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agony.deluxe

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  1. agony.deluxe

    [tyranide] Gronyde 2000pts

    elle n'est pas op, flute j'ai raté cette ligne. hs off
  2. agony.deluxe

    [tyranide] Gronyde 2000pts

    Parmi les options pour les listes dures voici quelques unes de mes réflexions en ce moment: Finalement un de nos meilleurs antichar légers c'est la spore mycétique dopée au crache mort jumelé. Pourtant son rôle c'est d'abord le transport de troupe. Alors pour optimiser autant jouer sur les deux tableaux par exemple un carni en spore c'est une double menace puisque la spore peut se farcir le véhicule ou le sonner et le carni peut l'ouvrir le tour d'après si ça ne suffit pas ou compose lui même une menace. par ailleurs toujours en réflexion sur la spore mycétique. Une spore mycétique choisie en choix de troupe est une créature monstrueuse et rien ne s'oppose au fait qu'elle prenne les objectifs? car dans ce cas en unité polyvalente: 20 devo gaunts en spore. 2 unités opé pour le prix d'une. Parfait pour décaper des objectifs. La spore peut ouvrir un transport et les gaunts nettoyer les passagers De même avec de la saturation les gaunts peuvent décaper (au minimum sonner) un transport ou un blindage 10. Et entre nous ça rentabilise quand même bien le choix obligatoire pour prendre le tervi en troupe. Ce qui compte avec un tyty c'est de sonner les véhicules et ouvrir les transports, pour le reste on a ce qu'il faut.
  3. Tu sais aussi que sur une ruine à deux étages rien ne t'interdit de te déployer au second même si elle est occupée?
  4. tu sais on a tous eu des idées tordues , j'imagine que carna est resté trainer du côté de ses guerriers préférés. Mais il y a tellement a faire avec ce codex, je ne pense pas comme comme pour l'ancien codex on aura une et une seule liste vraiment valable. pour indication en liste viable, je pense de plus en plus à tenter la liste qui marchait si bien en v4: la liste bretonne : 100% galette. guerrier galette par3 zozo galette biovore, mawloc princes galette + gardes spores mines harpies spore galette on ne se pose pas de question, on noie l'adversaire sous les galettes et on voit ce qui reste. a partir d'une douzaine c'est difficilement gérable Reste les véhicules
  5. le parasite, générateur instantané de super glue 3000, je suis tenté de dire qu'en raw et sans faq ils valent leur kp car la mecha elle reste dans son unité.
  6. d'autant plus vrai quand celui ci est dans un pod avec un tyranide prime, ça permet de ne pas se le faire fumer trop vite et de porter la menace où il faut. Sinon dans des listes full frappe qui vous refusent déjà 2 phases de tir en vous laissant commencer et parfois une troisième si il y a un fléau de malan'tai à gérer il est une vraie plaie.
  7. oui mais ça revient cher, et du stealer sur du blindé c'est gâcher du potentiel à moins que celui ci n'ai pas bougé.
  8. C'est le gros problème du codex. En dehors des synergies très peu d'unités sont fortes par elles mêmes, ou du moins rentables en milieu dur. Il y en a quand même quelques une: Le genestealer toxique Le zoanthrope le tyranide prime le biovore Le fleau de malan tai Pour le reste il faut des synergies et plusieurs de manière à ne pas handicaper une unité par la perte d'une autre.
  9. ça fonctionne et c'est très fort puisque le prince est alors dangereux même avec un seul et unique point de vie et qu'aucun patron ne peut espérer gagner un combat contre lui. Qui plus est ces dégâts comptent dans la résolution du combat, que demande le peuple? Une faq disant que le guerrier prime peut aussi le prendre?
  10. Les stealers par 6 avec sacs à toxines. Quelque chose comme une centaine de points, contre du marine's like c'est 6 morts assurés. Un patron n'est pas non plus tranquille et à ce prix je n'hésite jamais à les envoyer dessus. Rarement une cible prioritaire, c'est une unité cartouche, une seule utilisation contre un bon joueur. De flanc ou en infiltration ils sont parfait pour de gros dégâts à faible coût. J'hésite à monter à 7 voir 8, comme ils ont une moyenne de 1 mort en charge par tête de pipe , sur un malentendu ils ont vite fait de massacrer une escouade de 10 leur tour de charge et de prendre ensuite une rafale de bolters. Mieux vaut achever l'escouade pendant le tour adverse quitte à prendre une riposte mano à mano. Le problème c'est que plus ils ont nombreux plus ils ont tendance à être une cible prioritaire. Du coup je rajoute du monde mais le tour de charge ils sont quand même moins nombreux. 100 points 6 morts en charge, je trouve que c'est un bon concept. A vous de vous débrouiller pour pour les faire arriver intacts ou pour amocher juste assez leurs cibles pour qu'ils soient efficaces. Un des meilleurs choix du codex quand vous ne savez pas que faire de vos points.
  11. ça c'est un argument que je n'avais pas entendu et qui vaut le coup d'être développé. On a un méta basé sur le blindage et qui utilise principalement les transports pour protéger ses troupes et minimiser l'investissement à ce niveau. En bouffant la garniture des véhicules le fléau enmerde son monde car il contre en partie ce genre de liste (oui car il reste encore à se taper l'intégralité des blindages qui peuvent venir contester pleine bourre un objo) . J'ai remarqué qu'un fléau est bien moins dangereux contre une liste populeuse que contre une liste d'élite ou une liste mech qui est bien obligée de cacher ses troupes quelque part. Ce sont de loin les listes les plus efficaces, les plus jouées et donc ça enmerde un maximum de monde. Pas étonnant que le débat soit sans fin dans ce cas là. Tout ce qui met un coup de pied au cul au metagame est toujours controversé mais est ce pour autant mauvais? Là où tu as parfaitement raison fenrhir c'est que cela crée un précédent et que toutes les règles qui vont être écrite de la même façon vont être interprétées de la même façon ce qui peut mettre un bordel monstre, mais ça non plus ce n'est pas garantis.
  12. mea culpa, on en revient donc au seul effet dont je me souvienne qui ressemble à celui ci, comment on faisait avec les hurlements psychiques du codex précédent?
  13. En fait le problème vient du fait qu'il s'agit d'une règle qui ne s'apparente pas à un pouvoir psy ou a un autre effet du genre. La seule façon de régler le problème est une faq, qui ce disant, tarde a arriver. pour ceux qui sont pour vampiriser les transports la logique est simple: -un pouvoir à qui affecte les unités à X ps. -Un véhicule est à x ps, l'unité qu'il transporte est à x ps. Je n'ai pas le gbn sous la main mais il est clairement écrit que pour ce qui est de mesurer les effets de jeu affectant les passagers on prend la coque du véhicule. -j'applique les effets. L'argument principal en face est "oui mais il n'est pas précisé que ça fonctionne sur les unités dans les transports" auquel on peut répondre exactement la même chose et commencer à accumuler les contres exemples de part et d'autre. Alors dans le cas d'un avantage il faut prouver qu'on dispose bien de celui ci. J'ai envie de dire: prouvez moi qu'un blindage protège contre une règle spéciale de ce type. Après tout cette protection est un avantage également. Bref selon qui pose la question en premier l'un est baisé l'autre non puisque ni le joueur tyranide ni son adversaire n'arrivera à prouver ses dires. carnassire par exemple, dans le cas du parasite, on te dit que les unités qui arrivent de flanc doivent faire un test d'endurance. Le cas du véhicule à été précisé a) car il n'était pas évident que le parasite pouvait infecter des unités embarquées? B) car il n'était pas évident non plus que fluffiquement les voraces puissent sortir ? c) car l'auteur de la règle aura pensé au type qui va lui dire qu'un char ne fait pas de test d'endurance ? d) car il faisait moche ce jour là et qu'il était un peu plus concentré que quand il a pondu les règles du mawloc? moi je ne suis pas dans la tête du concepteur. Trouvez moi une règle identique clairement tranchée qui règle le problème: Unité à X ps, effet quelconque (bonus de caractéristique , test , ce que vous voulez). On doit bien pouvoir trouver un type qui augmente la ct des gens présents à X ps ou qui baisse le cdm (qui existe mais comme on ne fait pas de test de cdm dans les véhicules personne ne s'est jamais posé la question je suppose). Alors je propose: vous gériez comment les tests psychiques d'un psyker dans son véhicule avec des zoanthropes doué de hurlement psychique (-1 en cdm à 18 ps) dans l'ancienne version? Sisi ça s'est forcément présenté je suis même presque certain d'avoir vu passer le sujet. comment fonctionne le champs de force kustom du gromek depuis un véhicule.
  14. oui effectivement "là où arrive le mawloc" c'est bien vague. Du moment que le centre du gabarit est bien sur le mawloc tu respectes la règles. Un cas qui ne s'est pas présenté puisque presque tout le monde utilise un marqueur pour faire arriver son mawloc car c'est plus pratique (pensez a noter une direction, le socle n'étant pas rond ça peut poser des problèmes pour une fois). D'un autre côté on te parle de "point occupé par une figurine" , donc à la limite tu peux centrer le gabarit sur toute figurine qui gène l'arrivée du mawloc. En revanche tu devras remplacer le gabarit par le mawloc à la fin de l'application de "terreur des profondeurs" pour ce qui est de la règle qui ne se déclenche pas à 1" d'une unité ça fait partie des vides dans la règle. Comme les modalités de remplacement du gabarit.
  15. Idée comme une autre, tu te bases sur quels arguments? j'ai beau relire la règle, je lis juste "une fois les pertes retirées, remplacez le gabarit par le mawloc" Bien entendu tu peux arbitrairement décréter que comme on ne peut le placer il est retiré et ton adversaire va te dire tout aussi arbitrairement que comme ton escouade ne s'est pas éloignée assez c'est elle qui remballe armes et bagages. l'idée c'est que les concepteurs ont oublié que le mawloc est plus grand que le grand gabarit et qu'il y a le 1" règlementaire à observer. Autre détail du même style, si tu détruit un véhicule de transport via la règle terreur des profondeurs et que son équipage débarque en urgence celui ci n'est pas affecté par cette même règle puisqu'il n'était pas là quand on a vérifié qui était sous le gabarit. comme ils ne sont pas affectés ils ne se déplacent pas et on ne peut poser le mawloc . Oui même si le transport a pour passager un grot ridicule Bref donnes moi une raison d'abonder dans ton sens et on en reparle. Sur ce point de règle en ce qui me concerne je n'ai pas la moindre idée de comment on peut bien traiter le problème. A la limite on pousse tout le monde selon les modalités de la terreur des profondeurs, c'est le plus simple.
  16. j'avais bien compris cette possibilité en relisant la version anglaise (whilst maintaining remplacé par une virgule, bravo la trad fr) mais dans ce cas comment décider de la direction que prend l'unité, ça va être un de ces casse tête. Clairement pour l'instant il y a deux façons ou trois façons pour flinguer une unité avec un mawloc. La pousser vers une unité adverse puisque dans ce cas après être déplacée elle ne va pas respecter les 1", être totalement entourée, ou bloquée à la manière d'une attaque de char. Mais comme je le disais plus haut il y a d'autres petits détails croustillants avec cette règle: tu pousses deux unités proches dans la même direction qu'on peut théoriquement placer (tu as la place pour une seule de ces unités). Qui bloque qui? De même la règle est formulée pour qu'elle soit appliquée unité par unité (vo) et comme deux unités ne peuvent occuper la même place... Enfin tu me vois venir il va y avoir de l'arbitraire sur les placement des unités et on peut aller jusqu'a te dire que l'unité A empêche la B d'être placée. Sans compter les autres cas que j'ai cité qui sont très drôles. J'ai hâte de voir comment on gère un transport qui explose. Pour ce qui est du corps à corps c'est loin d'être ridicule sur des unités nombreuses sans peur ou à endu 4 et à multiples points de vie. Ce n'est pas car c'est anecdotique que ça ne va pas arriver et dans ce cas je pense que c'est loin d'être anecdotique. oui et pour ceux qui se demandaient comment gérer le fait que le le mawloc est plus grand que le gabarit et qu'on peut ne pas avoir la place pour le poser: l'effet pouf mallette dans l'ordre des choses est résolu avant de placer le gros ver car on précise bien que cela se fait après avoir retiré toutes les pertes.
  17. A ce petit jeu là moi j'en ai une autre de question peut être un peu plus ennuyeuse. Concernant le placement des figouses. La règle spécifie qu'elles doivent être déplacée de la distance minimum en ne terminant pas dans un infranchissable , conservant la cohérence et plus loin: si possible rester en contact (pas juste engagée hein, au contact) cela n'autorise personne à se trouver à moins d'un pouce d'une unité ennemie. Une fois toutes les pertes retirées on place le mowloc Je ne vous fait pas l'affront de vous citer les règles dans leur syntaxe exacte elles sont quelques posts plus haut en vo. Cela pose quelques problèmes. Séparons ces règles en plusieurs parties. La première est l'obligation de mouvement. Il y est spécifié la distance la plus courte, ce qui depuis le centre d'un cercle est le rayon associé donc une ligne droite jusqu'ici ce n'est pas bien compliqué. En revanche ensuite ça se gâte. On doit éviter de terminer dans un terrain infranchissable (spécifié exactement comme tel), garder la cohérence. les unités ne pouvant faire les deux seront clairement détruites. En revanche laquelle applique ton en premier. Je m'explique: "un mowloc frappe au centre d'une une unité groupée proche d'un infranchissable de taille raisonnable (socle de grande créature) et la distance minimale depuis le centre du gabarit oblige l'adversaire à séparer son unité en deux pour éviter l'obstacle sans qu'il soit possible de garder la cohérence" si on applique de manière séquentielle il bouge ses survivants (donc les gurines) de la distance minimum possible de manière indépendante chacun à son tour. Vient le problème: il ne peut pas déplacer ses unités dans l'infranchissable et doit garder sa cohérence, qu'applique t'on en premier? Si en déplaçant ses figurines de la distance minimale il évite l'obstacle il n'a plus de cohérence, si il respecte sa cohérence il est dans l'obstacle. Si on applique l'ensemble des restriction d'un seul coup il peut se placer d'un côté ou de l'autre de l'obstacle en rallongeant la distance d'éloignement qui est la plus petite possible après avoir gardé la cohérence et évité l'obstacle. Là encore selon l'ordre dans lequel on applique il peut se placer d'un côté ou de l'autre et il faut statuer sur la direction exacte qu'il doit prendre. ça c'est un premier problème. Ensuite quid du bord de la table? On ne peut pas sortir de la table soit, mais ce n'est pas a proprement parler un terrain infranchissable (bien que je sache pertinemment comment cela est géré pour un pod à chaque cas ses conventions même si on doit tomber sur la même chose...) Quid également des unités adverses et alliées qui ne sont en rien un terrain infranchissable en propre et ne sont pas citées par la règle du mowloc, simplement dans les règles de mouvement. J'ai tendance à dire qu'on les gères de la même manière mais autant être clair. pour la seconde partie de la règle concernant le déplacement des unités sous le gabarit on nous dit que si possible les unités engagées doivent rester au contact. Il y a donc des cas dans lequel ce n'est pas possible. Quels sont ils? On applique cette restriction après celles de la première partie de la règle? avant? en même temps? Dernier petit détail on spécifie bien qu'on ne peut en rien approcher à moins d'un pouce d'une unité adverse et pour autant ce n'est pas une restriction de déplacement. Contrairement au début du paragraphe ce n'est pas "en évitant de se retrouver à 1" d'une unité adverse..." Donc si en appliquant les restrictions du début on est proche d'un adversaire non engagé le chemin le plus court c'est la mallette à priori. Dans ce cas si on "pousse" un corps à corps vers une unité et que des figurines engagées arrivent à moins d'un pouce de leur adversaire, on fait quoi? On vire l'escouade engagée qui est retirée comme perte? on fait une petite entorse à la règle des 1"? Enfin, une fois toutes ces pertes retirées on place le mowloc. Comme il l'a été dit son socle est plus large qu'un grand gabarit. Il n'est pas spécifié que si il arrive à moins d'un pouce de quoi que ce soit on ne puisse le placer, ni que si on n'a pas la place on ne puisse le placer non plus. Voila je ne pense pas avoir cité l'intégralité des problèmes liés à cette règle mais en l'essence tout est là. Ce que je pense de tout ce barda: Concernant le début de la règle il s'agit bien des restrictions de déplacement, Si on ne peut les respecter l'unité fait un retour mallette illico. La sagesse populaire voudrait qu'on applique les restrictions dans l'ordre où elles sont écrites car les respecter toutes à la fois laisse bien trop de place à l'interprétation. D'un autre côté comme un terrain infranchissable est par définition infranchissable je suis pour qu'on évite d'abord le terrain avant de tenter de respecter la cohérence de l'unité ce qui évite de devoir statuer sur la direction dans laquelle l'unité va être déplacée vis a vis de l'obstacle. Note que c'est juste pratique, dans le cas que je présentais plus haut si on choisissait de déplacer les unités sans tenir compte du terrain et en respectant la cohésion (donc en plaçant des unités sur le terrain infranchissable) on finissait par briser la cohésion pour ne plus se retrouver dessus à l'étape suivante. _ à moins d'un pouce d'une unité adverse sinon=> enlevée comme perte. Dans le cas des corps à corps. j'imagine deux cas de figure. _Le coup de pas de chance un mowloc dévie dans un combat. Pour avoir testé différentes possibilités, une fois les restrictions appliquées on garde souvent au moins une figurine socle à socle. En revanche quand la table est encombrée il est virtuellement impossible de statuer quelle figurine doit rester en contact avec telle autre. Le plus simple est encore de bouger les figurines selon les restrictions et de regarder lesquelles sont encore plus ou moins à côté les unes des autres. _ second cas: le tyranide fourbe qui place son centre de gabarit de manière à briser un combat, et avec retrait des pertes de son côté ça se fait très facilement croyez moi. Dans ce cas de figure le plus simple reste de demander clairement au tyranide si il a l'intention de le faire ou non puisqu'après une heure de débat et de vérifications il va finir par trouver la position pour briser le contact. typique en plaçant le centre du gabarit entre les combattants et en retirant ses pertes, si il en a, de manière à devoir séparer les deux escouades en cas de hit. Il y a bien des cas dans lesquels on ne peut le faire mais alors c'est vite réglé (unité entourée, etc). Reste : le cas du bord de table , les unités n'ayant spécifiquement pas le droit de bouger (si si , la déviation sur la spore mycétique par exemple), le placement de la bête car là je suis dubitatif, le fait qu'en français on nous dise de bouger les survivants et qu'en anglais on nous parle de l'unité et entre bouger une unité et une figurine il y a un gouffre. Je rajoute un petit quelque chose auquel je n'avais pas pensé: si on doit faire bouger plusieurs unités dans la même direction, de la plus petite distance possible, ce qui arrive quand on frappe en plein centre d'un déploiement groupé pour citer un cas concret, comment fait on? puisqu'au final, bouger certaines unités de la plus petite distance possible revient à en bloquer d'autres. allé encore une autre: Un mowloc fep sur un vehicule de transport, le détruit. Fait il un test de terrain dangereux Les unités qui sortent du véhicule subissent elle la règle de terreur des profondeurs, si oui on l'applique comment?
  18. En effet après tout les non dits du codex, un de plus un de moins... Soit c'est un oubli puisque cette fois ci tout est listé même ce qui n' l'était pas avant (pas mal comme oubli...). soit c'est voulu. Peut être pour contrebalancer leur mouvement aléatoire et les rendre plus dangereuses puisqu'il faudrait alors penser aux 6" de charge. En revanche au niveau du fluff elles dérivent au hasard donc...
  19. Si ton adversaire ne te permet pas d'utiliser une règle car c'est la première fois qu'elle s'applique et qu'il n'y a pas de précédent pour confirmer la façon dont cela s'utilise et ce même quand l'esprit dans lequel cela à été fait est parfaitement clair: changes d'adversaire. Le gros problème avec les règles à warhammer c'est l'interaction entre le raw, des règles mal écrites et la mauvaise foi des joueurs. Les pires conneries se font en général sur le principe "si ce n'est pas explicitement marqué qu'on peut le faire alors c'est impossible" alors que de l'autre côté on va argumenter "si ce n'est pas marqué explicitement qu'on ne peut le faire, alors rien ne l'interdit" et là c'est la merde. Sauf quand l'esprit dans lequel est clairement visible. On voit ce que l'auteur voulait faire, pas de chance il avait des idées mais aucun talent pour prévenir des interprétations hasardeuses. Ne vous inquiétez pas ça va être réglé par la faq. Bon pour rajouter une petite ligne sur le mowloch et pour en revenir au sujet je pense que c'est une unité finalement assez incontournable. C'est vrai il est mou pour ce qui est du punch. Il se fait retourner par toute escouade de close spécialisée et ce n'est pas la charge féroce qui va y faire grand chose. D'un autre côté 6pv endu 6 3+ ça ne se tombe pas comme ça et 170 points c'est quand même pas si cher que ça pour un gros dans nôtre codex. Sa force et son statut de créature monstrueuse ainsi que ses règles spéciales en font un bon antichar. Au close il peut ouvrir les véhicules et en tombant il peut les sonner histoire de se les faire le tour suivant. l'idée c'est de le faire tomber pas trop loin du véhicule voir carrément dessus et de sonner ledit véhicule dans la même phase histoire de se le faire au tour suivant. C'est une bonne synergie avec les spores mycétiques qui sonnent très bien les véhicules Alors oui ça ne marche pas contre du blindage renforcé, d'un autre côté un mowloc peut apparaître partout sur la table. IL peut déloger les unités à couvert. Avec sa règle spéciale de terreur des profondeurs moyennant un test de terrain dangereux Bon un point de règle litigieux mais en ce qui me concerne je ne vois pas pourquoi les unités touchées bénéficieraient d'un couvert puisque c'est une règle spéciale et pas un tir, mais ça ça attendra une faq et je ne suis pas du tout certain d'avoir raison pour cause de nouveauté. Mais ça me paraît logique. IL vous donne un peu plus d'une chance sur trois de détruire une unité trop proche d'un bord de table ou d'un décors à condition de risquer un incident de frappe. Oui si une unité ne peut être placée à cause de la règle terreur des profondeurs l'unité entière retourne dans sa mallette. ça peut paraître anecdotique mais avec le nombre d'arrivée de flanc ou tout simplement en jouant sur les bords ou sur les unités de fond de table ça peut faire de jolies choses. On est toujours content de virer une unité de totors trop entreprenante envers un tervigon de flanc, une unité d'orcs populeuses ou un char de fond de table qui arrive en brouillard de guerre et qui est toujours trop proche du bord, surtout si il est fourré aux termites, si vous voyez ce que je veux dire. situationnel mais à ne pas négliger. Mais le vrai avantage procuré par un mowloc c'est sa rapidité. Dans une armée tyranide peu mobile après l'entrée en jeu il peut se repositionner en 2 tours, porter la menace partout sur la table, surtout pour les unités faibles et les objectifs et c'est ce côté stratégique et psychologique qui lui donne toute sa force. Rattraper une unité en fuite mobile qui va vous coûter la table rase, contester un objectif, pousser une unité pour contrôler un objectif (sisi ça se fait), faire merder un calcul de distance (charge, tir, etc) minutieusement étudié par l'adversaire, autant de rôles dans lesquels il excelle mais qui ne sont pas rentrés dans les moeurs. Dans cette optique lui donner la régénération pour être certain de le voir faire toute la partie peut être une bonne idée. Mais je suis de l'école qui dit que moins c'est cher meilleur c'est surtout pour des choix polyvalents de soutien, car c'est bien ce qu'est le mowloc , une unité de soutien et une bonne. Le soutien chez moi c'est un trygon prime et ses deux mowlocs. Jouez les avec des synergies, prenez des risques et il ne vous décevront pas.
  20. Bha on a déjà le bioknout et si le test se fait à caractéristique majoritaire ça fait 1 gantelet à initiative1 et 4 marounes à 4 =>3+ Il est bien précisé que c'est l'unité qui teste, pas la figurine qui inflige la blessure.
  21. Le problème des persos spéciaux et que maintenant ce ne sont même plus des personnages spéciaux se sont des entrées uniques du codex qui prennent des choix dans l'organisation de l'armée. oui un maître des essaims , un parasite de mortex ou un fléau de malant'aï c'est moche mais pas plus que le choix qu'il bouffe pour rentrer dans l'armée. C'est pas comme si on en avais 6 des choix d'élite ou de qg et que dans ceux ci on pouvait caser un tyranide prime éco+ qui fait le café, un prince volant unique en son genre, un tervigon et en élite il y a aussi bon nombre de bestioles qui valent le détour. Moi je l'ai testé le fléau (doomy pour les intimes) et à part contre un garde full mech où il a étrillé un quart de la liste à lui tout seul soit deux escouades gavées aux armes spé et un démolisseur plasma latéraux avant de mourir de sa belle mort il n'a pas été transcendant. Pourtant je l'ai joué en comptant qu'il pouvait vampiriser les transports. c'est un poux très moche mais c'est un poux très prévisible et ça quand l'adversaire l'a pigé c'est fini. Un fléau ça se gère pendant le déploiement et pendant les déplacements. En fait il est surtout peu cher et rentable immédiatement, ou alors pas du tout, ce sont les dés qui décident et là c'est cher payé le slot d'élite. A titre de comparaison mes spores mycetiques ont été bien plus rentables en se posant derrière les véhicules pour les transformer en purée avec leur assaut 6 f6 malgré la pa "-". Quand sur un malentendu le véhicule ne bouge pas, ne tir pas, ou est carrément détruit (4+/5+ sur un blindage arrière de 10) il y a une réorientation des tirs des zoanthropes et c'est d'une rentabilité sans équivalent. Certains persos spé dénaturent des codex et libre aux organisateurs de les sabrer mais ils font partie des listes aussi surement que les gaunts sont partie intégrante des tyty. Je vous le dis, plus ça va plus je pense que le vrai méchant du dex tyty est le parasite de mortex.
  22. pour ceux qui pensent qu'on ne voit pas souvent de terrain infranchissable/escouade capable de bloquer les figurines poussées par un moloch: les objectifs en tournoi sont souvent des infranchissables et leur taille peut fortement varier. Les bords sont si vite arrivés de même que les escouades populeuses de flanc. Il existe un nombre très important de situations pour lesquelles on ne peut déplacer des figurines. autre remarque: quand ils disent par le chemin le plus court ce la équivaut bien à l'opposé du centre du socle dans la plus part des cas (histoire de se le visualiser).
  23. pour ce qui est de la capacité neurovore mieux vaut attendre une faq. En effet elle n'est pas la seule en cause une reponse va affecter toutes les capacités de zone. ce qui est en question c'est la gestion des unités embarquées au complet. coiffe psychique embarquée , champs de force custom etc mieux vaut attendre une vraie faq sur ce point. D'un autre côté comme le jeu s'oriente souvent vers le full mech la réponse de gw risque d'en prendre compte. a mon avis cela fonctionne, du reste autant laisser gw en décider car il y aura autant d'argument pour que contre y compris en raw.
  24. je sais, je sais, mais à supposer qu'on pose la question telle que la règle semble être pensée c'est leur réponse qui m'aurait intéressé, juste pour rire. les clarifications qui m'intéressent c'est plutôt sur le reste du message
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