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Aktaïr

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Tout ce qui a été posté par Aktaïr

  1. Les elfes sylvains. Voulant commencer à jouer les elfes sylvains, j’ai longtemps attendu la sortie du LA pour la nouvelle version de Warhammer Battle. Maintenant que le livre est sorti, voici venu le temps de la première lecture, des premières constatations, … bref, les premières fois. J’ai essayé d’être le plus neutre et le plus objectif. Jouant à Battle depuis un bon paquet d’années maintenant, j’ai tenté de ne pas tomber dans un texte parlant de l’optimisation des ES et de ne pas commencer à comparer les ES à d’autres armées. Commentaires généraux. La grande difficulté de cette LA est de sortir une liste jouable tant les choix sont nombreux et les possibilités diverses. En effet, GW nous sort une LA pour 2 armées, les elfes sylvains et les esprits des bois. Premières constatations. Les elfes sylvains sont … des elfes avec tout ce que cela comporte : ils coûtent chers, sont chétifs (E = 3 pour tout le monde, comme d’habitude) et pire que tout : ils sont quasi sans armure, même les cavaliers. Autant le dire de suite, nos chers archers ne supportent pas les touches de force 4 et plus. Malgré tout, ils ont tous une CT de 4, un mouvement de 5, une bonne initiative et un bon commandement. Hormis la garde éternelle, on n’a pas de troupe solide qui amène des bonus de rang. Dans l’ordre des mauvaises nouvelles, on n’a pas de cavalerie lourde, pas de char. De plus, énormément de troupes à pied sont tirailleurs et toutes les cavaleries sont légères. Visiblement, on est dans le domaine de l’esquive et du « je te tourne autour ». Tout est donc noir ? Non, car il y a les esprits de la forêt. Ils apportent des unités à forte endurance, des unités de corps à corps. On a des unités qui provoquent la peur, qui sont immunisés à la psychologie. Franchement, je connais des joueurs hauts elfes qui vont sentir leur LA léger, surtout avec l’archer ES à 12 points. La magie des elfes sylvains est une magie à part, un domaine propre. Elle est à courte portée (18 pouces). On en reparle plus loin. Les règles spéciales de l’armée. Elles sont nombreuses. Alors, plutôt que de toutes les détailler ici, je ne parlerai que de celles qui concernent que toute l’armée. Pour les règles particulières aux unités, j’en toucherai un mot dans la partie « unités ». Archers asraïs : Les archers bougent et tirent … sans malus, quel que soit l’arc utilisé. Coureurs des bois : Les elfes sylvains ignorent les pénalités de mouvement dans les bois. Embuscade : partie de type « bataille rangée » = forêt de 6 pouces dans la moitié de table du joueur sylvain placé par le joueur sylvain en plus des décors. Les clans. Dans toutes les options proposées pour nos héros et autres seigneurs elfiques, on a la possibilité d’appartenir à un des sept clans. Ce qui apporte des restrictions et des bonus au personnage. Les coûts sont différents du type de perso et ne sont pas accessibles à tous les persos. Le personnage peut devenir : -- Danseur de guerre et il reçoit toutes les compétences des danseurs de guerre mais il perd son arc long et ne peut prendre ni d’arme ni d’armure magique (sauf celle des danseurs de guerre). On aura avec la seule arme magique dispo un perso qui donne 5 attaques de force 5 avec relance pour blesser. -- un changeforme où son I et son M passe à 9. Il combat à pied et ne peut rejoindre d'unité et être général. -- un éclaireur où il ne peut avoir d’arme lourde et combat à pied. -- un éternel qui combat suivant la règle « combat de la garde éternelle » sauf s’il a une arme et/ou armure magique. -- un cavalier sauvage qui bénéficie des règles de ceux-ci et qui porte une lance et une armure légère (qui peuvent être magique). Pas d’inconvénient si ce n’est qu’il doit monter une monture non volante. -- un forestier et donc il bénéficie de leurs règles. Par contre, les restrictions sont nombreuses : il est à pied et ne porte ni d’arme à 2 mains, ni bouclier, ni armure. Les règles spéciales ne s’appliquent pas si le perso utilise un arc/flèche magique. -- un tisse-rêve : devient un enchanteur et un esprit des bois. De plus, il doit être monté sur un non volant. Les farfadets : Nouvelles options disponibles. A noter que ces farfadets comptent dans la limite des points disponibles en équipement magique. Si les persos elfes sylvains ne peuvent en prendre qu’un, les persos « forêts » peuvent en prendre autant qu’ils souhaitent. Parmi ces farfadets, on a les farfadets « terreur », les farfadets « projectile magique » qui rend stupide, des farfadets qui donnent des attaques supplémentaires de F 2 empoisonnées au corps à corps, ses petits frères qui font des tirs supplémentaires de F 2 empoisonnés et les petits cousins snipers de persos dans les pâtés. C’est déjà pas mal mais il faut aussi rajouter ceux-ci : les farfadets « touché uniquement sur du 6 » en défi, ceux qui rendent toutes les attaques du perso et de l’unité magiques, les farfadets « exploseur de persos à faible commandement » et le dernier de la famille, qui rajoute 1 dé de dissip mais uniquement pour les HAV et les HamaDryades. Les objets magiques : Les objets communs coûtent le même prix que pour tout le monde (sauf les HE). Dans les armes magiques, on a : L’épée des esprits : elle blesse automatiquement. Le truc cool, c’est qu’elle peut massacrer des figurines avec beaucoup de points de vie. Le « pas cool du tout », ça peut être vous. La faucheuse de Daith : vous relancez les jets pour toucher, votre adversaire relance ses svg d’armures réussies (mais pas les invulnérables !) ; Arc de Loren : nombre d’A = nombre de tirs. Pas de malus pour tir multiple ; Lames de Loec : voir plus haut. Lance de l’aube : Si elle fait perdre 1 PV, l’unité adverse touche avec -1. Lance du Crépuscule : coup fatal. Griffe de la Callach : si elle fait perdre 1PV, l’unité a -1 à son commandement. Serre du Chasseur : arc de sniper. Permet de cibler une fig particulière ; -1 pour toucher mais pas de -1 pour toucher une figurine individuelle et pas de « Attention Messire ». Epée des Mille Hivers : Pour chaque PV perdu, test d’endurance de la fig. Si test raté, -1 à F, I et A. Lames Ardentes de Rageth : 2 armes de base, magiques et enflammées. Fléau d’Asyendi : arc long permet de relancer pour toucher. Si malgré ça rate, le porteur prend 1 touche de F 3. Viennent ensuite les armures magiques, toutes légères. C’est vrai qu’une armure de plate, c’est très discret pour se promener en forêt. Quoi qu’il en, les capacités de celles-ci sont réduites. L’armure de chêne donne la régénération en plus. La cape de Railaran donne une svg invulnérable de 4+ si on est à 6 pouces d’un bois. L’armure des Fées donne une svg invulnérable de 4+ contre les attaques magiques. La carapace de ronces donne un malus de -1 pour toucher au tir le porteur (à pied). La coiffe de la Chasse donne une sauvegarde d’armure de 6+ combinable avec d’autres pièces, dont une armure légère. Le porteur reçoit CC +1 et A +1 en charge. Les talismans. Les elfes sylvains ont quelques talismans assez sympathique sur papier. Mais voyons ce qu’il y a en magasin : Une jolie Harpe du Rhapsode qui donne au perso, à sa monture et à son unité une sauvegarde invulnérable de 5+ et qui ignore tous les terrains difficiles. Une Broche Amarante qui donne une invulnérable de 3+ contre les attaques non magiques. Un très seyant Pendentif d’Ambre qui force les figurines au contact de toujours frapper en dernier le pauvre piéton qui en est équipé. Un magnifique Galet Protecteur, ancêtre du bouclier d’ombre des eldars noirs (40K), qui donne une invulnérable à 3+ jusqu’à ce qu’on la rate. Un écheveau féérique qui protège contre les tirs et les projectiles magiques (invulnérable à 3+). L’adversaire doit tenter un test de Cd au corps à corps. Il rate, il touche sur du 6. La Pierre de Renaissance, tout droit sorti d’une noble famille haut elfe connue pour ses fils bourrins, donne une invulnérable à 2+ à partir du moment où le perso tombe à 1 PV. L’Eclat de l’hiver, fourni dans sa trousse congélateur, qui inflige un -1 pour toucher au corps à corps le porteur et sa monture. Par contre, les unités suivant la règle « Esprit de la Forêt » sont stupides. La Gemme de Merciw annule tous les bonus de Force des armes (magiques ou non) utilisées par le porteur et ses adversaires. Voilà, on a fait le tour des colliers, bagues et autres colifichets. Passons aux objets magiques : La Pierre Spectrale qui donne -1 en Cd à tous les ennemis dans les 6 pouces du porteur. Les Flèches des Sorcières qui, après avoir retiré des PV à une figurine la tue automatiquement si cette dernière rate son test d’endurance. La Pierre de Lune des Sentiers Cachés qui téléporte une seule fois son porteur et son unité d’un bois à l’autre pour peu que ces derniers soient complètement dedans. La célébrissime Grêle de Mort qui se divise en 3D6 flèches. On l’utilise une unique fois, on touche, on blesse avec une force 4 et on sauvegarde. La Grêle annule les effets de l’arc magique qui la tire. Les flèches des Etoiles, qui font paniquer si l’adversaire subit une perte et rate son test. Après la harpe, le Cor des Asrai qui force l’adversaire a chargé si il rate son test de Cd. On ne souffle qu’une fois. Les flèches arcaniques qui annulent les sauvegardes d’armures. La très pratique Broche d’Elynett qui relance les tests de psychologies ratés. Les Flèches Dent-de-Dragon qui rendent stupide la figurine qui a perdu 1PV, même immunisée. Tiens, un deuxième cor, celui de Gwytherc, qui immunise à la psycho le porteur et l’unité mais pour un tour seulement. Pour nos mages, on a une belle sélection d’objets arcaniques. La Baguette d’Orme Blanc, qui permet de relancer tout jet de dissipation. Toujours sous forme de baguette, le (la ?) Thyrse de Calaingor qui augmente de 1 pouce à la distance du sort « Chant D’Athel Loren ». En plus, elle est équipée d’un bouton « repeat » pour ce sort. L’Orbe de divination ajoute un dé de dissipation gratuit si l’adversaire utilise plus de 3 dés (donc au moins 4) pour lancer un sort. La Sphère des Bois Profonds permet de relancer le dé de déplacement de la forêt si le lanceur réussit son chant ou le dé du nombre de touches (toujours du chant). En bonus, si une figurine ennemie est dans le bois avec le lanceur, une touche de F 5 dans sa goule en prime (et sans chanter). On finit avec cette Pierre de Cœur de Ranu qui permet de relancer un dé pour dissiper ou lancer un sort et éviter les conséquences du double 1. On en a fini avec les objets. Il reste un petit quelque chose : les bannières magiques. Ariel nous a tricoté cet hiver son Oriflamme Royal d’Ariel : Tout le monde résiste à la magie de 1 pour peu qu’on soit à portée (12 pouces) et le porteur (et ses potes qui l’ont rejoint) font peur. La Bannière des Frimas s’utilise une unique fois à son tour, avant de charger. Elle rend indémoralisable l’unité qui la brandit jusqu’à la fin de ce même tour (du joueur elfe) et qui ne pourra pas charger. On peut l’employer au corps à corps mais ni en fuite ni les tirailleurs. La Bannière du Déclin qui retire un dé de distance de fuite aux unités démoralisées au corps à corps. La Bannière du Zénith qui ne permet pas les marches forcées adverses dans un rayon de 12 pas. Enfin, la Bannière du Renouveau qui permet de maintenir sa position et tirer même si l’adversaire est trop prêt. Alors, il me reste en stock … ben plus rien. Maintenant qu’on a vu l’équipement, passons à ceux qui vont les porter. Les personnages. A tout seigneur, tout honneur. On commence par ce dernier. A poil, il a un arc long (normal, pas de garde) et une arme de base. On peut lui rajouter un bouclier, une armure légère, une arme de base, une lance et une arme lourde. Son commandement est aussi le plus élevé de la liste. C’est l’unique chevaucheur de dragon. Enfin, il peut faire partie de tous les clans sauf tisse-rêve. On serait tenter, au vu de sa CT et de la disparition du malus de mouvement de l’équiper pour tirer juste, fort (j’appellerai ça l’effet Legolas). Mais il ne faut pas perdre de vue sa famélique endurance et les armures de carton-pâte. Beaucoup se feront avoir. Ils auront dépenser les 100 points en farfadets et au premier corps à corps, pouf le seigneur. Reste que soit vous le collez dans une unité, soit il doit être extrêmement mobile. Au vu du nombre d’unité « tirailleur », ce serait une bonne solution pour conserver la vision 360° si vous en faites un tireur. L’autre possibilité est de monter ce seigneur sur un grand aigle. Le coursier elfique est très mobile aussi. J’aime beaucoup le dragon en général mais ici, je pense que ce n’est pas le choix le plus pertinent : vous perdez un choix de héro mais vu l’apport du dragon au corps à corps, cela compense un peu. Pour moi, le gros défaut du dragon est qu’il est une grande cible. En effet, ce +1 pour toucher, la difficulté à le cacher malgré sa grande mobilité et la grosse faiblesse des armures des ES en font un choix délicat. Il ne faut pas perdre de vue ces paramètres lors de la création de votre armée. Une autre solution pour l’équipement est de lui trouver des combos qui vont venir renforcer une unité qui l’accompagne. Il a assez d’attaques pour lui permet de faire un voir 2 morts dans le premier rang mais vous n’aurez pas de tueur comme du côté du chaos ou des Tueurs Nains. Revenons au commandement de 10. Les elfes sylvains ont certes un commandement de 8. Mais la grosse majorité est tirailleur : adieu bonus de rang. Le Cd de 10 viendra à point lorsqu’il faudra inévitablement tester après un combat. La mobilité du seigneur est donc vitale et son déploiement doit être bien penser. Le Tisseur de charme ou le seigneur des mages est équipé de base comme le seigneur. Oui, un mage qui tire et pas mal, qui plus est. Un mage de niveau 3 upgreadable à 4 qui connaît 3 domaines de magie : Vie, Bête et Athel Loren. Il peut appartenir à 1 seul clan : TisseRêve Le Tisseur de charme est le meilleur lanceur de sorts de votre armée. Que dire de plus ? Voici le nouveau venu : l’homme-arbre vénérable. Caractéristiques de démon/dragon, il a tout pour plaire au premier abord : terreur, 9 en Cd, tenace, une svg de 3+. On rajoute à cet esprit de la Forêt (invulnérable à 5+ contre les attaques non magiques) son sortilège embarqué (chant d’Athel Loren), son arme de tir (racines étrangleuses). Des défauts ? inflammable (1 blessure = 2 PV si attaques enflammées) et grande cible. Les racines étrangleuses sont une arme destructrice à courte portée (6 pouces) qui infligent 1 dé d’artillerie de force 4 à une unité à portée, même hors ligne de vue. Et si l’adversaire est en partie dans un bois, c’est de la force 5. L’incident de tir n’a aucune conséquence fâcheuse pour l’homme-arbre. Ce nouveau seigneur coûte cher : un poil plus qu’un dragon et peut emporter une famille complète de farfadets du moment qu’elle coute 100 points maximum. En plus de coûter cher, il occupe un choix d’unité rare. Je vois d’ici de vils bourrins optimiseurs qui espéraient jouer 3 hommes arbres à 2000 points. Désolé. Pour les héros, on va faire simple : Le noble, c’est un seigneur en moins fort. Comprenez : il en a les options (sauf le dragon), les clans mais pas les caractéristiques ni les points d’équipements (50). Il garde quand même la même CT et la même force. C’est ce qui nous intéresse pour lui donner un arc magique. Attention au syndrôme Legolas. Si vous voulez en faire un tireur, je conseillerai plutôt de regarder du côté des « flèches magiques » et de le rendre le plus mobile possible. Par contre, pour les corps à corps, les armes sont globalement plus intéressantes. L’enchanteur est de niveau 1 qui peut passer niveau 2. Il ne connaît que les sorts d’Athel Loren. Tout comme son illustre supérieur, 1 seul clan : tisserêve. Il peut monter un coursier elfique ou une licorne (si tisserêve). 50 points pour l’équipement. Maintenant, la dernière venue : l’hamadryade. Cet esprit de la forêt fait peur. Elle peut devenir une sorcière de niveau 1. Clairement orientée corps à corps, elle a une meilleure endurance et peut embarquer 50 points de farfadets. Tout comme l’homme-arbre, elle n’appartient à aucun clan, mais c’est logique vu que ce n’est pas un elfe. On a ici une sorcière de corps à corps mais attention : pas de sauvegarde (type peau écailleuse) et une demi-invulnérable. Pour sa sécurité et votre tranquillité, elle devra absolument être dans une unité. De plus, sorcière ne veut pas dire porte parchemin : elle n’y a tout simplement pas droit. Les troupes maintenant : Tiens, en troupe, on peut avoir des archers. Mais c’est nul les archers. Et en plus par 10 minimum. Mais qu’est-ce que je peux en faire ? C’était mieux avant. Pas de panique, ils ont leur utilité. Tout d’abord, leurs arcs ont une force de 4 à courte portée. La courte portée d’un arc long, c’est combien ? 15 pouces. Moche, ça, on ne pourra tirer qu’une fois sur de la cavalerie avant de se faire charger. Et le tir de contre-charge ? Bon, 2 fois. Mais vous oubliez quelque chose : pas de malus au tir si l’unité a bougé ! Porte réelle de la force 4 : 20 pouces. Voilà qui est mieux. Même les volants ont du souci à se faire. En plus de tout ça, on peut leur donner un état-major et une unité d’archers peut avoir bannière magique. Option supplémentaire : ils peuvent devenir tirailleurs et éclaireurs pour quelques points. Là, ils sont limités 5-10. Mais ils conservent leurs options, ces braves archers. Champion, musicien et bannière. A moins que je ne me plante, ça permet de jouer quelques tours de p… à l’adversaire. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, relisez le GBR sur les éclaireurs et ce court paragraphe sur les archers. Malheureusement, il faut rappeler que ces éclaireurs/tirailleurs n’ont plus leurs arcs de gardien. Pas cool du tout. Plus de force 4 à courte portée. C’est dommage car c’est déjà la seule unité qui en bénéficiait (Oui, même les superboss n’y ont jamais touché de leur vie). On a vu ce qui tire. Maintenant, ce qui courre vite et qui … tire. Les chevaliers sylvains montent des chevaux rapides. Et comme ils chevauchent dans les bois, ils ont du adapter leur comportement : c’est de la cavalerie légère. Mais vraiment très légère : pas d’armure, pas de bouclier, pas de carapaçon en feuilles sauvages, rien. Bref, une sauvegarde d’armure de 6+ due au cheval. On peut certes avoir un état-major complet mais sans bannière magique. L’équipement ? arc long et lance. Ca se jouera pour ce que c’est : de la cavalerie légère. Si certains espéraient avoir de la cavalerie lourde avec ces derniers, ils seront déçus : en forêt, pas de heaume en argent. Viennent les dryades. Ces esprits des bois sont tirailleuses. Elles font peur en plus. Les points : le même qu’un archer de base. Bon, à part le champion, on n’a pas d’autre option. Vous pouvez voir ces esprits des bois par 8 jusqu’à 20. Ca courre aussi vite qu’un elfe, ca frappe un peu plus, un poil plus fort et c’est plus résistant. Le socle est plus grand qu’un elfe (25x25) et elles ont perdu leur « aspect ». Bon, c’est des unités de corps à corps. Pour moi, elles s’utilisent en complément des archers : ces derniers doivent diminuer voire supprimer les rangs de l’adversaire pour permettre aux dryades de les achever au corps à corps. Et oui, ici, nulle unité n’est assez forte pour charger de face, tout péter et recommencer. Mais vous le saviez, vous jouez elfes et sylvains. Non ? Regardez du côté bretonnien ou chaos alors. La dernière unité est mixte : de base si vous avez un seigneur elfe sylvain sur table, choix spéciale si non. Applaudissez cette nouveauté : la garde éternelle. Merci pour elle. J’en vois qui disent : « Oui, pas génial ce truc ? Et puis, ça fait quoi ? Ca tire ? ». Non, la garde a deux avantages par rapport à tout le reste du livre d’armée : elle a une armure (5+), elle a des rangs. Ils bénéficient de 2 règles spéciales. Ils sont « gardes du corps » : donc tenace s’ils accompagnent un seigneur/héro elfe. D’ailleurs, la présence du "highborn" transforme la Garde Eternelle en unité de base et non plus en choix spécial. Leur « style de combat » est intéressant : le premier rang a 2 attaques, le second frappe avec une attaque (sauf en cas de charge). Bref, en 2 rangs, on a autant d’attaques que 3 rangs chez les hauts elfes. Fait remarquable, voilà une unité dite d’élite (fluffiquement parlant mais aussi la CC et le CD améliorés) qui n’est pas limité à 0-1. Une seule unité peut porter une bannière magique. Les unités spéciales. Aaaaah, les unités spéciales. Comme souvent chez les elfes, c’est là qu’on trouve « THE » unités. Et comme à chaque fois, il va falloir faire des choix. En dessous de 2000 points, c’est 5 dispo. Au dessus, avec un seigneur sur table, c’est 4. Unité phare des ES, les … Danseurs de Guerre. Voilà des gaillards comme on les aime. Enorme CC et I. Vous toucherez en premier sur du 3+ le plus souvent. De plus, ils ont droit à un champion et à un musicien. Déjà, on sent bien l’unité d’élite de corps à corps. D’ailleurs, on les verra par paquet de 5 à 15. « Dites, modo. Et leurs armes ? Et leurs danses ? ». Du calme, j’y viens. Les « plus mieux » des danseurs de guerre sont : -- leurs armes qui leur donnent +1 A (tout le temps) et F + 1 en charge, -- immunisés à la psychologie (et non indémoralisable, petite nuance utile à rappeler), -- tirailleurs, -- les tatouages magiques qui, outre la résistance à la magie de 1, leur donnent une résistance invulnérable de 6+. Il manque quelque chose : les 4 danses gratuites que l’on ne peut répéter 2 fois de suite. La danse du ventre (ou danse hypnotique) où les danseurs frappent toujours en premier mais perdent 1 attaque, Le rock acrobatique (ou Tempête de Lames) où nos chers danseurs gagnent + 1A, La danse hindou (ou Serpent Fantôme) qui donne une sauvegarde invulnérable de 4+, Le street hip hop (ou Tourbillon de Mort) pour le coup fatal. Bref, on le voit : les danseurs de guerre sont aimés des joueurs et vont le rester. Ensuite, vient une autre unité connue des joueurs : les guerriers faucons. Qu’est-ce que c’est que ça ? En résumé, ça vole, ça tire et ça charge. OK, c’est réducteur. Mais voyons pourquoi je dis cela. D’abord, les escadrilles de faucons seront composées de 3 à 12 faucons. Leurs « pilotes » ont des arcs et des lances pour 2 points de vie. A part un champion, pas d’option. Les surprises maintenant : Ce sont des cavaliers volants : PU de 2, sauvegarde +1 et ils sont affectés par les sorts visant les cavaleries. Ils peuvent « attaquer au passage ». Rien à voir avec la règle des hurleurs de Tzeench. Ici, en cas de perte ou d’égalité au corps à corps, les faucons se replient, se rallient automatiquement et ne sont pas poursuivis !!! En cas de victoire, les faucons peuvent se replier et l’adversaire doit tester son moral. Attention, c’est effectif uniquement au premier tour où les faucons ont chargé. Nouveaux venus : Les cavaliers sauvages de Kurnous. Késako ce truc ? C’est de la cavalerie légère d’élite. Ils ont une armure légère, une lance et pas d’arc. De plus, ils ont obligatoirement et gratuitement un musicien. Mais le porte étendard et le champion sont payants, sans être pour autant obligatoire. Elite, j’ai dis et donc bannière magique. Mais pas que pour ça. D’abord, ils ont une meilleure CC et surtout une force de 4 (5 en charge avec la lance). Ils sont aussi tatoués magiquement. Ce sont aussi des « esprits de la forêt » (vous vous souvenez, 5+ invulnérable sauf contre les attaques magiques). Cette élite lance la chasse sauvage, c’est à dire qu’elle provoque la peur lorsqu’elle charge jusqu’à son tour suivant. Ils déclenchent le Courroux de Kurnous : + 1 A au corps à corps hors tour de charge. Voilà la cavalerie de l’élite des ES. Finalement, pas besoin qu’elle soit lourde, elle a l’air assez redoutable comme cela. Bon, on a eu des elfes, des elfes et encore des elfes en spéciale. Mais GW nous sort une nouvelle unité. Les lémures, sorte de super-dryades ou presque. Super-dryades parce que ça cogne plus, plus fort et ça encaisse mieux avec plus de points de vie. Mais ce n’est pas tout. Tout comme les dryades, ce sont des esprits des bois qui font peur. Elles ont même une peau écailleuse (svg de 4+). Par contre, elles sont en bois et donc, inflammable (logique  ). Elles peuvent avoir un champion mais c’est tout. On ne va pas se plaindre de les voir débarquer, ces lémures. C’est de l’infanterie super lourde, bien résistante et pas si chère que cela (en points). Vu l’endurance des ES, ces brutes aux caractéristiques attrayantes risquent de sauver la peau (et les parties) du joueur ES. Et on arrive aux choix rares. Les ES en ont 4, dont un sur lequel je ne ferai pas de commentaires : les mercenaires. A part les bretonniens (fluff), je n’en vois pas d’autres possible. Je règle le compte de ce choix-ci aussi : le grand aigle. Rien à dire. C’est du connu et franchement, je crois qu’on faire la même chose avec d’autres unités. Mais si vous aimez jouer tout plein de volants, en voilà un de plus. A noter que contrairement aux HE, le grand aigle ES, c’est 1 par choix rare. L’homme arbre, c’est le même que celui disponible en choix « QG ». Mais il ne peut prendre de farfadets avec lui. Dernier choix et non des moindres : les forestiers. Hum, des archers. Encore des archers. Mais pas n’importe quel archer. Armé de son arc long et de ses 2 armes de base (oui, 2), le forestier est un tirailleur d’élite (meilleure CT), qui se dissimule ( -1 pour le toucher et qui se déploie soit comme un éclaireur mais sans distance minimum, soit n’importe où mais à 12 pouces minimum de l’ennemi.) et qui tire mortellement (coup fatal à courte portée, ici 15 pouces). Mais oui, mon cher membre, plus cher qu’un skink mais nettement plus dévastateur. Il est beau mon forestier. Mais il est très cher et très fragile. On peut en prendre de 5 à 10. Voilà, j’ai fait le tour de l’armée ES. « Faux, cher modo. Tu as oublié la magie. » La magie d’Athel Loren. Et me…, j’ai oublié. Allons-y. Comme dis au début de ce texte, c’est une magie à courte portée puisque à 18 pouces maximum. Le premier, c’est le chant d’Athel. Pour un coût de lancement modique, ce premier sort permet de bouger une forêt de 1D3+1 pouces dans une direction choisie avant le lancement du sort. Si une unité amie est à l’intérieur, c’est complètement. Sinon, pas de sort. Mais là où le sort gagne tout son intérêt, c’est son deuxième effet kiss-cool. Au lieu de déplacer la foret, elle inflige 1D6 touches de force 5 si l’unité ennemie se trouve ne serait-ce que partiellement dans une forêt ou un décor similaire. Deuxième sort, la fureur de la forêt qui inflige 1D6 touches de F4 à une unité ennemie. Si elle est proche d’une forêt, c’est F = 5. Sur les Sentiers Secrets (Troisième sort), une unité amie devient intouchable par des armes non magiques et considère tout terrain découvert. Par contre, arrivé au corps à corps, le sort ne marche plus. L’Ost crépusculaire, le quatrième de la liste, donne la peur à une unité amie, même engagée au corps à corps. Mieux, cette unité provoque déjà la peur, donc, ce sera plutôt de la terreur. La bénédiction d’Ariel (n° 5) vous accompagne et vous permet de vous régénérer. L’appel de la chasse avance une unité de 2D6 pouces vers l’unité ennemie en vue la plus proche. Pas de tir possible. Si l’unité arrive au contact, l’ennemi tient sa position. Si l’unité amie est déjà au corps à corps, toutes ses figurines gagnent +1 A. Maintenant, j’ai fini de faire le tour. Puisse ce texte vous donner un aperçu correct de cette nouvelle LA. Bonne chasse, Aktaïr.
  2. Salut à tous, J'avoue que la qualité du travail de certains mérite des éloges et louanges. Aussi, je leur propose de poster ici le lien vers leurs oeuvres abouties. Mais avant de foutre le bronx dans ce post, établissons quelques règles pour éviter de polluer ce qui se veut être une "bibliothèque" de téléchargement. - on ne poste que des codex sous format *.pdf. Si quelqu'un ne sait pas comment faire, un petit mp et je m'arrange pour fournir le pdf. Par contre, la mise en page est pour votre pomme. - Lorsqu'on le met en ligne, ce n'est pas pour en discuter pendant 9 pages. On ouvre un autre post pour demander l'avis aux autres membres. - Je demande à chacun de mettre une courte introduction au codex mis en ligne. Pas besoin de le retaper, juste une sorte de pub pour "accrocher" le lecteur. - Bien sûr, une orthographe irréprochable est exigée dans vos oeuvres. Comme disent les anglais... Good job all. Aktaïr, modo posteur utile ?
  3. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    Je le continue, bien sûr. Mais pour des raisons d'examens, j'ai dû mettre entre parenthèse l'écriture du texte pour le moment. Ceci dit, j'ai continué à plancher sur la trame. A+ Aktaïr
  4. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    Un petit up pour signaler que la dernière partie a été retravaillée et un peu rallongée. Puisse-t-elle être meilleure que sa précédente. Aktaïr, HE malchanceux au jeu...
  5. A titre d'info, les règles de magie ont été mise à jour et remplacent les anciennes. Ainsi, plusieurs domaines ont été modifiés. Une recherche sur le forum te fera touver le post où ceci a été débattu. Donc, les règles sur les cartes de magie sont les seules à pouvoir être jouée en tournoi car "officielles". Maintenant, si tu veux jouer avec les anciennes, libre à toi. Aktaïr
  6. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    Pour les corrections, je repasserai plus tard mais, dans l'ensemble, elles sont justifiées. Pour le "compte", j'avais analysé la chose en partage du bien "unique" de l'ordre et de la Tour Blanche qui sont les mêmes puisque l'un dépend de l'autre. Mais ton point de vue est somme toute très logique. Comme je l'ai dit, je continue à travailler le texte qui n'est ici qu'une partie et une ébauche. Il y a fort à parier que je finirai avec un texte de 100 à 120 pages voire plus si l'inspiration continue à me nourrir. J'en suis à 23 pages Word actuellement avec tous les textes à rassembler et à relier. C'est un objectif que je me suis fixé: fournir une histoire dense, peut-être complexe (car il y a une trame et j'essaie de ne pas la rendre trop transparente) mais détaillée. Je voudrais aussi avoir un texte cohérent et solide sur le fond. Certes, l'arrogance d'Aktaïr est énorme, certes, il a le don de monteur. Pourquoi? Les réponses existent. Elles ne sont pas écrites. Ainsi, il ne faudrait pas croire qu'on est au temps d'Archaon. Panser est correcte mais le jeu de mot est volontaire. Imrik est à voir comme un personnage secondaire de l'histoire. Comme certains personnages made in GW sont très typés, Imrik est un rappel de toute la gloire des Princes Dragons. Il est, quelque part, une icône du passé. L'intervention d'Imrik vis à vis de l'Ellyrien est à plus expliciter car, dans monidée, c'est contre le principe (intrigue à la Cour) que s'élève Imrik plutôt que contre l'Ellyrien personnellement. C'est en sorte une mise en garde qu'il lui adresse. L'intrigue à la Cour amène un élément important des Hauts Elfes (tout comme les Elfes Noirs d'ailleures): la politique. Le jeu de pouvoir gangrène la société elfique d'Ulthuan. Imrik, dans mon esprit, est contre car il sait que seuls les généraux les plus compétents et les plus aptes au commandement peuvent retarder voire sauver Ulthuan de sa destruction. Voici mon avis sur ton intervention mais j'en prends bonne note pour améliorer mon texte.
  7. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    Voici la suite. C'est le premier jet, un peu retravaillé mais ca reste le premier jet. Un peu de compréhension en ne tapant pas trop fort. Après une brève toilette, Aktaïr enfila sa tunique et son armure que son serviteur, un jeune orphelin envoyé à l’Enclume de Vaul pour devenir magicien-forgeron, venait de nettoyer. Ce dernier l’aida à ajuster les dernières pièces de l’armure dragon. Une fois fini, Aktaïr le remercia et le congédia. Le jeune serviteur parti, le noble prit son manteau qu’il posa sur ses épaules à la manière des Princes Dragons. Le manteau des Princes Dragons était du blanc le plus pur, comme toutes les forces armées d’Ulthuan, à l’exception des Lions Blancs. Mais les Princes Dragons le portaient d’une manière spéciale. Alors que la plupart des guerriers elfes cachaient complètement leurs habits sous ce manteau et avaient la tête découverte, les Princes Dragons ne cachaient que la moitié gauche de leurs armures, en rabattant le pan droit par dessus l’épaulière et gardaient leurs heaumes sur leurs têtes, même devant le Roi Phénix. Telle était l’attitude des Princes Dragons. Telle était leur arrogance. Se rendant au réfectoire , il rattrapa Minweïr dans le couloir. Son maître d’armes le regarda. « Tu as failli être en retard. » « J’avais une leçon à panser, Maître » « Oui, il paraît. », dit Minweïr en souriant. Il saisit Aktaïr par l’épaule droite. Aktaïr se retourna et planta directement son regard dans celui de son maître d’armes. « Certaines leçons sont dures à apprendre mais aussi à donner. Ne m’en veux pas. » « Certaines leçons sont dures à recevoir et prennent du temps à être assimilées. » « Tu es jeune, Aktaïr. Arrogant et fougueux aussi. Ce sont les défauts de la jeunesse. Mais j’ai confiance dans l’avenir. Tu apprendras la modération. Tu apprendras la sagesse. » « Si vous me laissez vivre jusque là. », répondit Aktaïr, acide. Minweïr esquissa un sourire à la réponse de son élève. Ils reprirent leur chemin vers la salle commune. Minweïr sentait la tension d’Aktaïr, la rancune pour cet après-midi n’arrangeant en rien son humeur d’habitude cassante. Il était distant vis-à-vis de ses camarades depuis son arrivée à l’Enclume de Vault mais depuis le dernier incident, il voyait bien qu’Aktaïr était à fleur de peau, près à bondir à la moindre occasion. « Dis-moi. Tout à l’heure, tu aurais pu me tuer mais tu ne l’as pas fait. Pourquoi ? », demanda Minweïr. « Je l’ignore, répondit-il dédaigneusement. L’espoir que je me trompais sur votre compte. » « Peut-être. Mais je pense plutôt que tu ne m’as pas tué parce que tu étais certain de m’être supérieur. Tu jouais avec moi. » « Jouer ! Alors que vous m’aviez blessé et que vous me disiez vouloir me tuer. Jouer ! Mais c’est ridicule. » s’emballa l’élève. « Ridicule ? De tous les escrimeurs que j’ai formé, tu es le meilleur. Tu t’es préparé pour partir suivre l’enseignement des Maîtres des Epées de Hoeth. Tu savais jouer de l’épée avant de venir ici. Tu as plus d’expérience et de maîtrise en la matière que la plupart des Asurs vivants dans ce monde. » « Je n’ai pas choisi de venir ici. Ce n’était pas mon choix. C’est l’Epée Dragon qui m’a choisi. », répliqua Aktaïr, passablement énervé par la tournure de la discussion. « Pourtant, c’est ta place. Sinon, elle ne t’aurait pas choisi. Il faudra bien l’accepter. C’est un honneur d’être parmi nous et peu d’elfes refuseraient. » « Alors je fais partie de ce peu d’elfes. Hoeth était mon choix. » « Hoeth était ton rêve, ton illusion. Pas ton destin. » A ces paroles, la rage d’Aktaïr le submergea. Minweïr ne comprenait pas ce qu’il voulait dire. Il n’avait pas eu le choix. Minweïr était aveuglé par la certitude que l’épée avait fait le bon choix. Sa colère éclata et il retourna une droite en plein visage de son Maître. Alors que ce dernier s’étalait sous la violence du choc, Aktaïr, l’index pointé vers son mentor, criait : « Cette foutue épée a brisé mon rêve. Tout comme cette vie qui n’en finit pas de me prendre ce qui m’est cher. J’en ai assez de ne pouvoir contrôler ma vie. J’en ai assez de ce destin qui ne tient pas compte de mes aspirations. J’en ai assez que les autres décident à ma place. », cria Aktaïr. « Et que crois-tu que Hoeth t’aurait apporté ? Des réponses à tes questions ? Des repères pour ta vie future ? Ne rêve pas : Maître des Epées à Hoeth n’est jamais rien de plus que serviteur des mages et gardien de la Tour Blanche. Tu te serais retrouvé lié à eux par un serment d’allégeance au-dessus de tous les autres. Tu te serais retrouver dans une confrérie où seul le bien de l’Ordre et de la Tour Blanche comptent. » répliqua Minweïr tout en se relevant. « Qu’en savez-vous ? Vous n’êtes pas un disciple de Hoeth que je sache. » « Que je sache, toi non plus. Mais j’ai l’avantage d’avoir suffisamment vécu pour en connaître un bout sur l’Ordre Blanc. On ne les surnomme pas l’Ordre de Fer pour rien. Quand on y rentre, c’est pour la vie. On ne quitte pas Hoeth. » « Foutaises. Mon père était disciple des Maîtres des Epées et il a pu quitter la Tour Blanche pour revenir à Tor Aesurii. » « Pour gouverner Tor Aesurii. Hoeth préfère voir un de ses membres gouverner une ville plutôt qu’un elfe provenant d’un autre milieu, d’une autre faction politique. Ton père, gouverneur de Tor Aesurii, c’est une décision de Hoeth. C’est un choix fait par Hoeth pour servir sa politique. » « Mon père est le gouverneur de Tor Aesurii par droit du sang, rétorqua Aktaïr piqué au vif par l’allusion de Minweïr. Il n’est pas un pion de Hoeth. » « Ce qu’il est ne l’empêche pas de faire ce qu’il doit. » « Assez de rhétorique. Que me voulez-vous encore ? Qu’on reprenne la discussion de cet après-midi ? » dit Aktaïr tout en portant la main à la garde de sa dague. « Non, je veux qu’on la finisse. » « Au prix d’une vie ? » « Si cela te permet d’être en accord avec ton destin, oui. » La réponse de Minweïr stupéfia Aktaïr. Ses certitudes commençaient à vaciller. Sa soi-disant clairvoyance, son interprétation des faits de cet après-midi-là et les actions du moment présent se mélangeaient. Il avait peine à croire que son précepteur mette sa propre vie dans la balance. « Vous êtes prêt à mourir pour cette discussion. Vous êtes à ce point sûr du choix de l’Epée Dragon ? » « Oui, tout le monde ici croit au jugement de l’Epée Dragon. Sauf toi. » « Et pourquoi devrais-je la croire ? » « Parce qu’elle est neutre et dépourvue d’émotions. Parce qu’elle sait reconnaître un Prince Dragon quand ce dernier la prend en main. » « Et mon Père ? Pourquoi m’aurait-il tout appris selon les préceptes de Hoeth s’il ne voulait pas que je devienne un Maitre des Epées ? » « Parce qu’il t’aime et qu’il voulait le meilleur pour toi, mais selon ses propres valeurs. Mais il ne t’a jamais demandé de devenir un Maitre des Epées. C’est toi qui t’en es persuadé. Pourquoi t’aurait-il amener dans le jardin intérieur ? » « Si c’est vrai, pourquoi ne m’en a-t-il jamais rien dit ? » « Lui as-tu seulement posé la question ? », dit calmement Minweïr. « Je lui ai souvent demandé s’il voulait que j’aille à Hoeth pour étudier. » « Et que t’a-t-il répondu ? » « C’est ton choix, pas le mien. » A cette réponse, la tension tomba entre les deux elfes. Aktaïr regarda longuement son précepteur. Il aurait voulu rajouter quelque chose. Mais il savait que Minweïr avait raison. Il savait maintenant que les choses ne sont pas toujours ce qu’elles semblent être, que les apparences sont trompeuses. Pour la première fois depuis son arrivée, il accepta l’idée d’être à sa place. Sans rien dire, ils reprirent leur marche vers le réfectoire. Au croisement de deux couloirs, ils croisèrent Calderan. Automatiquement, ils se mirent en retrait du Haut Prince, à la manière d’une garde rapprochée. Arrivé devant la porte du réfectoire, Calderan se retourna et dévisagea Aktaïr, toujours dans ses pensées. Son regard bleu acier inspecta le jeune Prince Dragon. « Je vois que la discussion de cet après-midi porte ses fruits, Minweïr. Il a enfin accepté sa place. » « Pas tout à fait, Seigneur. Mais il est sur le bon chemin. » « Il est plus loin que vous ne le pensez. Je le vois prêt. Encore un peu jeune mais prêt. Lorsque ce sera fait, il rentrera comme membre à part entière des Dragons Rouges.» « Seigneur, j’ai besoin d’encore un peu de temps. Il est trop fragile, il n’est là que depuis quatre ans et … . » « Nous n’en avons plus assez. Faites le nécessaire au plus vite. » coupa net Calderan. « Il en sera fait ainsi. » s’inclina Minweïr. Les trois Princes rentrèrent dans la spacieuse salle rectangulaire. Aux murs, des fresques rappelaient aux personnes présentes l’histoire, l’action et le sacrifice des Princes Dragons dans l’histoire des Asurs. Devant un mur, on pouvait aussi voir des bannières prises à l’ennemi vaincu et posées à même le sol alors que celles des Princes Dragons les surplombaient. De longues tables mises en ovale permettaient de voir une grande mosaïque terrestre. Celle-ci représentait une tête de dragon. A la place de l’œil se trouvait un foyer d’où se dressaient de belles flammes. Une table d’honneur, recouverte d’une nappe blanche avec un liseré bleu avait été insérée dans l’ovale. Des serviteurs attendaient derrière des sièges centenaires frappées aux armoiries de la Fraternité. Le Seigneur Calderan pris sa place à la table d’honneur. A côté se tenait un elfe plus grand mais surtout plus fin. Certainement un mage ou un diplomate, pensa Aktaïr. Sa carrure le trahissait. Calderan prit la coupe en face de lui, demanda le silence et présenta le nouvel arrivant, un envoyé de la Cour. Ce dernier remercia Calderan pour son accueil et s’assit. « Minweïr. Pourquoi Calderan n’occupe-t-il pas la place de maître de salle ? », chuchota Aktaïr. « Certainement qu’un de nos hauts dignitaires doit assister au repas. » « Tu as une idée de qui il peut s’agir ? » « Pour que Calderan cède sa place ? Oui, j’ai une idée. Si elle est bonne, c’est un grand honneur pour nous. » Tout le monde attendait. Pendant un long moment, les Princes Dragons attendirent la venue de ce mystérieux retardataire. La porte s’ouvrit et quatre Princes Dragons à l’armure bleue entrèrent. Toute l’assemblée se leva. Calderan alla au devant du nouvel arrivant. Ce dernier finit par entrer. Tous les Princes Dragons s’agenouillèrent. Un silence monacal remplit la salle. Même l’envoyé de la Cour mit un genou à terre. « Soit le bienvenu parmi nous, Seigneur Imrik. Que le Monteur de Dragon soit le bienvenu parmi ses Frères. » « Puissent les Dragons se réveiller à votre appel, Frère Calderan. Et à vous tous aussi. » fît Imrik en s’adressant à l’assemblée. Puis, dévisageant l’envoyé du Palais, il rajouta un très froid : « ou presque. » L’assemblée se releva. Après avoir pris place à table, Imrik invita l’assemblée à s’asseoir et à commencer le repas. Même si le repas était fort cérémonieux, Aktaïr ne comprenait pas pourquoi les membres étaient si contenus. Les discussions se faisaient à voix basse, discrètes au possible. « Minweïr, pourquoi tout ce silence ? C’est la présence d’Imrik à notre table ? » « Non, c’est l’autre invité. C’est un envoyé de la Cour, certes mais surtout, c’est un diplomate ellyrien très proche du Prince Elladin. » « Qui est-ce, ce Elladin ? ». « Je te dirais que Calderan préfèrerait charger un démon majeur à mains nues plutôt que d’avoir à servir de nouveau sous les ordres d’Elladin. » « Quelle belle amitié ! », ne pût s’empêcher de dire Aktaïr, un sourire en coin. « Comme tu dis. Mais tu dois savoir pourquoi : Elladin a reçu le commandement de la porte du Dragon par décret de la Cour alors que Calderan en assurait la défense depuis un siècle. On dit, mais c’est à vérifier, qu’Elladin a fait assassiner le frère de Calderan. Calderan était aux obsèques de son frère lorsque Elladin est arrivé pour prendre le commandement de la place. De retour à la porte du Dragon, la passation du commandement avait eu lieu. Calderan fût mis devant le fait accompli. Il en ragea tellement qu’il eut des mots durs envers Elladin. En représailles, Calderan a reçu l’ordre de patrouiller dans les collines avoisinantes avec son régiment au grand complet. C’est le père de Calderan qui est intervenu en sa faveur pour que son dernier fils et notre régiment soient stationnés ici, loin d’Elladin et de ses intrigues.» « Je comprends. Et Imrik ? Pourquoi Imrik est-il ici ?» « Pour affirmer et reconnaître implicitement le statut et la valeur de Calderan. Calderan est un monteur de dragon, tout comme le sont Imrik et Asarnil. Mais eux sont connus. C’est une lutte d’influence qui se joue ici. Certainement que ce diplomate va vouloir envoyer notre régiment combattre sous les ordres d’un commandant proche d’Elladin. Mais il ne se permettra pas le moindre écart vis à vis de Calderan tant qu’Imrik sera présent. Soit attentif car c’est une leçon de politique qu’on ne peut qu’apprendre sur le terrain. » finit Minweïr. Le repas continuait, calme. Quelques discussions entre voisins de table animaient la morosité ambiante. On servait les fruits lorsque l’Ellyrien se leva et demanda l’attention de l’assemblée. « Nobles Guerriers, j’apporte ici les paroles de notre bien aimé Souverain. En ces temps obscurs, Ulthuan est une fois de plus menacée. Nos espions ont appris de sources sûres qu’un raid des druchii est en cours de préparation et que ce dernier frappera le Nord de notre beau pays. Afin de contrer cette menace, toutes les forces combattantes de Caledor mais aussi des autres contrées sont appelées sous les drapeaux. Je remets devant vous les ordres du Roi à votre commandant, Calderan. » Calderan prit le rouleau, l’ouvrit et le lit. Le visage dur, il transmit le parchemin à Imrik qui le lut rapidement. « Inacceptable » fût le seul mot de Calderan avant de quitter la salle, sous le regard visiblement satisfait du diplomate. Imrik regarda le diplomate avec une froideur mortelle. « Les nains ont un dicton : méfie-toi de l’or qui brille et de l’arrogance des elfes. Calderan est un elfe d’honneur, loyal au possible et il obéira aux ordres de son suzerain. De cela, vous pouvez rassurer votre Seigneur et Maître, Elladin. Mais ne vous étonnez pas que Calderan arrive en retard le jour où il faudra vous sauver la peau, diplomate. On ne joue pas avec un dragon sans prendre le risque d’un coup de griffes et Calderan fait partie des plus dangereux une fois leur honneur blessé. En cela, il a ma complète compréhension. », lui lança Imrik d’un ton sans réplique. « Le repas est fini. Princes, vous partirez dans une semaine pour Anlec où vous stationnerez en réserve sous les ordres du mage Enallion, conseiller de la suite du Prince Elladin. Le reste de l’armée se préparera à repousser l’assaut sur Tor Achare. Puissent les dragons répondrent à votre appel. » Imrik se leva de son siège, visiblement courroucé de part l’affront fait à un de ses amis et aux membres de son ordre. Les autres membres de l’assemblée firent de même. Alors qu’Imrik quittait la salle, le diplomate entreprit de le suivre, tout en se permettant de l’interpeller comme un noble quelconque. Mais à peine ce dernier parvint-il à la hauteur que deux des dragons bleus d’Imrik s’interposèrent, une dague à la main. « Ma patience a des limites et vous êtes à un poil de gobelin de les franchir. », lança Imrik. Le diplomate n’insista pas. La discussion était close, définitivement. Témoin de l’incident comme tous les autres, Aktaïr se mit en route vers ses quartiers tout en s’interrogeant sur les évènements récents : la leçon donnée par Minweïr, le repas gâché par ce diplomate. Perdu dans ses pensées, il finit par constater qu’il marchait vers le volcan tout proche et non vers sa chambre. « Mais qu’est-ce que je fais ici ? », se demanda-t-il. « On se promène, jeune Prince ? » Surpris, Aktaïr se retourna vers la voix. Il tomba nez à nez avec Imrik, Calderan et Minweïr. Dans ses pensées, Aktaïr ne les avait ni vu ni entendu. « C’est le dragonnet dont je vous parlais, Seigneur Imrik. », dit Calderan. « Intéressant. Et déjà sur le chemin. Suis-nous, jeune Prince ! », ordonna Imrik. Le chemin bifurqua vers la base du volcan. Aktaïr suivit ses illustres compagnons en silence. Le chemin menait vers une porte finement sculptée et incrustée de pierres de lune, brillantes la nuit et blanches le jour. Les elfes poussèrent la porte et rentrèrent. La beauté du lieu, tout en marbre, imposait le respect et l’humilité à tout visiteur. Haute et silencieuse comme une cathédrale, la pièce était percée d’une porte immense à l’opposée de la petite entrée. Le plafond inexistant laissait entrevoir le ciel et la lune. « Prince Aktaïr, avance dans le cercle d’or et appelle les dragons qui sommeillent ici ! », ordonna Calderan. « Appeler qui ? », répondit Aktaïr surpris par l’excentricité de la demande. « Nos montures, bien entendu. Où crois-tu que nous sommes ? Qui crois-tu que nous sommes ? Des Ellyriens ? Des Heaumes d’Argent ? Appelles-les. », répondit Calderan. Aktaïr se tourna vers la grande entrée. Celui-ci se demandait comment réussir un tel exploit. Réveiller un dragon et le faire venir ici. Il pensait, recherchait une solution à son problème. Il scrutait les bas-reliefs. Réveiller un dragon et le faire venir ici. Dans cette grande salle, depuis ce cercle, il fallait appeler un dragon. N’ayant pas d’autres idées, il hurla : « Puissant dragon, viens à moi ! ». S’attendant à être la risée des autres personnes de la salle, il se retourna pour voir leur tête. « Désolé, je crois qu’ils dorment toujours », finit par dire Aktaïr. « On dirait. », dit Calderan, un peu dépité. « Je doute que tu les réveilles avec un cri si faible, reprit Imrik. Pourquoi as-tu crié ? » « Pour les appeler ! » « M’as-tu déjà vu crier après mon ami Minaithnir ? » « Non, Seigneur. Mais je ne vous ai jamais vu auparavant. » « Certes. Qui crois-tu être pour oser crier après la plus puissante et la plus majestueuse créature de ce monde ? Te crois-tu si puissant pour oser la réveiller de manière si brutale et si indélicate ? » « Euh, je … Et bien, … Non. Enfin, je veux dire … ». « Tu commences à comprendre. Appelles-les maintenant. », finit Imrik. Aktaïr se retourna vers l’entrée des dragons. Il se concentra et murmura : « Noble créature, pardonnez mon arrogance de croire que vous m’entendrez. Je vous prie humblement de répondre à mon appel. » Un moment se passa mais rien ne se produit. « Toujours rien, dit Aktaïr. Décidément, il faut croire que ces sales bêtes ne me montreront jamais de l’intérêt. » Aktaïr se retourna vers les autres membres, sortit du cercle et marcha vers ses pairs. « Pardonnez-moi mais ce que vous me demandez est impossible. De toute façon, ils dorment et rares sont les dragons qui veuillent bien se préoccuper de l’avenir des Asurs. Je n’ai pas besoin d’eux pour faire mon devoir. » Mais au moment de passer au-delà de Calderan et d’ Imrik, ce dernier l’arrêta. « Où vas-tu, jeune Prince ? » « Faire comme ces dragons : me reposer, Seigneur. Nous partons bientôt en guerre, à ce que j’ai cru comprendre au repas. Demain sera une longue journée de préparatif. Je voudrais être frais. » Et Aktaïr s’en alla, quittant la pièce, sur un échec prévisible. Imrik regarda Calderan et Minweïr, tout deux blessés dans leur certitude d’avoir cru trouver un nouveau monteur. « Fier monteur que voilà. Tellement sûr de lui. », dit Imrik le sourire aux lèvres. « Seigneur Imrik, pardonnez-nous pour notre erreur de jugement. », s’excusa Calderan. « Quelle erreur ? Il a réussi son épreuve. Il est arrogant. Il est fier. En terme de sale caractère, il leur est certainement équivalent. Il a toutes les qualités d’un monteur. Disons que sa monture a aussi un très sale caractère mais qu’il a réussi à susciter sa curiosité. » Les deux autres princes se regardèrent puis scrutèrent l’entrée des dragons. Souriant en même temps, ils finirent par apercevoir dans la pénombre de l’entrée le museau rouge et les yeux jaunes de ce qui devait être un imposant spécimen de sa race. « Trop arrogant. Et ça ne va pas s’arranger avec le temps. », soupira Minweïr.
  8. Aktaïr

    Black templars

    ET si on se calmait un peu, histoire de 1) ne pas fâcher le modo que je suis et 2) ne pas fâcher le modo que je suis et qui joue BT et qui n'aime pas que l'on traite son chapitre préféré de branleur et autres (celle-là, c'est une blague). En d'autres termes, j'aimerais que chacun mette un peu d'eau dans son vin, respire un bon coup et discute calmement car je vais finir par devoir appeler le modo de service pour mettre de l'ordre, tellement je crois que ce post tourne à engueulade générale. Maintenant que vous vous êtes calmé, reprenez une activité normale. A ciao, bonsoir... Aktaïr, modo BT de passage
  9. pourquoi lui payer une arme lourde qu'il n'aura pas le droit d'utiliser ??? Pourquoi?
  10. C'est fait (dsl pour le monoligne, peut pas faire mieux)
  11. Comme dit précédemment, voici ma liste: 1 * Elf Prince @ 552 Pts Prince avec arme lourde, armure lourde, arc du voyageur, bouclier enchanté et amulette du Phénix Gardien sur Dragon Great Weapon; Heavy Armour Bow of the Seafarer [60] Enchanted Shield [10] Guardian Phoenix [25] 1 Dragon @ [320] Pts 1 Commander @ 118 Pts commandeur avec arme et armure lourde, arc du patrouilleur Great Weapon; Heavy Armour Reaver Bow [40] 1 Mage @ 145 Pts mage niveau 1, 2 PAM et ... Magic Level 1 Dispel Scroll [20] Dispel Scroll [20] Channeler [10] 10 Lothern Seaguard @ 174 Pts 10 gardes maritime, étendard, arc, bouclier et lances Spear; Normal Bow; Light Armour; Shield; Standard 4 Silver Helms @ 150 Pts 5 HE avec EMC Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician 1 Captain @ [14] Pts 5 Elf Steed @ [0] Pts 7 First Silver Helms @ 239 Pts 8 HA avec EMC et bannière de guerre Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard Bearer; Musician War Banner [20] 1 Captain @ [14] Pts 8 Elf Steed @ [0] Pts 7 Dragon Princes @ 313 Pts 8 Princes Dragons avec EMC, bannière de protection des arcanes et amulettes de feu pour le haut prince Lance; Dragon Armour; Shield; Standard; Musician; Ithilmar Barding Banner of Arcane Protection [40] 1 Drakemaster @ [38] Pts Amulet of Fire [20] 8 Elf Steed @ [0] Pts 2 Repeater Bolt Thrower @ 200 Pts 2 balistes 4 Crew @ [0] Pts Light Armour 1 Repeater Bolt Thrower @ 100 Pts 1 baliste 2 Crew @ [0] Pts Light Armour L'idée est : les balistes, la garde, le commandeur dans un coin (on dit à gauche) et le reste de l'armée (tout ce qui est rapide) au centre. On tire, on tire pendant que le dragon, les HA et les princes dragons tentent de choper les volants avant qu'ils n'arrivent trop prêts. L'avantage du dragon est qu'au càc, l'adversaire évitera de trop s'approcher car lui, il vole et loin... Et puis, 9 attaques de F6, ça le fait. ps: les tirs 'flammes de tzeench', c'est des attaques de "feu"? Parce que là, les Princes Dragons sont à la fête :-)
  12. oui, c'est 2000 points. Je rajouterai ma liste 1 poil plus tard.
  13. Je joue ce WE contre un joueur full demon tzeench. Je pencherai pour le prince sur le dragon avec arme lourde et arc du voyageur, histoire de réduire les points de vie des grosses bêbêtes en face. Après, une bonne charge (9A de F6) et ça m'étonnerait qu'il reste quelque chose. De plus, le dragon est volant. Autant dire que l'adversaire evitera de s'approcher trop près. Beins sûr, 4 balistes avec un mage tout près (attraction fatale :-) ) et pourquoi pas ... 10 gardes maritimes avec un étendard. Ca peut paraître fou mais on a un rang, un étendard, une svg, des tirs, la position sur la colline, ... Ca peut être une solution ... Aktaïr, solution en tout genre.
  14. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    Je suis en train de reprendre tous les textes que j'ai pondu sur Aktaïr et les elfes en général. Je les regrouperai dans un seul post et les arrangerai pour que l'histoire soit cohérente. Il y aura une suite, je te rassure. Mais la bataille dont tu fais allusion n'est peut-être pas celle à laquelle tu penses... Aktaïr, himself on the dance's floor...
  15. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    La suite de l'histoire d'Aktaïr Des flammes partout. De longues langues de feu montaient des maisons de Tor Aesurii. Des vagues de chaleur poussées par le vent maritime atteignaient le weyr familial d’Aktaïr. Ce dernier était dans la ville lorsque sonna le tocsin. Jeune et insouciant, âgé de 25 ans à peine, il faisait la fête avec ses amis lorsqu’ils arrivèrent. Ces pirates druchii, ces assassins, ces esclavagistes avaient attaqué Tor Aesurii sans prévenir, comme les lâches et les traîtres qu’ils resteront à jamais. Maintenant, Aktaïr courrait avec ses compagnons vers le temple d’Isha. Là, il le savait, se rassemblait la garde citoyenne. Là, il bénéficierait de la protection des siens en attendant l’arrivée des renforts du weyr. Aktaïr courrait dans une ville incendiée. L’incendie rongeait les maisons millénaires de ses concitoyens. A présent, elles s’écroulaient, ajoutant le bruit des destructions à ceux des combats de rues, des cris des femmes et des enfants que l’on capturait pour partir en esclavage, des elfes désarmés que l’on assassinait pour le plaisir. Aktaïr arriva au temple d’Isha pour voir ce noble bâtiment transformé en bûcher. Sur l’esplanade du temple se trouvaient épars les cadavres de miliciens ayant combattus vaillamment, jusqu’au dernier. Aktaïr ramassa sur les corps de ses derniers une cotte de maille, un bouclier et une épée. Ses compagnons firent de même. « Que faisons-nous maintenant, Aktaïr ?», demanda Finrellion, tout en remplissant de flèches un carquois. « Je ne sais pas. La garde aurait dû tenir et les troupes de mon père devraient être là, répondit le jeune noble. Quelqu’un a-t-il vu le corps de ma sœur ? C’était ici sa demeure.» « Les Druchii sont partout. Nous allons mourir ici ou pire, nous serons envoyés à Naggaroth pour y être sacrifié sur un autel de Khaine. Il faut partir d’ici. », paniqua un troisième, en cherchant du regard un chemin sûr pour fuir. « Reste ici, imbécile. Seul, tu es vulnérable. En groupe, nous tiendrons. Tu devrais écouter les cours de ton maître d’armes, répliqua Finrellion. Aktaïr, Le temple d’Isha brûle. Considère ta sœur comme morte. Etre esclave des druchii est pire que la mort. Je ne le souhaiterais pas à mon pire ennemi. Je suis de Naggarythe, je sais de quoi ces traîtres sont capables.» Les yeux d’Aktaïr s’embrumèrent de tristesse mais aussi de fureur et de haine. Il était trop jeune pour voir la mort d’aussi près, trop jeune pour les massacres et la vengeance, trop jeune pour la guerre et son cortège de misère, de souffrance et de désolations. Tout simplement trop jeune. C’est à ce moment-là qu’apparut un petit groupe de druchii. Des corsaires au vu de leur capes, traînant des sacs remplis de leurs rapines ou un prisonnier. Un rictus cruel dessina le premier. Avec un accent guttural, le premier dit : « Mais regardez moi ça. Des petits elfes avec des épées trop longues pour eux. Allez les gamins, posez ça. Vous allez vous blesser. Vous n’avez pas envie de voir le pays des vrais elfes. » Il rit de sa remarque suivi de ses comparses de pillage. Assurant la prise de son épée, Aktaïr regarda ses compagnons. D’un air entendu, ils se comprirent. « Sois le bienvenu dans la ville de mon père, cousin. J’espère que ton voyage fût bon et la nuit agréable. J’accepte ton invitation. J’en profiterai pour ramener ta tête à ta veuve. On organisera tes funérailles en brûlant le bouge qui te sert d’habitation, traître. » La voix glaciale et le ton cassant de la réponse d’Aktaïr coupa net le rire des corsaires. « Massacrez-moi ces avortons » répliqua le chef. Ce fût ses dernières paroles avant de recevoir une flèche en travers de la george. Les autres chargèrent le groupe d’Aktaïr. Ce dernier hurla un « Pour nos frères ! » plein de haine avant de se jeter sur les druchii. Alors que le combat s’engagea, il entendit derrière lui : « Aktaïr, Aktaïr … » … « Aktaïr, fais attention. Ton armure dragon te préserve du feu mais elle ne te sauvera pas si tu tombes dans la lave. », dit Minweir, un des Princes Dragon qui l’avaient emmener le lendemain de son quarantième anniversaire. Le jeune noble revint à la réalité du moment. Toute cette chaleur, toutes ces flammes l’avaient renvoyé des années en arrière, à une période douloureuse de sa vie. Les exercices se faisaient de plus en plus durs. Porter l’armure dragon était certes un honneur mais il fallait le mériter et surtout le supporter. Vaincre sa peur du feu, se mouvoir dans un environnement de flammes et de chaleur tout en étant encore meilleur escrimeur et guerrier que tous les autres elfes. Voilà la discipline requise pour être un Prince Dragon. Vaincre sa peur. Voilà la réalité pour les jeunes admis. Il fallait tenir physiquement et mentalement. C’était pour cela qu’après avoir appris à tenir sur un cheval et combattre avec une armure lourde sur ces derniers, ce qui n’était pas déjà des plus simples, il fallait tout refaire mais avec leur armure dragon cette fois-ci. Les exercices d’escrimes se faisaient sur le rebord du cratère proche de l’Enclume de Vaul, près des coulées de lave. La température y était insupportable mais pas pour ces élites. Cet exercice typique n’était là qu’un exercice comme tant d’autres : les charges à cheval se pratiquaient sur des terrains peu propices à cette technique de combat. Tout était rendu systématiquement plus difficile, plus âpre. Pour devenir un excellent cavalier, on attachait les mains dans le dos du cavalier puis on faisait galoper son cheval à travers une rangée d’arbre. A charge du cavalier d’éviter les branches et de rester sur le cheval. Les accidents étaient fréquents mais rarement mortels. Isha protégeait les membres de l’élite d’Ulthuan grâce à ses guérisseurs. Après tout, ne disait-on pas chez les elfes : « Méfie toi de la fureur du Dragon et crains l’arrogance et la témérité du Prince. » « Oui, Prince. Je ferai plus attention. » Aktaïr réengagea Minweïr. Dans sa tête, il se répéta les consignes d’engagements et les cours d’escrime de la veille. « Non, non, non. Pas comme cela, répliqua Minweïr en parant avec brutalité le coup de taille de son élève. Tu es trop mécanique. Tu penses trop à ce que tu vas faire. Je te l’ai déjà dit pourtant. Ta technique est irréprochable. Minweïr repoussa Aktaïr d’un coup de bouclier, le jetant à terre. Mais tu dois te servir de ton instinct au combat. C’est par ton instinct que tu as survécu jusqu’ici. Qu’est-ce qui te retient ? Pourquoi ne te libère-tu pas ici ? » « Vous êtes mon Maître d’armes, Frère Minweïr. Je ne peux vous blesser. Mon honneur … », dit Aktaïr en se relevant. « Ton honneur n’a rien à voir la-dedans, cassa Minweïr. Je sais pourquoi tu retiens tes coups. Mais toi, tu ne veux pas l’admettre. Tu refuses ce pour quoi tu es né. Tu es un guerrier. Tu devras tuer pour notre Seigneur Phénix et les Asurs, continua Minweïr en pointant son épée vers son élève. Tu crois qu’en maîtrisant ta technique et en combattant avec ta raison, tu éviteras de devenir ce que tu crains, un assassin, un meurtrier comme le sont devenus les druchii, aimant les carnages, le cri des agonisants qu’on achève lentement. » « C’est faux, hurla Aktaïr. Je ne serai jamais comme eux. Je ne suis pas comme eux. » « Je le sais. Mais à toi d’en être sûr. Diriger une armée est une affaire de raison. Mais lorsque le combat est engagé, c’est une question de survie. Plus de place à la réflexion. Le combat est un moment où ta science de l’épée doit être aussi naturelle que respirer, où chaque mouvement de l’adversaire n’est pas une surprise. Tu dois être le combat. Toute ton attention doit être focalisée sur le combat où toute ton agressivité sert ta technique. Ta raison te sert à choisir entre qui doit mourir et qui peut vivre. Maintenant, relève-toi et en garde ! » Le combat entre le professeur et son élève reprit. Au début, Aktaïr combattit mieux mais après quelques passes un peu trop juste, Minweïr constata qu’Aktaïr recommença à se réfréner. « Tant pis, puisque tu ne veux pas, je te forcerai, mon élève. Pardonne-moi», murmura Minweïr. Une esquive, un coup à la tête et Minweïr entailla l’épaule de son élève. Le sang d’Aktaïr coulait. Minweïr, bien que crispé intérieurement, souriait. Les yeux d’Aktaïr exprimaient toute l’incompréhension de ce jeune noble face à ce comportement bizarre. Son Maître lui était certainement supérieur. Pourquoi le blessait-il ? Pour lui donner une leçon ? Pourquoi alors avait-il l’air de prendre tant de plaisir à le blesser ? Aktaïr retournait la question dans tous les sens. A ce moment, il reçut en plein visage le poing armuré de son adversaire, s’effondrant pour le compte. « Tu n’as toujours pas compris, je le vois. Je t’explique alors. Tu refuses de te battre, d’accord. Mais seuls de vrais combattants sont admis parmi les Princes Dragons. Tu n’en es pas digne. La frater s’est trompée. L’épée du Dragon s’est trompée. Soit ! Je vais donc réparé cette erreur en te tuant. » Ces paroles firent bondir Aktaïr. Indigne des Princes Dragons, piètre combattant et maintenant, son précepteur d’arme voulait sa mort, pour laver l’affront fait à la Frater par son attitude. L’orgueil d’Aktaïr lui commandait de se relever et de faire ravaler ces dires. Le jeune noble se releva d’un bond, assura la prise de son épée et l’ajustement de son bouclier. Fixant son adversaire du regard, il s’apprêta à recevoir la charge de ce dernier. Pour un spectateur extérieur, le combat eut été impossible à suivre, tant la vitesse d’exécution des deux combattants était élevée. L’art du combat des elfes dans toute sa splendeur : vitesse, esquive, parade. Aucun des deux guerriers ne voulait lâcher prise, ne voulait concéder un mètre à son adversaire. Les boucliers et les armures furent mises à rude épreuve devant une telle pluie de coups. A chaque impact, l’armure déviait le coup, une gerbe d’étincelles montrant à l’œil le point de touche. Soudain, l’attaque de Minweïr passa sous le bouclier d’Aktaïr. Ce dernier esquiva la lame de son maître, bloqua la garde et le poignet sur sa cuirasse à l’aide de son bouclier et plaça sa propre épée sur la gorge de son adversaire. « Est-ce la mort que vous recherchiez, Maître, lança Aktaïr. Dans ce cas, je suis prêt à vous la donner, ici et maintenant. » La voix d’Aktaïr avait changé. Elle était devenue froide et arrogante. Minweïr riait malgré le danger et la lame posée sur son cou. « Je le savais. Tu es très fort, Aktaïr. Tu marches à l’orgueil. Ton instinct de survie m’a vaincu. Il faudra que tu apprennes à le libérer et à le plier à ta guise. Range-moi cette lame. La leçon est finie pour aujourd’hui. » « La leçon est finie pour moi. Mais pas pour vous. Qui donc êtes-vous pour tenter de m’écorcher de la sorte avec votre épée ? Croyez-vous que l’affront de sang ne sera pas lavé ? » « Votre Maître vous a dit que la leçon était finie, jeune guerrier. Maintenant, lâchez-le. Je vous l’ordonne. » Aktaïr se retourna et vit le Haut Prince Calderan. « Seigneur Calderan, il a attenté à ma vie. Je ne peux le permettre. Il doit payer. » « Que ceci te serve de leçon. Que ces cicatrices te rappellent cette journée. Chez les Princes Dragon, c’est notre maîtrise qui empêche l’autre de mourir. Si vous ne jouez pas le jeu, si vous ne vous donnez pas à fond, c’est à votre partenaire de vous rappeler à l’ordre. Nous ne sommes pas les meilleurs pour rien. Nous sommes les meilleurs parce que nous choisissons quand l’autre mourra. Maintenant, lâchez-le ! Je n’aime pas me répéter, dit-il en montra la garde de son épée. » « Bien Seigneur .», dit Aktaïr, s’inclinant devant l’autorité du Haut Prince Calderan. « Nous avons de la visite, ce soir. Les exercices sont finis pour aujourd’hui. J’exige la tenue d’apparat pour le souper. Si mes renseignements sont exacts, nous partirons bientôt en guerre. »
  16. Ce qui m'étonne, c'est la relative tranquillité qu'ils ont joui pendant la partie: peu de tir, avance tranquille, quasi tout les tirs adverses sur les armes lourdes. Même au corps à corps, rien. Enfin, je ne jouais pas contre donc ... mais il y a franchement des ppoints à prendre sur cette unité. Mais la masse est là et visiblement, assez dissuasive pour ne pas trop s'y frotter. Aktaïr - les cadets c'est bien mais c'est long à peindre, très long...
  17. La quantité à son intérêt. Jouer SM est certes fréquemment vu en tournoi. La minidev courante. Mais... j'ai vu un gros paquet (genre 40 cadets) accompagnés d'un commissaire "mouffle et pisto plasma" en remontrer en tournoi. D'accord, la GI est loin d'être soft mais quand j'ai vu la phase de tir de ces cadets (qui coûtent rien) renvoyé des CG/des démons/... direct dans la boîte. Pourquoi? Vu le nombre de tir encaissé par l'adversaire, c'est quasi obligé d'avoir énormément de pertes car personne ne peut réussir disons toutes ses sauvegardes à 3+. ALors 5+ ... C'est finalement très statistique comme jeu. Au corps à corps, il y a aussi de méchants malus avec la masse. Les cadets comme troupe de càc? Aktaïr
  18. Je suis parti sur un tout autre principe de raisonnement. J'utilise comme profil de base CC 3, CT 3, F 3 E 3 PV 1 I 3 CD 7 et SVG 4+, l'arme de tir a le profil d'un bolter (largement répandu d'ailleurs). Ensuite, je compare les tableaux de toucher/blesser. En se basant sur les statistiques, on obtient un classement équivalent aux coûts en points (pour les troupes de base). Je développerai plus tard mais je crois pouvoir fournir un modèle qui tient compte des cas particuliers comme le genestealer en me basant sur cette hypothèse de travail. Il est fort probable que les coûts en points donné par Alias soient largement repris mais je voudrais finir avant de balancer le bébé aux chiens. A suivre donc ... Aktaïr, modo chercheur...
  19. Si la méthode « CC +1 = +2 points » ne fonctionne pas, il faut donc trouver autre chose. Le cas « termagant versus kroot » est trop criant que pour ne pas trouver une explication valable. Comment a donc pu faire GW pour estimer que ces 2 profils valent le même nombre de points ? Passons à la méthode que j’appellerai « statistique ». Par postulat, je prend le profil suivant comme profil de référence : CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A1, Cd 7, svg 4+. Pourquoi ce profil? Parce que 3 est le chiffre du milieu (inférieur) sur un Dé 6 (D6), 7 pour le Cd parce que c’est la moyenne sur 2 dés et 4+ parce que 3+ est la svg des troupes dites d’élites et que 5+ faits partie des svg les plus facilement annulables. Testons cette hypothèse : Un GI vaut 6 points. Il a une CT de 3 => 50% de chance de toucher. Il a une force de 3 => 50% de chance de blesser et avec sa PA, la cible a droit à sa sauvegarde (4+ ici) donc sa chance de survivre est de 50% => Pour zigouiller un tel profil, on a 12,5% de chance (1/8). Si l’hypothèse est bonne, le SMC doit avoir une meilleur chance (14 points => 2x plus de chances au moins). On sent intuitivement que c’est le cas mais vérifions : Le SMC vaut 14 points. Il a une CT de 4 => 66% de toucher. Une Force de 4 => c’est du 3+ et donc 66% de blesser. Son bolter ne passe pas l’armure => 50% de chance de se sauver et donc 22,22% de chance de perdre sa figurine. C’est presque 2 fois mieux mais pas tout juste. Le kroot maintenant : 7 points, CT de 3 => 50% de toucher. F de 4 pour blesser (3+) donc 2/3 de blesser et la svg est applicable => 50% de chance de sauver sa peau. Total : 16,66% de se faire flinguer. Le termagaunt : 7 points aussi, CT de 3, F de 4 et la sauvegarde est applicable è même résultat que le kroot et équivalence du coût en point. Ca colle, on tient là quelque chose. Le chevalier gris : 25 points, CT de 4, F de 4, sauvegarde applicable mais 2 tirs => on a 44,44% de chance de zinguer le profil de référence. Là où le Gi avait 12,5% de chance, le CG culmine mais reste dans la fourchette : presque 4 fois. Si on se base sur une hiérarchie points, on constate que les premiers (les plus chers) sont aussi ceux qui ont le plus de chance de flinguer le profil de référence. Testons le profil de référence : CT 3, F de 3 et sauvegarde applicable => Comme le GI, il a 12,5% de chance de faire mouche. A ce petit jeu-là des comparaison, le CG, le vengeur et le gardien eldar occupent les premières places. La raison de cette bonne performance : l’arme est assaut 2. Forcément, 2 tirs par tour, ça booste les stats. Mais les stats cachent une vérité connue de tous les joueurs. La catapulte shuriken, c’est pas le top. En cause : la portée de 12 pas. On comprend pourquoi il y a une différence de prix. Mais elle est beaucoup trop grosse pour l’arme. Dès lors, le meilleur tireur du lot avec l’arme « de base » est le CG. Il faut aussi tester la capacité d'encaisser les coups, le corps à corps face au profil de référence et la capacité d'encaisser les corps à corps. Ainsi on obtient la hiérarchie des points puisque le meilleur est bien le CG. Il faut maintenant trouver un modèle qui permette de générer un profil plus facilement.
  20. Merci pour vos commentaires. Je poursuis donc mon étude avec une "demi" nouvelle approche. le but ici est de pouvoir clôturer définitivement l'idée de : "profil de base à x points et modif avec les coûts qui vont bien avec... " La voici: Nouvelle approche… En consultant les règles de créations d’un gaunt (codex tyty V3, en attendant le nouveau), on peut avoir le prix de base de celui-ci « tout nu », sans arme. Cela nous fournit 2 précieux renseignements : Le profil CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 4, A 1, Cd 5, Svg 6+ coûte 4 points. Une arme de type F 4, PA -, 12 ps et assaut 1 coûte 3 points. Soit 4 points pour un tireur touchant sur du 4+. Comparons ce profil avec un profil coûtant le même nombre de points, le kroot. Le kroot et le gaunt : même nombre de points mais le kroot a CC 4, F 4 et un CD de 7. On rajoute quelques règles particulières. Le gaunt a l’I (4 au lieu de 3 pour le kroot) et la svg de 6+ (que le kroot n’a pas). Au tir, on peut raisonnablement penser que le kroot annihilera une unité de termagaunt vu les meilleures performances de son arme de tir sur les gaunts (meilleure portée, PA 5, ... ). De nouveau, on constate qu’à coût égal, les performances ne sont pas équivalentes. Pire, C’est même déséquilibré. En effet, le kroot a une arme de tir qui lui donne 2 attaques au càc. Quand bien même les termagaunts arriveraient à portée de tir, il en resterait un nombre insuffisant pour espérer remporter une victoire contre les kroots car après leur phase de tir, la punition au corps à corps ou la phase de tir suivante (tir rapide) annihilerait totalement les termagaunts. NB : le termagaunt est donc la pire des unités de tir du jeu selon mon raisonnement. Les joueurs tyranides ne me contrediront pas sur ce point, je présume. Des armes équilibrées ? Vu plus haut, on a une arme de type F 4, PA 5, 24 ps et tir rapide à 2 points. Avec les nouvelles règles, cet écart de points est injustifiable : l’arme à 3 points est nettement moins bonne que l’arme à 2 points pour un prix supérieur. De nouveau, une approche de ce type n’est pas correcte. Il faut donc trouver une autre approche. [à suivre ...]
  21. Aktaïr

    L'ascension d'Aktaïr

    Aktaïr fêtait ses 40 ans, l’âge du choix. Il voulait suivre les traces de son père, il voulait partir à Hoeth et y suivre la Voie de l’Epée, celle des Maîtres des Epées. Il le disait à tous ces amis. Disciple de Hoeth, quel honneur ! Mais pour l’instant, il profitait de son anniversaire. La salle de banquet du weyr familial résonnait des rires, des chants des participants. On y mangeait une excellente et délicate nourriture, les vins fins étaient servis dans des carafes d’ithilmar et des musiciens renommés jouaient des airs entraînants. Tout était réuni pour que la fête soit parfaite. La lumière des chandeliers de cristal inondait la pièce de marbre blanc et vert. Des murs accueillaient les bas-reliefs contant l’histoire glorieuse de la famille d’Aktaïr. Toute la grâce des elfes s’exprimait en ce lieu. Même la lune, reflet de la Déesse Isha, illuminait la mer de ses rayons d’argent. De la côte de Tor Aesurii, on aurait dit que l’eau était constellée d’argent. Le Choix, ce jour tant attendu par certains et maudits par d’autres. Le jour du Choix était celui où les jeunes Elfes partaient pour leur formation militaire à proprement parlé. Si la plupart avait déjà un entraînement martial, ils resteraient tout juste soldat-citoyen de leur cité. D’autres partiraient vers Hoeth pour devenir mage ou Maître des Epées, vers le Temple d’Asuryan pour y devenir prêtre ou garde phénix, vers Lothern pour s’engager dans la Flotte ou devenir Garde Maritime. Les plus fortunés devenaient chevalier dans une unité de Heaumes d’Argent et, dans de rares cas membres des Princes Dragon. Cette étape importante de la vie d’un elfe était un tremplin vers des responsabilités et une éventuelle carrière politique. Mais surtout, la gloire et la réputation acquises lors de son engagement rejaillissaient sur sa famille, traduisant la position de celle-ci dans la hiérarchie elfique. La fête finissait tout doucement. L’aube approchait. Déjà, des fines bandes rouge paraissaient à l’horizon, derrière les Montagnes Caledoriennes. Sur le balcon de marbre blanc du weyr paternel, Aktaïr regardait avec mélancolie la côte de Tor Aesurii, resplendissante sous cette lumière divine. L’astre lunaire allait bientôt se coucher sur l’immensité bleue sombre. Son père , Allarion, posa la main sur l’épaule de son fils. « C’était une jolie fête. J’espère qu’elle t’as plue. Le premier vin des vignes d’Elalith est excellent. Tu as bien géré ton domaine. Tes gens sont contents de ta tutelle. Tout cela est très bien, mon Fils. Tu pourras porter le diadème de Tor Aesurii et gérer notre domaine quand ton âge sera venu. » « Père, je ne te décevrai pas là-bas, à Hoeth. Pour l’honneur de notre famille, je dois réussir. », disait Aktaïr avec fierté. « Suis moi, mon fils. J’ai quelque chose à te montrer. ». Aktaïr suivit son père à travers les couloirs du weyr. Tout au long du trajet, Allarion parlait de l’histoire familiale, appuyant ces dernières par les scènes gravées sur les murs. Ainsi, petit à petit, le père et le fils quittaient la partie récente de la forteresse vers le bastion originel. S’arrêtant devant un dernier bas-relief, Allarion regarda et y versa une larme discrète. « Te souviens-tu de ce jour ? Te souviens-tu du dernier assaut des Druchii sur notre cité ? Te rappelles-tu de l’assassinat de ton frère aîné ? » « La douleur est encore vive et le souvenir tenace. Je revois trop souvent cette nuit de malheur dans mes rêves. Il y a seulement quinze ans que cela s’est produit. Je ne pourrai jamais l’oublier. » « Continuons à marcher, mon Fils. » La promenade nocturne continua pour aboutir devant une porte massive en bronze, haute de 3 mètres. De fins fils d’or et d’argent dessinaient un griffon endormi. Une trentaine de gardes stationnait devant la porte. « Père, quel est cet endroit ? » « Tu verras. », répondit énigmatiquement Allarion, le visage grave. Les gardes ouvrirent la porte. Allarion et Aktaïr entrèrent dans un petit jardin intérieur, entouré d’un déambulatoire plongé dans le noir. Il vit une épée posée sur les fragments d’une ancienne colonne, au milieu du jardin. « Prends cette épée, mon fils », dit Allarion. Les sens d’Aktaïr étaient en éveil, malgré cette longue journée de festivité. Il y avait d’autres personnes présentes. Il sentait leur présence mais il ne les voyait pas. « Père, que se passe-t-il ? » « C’est l’heure du Choix. Prends l’épée de ton grand-père, mon fils. », répondit calmement Allarion. Aktaïr se saisit de l’épée. Celle-ci avait une garde en or et ithilmar dont le motif principal était un dragon. Le pommeau se composait d’un unique rubis, gros comme un œuf de poule. Une fois dans la main d’Aktaïr, le rubis se mit à étinceler. « Mon fils, à partir de ce moment, et pour dix ans, tu n’es plus mon fils. Tu ne le redeviendras qu’à la fin de ta formation ou pour prendre ma place sur le trône de Tor Aesurii. Telle est la dureté du Choix. Telle est la tradition. Sois digne de l’honneur qu’il t’est fait. ». Allarion se retourna et quitta le jardin, laissant Aktaïr seul avec l’épée. Des elfes en armure rouge sortirent alors du déambulatoire. Avançant avec majesté, ils entourèrent le jeune Elfe. Après avoir posé une cape noire à capuchon, une voix se fit entendre : « Nous suivons tes faits et gestes depuis longtemps, jeune Elfe. Bon sang ne saurait mentir. Tu t’es montré digne, honorable et loyal envers notre peuple, les Asurs. Long est le chemin vers la Gloire. Mais l’épée du Dragon a choisi son porteur. Seul un Pur-de-Cœur pouvait réussir à la réveiller. » « Sois le bienvenu parmi nous, jeune Aktaïr. Sois le bienvenu dans l’ordre des Princes Dragons de Caledor. Sois le bienvenu dans ta nouvelle famille. »
  22. Ceci est une tentative pour trouver un système pour générer des profils qui ne "déséquilibrent" pas le jeu. Le but ici est de déterminer un profil de base et les coûts de l’évolution de ce profil. Pour ce faire, je me suis basé sur les profils des troupes de base, les escouades tactiques, guerriers de base, … , soit les SM, scout SM, SMC, renégats, fling'boyz, guerriers EN, guerriers nécrons, vengeurs eldars, gardiens eldars, Gdf, kroot, genestealer, termagaunt (rajouté par après), GI, cadet, Soeur de bataille, chevalier gris, troupe de choc Cdd. 1) On constate que tous ont 1 PV. Etant un profil commun à tous, on peut donc exclure de l’étude la caractéristique « PV ». 2) Lorsque l’on compare le profil SM – SM Chaos, on en déduit que la règle « Et il ne connaîtront pas la peur » coûte 1 point. Reste donc 2 points entre le passage de 3+ à 4+ et la règle infiltrateur entre le SM et le scout. 3) Les règles de corps à corps font qu’il faut une grande différence entre les CC pour avoir une différence pour les jets de « toucher ». 4) Le profil du GI et du SM donne une première approche. Si on se réfère à Warhammer Battle, on sait que l’humain (de base) est la « norme » à partir duquel on augmente plus ou moins le profil. Ainsi, pour une augmentation de caractéristique de 1, on ajoute 1 point : ça colle… J 5) Mais voilà, le passage au cadet ne respecte plus cette règle. Pq ? Parce que l’augmentation ou la diminution d’une caractéristique n’a pas le même impact par rapport aux règles du jeu. 6) Si on compare le Gdf Tau et le GI, on a une différence de 4 points à la faveur du Gdf alors qu’il a –1 en CC et en I et +1 en svg (soit 4+), un profil moins intéressant. Clairement, il y a un autre facteur qui joue sur le profil : l’arme de base. Il faut inclure les caractéristiques de l’arme dans l’étude. Ainsi, l’arme du GI est F 3, PA -, 24 ps et tir rapide alors que celle du tau est F 5, PA 5, 30 ps et tir rapide. Sacré différence qui justifie les 4 points avec un tel profil d’arme et une meilleure svg. Conclusion : faire une étude simplement basé sur le profil donné dans les codex donne de faux résultats car on ne tient pas compte du coût de l’arme alors que ce coût est repris dans le coût global du profil. Mais alors, sur quelles bases faut-il réfléchir ? Regardons W40K et son fonctionnement. W40K est un jeu basé sur la phase de tir, de l’aveu même de ces concepteurs. Dès lors, les caractéristiques de Force et de CC sont moins importantes que celles de CT et E. Le nombre d’attaque est aussi peu important parce que orienté vers le corps à corps. La svg est par contre très importante car les profils des armes inclus une annulation de la sauvegarde, contrairement aux armes de corps à corps qui annulaient ou non l’armure. Voilà pourquoi le rhino rush faisait tant de dégâts : le corps à corps arrivait trop vite. On obtient donc une disparité forte entre le profil des troupes de tir (style Gdf ou GI) et celui des troupes de CàC (style genestealer). Les troupes de tir ne sont ni puissantes en terme de force, de CC et ont un commandement relativement bas. C’est le profil de l’arme de tir qui importe, avec la CT du tireur(la GI compensant par le nombre d’armes lourdes, d’armes d’assaut et de galettes le fait que le fusil laser est faible). Caricaturons un tireur avec CT 5, E5 et svg 2+ équipé d’une F5 PA3 assaut 3 tirant à 36 pas. Il peut avoir CC, F, I à 1 et Cd 6 pour le reste du profil, peu de joueurs accepteraient de jouer contre ce type de troupe de base. Constatations : Le genestealer étant dédié au càc, il n’entre pas en ligne de compte pour ce qui suit. La Force et l’endurance des troupes de bases varient entre 3 et 4. A l’exception du fling’boyz, tout les profils ayant 4 en endurance coûtent plus de 10 points. Toutes les armes de base ont une PA à 5, à l’exception de la GI dans son ensemble, des kroots et des renégats, soit 65% (à peu près). Les profils ayant 4+ ou mieux comme sauvegarde coûtent 10 points ou plus. Les cas particuliers : le necron, le fling’boyz, le kroot et le chevalier gris… Le fling’boyz (4 2 3 4 1 2 2 7 6+) coûte 8 points. Pourtant, au vue de son endurance et de son arme de tir, il devrait coûter plus de 10 points. Son point faible ? Sa CT de 2 : 5+ pour toucher, c’est faible. Le cadet fait aussi mal, tout les autres font mieux. Autre point faible : sa sauvegarde. Un fling’boyz se fait zinguer par presque tout le monde (hormis le GI et le cadet). Qui fait pire ? Le kroot. Le kroot est fait pour le corps à corps. CC 4, F 4. Mais pour un « corps-à-corps-man », il a beaucoup de faiblesse : il ne tient pas la distance face à une escouade de tir : E 3, pas de svg ou au mieux 6+ (et donc truffable par la quasi majorité des adversaires, y compris lui-même). Dans ses conditions, il devient difficile de lui donner un coût élevé comme le genestealer. Le necron coûte plus cher qu’un marine. Normal, il n’a qu’un seul défaut : son initiative. Au corps à corps, il frappera en dernier, le plus souvent. Mais il tient la route face à la majorité des troupes de base. Sa capacité de se régénérer et son arme potentiellement dévastatrice pour les blindés, surtout depuis les nouvelles règles font que le nécron est vraiment « bon marché » au vu de ses nouvelles capacités. Le chevalier gris est vraiment l’élite de l’élite avec ce genre de comparaison. Excellente CC, bonne CT, F et E de 4, commandement correct mais surtout son arme de tir (assaut 2) et son arme de corps à corps, ses règles spéciales (voile, et ils ne connaîtront pas la peur, tir à une main). Bref, voilà un tireur des plus résistants et des plus efficaces par rapport à ses adversaires car il a de facto 2 attaques au corps à corps par figurine en plus d’être un bon tireur. Comme signalé dans un post ci-dessous, il a aussi une force de 6 au corps à corps et il est "sans peur". Des armes : En terme de points, un bolter équivaut à une arme de corps à corps et un pistolet bolter, soit 2 points (1 + 1 selon les coûts repris dans les codex SM et SMC). Dès lors, le profil d’un SM© sans arme est de 12 points (15 –2 (arme) –1 (et ils ne connaîtront…)= 12), celui d’un scout passe à 10 mais il faut encore retirer le coût de la règle « infiltration », etc. , etc. , etc. [à suivre ...]
  23. Bonjour à tous, comme vous le savez certainement, GW nous a fourni des campagnes "mondiales" ces dernières années, avec le résultat que l'on sait. Je suis convaincu que beaucoup d'entre nous ont joué à d'autres campagnes, avec d'autres systèmes de jeu. Aussi, je vous invite à venir en parler dans ce post-ci. Il existe bien un sous-forum dédié à cette autre facette de notre hobby. A bientôt là-bas, Aktaïr
  24. Non, ils n'aiment pas jouer bourrin: ils aiment éclater leurs adversaires parce que "mon perso, il est trop fort et il arrache tout". Et comme leur lieutenant se fait "pêter la tronche" par un "bête" Black Templar evec un gantelet (qui fait du 3+/2+ sans svg), c'est clair qu'à la partie suivante, il a pris conseil et nous revient avec un P. Démon sévèrement burn... . Parce que c'est plus facile que de réfléchir à une technique adéquate contre ce type d'adversaire. Perso, je n'ai quasi jamais joué contre un mou en tournoi. J'en ai moins qu'Alias (au hasard) sous le coude mais je le constate. Et les vidages de table ont eu tendance à me "durcir". A Battle, j'ai moins ce problème et je peux même me permettre de joueur Tueur Nain et m'amuser.
  25. Aktaïr

    L'antique bibliothèque

    Bonjour, Aktaïr, c'est mon surnom. J'en ai bien d'autres que me donnent mes amis dans la "vraie" vie. Mais c'est aussi le nom du Prince elfique de mon armée. Vu ses performances, l'écriture s'imposait. Pas de double 1, pas de sauvegare ratée, ... le contraire de ce qui se passe sur les tables de jeux... Comme vous le verrez, j'aime particulièrement les elfes et la grosse majorité de mes textes leur sont dédiés. La campagne "Tempêtes du Chaos" a inspiré mes premiers textes. Les voici: à l'aube de la grande guerre, mon tout premier texte ou je vous narre le départ et la première bataille de la Far-Tharin, commandée par Aktaïr... Mort à l'aube. Toujours dans la même optique que le texte ci-dessus, on y retrouve le prince et sa mentalité toute elfique... Et vînt le dernier jour, soit le dernier jour de la Campagne de 2004. Aktaïr est toujours là, prêt à combattre. C'est mon plus long texte. Toujours par 2, titre largement inspiré d'une réplique de l'épisode I, Star Wars. Ici, on ne parle pas directement de hauts elfes, même si on finit par y venir. L'histoire s'appuie toujours sur la Campagne 2004 et sur un texte d'un des livres d'armée. L'ascension d'Aktaïr raconte le jour de l'enrôlement d'Aktaïr dans les forces elfiques... Ce texte devient au fur et à mesure que je le travaille l'histoire et la vie d'Aktaïr. Il est donc appeler à se développer et à englober les autres textes. Ce texte avance bien et commence à prendre de l'ampleur: près de 30 pages sous word... Voilà, j'espère que vous aprécierez mes écrits. Un petit MP pour vos commentaires est toujours sympa.En tout cas, je compte bien m'y remettre et je travaille régulièrement ces textes. Lorsqu'une nouvelle version sera prête, je remontrai le-dit texte. Aktaïr, auteur mais surtout pas compositeur ni chanteur... c'est pour votre bien
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