Je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice. Ou plutôt mon enduit, puisque je voulais revenir sur la magie de Tzeentch, déjà abordée par Seth. C'est vrai que c'est pas la plus puissante, mais faudrait pas la sous-estimer quand-même!
Flamme rouge 5+
Moi j'adore ce sort, d'abord pour sa portée. A 30ps, il y a toujours un cible potentielle. Si en plus on a, par hazard, un seigneur avec bâton du changement (ouh le gros bourrin à 500pts...), il a vite fait de passer avec un seul dé, l'adversaire devra user de 2 dés pour le contrer, ou le laisser passer, bref c'est tout bénef! Son efficacité aléatoire laisser toujours planer un doute certain pour l'adversaire... il m'est déjà arrivé de casser une baliste naine au premier tour avec (pas les servants, la baliste!) mais je doute que ça ne se reproduise. Cet adversaire laisse moins passer ce sort depuis! Important, l'effet psychologique sur l'adversaire. Et depuis un disque/une coline, facile de sniper du mago.... Ne compter sur ce sort que comme sur un bonus, pas une valeur sure de la phase de magie.
Flamme orange 6+
Rien à redire, quand ça passe, ça fait très mal.
Flamme jaune 6+
Jamais encore réussi à m'en servir. Dans le principe c'est bien, mais pas souvent utile. Interressant combiné avec l'oeil doré et le disque: permet d'avoir la save à 3+ quand on est seul, puis à 5+ au CàC avec de la chance. Mais à choisir entre ça et flamme orange, c'est vite vu.
Sympa si le magicien est avec une unité sans save, ou engagée contre des coup-fataleux, j'imagine.
Flamme verte 9+
Potentiellement destructeur. Le problème, c'est que ça ne marche que contre certaines unités, ce qui limite le choix des cibles: par exemple, c'est souvent nul contre la cavalerie, hors il s'agit souvent des unités que l'on voudrait affaiblir. Carton assuré sur les marteliers et toutes les untiés à pieds avec armes lourde en général. Les elfes savent aussi apprécier .
Flamme bleue 9+
Portée 12ps? Pour un héros qui cherche le CàC ? Bof, on ne reste pas souvent à moins de 12ps d'un adversaire. A moins d'être sur disque et de se balader dans les rangs ennemis et/ou de vouloir tenter le jackpot au tour 1, à savoir marche forcé (14, 15 ou 16pas selon la monture) + 12ps de portée = au moins 26ps, de quoi casser une machine direct. Encore faut-il avoir de la chance aux dés...
A noter aussi la probabilité non nulle d'avoir une force de 7, histoire de faire flipper un char adverse.
Flamme indigo 11+
Indispensable contre les armées à endurance normale (3). Lancé sur une ligne de tireurs sans EMC, il peut, avec un peu de chance (c'est de la magie, après tout), faire apparaître assez d'horreurs pour qu'au moins une survive au CàC et au plouf magique, ce qui bloquera un tour de tir à l'ennemi. En même temps, pour empécher de tirer, il y a vraiment mieux, plus sûr et pour moins cher, c'est vrai. Contre des servants de machine c'est pas mal: puisque toute fig se prend une touche, pas de répartition. Mais flamme verte fait mieux au même prix, dans ce cas.
Flamme violette 12+
12+, 6ps de portée et test de cd. D'ici qu'il passe, ce sort... en même temps, pour tuer un CV avec invulnérable + régénération, il faut au moins ça. En général, ça ne sert pas, sauf peut-être contre les skavens, mais à ce moment là, le monsieur qui possède ce sort pourrait s'en charger au CàC. J'ai tendance à lui préférer flamme rouge, c'est dire
Bref, une magie basée sur des dégats aléaoires, c'est forcément... aléatoire. On peut tout blaster, on peut ne rien faire. Je trouve que ça compense la facilité de faire des armées full magie avec Tzeentch. En gros, grâce à cette magie, il me semble que le full magie/supers-persos-de-la-mort-façon-v5 reste affrontable pour l'adversaire. Tout le monde peut se faire plaisir, quoi !