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Teh Metil

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Tout ce qui a été posté par Teh Metil

  1. Normalement oui. A confirmer via GBN et tout le toutim bien sur ; tout le monde est apte à se tromper ou lire de manière biaisée une règle C'est dans une optique différente. D'ailleur sur le conseil motard, je me suis posé une question pour éviter l'engluage : y ajouter un autarque motard ? Mais ça peut revenir à cher pour ajouter "juste" quelques frappes énergétiques (soit F6 au round 1, soit F3 ci je me souviens bien ?). Mais ça rajoute un perso à I6+1 et CC6+1 (avec la maîtrise), ce qui peut être sympatoche (sans parler du fuseur en option).
  2. Ah, pour l'histoire de turbo-boost les archontes sans le GP par contre je suis presque certains Quitter/rejoindre une unité se fait au début ou/et à la fin de la phase de mouvement (donc oui un PI peut sortir du blindé sans ses comparses ; cela se fait régulièrement chez les SM par exemple) ; donc les archontes se libèrent du GP, qui lui les rejoind par la suite. Je viens de me souvenir d'avoir lu un sujet à ce propos sur un forum anglais ; ce qui me fait penser avoir eu tord de lancer la chance à ce moment de la partie. Turbo-booster empêche toute action volontaire au cours de ce tour. Les archontes ne réalisent aucunes actions, c'est le GP qui se désolidarise des archontes (capilotracté certe, mais normalement valable^^) et de même, le GP les rejoind par la suite. Cette entourloupe permet d'éviter toute action des archontes et donc le turbo-booste, mais le GP lui n'aura pas le couvert de 3+. Ce type de manoeuvre ralenti le pavé et surtout il se retrouve étallé entre 12" et 16-17" facilement. Grosso modo cela se passe ainsi : 1)Avant la phase de mouvement : déclaration de la chance - test psy et tout le toutim 2) début de la phase de mouvement : décalaration du turbo-boot des archontes SANS le GP (c'est un PI il peut rejoindre/quitter à tout moment de la phase de mouvement une escouade). 3) Déplacement des archontes entre 13" et 18" 4) Phase de mouvement du GP seul, il bouge à 12" pour retrouver les archontes et donc les rejoindre à nouveau. Les archontes ne font qu'une seule et unique action : turbo-booster. Le GP fait ce qui lui plait.
  3. Ce n'est pas rétro-actif, enfin je ne pense pas ... Je dois avouer que je joue peu le conseil motard :s Donc j'ai peut être effectué une erreur/exploitation de règles à ce moment de la partie ... (ça n'aurait rien changé... j'ai mis toutes les saves sur cette satannée GP qui les a perdu ! mais bon, je n'aime pas exploiter les règles par méconnaissances :s et j'aurais du faire attention). Il me semble que ça empêche tout action après turbo-boost jusqu'à la fin du tour. Je devrais relire le GBN moi et vérifier ce point. Bon ça se filoute mais dans mon cas ça m'aurait bien gêner puisque cela impose de ne pas avancer en 1 ligne de front mais en fil indienne :s Il suffit de faire turboboost des archontes séparement de la GP à 18" et le dernier archonte ne fait que 13"-14" puis la GP fait 12" et se retrouve à nouveau dans les 2" des archontes = pouf à nouveau une escouade. Il faut juste bien noté que la GP dans ce cas ne bénéficie pas de l'invu 3+. Edit : Pour l'occupation du terrain, au final cela va vite avec 8 chassis et 8 motos ; ça prend de la place ^^
  4. Reuh, Bon j'ai pu tâter du SM en rouge avec ses briques mobiles. J'ai opté au final pour la liste n°1 avec pour seul modif le fait de passer la lance chantante sur la GP (bon ça à pas trop trop servi ^^). Je me retrouve face à 13 chassis : 2 pred baal (1 flammerz' et 1 Canon d'assaut) 2 pred soutien Autocanon et lazcan de flanc 1 speeder multi fuseurs 2 dreads furioso 2 razorb' bolter lourds 2 razorb' lazcan/plasma jumelés 1 vindic 1 land raider reedemer 2 prêtres sanguiniens dans les razor bolter lourds, après que des mini squads d'assaut avec fuseur/Arme NrJ. En QG un archi (avec le pouvoir énemi juré et ... je sais plus l'autre) planqué dans son land. On tir les dés pour un scénario GBN : poutre en brouillard de guerre. Il gagne le dé pour savoir qui commence et me laisse l'initiative. Là je me pose une question : les archontes comptent ils comme un choix de QG pour le déploiement ? ... La on reste tout les deux hésitants et il me dit "non, tu peux le mettre dès le début avec ton GP si tu veux". Tel un fourbe je place les 8 motos à 2" chacune au milieu de la table en partant du centre et en faisant une trèèèèès longue ligne, avec sur les 2 côtés 1 serpent de vengeurs (un RL et l'autre LME avec 5 vengeurs). Il ne déploit rien et fait tout arriver au 1er tour. 1er tour : Je chance le conseil et le fait turbo-booster pour former une ligne prenant les 3/4 de son bord de table et complète les deux flancs par les serpents. Je fais arriver mes réservers en turbo-boost de partout. A lui ... Il a pas ou peu de place pour mettre ses 13 chassis ... il me fait un jolie parc à rhino/land/etc dans un recoin de la table avec tout devant les pred baal et le speeder, le flanc du parking protégé par le land raider. Par contre il doit forcer le passage au travers de mes archontes avec ses pred de soutien... 2 attaques de chars me donnant automatiquement 2 Kill point. Sa phase de tir se résulte à faire perdre 2 PV à ma GP à coup de bolter lourd ... (2 fois de suite je fais "1" puis "2" à sa save ...). 2nd tour : Je tente la chance, et mon adverse rate l'annulation. Phase de mouvement, j'avance les serpents des dragons pour harceler les flancs des rhinos & autres, le but est de sonner un max de chassis pour le moment pour préparer les coups de fuseurs. Le conseil se rapproche du gland raider. Avec mes tirs de chassis je sonne quelques uns des siens mais rien de très beau, les lances chantantes (seulement 3 à portés) ne font d'errafler la peinture du gland. Phase d'assaut, je met un max d'archonte épéiste sur le land mais l'ettalement joue contre moi, j'ai 3 épées et 2 lances seulement et je ne touche que sur 6... Mais sur 13 attaques je fais 6 "6" ... qui donne : immobilisation/2 armes détruites. Les 2 dreads planqué derrière le land se retrouve coincés par les décors et la carcasse de la charue rouge. Son tour 2 : pas grand chose à dire, il tente de faire sauter un serpent avec son vindic (il était persuadé d'avoir les 2d6 pour l'artillerie ... le pauvre^^ je l'avais prévenu pourtant ^^) j'ai 2 chassis de secoués et perd les canons shurikens d'un serpent Il sort son archi et son escouade d'assaut du land pour charger mon conseil, il est à porté d'un prêtre en plus. Il tente son pouvoir et perd direct un PV. Au CaC ça se résulte à 2 morts de son côté et un archonte lancier du miens : test de moral réussi de son côté bien sur. Tour 3 : J'avance mes serpents et ressert l'étau. Les dragons sortent pour faire face à 2 pred baal, 2 razorbak stronoss. Phase de tir : plus de pred baal, 1 stronoss qui disparait et un je secoue le reste. Le speeder qui jusque là ne pouvait tirer se fait rincer par un serpent rayolaz à traine du reste. Au CaC le conseil tiens la route vue que la chance passe à nouveau (pfiou^^) par contre de son côté il reste plus grand chose, je continue à grapiller les marines autour du psycher ; mais il tien au moral. Son tour 3 : Il tente de percer en mettant tout sur les dragons. Mes prismes & autres étant planqué derrière mon mur de serpent. 1 serpent de vengeur tombe par un coup de fuseur. 5 dragons se font rincer par les bolters lourds et le vindic' mais il m'en reste 4 à la fin de son tour. Un des prêtres sangui qui à vue son razorback explosé avec la déviation d'un prisme va porter secour à l'archi englué par le conseil. Mais bon, l'archi tombe sous les coups des archontes et 2 marines l'accompagne. De mon côté rien du tout, malgré la charge féroce (F5 :s) la save à 3+/4++ relançable fait des miracles ^^. Tour 4 : Les dreads sont toujours coincés entre le mur de chassis de rhinos et le gland raider. Mes dragons sont coincés pour un tour (pilonnés), je les encadre des 2 serpents canons shup' et je continue l'avancé du reste. Méthodique, je cible 1 chassis à la fois et arrose les escouades qui sont sortis, mais il a de la chance le coquin ^^. Au CaC le conseil continue sa résistance et réduit l'escouade du prêtre sangui. Mais il se fait tard et il doit rentrer, on en reste là. Milieu tour 4 je n'ai perdu que 5 dragons +1, 2 vengeurs, 1 archonte et 1 serpent (donc 2KP). Lui accuse le coup : archi, 2 pred, 1 razorback, 2 pred baal, 1 escouade d'assaut et 1 speeder (8KP). La liste est bien saignante. Je n'ai pas été déçu des prismes qui ont tenu un rôle anti-char pas mal, le spinner planqué dans son coin à éviter que les dreads se promènent de trop et a pu sonné les chassis (de plus mon adversaire a joué vraiment sécurité en ne bougeant presque pas ses chassis dès qu'il avait un test à faire), rien à dire l'impact psychologique a joué à merveille. Le conseil, bah englué comme j'en avais peur mais il a très bien tenu et m'a permis de gérer facilement le reste de l'armée. En même temps, le scénario m'a beaucoup aidé et notament l'erreur de mon adversaire en me laissant commencer.
  5. La PA1 vs FnP n'est utile que contre les endu 4+. Le FnP n'est annulé que vs PA1-2, armes NrJ au CaC et contre les attaques de F=2xE. Donc contre de l'EN, les AS annulent le FnP via la F6 tout comme les CaShup' & co.
  6. Point épineux, sur une bataille rangé ça va encore (même si l'écrantage dans ce cas est difficile) ; fer de lance s'il se déploit en second se sera tendu. En quart de table ça reste jouable. Avec 11 chassis, le déploiement se trouve rapidement pointilleux et il faut "sacrifier" des chassis, déjà à 8 chassis ça arrive, alors à 11 ... Niveau compu, je ne suis pas sur et qu'il se retrouve avec les "billoux" à compo 0, tout dépendra de ce qu'il y a comme listes à côté. Par exemple au ToZ j'ai eu un beau "2" sur 5 de compo avec : GP chance/RC GP Malé/RP 7 archontes 5 destru/maitrise/bravoure Serpent 5DdF en serpent 2x9 vengeurs serpent 10 vengeurs serpent 2 prismes 1 pineuse Ca fait pas dans la déco, c'est une liste où je me suis fait plaisir, même si ça vaut pas un conseil motard niveau résistance le conseil piéton de 9 en serpent avec 6 lances en tout et 5 destructeurs ça fait peur, très peur même. J'ai discuté avec les orga, pas de chassis holochiantés -> vue ce qui trainait en compo 0 et 1 (listes à 4 lands, 8 ou 9 lemans, triples motonobz, triplettes de loups tonnerres, etc) bein le 2 était normal. Il risque de se faire "saqué" en compo pour le nombre de chassis, la triplette de DdF et le nombre d'opé avant tout, mais quand on regarde bien ce sont les deux seuls points forts, une fois le chassis tombé les troupes meurrent rapidement. C'est sur qu'il jouerai pas contre du tendre au premier tour d'un tournoi, mais il y a peu de chances qu'il se retrouve dans le même sac qu'un eldar avec conseil motard, triple ou double falcon DAVU et spamm de DdF/unités opés serpentés ou un SMC bi-fouettard. Mais bon, la compo c'est trop (beaucoup trop) subjectif pour savoir ce que vaut une liste (même si y'as des pdf qui tournent pour aiguiller les joueurs).
  7. Pas assez de figouzes de vengeuses ... Bon j'peux mettre du gardioux mais le "count as" je préfère éviter ^^ Le prisme solitaire je suis pas fan (manque de punch et une pineuse seule est plus efficace), autant jouer 2 flacons et une pineuse ou inversement. FnP via prêtres sanguiniens (soit en slot élite soit dans l'escouade de commandement). Si choix élite, ils deviennent ciblables au CaC donc "snipables". +1 avec ça, en sortie de tank détruit les petites galettes de F9-PA2 sont "yumy" ; la dernière fois je lui ai réduit ses 2 archi et ses prêtres en tas de scendres ^^ @Djine Phaï : Je suis bien d'accord, la liste 1 me semble mieux gérer les tanks à moyens et blindages légers avec le conseils qui peut prendre plusieurs chars au CaC (8 motos, ça peu former une jolie ligne^^). Vue la mouture de mes listes en général, à part l'ork piéton ou les tyty et croncron, y'as peu de piétonneux "découvert" et plus souvent du mécha (SM/SMC, Eldars, etc...). Pour les LA c'est uniquement les bld13 qui sont visés types pred' et vindic' ; laissant ainsi les bld14 aux dragons. Avec 2 LA ça fait 1/2 chance de pénétrer un bld12 et + (en dégât lourd j'entend), surtout que ce sont des chassis de tirs donc même un légé suffit pour laisser respirer 1 tour. 15pts en plus pour avoir un poil plus de polyvalence anti-char, à voir si ça ne se justifie pas avec toutes les armes à F6 présentes dans cette liste ?
  8. Bien vu ! Je n'y manquerai pas la prochaine fois
  9. Je sais bien, mais 2 galettes de F9-PA2 oui Et le FnP provient de figurines facilement ciblables (au cac notamment donc le conseil pourra aller le chasser par exemple) et ce perds. En mode séparés les prismes seront efficace dès le début de partie alors que le NS devra attendre la fin du FnP pour faire parler toute sa force (même si le perfo annule le FnP).
  10. Ahahah ^^ J'entend bien tes arguments ^^ Ne t'en fais pas et puis c'est pas vraiment se disputer Avec le FnP la pinneuse risque d'être beaucoup moins efficace j'ai bien peur ... Edit : Défense, j'y avais pensé, ça pourrait être bien, conjugué avec une lame funeste à ce moment mais il ne resterait qu'un seul pavé de vengeur grêleur et j'aime pas trop... 2 pavés ça permet d'assurer une grêle par tours sans soucis et de faire de la surcharge fréquement. Le soucis de mettre trop de pineuse face à une mécha du type BA est qu'à l'intérieur des véhicule ce sont des mini squad de 5-6 figouzes et il faut ouvrir les chassis et pas seulement les immobiliser (majorité de razorback stronoss LazCan+plasma jumelé...) ; avec une moyenne de 2 chassis ouverts par tours (au vue de la puissance de feu), une pineuse me semble suffisante et les prismes font de bons aimants à tirs libérant les serpents des dragons (et inversement) : il se voit à choisir entre juste un tir de lazcan sur le prisme ou 2 à 3 tirs sur le serpent avec un razorback. Pour avoir un punch au cac sur la première liste, les chocapix pourraient être pas mal en effet, sinon y'as la solution grapiller des points pour coller 6 banshees exarque executeur (132pts) en serpent cashu (110pts) soit 242pts, mais bon investissement trop important juste pour avoir de quoi déverouiller le conseil en cas d'engluage ... (peut de risque car majorité de minisquad de SM).
  11. Erf ma GP est à l'épée (kit résine américain), enfin j'ai une seconde figouze conversion avec une lance qui peut faire largement GP. C'est vrai que le nombre d'attaques au CaC est identique, et la CT ça joue un peu. Pour le conseil au CaC c'est pour finir les petits packs entamés aux tirs, c'est claire que face à 10SM, ça met du temps pour les faires tomber surtout avec le FnP accessible rapidement pour les BA avec leurs prêtres ... Pour le prisme sonné c'est sur ^^, mais bon ça reste le lot quotidien de tout chars n'ayant pas la règle barrage, donc ça me choque pas tant que ça. Il me manque 1 fig pour faire 3x5 dragons ... Je me pose quelques questions sur les gardiens de choc sur la seconde liste ... Je ne sais pas si c'est le bon choix pour compléter un slot de troupes ; le GP se retrouve avec 4 véhicules où les choix ne sont pas tip-top pour se planquer dedans car retrouvant facilement à portée de CaC.
  12. Plop, Je vais jouer dans pas longtemps contre un ami en BA mécha (rhino/razorb/preddbaal/pred/glandraiders) pas jolie jolie. Donc mon esprit fourbe et sournoi a imaginé deux petites listes, vilaine (ou pas^^), la première : QG Grande Prophetesse: Motojet, Dés pipés (Chance), Malédiction,Pierre Esprit, Rune de protection 175pts Suite de 7 Archiontes: Motojets, Bavoire+LC, Maitrise+Lance, 2 Lance (sur 2 à pwal) 347pts ELITE 5 Dragons de chiotes 80pts Serpent: Canons shuriken, pierre esprit 110pts 5 Dragons de chiotes 80pts Serpent: Canons shuriken, pierre esprit 110pts TROUPES 9 Vengeurs Exarque double catastrope grêlée 140pts Serpent: RayoLaz, pierre esprit 125pts 9 Vengeurs Exarque double catastrope grêlée 140pts Serpent: RayoLaz, pierre esprit 125pts 5 Vengeurs 60pts Serpent: LME, pierre esprit 130pts SOUTIENS Prisme: Pierre Esprit 125pts Prisme: Pierre Esprit 125pts NightSpinner: Pierre Esprit 125pts TOTAL = 1997 Conseil motard à beaucoup (8 figouzes) orienté CaC avec un peu de tir (4LC) histoire de pouvoir casser du chassis (et charger la cargaison si y'as du monde dedans ou se retirer avec le mouvement des motojets). Doublette de dragons pour ouvrir les glands raiders facilement. Deux pavés de vengeurs pour arroser les meurines et un mini pavé pour capé les objos (je pourrais le passer à 9 aussi, mais ça me "coute" 2 archontes motards ...). Les serpents en mode arrosage de F6 et un à F8 (celui du petit pack pour faire "fond de table"). Doublette de prismes pour arroser les packs d'élites ou les gros packs de meurines et une sombre pineuse des ténèbres de la mort pour ralentir les dreads ou faire du dégats de-ci de-là comme il sait très bien le faire. 8 chassis à bld12/12/10 donc 5 "immunisés" aux fusions/perfo/artillerie et F9+. Ca me semble pas trop mal, assez mobile et avec une puissance de feu (F9/F6 à foison) pour ouvrir les chars lourds/légers rapidement ; sachant qu'il aligne rapidement une dizaine de chassis le saligot ! L'inconvénient reste le conseil motard sensible aux F6+ qui sera au rendez vous avec du prédator assez présent, du lazcan, plasma, dread etc ; surtout avec le canon tempête de feu qui ne laisse "que" l'invu à 4+. Avec la forte chance d'avoir un archi dans les parrage ça laisse une certaine faiblesse dans la liste je trouve. Seconde liste : QG Grande Prophetesse: Malédiction, Rune de protection, LC 98pts ELITE 6 Dragons de chiotes 96pts Serpent: Canons shuriken, pierre esprit 110pts 6 Dragons de chiotes 96pts Serpent: Canons shuriken, pierre esprit 110pts TROUPES 9 Vengeurs Exarque double catastrope grêlée 140pts Serpent: RayoLaz,CS, pierre esprit 135pts 9 Vengeurs Exarque double catastrope grêlée 140pts Serpent: RayoLaz,CS, pierre esprit 135pts 9 Vengeurs Exarque double catastrope grêlée 140pts Serpent: LA, pierre esprit 145pts 10 Gardiens de choc : 2LF Archonte Destructeur+LC 130pts Serpent: LA, pierre esprit 145pts SOUTIENS Prisme: Pierre Esprit 125pts Prisme: Pierre Esprit 125pts NightSpinner: Pierre Esprit 125pts TOTAL = 1995 Bon, pas de conseil, full embarqué et planqué : 9 chassis dont 6 serpents. 2 rayolaz avec CS pour les petits chassis, 2LA pour les pred et 2 CSj pour assurer les rayolaz. (j'ai hésite à mettre les CS supplémentaire sur les serpents des dragons ?). 3 pavés de vengeurs et un pavé de gardiens de chocs pour défouriller les piétons, la liste est beaucoup plus polyvalente que la première avec un peu moins d'impact au tir (4LC en moins mais au profit d'une part de LAj). La "backline", dans le même esprit que pour la première liste, je la trouve stable et efficace sans se marcher sur les pieds. L'optique c'est pas de faire une "anti-liste", parce que j'aime pas ça, cela créé un "non jeu" et même si les listes BA sont punchies, ça reste fragile surtout avec beaucoup de chassis car les troupes sont en petit effectifs et donc vulnérables à la saturation des vengeurs & gardiens de choc. Je pourrais décider par "amstramgram", mais pourquoi ne pas discuter avec les collègues zoneilles ?
  13. C'est ce qui manque au prisme à mes yeux. Si tir concentré, devient "artillerie" ; ça me semblerait un très bon ajout sans pour autant rendre le prisme "trop" fort. Une artillerie inconditionnelle le rendrait vraiment balèze et à la limite du wishrule. Je suis d'accord avec cela, ok le NS peut immobiliser (et donc d'infliger un dégat) à un chassis mobile plus facilement. Inconvénient, on ne sait cela qu'au tour de l'adversaire. D'un point de vue stratégique c'est assez dure. A mes yeux le NS est un char excellent, car équilibré et avec un rôle bien précis où il excelle. Cependant il ne faut pas essayer d'en faire plus qu'il ne le peut, tirer sur un véhicule avec un lourd blindage en espérant le perfo et sinon l'immo avec le terrain dangereux (et donc de ne pas savoir à la fin de son tour le dégât infligé) n'en fait pas un bon anti-char (même si les stats sont pour lui). Si, dans cette liste, à la place de 2prismes et 1 NS il joue 3NS ou 2NS+Prisme/Falcon, j'aurais dans l'idée de changer les armes des serpents avec masse de RayoLaz et 2 ou 3 paires de LME pour les raisons suivantes : - Facilité à gérer les bld légés types rhinos et flancs de chimerdes (rien de mieux qu'une bonne moissons de F6 pour cela ) - Garder quelques tirs de F8 pour de la MI (motos d'assaut) ou des bld un peu plus résistants (et pour éviter le gaspillage des dragons).
  14. @MacDeath : La déviation, 1 chance sur 2 de faire "hit" (il me semble :s) donc 50% de chance de ne pas bouger. Et tu as sur 21 combinaisons de dés 4 qui ne te font pas dévier. Donc : 50% + 4/21 = 69,04% Sinon l'investissement dans un shurikanon pour le prisme me semble une bonne idée, surtout qu'il a sa CT4 et qu'il ne faut pas l'oublier.
  15. Ahah je viens de voir mon erreur ... j'ai appliqué le perforant sur les blessures (et donc uniquement sur les dés ayant un résultat compris entre 2 et 6 ...). C'est bien 2.66 et 0.444...(moins de figs donc moins de chances de faire le "1" fatal) en dangereux soit 4.66(terrains diff' compris) au total pour deux NS. Edit rapide : Le serpent c'est bien mais pas ultime ... en fait la configuration optimale pour ce véhicule devrait être en mode CS et/ou RL pour viser les petits chassis et spammer la F6. Le LME c'est bien, polyvalent mais c'est un tir par tour. Pour détruire à coup sur un rhino il faut pas moins de 8 tirs de LME (ca reste des stats hein) alors qu'il faudrait "seulement" 6 (enfin 24tirs) RayoLaz.
  16. KikoO tr0 d'la balle. Hum, mouais bon passons. Chiffres : Je reprend le cas avec 6 meurines (ce qui me semble cohérent de surcroit). 6 meurines touchés par 1 NS Ca fait 5 blessures : 83.33% de chances de blesser Avec 1 chance sur 6 de faire un mort soit 0.8333... Donc Reste 4,1666667 meurines Soit 1.38888 meurines qui flanche Reste 2.7777778 meurines Soit 0.46296... qui crève sur le terrain diff' Donc ça buttes 2.68 meurines 6 meurines touchés par 1 Prisme c'est moins bien, touché par 2 prismes ça fait 5 morts. Et NS ça fait 4.90 (les terrains dangereux ne sont pas cumulables). Tout l'intérêt ici est pas de parler en 1vs1 car les 2 chars (comme je l'ai dit dès le début) ont des utilités différentes. Comme tu le dis toi même, mieux vaut maximiser les unités touchées avec un char comme le NS et pas forcément viser l'instant kill. Pour l'éliteux : Ouais sur un pavé de termites bien élargies, les petites galette ça touche pas beaucoup. Mais c'est comme pour tout, parfois ça arrive que t'es pas le choix, notamment quand tu as 3 pavés de dragons de feu. Etape 1 : j'oubre le gland raider avec 5 dragons de feu (pas besoin de revenir là dessus, sauf mal moule le glande se voit devenir tel un chamaleau dans le feu : un tas de masse fondu). Etape 2 : le gars doit déployer sur la carcasse les totors, et là ils sont tassés. Etape 3 : tu arroses et il retire ses figs (désolé la flemme de sortir les stats, mais à 2 gabarits PA2, malgré un couvert de 4+, il reste pas grand chose). En revenant sur mon expérience personnelle, de ce que j'ai pu lire (ici et surtout ailleur et notamment chez les anglo-saxons), le NS est boudé. Je le trouve excellent pour ma part, mais uniquement en complément d'un autre choix de soutien comme les prismes ou les falcons. Cumuler les NS ne donne qu'un intérêt unique : ralentir plus de cibles. Cumuler les Prismes c'est les rendre efficaces/fiables/polyvalents. Donc spammer le NS a un intérêt trop limité pour s'avérer rentable & efficace. Et puis le pilonnage ... Déjà qu'il a 4 LME... Et puis il faut pas se faire une idée que dès qu'il y a un test c'est dans la poche, avec 82% de chance de réussir avec seulement un moral de 8... Mouais c'est un "bonus" mais pas un point fort pour le NS. C'est comme les projos sur les rhinos, c'est joli mais ça sert pas souvent (même si c'est toujours un avantage énorme de réussir à pilonner une unité). Le NS est un excellent anti-grouilleux; mais avant tout un atout stratégique, sa force de frappe est intéressante mais pas décisive comme peut le devenir celle d'un prisme. Le débat n'est pas de dire lequel est le pluss fort, mais lequel est le plus intéressant dans une liste comme la sienne. A-t-il besoin d'anti-grouilleux massif ? Est-ce vraiment nécessaire de jouer, dans sa liste,2 ou 3 nightspinner ? Les prismes ont ils un intéret dans sa liste ? De mon point de vue, sa liste a besoin de la force de frappe des prismes pour assurer du kill massif avec des galettes PA2 ou 3 et un anti-char longue portée, ce que ne peuvent assurer les NS. Jouer 2 NS, pourquoi pas, mais à ce moment il faut y joindre un falcon 3xF8; même si je ne reste pas convaincu de l'intérêt d'avoir 2 NS. Edit : Concernant le fait de viser un point de la table, il me semble que c'est V4 ; en V5 il faut viser une unité.
  17. Mouef ... Bon je veux pas faire le rabajoie, mais 2 voir 3 NightSpinner c'est ... redondant : Ouais t'as une puissance anti troupe extra et précise et tu ralentis les mouvements des piétons. Ce que les eldars avaient vraiment besoin permettant de gérer le grouilleux comme l'Ork. Mais : - Anti char c'est 0 via son malus de PA- et la règle du terrain diff est souvent contre balancé par une belle lame de buldo ou un rouleau compresseur voir un bouclier de siège. - Anti eliteux c'est pas performant : 1 chance sur 6 de faire un perfo. Et par éliteux j'entend du save 2+ et invu 5+ type totor voir totor d'assaut. Le pack de 10 il est rare heing, c'est plus les mini packs de 5 au vue du prix du bouzin. Donc tu touches, blesses 5 gonzes et bein t'as dans les stats 1 seul 6 qui sort son chapeaux. Soit avec 3 NS 3 chances de faire 1 seul 6. Ses points forts sont : - Anti populeux avec sa grosse galette à F6 perforante - Sa règle terrain diff' & dangereux - Tir indirect (vue sa CT c'est même pas trop grave de pas la retirer à la dev' et puis c'est jumelé). Pourquoi 2 prismes c'est pluss mieux que 2 NS ? - Anti char : 1 tir de F10 PA1 jumelé à CT4 (avec la moyenne de 2d6-4 on tombe à une dèv' dans les 2 voir 3", mais t'as déjà de fortes chances de faire mouche). Et la PA1 c'est ce qui a de plus important dans un rôle anti-char. Avec une avoine de F10 on vise pas le rhino mais plutôt les surfaces de types LR qui font dans les 4" de larges et 10" de long environ. - Anti éliteux : F9PA2 x 2, sur les petits packs de 5 totors c'est miam miam. Pas besoin de ralentir les cadavres. - Anti troupes : F6 PA3. Le Prisme gagne vraiment à être en double, on rend le tir jumelé on gagne un gros tir anti-tank en secour; on gère l'éliteux. Bref c'est un pseudo couteau suisse. Les intérêts de doubler le NS ? - Plus de tests de terrains diff/dangereux ? Bah à part sur un ork piéton ... Sachant que la mode du charriot de guerre avec rouleau à patisserie... - Vérrouiller 2 unités de motards (type motonobz & conseil des tréchiants) ? Comme ça pas de turbo-boost. Mouef pas convaincu ... Tu vérouille 1 pavé et rase l'autre avec le reste de l'armée et on en parle plus... - Gérer l'éliteux ? Non ... ca ne marchera pas mieux. - Anti char ? Non ... ça ne marchera pas mieux. Le NS c'est anti piéton. C'est pas de l'artillerie donc juste 1 seul d6 à la pénétration; si ça avait été de l'artillerie la donne aurait été différente. Ôter un prisme, voir les 2 prismes pour mettre 2 voir 3 NS, c'est rajouter des tanks n'ayant pas une forte synergie, en fait ça change pas grand chose de multiplier le choix du NS car à 2 ou 3 ils feront pas beaucoup mieux le taff de 2 prismes & 1 NS (surtout si c'est pour laisser un prisme tout seul ... là ce serait vraiment moche). Retirer les prismes pour des Falcons ça changerait la liste dans son orientation et je serais d'accord car il y a un intéret derrière ; mais changer tout les prismes par des NS c'est juste changer une synergie efficace et rentable par 3 choix individuels pas mal. Intérêt final ? Niet. Le NS est le seul tank eldar pouvant se ballader à poil sans soucis. Le prisme, bah les PE c'est important, par contre un HC sur un prisme ... mouaif si vous voulez faire péter vos armes plus facilement investissez là dedans. Sur 2 d6 la probabilité de faire un 4 est largement plus forte que sur un seul, donc plus de chance de plus faire "piou-piou"; mieux vaut être au sol et gagner 35pts.
  18. Zolie liste, depuis le temps que je me torture l'esprit pour aligner une liste dans le genre (me manque quelques serpents encore ... ). Je dirais +1 par rapport à l'intérêt du guide vs malédiction ... Dans ta liste le guide sert peu voir pas du tout ; alors que la malédiction permettrait d'optimiser pas mal de tirs. Un point important : prendre une rune de protection, seul anti psy des eldars, face à un SW ou autre couenerie psycheuse ça sauve la vie (l'éclair vivant est une plaie : 1D6 tirs de F7 portée illimitée...). Autre point, concernant le débat NS vs Prisme, perso je ne les vois pas comme des concurrents, ce sont 2 chassis avec des utilités différentes mais très complémentaires. Cependant le NS se suffit à lui même et seul, alors que le prisme est toujours plus performant en doublette (par contre la triplette est pas optimisée je trouve depuis la sortie du NS). Je ne toucherai pas à ces 3 chassis, qui forment une puissance de feu efficace contre de l'anti-troupe et anti-elite. Le NS en double ou triple exemplaire est trop redondant par contre, ok il offre une grosse galette à F6 perfo et son test de terrain dangereux & difficile est vraiment bien. Mais ça reste trop aléatoire pour être viable contre du tank (dégâts -1 dû à la PA-). Même si le prisme est pas ultra violent en anti char (sauf en jumelage, où à ce moment il est très performant) il offre une meilleure performance à ce niveau. Ca fait depuis quelques temps que j'ai opté pour cette config en soutien et jamais je me suis posé la question d'ajouter un NS à la place d'un prisme ou même de retirer tout mes prismes pour des NS. La polyvalence de ces derniers est trop importante et l'ajout de NS reste pas assez percutant pour vraiment être optimisé. Fun oui, mais là cette liste n'a pas cette optique. Vue qu'il a 3 pavés de dragons, la puissance de feu anti-gros chars est assurée largement. Les 2 paires de LAj me semble superflue, j'opterai pour des rayolaz histoire d'assurer une avoine de F6 sur les petits chassis : 20+20 pts de récupérés. Investissement guide en malé -5 + rune de protection -15. Reste 20pts. La PE du NS est pas obligatoire, son tir indirect jumelée en fait un bon char fond de table planqué derrière les décors et quand il sort son nez, en général il en reste pas grand chose. Surtout qu'avec 2 prismes ça permet de le protéger en l'entourant de ces derniers. Reste 30pts : à investir dans des PE pour les serpent des vengeurs (troupes opé : ils doivent pouvoir bouger tout le temps) alors que celles des dragons sont plus superflues. Donc -3 PE sur les serpents des DdF + 3 PE sur les serpents des vengeurs. Coût 0. Ajout de 3 CS sur les serpents des vengeurs : coût 30pts. Et là je pense que l'impact et la puissance de feu sera suffisante pour gérer les mech tel que le spam rhino/chimerde/serpent.
  19. Teh Metil

    [Eldars] 2000 Pts

    Même si c'est cher, assurer la double maîtrise offre : +1 profil pour la répartition ; mais aussi de s'assurer que ce pouvoir reste suffisament longtemps pour en profiter au maximum. Le conseil c'est kwiel, avec CC5-6 ça touche sur 3+ souvent et blesse sur 2+, mais c'est non énergétique et ça reste relativement "fragile" avec son endu 4 et sa 3+/4++ relançable. Ici le nombre est faible donc il faut pouvoir assurer de garder l'initiative 5 et la CC5 pour garantir la frappe avant et la facilité à toucher. C'est de ce que j'ai pu en retenir en jouant le conseil motard en petit nombre en version "close".
  20. Teh Metil

    [Eldars] 2000 Pts

    Yop ! J'ai déjà testé ce type de conseil à moto et c'est très plaisant à jouer. Mais attention il ne faut pas le considérer comme une pièce maîtresse, il risque de prendre rapidement les tirs adverses et tomber sous la saturation (ça ne reste "que" de l'endurance 4). Le pavé de LdL en plus du conseil, je reconnais que je ne suis pas fan ... Ca fait un peu double emploi j'ai l'impression, après je connais un peu mal. Concernant la liste, j'opterais plus pour des vengeurs en serpent rayolaz; ça permettrais de dégager quelques points en otant un Falcon DAVU (125+125-185 = +65pts) et d'ajouter un pavé de 5 vengeurs pour remplir le falcon (+60pts). Il reste alors 108 pts. Passer Eldrad en GP chance et/ou malédiction (le Flacon en full F6 est de moin point de vue là pour éviter d'investir dans le guide) soit 155pts ou 105 (j'opterais juste pour malé perso) donc 105pts de récup. De quoi ajouter un pavé de dragon en serpent CS à 190pts ; ou alors un prisme/nightspinner. Reste 23pts : ajouter une seconde maîtrise (avec LC, pour éviter de la perdre bêtement, c'est ce qui rend ce pavé si intéressant, légé mais avec un impact fort, sans maîtrise il est ... "mou" ?^^) : 18pts.
  21. Q. Ahriman peut-il utiliser le même pouvoir deux ou même trois fois dans le même tour? R. Les pouvoirs psychiques comptant comme des tirs ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par tour. Bénédiction du Chaos peut être utilisé plusieurs fois puisqu’il ne s’agit pas d’une attaque de tir psychique. Même chose pour Distorsion Temporelle, même si bien sûr, il est tout à fait inutile d’invoquer ce pouvoir plusieurs fois par tour ! Ahriman ne peut tirer qu'une seule fois.
  22. Si y'as spamm de cérastes je suis bien d'accord ça devient costaud comme liste, mais en limitant à 1 seul choix, ça oriente la liste dans une optique "cabalyte" et en mode ratata ici en plus. Mais comme tu le montres c'est plus cher comme choix et il faudrait les faire entrer au chausse pied ... Peut être retirer les dislo pour les mettres vraiment dans le mode tirailleurs et opter pour des armes moins chers ?
  23. Une petite proposition pour ta liste (en plus tu m'en avais parlé lors du ToZ) : changer tes 2 escouades de maitresses en immaculés en mode ratata. Ca entrerait bien dans ton idée de liste (je t'aurais bien proposé les équipement et tout mais je ne me souviens plus du coût des options ...) et de changer juste un pavé de 10 guerriers en 9 cérastes avec maitresse neurocidé, histoire d'avoir un pack en retrait de contre charge ou d'assaut ciblé, à 9 ça te permet de mettre directement le tourmenteur et donc +1token. Si tu veux éviter l'aspect "bill" du FnP dès le début, en pack de 10 et il faudra juste attendre qu'un Talos engrange du token à distribuer (mais là c'est plus dans une optique de contre attaque). Pour les options des raiders je les laisserai ainsi, certes ils reviennent cher mais là c'est indispensable, l'invu 5+ seule ne suffit que si y'as vraiment beaucoup de chassis (8-9 minimum) là avec un déploiement sournoi et selon le scénarii il peut éviter la 1ère salve de tirs (ou une grande partie).
  24. Teh Metil

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Tout à fait ! Surtout sur un dread c'est assez "facile" d'obtenir un pas de mouvement ou même le sacro saint "immobilisé". Et si on ne fait qu'un dégat sonné/secoué cela fait tout de même perdre une attaque (je ne sais plus si c'est pour les deux ou un seul d'ailleur... ça fait longtemps que j'ai pas eu ce cas de figure ^^). Tout dépend de ce qu'il y a autour dans la liste aussi, en général j'évite surtout de cumuler le GP et les gardiens des fiottes pour pouvoir les utiliser quand j'en ai besoin et les exposer sans scrupules
  25. Teh Metil

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Rooooooooh faut pas te vexer non plus Moi j'dis les configs c'est comme les caleçons, c'est personnel C'est avant tout une question de goût (ou bi-gout ...) et d'habitude de jeux, la config' que tu proposes est viable, après moi je préfère rester dans l'optique "mono-rôle" avec une option funky lance.
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