moi pour remarquer le retour de la "colle" made in tyranide? Le glue gaunt est de retour, avec la règle overwatch en petit bonnus et des nouvelles règles de couvert et de scenar avantageuses. Serieusement. Avec nos stealers qui ne chargent plus tour 1, nos guerriers en carton aux épées d'os fort sympathiques, les rôdeurs et autres heavy hitters qui coûtent 1 bras et se tombent sans trop de soucis. Personne ne sent revenir le côté "je te noie sous la masse avant de finir le travail?" C'etait une tactique viable en v4, utilisée par le nidzila mais suplantée par la puissance des mc. Mais ici, avec les boosts provenant de la multitude de psykers qu'on peut aligner et nôtre force de frappe... Comme on dit, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.
  19. C'est vrai mais sur un malentendu toujours se souvenir du hit & run. Prendre un véhicule sur un malentendu...
  20. le hit & run. Fin de phase de cac adverse, test d'initiative, si réussit: 2d6" de mouvement ignorant les gurines qui ne permet pas d'engager. Je vais commencer à douter là, en plus j'ai pas la bible à portée de main. D'ailleurs c'est 3d6
  21. Pour le pouf mallette je pensais aux rares cas où tu ne peux pas déplacer le véhicule comme expliqué dans mon post précédent. Qui avec la tendance que games a de produire toujours plus gros pourrait être bien utile sait on jamais. pour les stealers et le 6 sur le tableau de dommages le gros problème c'est que pour être efficace contre du véhicule ils doivent être beaucoup. Ce qui fait qu'effectivement tomber sur du 6, c'est moche. Sans parler du dreadnought vénérable, ou de celui des BA. Les lictors en balise je sais bien que ça ne fonctionne pas le tour où ils arrivent et c'est bien ce que je disais, ils doivent faire 1 tour sur la table. Mine de rien avec leur 5+ c'est pas gagné. D'un autre côté on les place quand même où l'on veut donc en théorie ça se contrebalance comme défaut. pour les ymgarlds c'est vrai que j'avais oublié cette attaque en plus et comme ils ont une 4+ ils sont moins sujets à une grosse explosion crado. Pour ce qui est du hit & run du mawloc rien n'interdit de tester pendant le tour de l'adversaire , de s'éloigner en direction de la cible et de la charger joyeusement quand vient nôtre tour de jeu. Ce qui n'est en général pas du tout prévu par l'adversaire (2d6 +6" de charge +6" de mouvement, ça peut en faire du terrain) Le vrai truc avec le mawloc c'est qu'il fait de bon petits coups bien fourbes et qu'il gère un tas de choses si bien utilisé. Mais il faut le fiabiliser, et là à moins d'en jouer 3 il n'y a pas de solution miracle. Son vrai intérêt c'est de frapper dans un couvert, obliger tout le monde à sortir et faire charger 20 hormagaunts de flanc dedans, ou de faire de la place pour les ymgarld qui eux même vont charger l'unité délogée (mais là ça devient vraiment fourbe)
  22. pour ce qui est de l'effet pouf mallette je pensais plus au type qui gare son land raider à côté d'un décors , coincé entre une de ses unités et une des tiennes (en gros tu fais un triangle). ça arrive assez souvent en début de partie quand tout le monde bouge en groupe ou quand un land raider longe un bord de table à condition de bien gérer un placement (consolidation en arc de cercle à côté après un combat par exemple). Le mowloc dit que si quand il arrive, tu ne peux pas te mettre à plus d'1" du bestiau , tu rentres dans ta mallette. Autant pour un socle de gurine se barrer à 360° ce n'est pas bien difficile car il y aura toujours un espace pour son socle, autant pour une grosse fig bien carré coincée entre un élément de décors et deux troupes, mine de rien pour faire passer ses flancs de 15cm en gardant l'orientation initiale et bien c'est la pure misère. Si tu penses que ça n'arrive pas bien souvent: détrompes toi. il n'y a pas de situation type mais le jour où tu fais remballer à ton adversaire ses termites + son landraider sur un coup comme ça tu es content. Disons qu'il faut être vigilant et tenter le coup quand c'est possible. Surtout chez les gardes de fond de terrain qui campent en tas. Mon record actuel c'est 2 leman russ + une chimère remplie de fuseurs. La chimère était collée à une copine et à des troupes. Derrière il y avait les deux leman avec un griffon ou assimilé qui jouxtaient le bord de table. j'ai sauté au milieu car le gentil garde avait eu la bonne idée de ne pas bouger au tour 1, ne sachant pas trop comment réagir. Le premier leman ne pouvait pas bouger du tout => sprotch Sur le second un bon coup de moule aux dés => épave la chimère déviant de 1" dans ses potes de devant et était bloquée autour => sprotch. Bon c'est le truc qui n'arrive jamais, la fois suivante il y avait un terrain de foot entre chacune de ses unités. Le tableau de chasse habituel : les land raider sur un coup de bol, les chariots de guerre avec la masse d'orcs, les gardes compactes , le véhicule dans vos ligne en attaque de char le tour d'avant, le transport gavé qui débarque des unités avec 1" entre chaque en demi cercle parce que pour une raison x ou y il n'a pas de place, le monolith 25% du temps ça se tente etc. c'est anecdotique par la fréquence de survenue, mais ça fait gagner des parties donc il faut garder ça dans un coin de la tête.
  23. agony.deluxe

    Tyranide 1500pts

    pas d'adrénaline sur les guerriers? ni sur les horma? Ton carni est une vraie tortue il va passer sa partie à courir. Pas assez de troupes pour les objectifs qui plus est elles sont trop fragiles. globalement trop peu de cibles, une fois qu'on a fumé tes élites tu prends la mort. En cas de partie à objectif: 6 guerriers sans rien pour leur donner du couvert et 15 gaunts à descendre pour gagner. En poutre: les élites et le trygon, ensuite tu passes ton temps à te trainer. vires le carni passes les zoanthropes à 2 + spore ( 30 min de conversion sur un pot de crème dessert ou de surprise d'oeuf de pâque avec du fil de fer, du carton et de la green) Le prince c'est avant tout du soutient et en 1500 sortir la forteresse à 400 points c'est se tirer une balle dans le pied. pour le même prix tu as un prime avec bioknout et épée, régénération, adrénaline, qui tient tête à presque tout les qg du jeu (115 points) et 2x6 genestealers toxiques (perfo avec relance pour blesser sur endu 4 et inférieure) Avec les points du carni tu peux rentrer un tervigon, voir le passer en troupe si tu grattes une 100ene de points ou si tu passes tes hormas en gaunts (avec le pouvoir qui le fait bien sur les gardiens pour sprint + tir) .
  24. ça dépend des des parties. Parfois je me suis fait franchement maltraiter et sur d'autres parties j'ai juste eu à pousser mes figs pour tableraser. Pour info je joue full réserves et ma liste bouge pas mal ces temps ci. En général ça dépend beaucoup du déploiement du garde en face et si il a déjà joué contre du full réserve. Le match est clairement en nôtre défaveur de toutes façons. Alors ma petite liste perso des anti char tyty. qg _Le prince volant double griffes chasseur de blindés: trop cher il y a des tas de choses qu'il fait beaucoup mieux, inutile de gaspiller son potentiel (déjà difficile à exploiter). _ Le prince bunker avec ses gardes: Avec un canon venin lourd il peut être efficace en complément des autres antichar et sans perdre son rôle de soutien. élite: Les gardiens des ruches & zozo: je ne revient pas dessus ce sont bien entendu les must have. _les lictors: Franchement décriés (à raison) je leur ai trouvé une utilité tout comptes faits. Bon soyons clair ils n'ont pas grand chose pour eux mais... Ils se déploient à la marbo (aka , où bon vous semble sans dévier), ils ont deux tir f6 (-). En général il y en a 1 qui passe et qui sonne. inutile de compter sur autre chose si vous faites mieux c'est du bonus. Là où ils brillent c'est qu'ils ne sont pas une cible prioritaire et qu'ils sont tout à fait capables d'ouvrir un blindé au contact. Petit plus qui fait la différence, ils servent de balise pour les joueurs de mawlocs. L'idée en les jouant étant d'avoir un joker dans sa manche qui peut aller sonner un blindé ennuyeux tout en apportant une menace de corps à corps. Dans l'idéal: secouer/sonner un blindé qui n'est pas immunisé à cet état tout en étant à couvert et en obligeant l'adversaire à utiliser une unité inadaptée si il veut s'en occuper ( et finalement les ignore ou gâche des tirs sur une bonne sauvegarde de couvert). Ouvrir le blindé avec un lictor survivant ou un fex débarqué le même tour, profiter de la balise pour les mawlocs. Un tendem de 2 lictors + carni double dévoreurs (la version f6) en spore est surprenant d'efficacité et surtout de polyvalence. Si vous voulez essayer quelque chose de nouveau... _Les ymgarlds De la force 5 perforante qui débarque depuis les couverts. Même si ils n'ouvrent pas de véhicule de la partie ils obligent l'adversaire à éloigner ses blindés des décors et c'est déjà pas mal. _ le fléau de malantai. Bon il n'y a pas grande chose qu'il ne fasse pas. troupe. _Ubergaunt: adrénal (f4) de flanc. Leur gros défaut étant qu'il prennent le retour de flammes si ils se ratent où si ils s'en prennent à un transport qui réussira à déposer ses passager malgré le fait qu'il est détruit. Mieux vaut d'abord ouvrir le transport et faire charger les gaunts ensuite. Comme on n'est pas dans un monde idéal garder la possibilité anti char reste une bonne idée. _La spore mycétique: Une ct misérable mais 6 tir de force 6 (potentiellement du lourd sur du blindage 11) qui peuvent débarquer virtuellement où l'on veut sur le terrain. Ce n'est peut être pas la panacée mais souvenez vous que c'est avant tout un transport. Greffez lui un rab de 3 tis f5 jumelés pour 10 misérables points et vous avez de quoi sérieusement inquiéter un transport ou un petit blindé de dos ou de flanc. Faites les stats vous même. _Avoir un transport qui sur un coup de chance ouvre un transport devant une meute de gaunts, secoue un char devant le carni fraichement débarqué, sonne un char ce qui vous permet de réorienter vos zoanthropes et neutralise 2 menaces pour ce tour ça vaut ses 10 points de rab. leur but premier est le transport, ne pas utiliser ce potentiel anti char, même faible, c'est presque un crime. _Dévogaunts par 20 en spore. Efficace contre tout. Arriver à côté du véhicule en fep => 6 tirs f6 + 3 tirs f5 jumelés de la spore. Possibilité d'ouvrir le transport ou de secouer/sonner un blindé de tir. Maintenant vous avez 60 tirs f4 avec lesquels vous pouvez: - mettre la misère à la plus part des piétons visibles, par exemple ceux qui sont sortis d'un transport ouvert par vôtre spore, un zozo, un groupe de gardiens etc - essayer de saturer un char (aussi efficace que les ubergaunt mais à distance, ce qui fait une sacrée différence) Autre avantage: ça tient les objos Depuis que je les joue ils ne m'ont jamais déçu. L'important c'est de toujours bien effectuer ses tirs pour se créer des opportunités. _les stealers: en en jouant de gros groupes ça peut casser un transport ou un petit blindé mais c'est vraiment risquer beaucoup de points et présence de close pour pas grand chose. Mais ils peuvent le faire. Donc tout dépend de la cible, avec l'avantage qu'ils s'infiltrent et arrivent des flancs. _les guerriers: mine de rien ils ont f4, qui passe à 5 en charge (effectif jusqu'à blindage 11) avec des glandes adrénales, ils peuvent avoir gratuitement des pinces broyeuses (=> lourd auto sur du blindage 11 sur un 6, effectif jusqu'à blindage 13 avec du bol) et arrivent avec un dévoreur (f4, => blindage 10). Je n'ai pas testé mais sur le papier ça peut être un antichar du pauvre à 35 points la bête. C'est de la troupe, ça prend les objos, à voir. Si vous devez en mettre sur le terrain, glandes d'adrénaline obligatoires, pour le reste je vous laisse juges. Attaque rapide: _rôdeurs: Comme le guerrier pinces broyeuses mais bien plus rapide. Autre grosse différence: pas d'adrénaline dispo. Du coup mine de rien c'est franchement moins efficace. Pour autant c'est contrebalancé par leur vitesse qui les rend capable de choper ledit véhicule. Après comme pour chaque unité de corps à corps mieux vaut chargé le contenu que le contenant. _Les gargouilles: adrénaline (f4), écorcheur (f4) , rapides, pas cher, donnent du couvert aux autres volants, ce n'est pas une troupe... Humm, comment vous dire combien c'est bon? _pygargue: non là c'est vraiment gâcher des points, autant le guerrier piéton opportuniste ça le fait autant là c'est niet. carnifex: par deux à poil avec le prime ils font de bon linebackers interdisant la zone à tout ce qui est sensible à f9+2d6 de pénétration. Question que je me pose: à partir du moment où on les sort pourquoi ne pas payer 50 points pour 2 canons venin lourds? Est ce que ça contrebalance la perte du full relances au close. Je dois tester ça. En spore secoueuse de char (j'allais dire tueuse mais...), double dévoreurs à neurosangsues. Là il fait quelque chose le tour où il arrive, il a toujours f9. Pourquoi enlever les griffes si c'est pour chasser du véhicule? Tout simplement car avec des dévoreurs il est plus polyvalent et qu'il peut compter sur les divers tirs légers pour secouer un char et lui refaire le blindage arrière. Comme il arrive au milieu des lignes adverses avec un peu de chance il ne devra pas se taper un sprint de 200m pour mettre la pince sur son blindé. En revanche il va avoir besoin de puissance de feu. _Le trygon: ras il peut le faire. Mais une fois encore est ce que ça en vaut le coup? _Le mawloc: LE truc étrange du codex avec des règles écrites un soir de débauche à la lueur du portable après moult bières. Je parle ici simplement du rôle anti véhicule qu'on peut lui trouver mais il en a bien d'autres. D'après mon expérience il peut par lui même, en charge se faire un blindé (les glandes d'adrénaline ne sont pas de trop). Hit & run et charge sur un blindé qui ne s'y attend pas. Mais ce n'est pas là son réel avantage en anti véhicule. terreur des profondeurs: La force 6 sur le blindage arrière même si vous touchez juste un pic de rouille de la coque d'un véhicule c'est sympa. Sur une formation serrée vous pouvez faire un petit carnage chez les piétons tout en ayant de bonnes chances de déglinguer un peu certains blindés. Ils ont le pouvoir unique de faire du "pouf mallette", sur du chariot de guerre , une formation fond de table impériale ou un land raider, et ça se fait, rarement mais ça se fait, et là du coup ça fait la partie. Mais surtout le fait qu'ils fassent leur dégâts pendant la phase de mouvement permet de planifier le reste du tour sereinement. C'est ce qui fait leur force. ça et le fait qu'ils portent la menace partout sur la table. Gros défaut: ils ne sont pas fiables. Il faut donc en jouer un minimum de 2. En gros 1 ne sert à rien, 2 ça le fait, 3 c'est vraiment bon mais du coup ça ne laisse pas d'autre choix dispos. petite conclusion. vous voulez de l'antichar pour compléter les zozo/gardiens? 20 dev gaunt en spore de série. C'est efficace contre tout, ça fait le café. ça rentabilise le slot de gaunts dédié au tervigon en troupes. Passez tout ce qui peut l'être en adrénal pour avoir des chances de sonner au cas où. Investissez dans un petit groupe de gargouilles, c'est toujours utile. Vos guerriers preneurs d'objos/gardiens de but => 1 étrangleur, adrénaline, pinces broyeuses (en offensif), dévoreur (en défensif) Ma préférence va au dévoreur en ce qui me concerne.
  25. agony.deluxe

    [Tyranides] Ma liste 2000pts

    comme je le disais dans un autre topic, même si ce n'est pas la panacée 20 devogaunts en spore c'est pas si mauvais que ça et bien polyvalent. Un anti char de plus.
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