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l'enchanteur

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Tout ce qui a été posté par l'enchanteur

  1. Oui, mais avant il absorbais aussi les dés de l'adversaire. Donc en plus de servir à réduire la phase de magie adverse ça compensais la phase de magie aléatoire. Je ne suis pas convaincu que les ammélirations portés aux deux ataques des cauchemars le rendent "bien plus dangereux" AMHA. C'est plus l'ammélioration 4 qui le rend puissant, un Char [i]rapide[/i] et en plus sauvgarde invulnérable à 2+ contre les sorts (surtout que l'adversaire sait que si il le laisse un tour de plus y à des chances qu'il passe éthérée ) !!! Son vrai problème c'est qu'il n'a que 4pv et qu'il doit donc se reposer sur ses sauvegardes en attendant d'absorber des dées, ce qui peu prendre pas mal de temps quand on sait comme cette phase est aléatoire...
  2. [quote]Bref j'ai du mal a construire ma liste pour le moment. Une question, des squelettes en horde avec une mortis et des lances? Ca peux être un concept non? 6+ régen au lieu de l'invu, jusqu'a 40 attaques pour peu qu'on ait fait peur a l'adversaire avec la banière et les pouvoirs qu'il faut... A votre avis? On laisse ce genre de combots aux khemri? [/quote] Ca peut marcher, si tu met ton général avec avec le pouvoir mort incarné dedans et en donnant à l'unité la banière hurlante. Mais en général, à part les goules je ne met jamais les troupes de base en déploiment horde, on te fera prèsque toujours plus de mal que l'inverse. La première chose que j'inscrirais sur la liste à ta place c'est: 1 unité de 5 loups avec LdS 2 unités de 2 chauve-souris géantes ça te prend : 40+32+32=104pts Après sa tu dépense le reste comme tu veux, le bim te présente quelques idée de listes type. [quote] oui enfin 30 GdC avec Arme Lourde on est à plus de 400 points le pack soit près de 10 Horreurs... perso je préfère 10 horreurs, juste infame.[/quote] J'ai éssayé 9 horreurs des cryptes et ça part un peu trop vite face à du Canon ou des balistes (c'est vrais que j'ai pas de chance avec les régen, et je jouais pas de mortis), sans conter que tu ne peut pas y cacher un personnage aussi bien. D'après moi les deux se valent.
  3. trone de sabat: tout le monde est a peu près arriver à la même conclusion que toi : pas terrible... [quote]Dans le même ordre d'idée la machine mortis est sympa... Avec plusieurs lanceurs de sorts... Mais ou plaqué ces dernier lors de l'arrivé du cac?! [/quote] Si c'est des vampires, tu les laisse où ils sont, si c'est des nécro, ça dépend de l'armée en face? dans le pire des cas une unité de 20 zombies placée à l'arière peut les accueilir. Ce n'est pas vraiment ça le souci avec la machine mortis (cf + haut). [quote]Quel est la stratégie pour gagner avec les CV?[/quote] Tu veux une stratégie unique? En une seule ligne? Est-ce que quelqu'un à déjà pu répondre à se genre de question avec n'importe quel armée de warhammer? La réponse : 42 (quelqu'un vera t'il la référence ). As tu au moins lu les premiers postes qui annalysent en détails chaque unité? La stratégie ça s'adapte au scénario, à l'adversaire et au joueur! Donc y a pas de recettes miracles! Si tu veux savoir comment gagner avec les CV : [b]en finesse![/b] Il faut savoir quel unité marche contre quel adversaire, comment comboter les diférentes parties de ton armée au mieux. C'est pas la force brute pure qui t'apportera la victoire. Bref les CV c'est du [u]Sun Zi[/u] tout cracher : [quote]Qui connaît l’autre et se connaît lui-même, peut livrer cent batailles sans jamais être en péril. Qui ne connaît pas l’autre mais se connaît lui-même, pour chaque victoire, connaîtra une défaite. Qui ne connaît ni l’autre ni lui-même, perdra inéluctablement toutes les batailles. [/quote]
  4. 1 ère remarque: du à la règle [i]intérférence magique[/i] ton désoseur n'a pas le droit à une armure magique AMHA 2 ème : tu joue trop de héros. Et les bus à points, comme ton unique unité, sera rapidement gérée par des bons joueurs (surtout si il y a du nouveau CV ) Maintenant ça dépend du niveau de jeu de tes amis, si vous allez être 6 à faire cette stratègie de deathstar, pourquoi pas. Mais en modifiant ta liste pour inclure deux ou trois petites (le strict minimum) unités de crocs de sabre, tu prendrait alors certainement l'assendant. Un ogre ne devrais jamais sortir sans ces petits toutous!!!
  5. +1 contre le trone, seul usage que je lui ai vue: heros avec grande banière, banière +1 cmd, aura de sombre magésté et séduction monté sur le trone. Mais pas de bol ça doit faire trop de points pour passer dans le format 1500pts. Et au format supérieur ça deviens relativement risqué... J'avoue que je ne l'ai pas encore testé... Si quelqu'un l'a fait un avis serais plus que le bienvenue, ainsi que d'autres idées pour le rentabiliser [quote] Oui, je parle de coup fatal (...) et je confirmais que c'était gadget pour un personnage, mais bien cool pour un unité.[/quote] C'est loin d'être anécdotique sur un roi revenant, après tout, ils n'ont qu'une force de 4, et ils peuvent lancer et accépter des défis et prendre 50 points d'objets magiques pour augmenter les chances d'en éfféctuer (autre badiole, heaume de discorde...) et c'est gratuit!!! Fantastique! A ce sujet, j'ai une question qui va peut être paraître bête, mais dont je ne connais pas la réponse : [b]une arme magique annule t'elle la capacité coup fatale comme c'est le cas avec attaques empoisonée?[/b], sur le livre de règle rien n'est précisé me semble t'il, faut que je regarde un Q&A.
  6. J'ai un petit doute, je trouve la formulation pas très claire : un général avec le pouvoir Savoir Interdit doit il quand même choisir le domaine vampirique en vertue de la règle sur les généraux de la non vie? [quote]Comment utiliser Skabscrath dès lors ?[/quote] Je propose : à la tête des chevaliers de sang avec oriflame, seigneur vampire avec: cauchemar caparsoné, bouclier, malediction du revenant, aura de sombre magésté, séduction, armure résplendissante. Mais tout ça va chercher chère en points.
  7. [quote name='MrShad' timestamp='1327234881' post='2068968'] C'est vrai que pour les personnages la frappe fatale est gadget... Par contre pour la troupaille cela permet juste de régler les problèmes d'armures ^^. Et cela même en ayant une force de 2 ou 3... C'est d'ailleurs ça, qui rend les gardes des cryptes si intéressant non ? Un bloc causant la mort instantanée (enfin quelques fois) sur tous ce qui n'a pas de sauvegarde invulnérable ^^. [/quote] je crois que tu confond [i]frape fatale[/i] et [i]coup fatale[/i], c'est pas la même chose. Le premier peut one-shooter des monstres, le deuxième que de l'infantrie ou cavalerie... On ne peut pas vraiment comparer les deux capacitées: la première tu dois choisir ou non de l'activer (c'est pas forcément un choix facile) la deuxième est automatiquement activé... Par contre tu peu comparer un vampire avec frape fatale et un qui à dépensée les 15pts sur autre chose, mais ça relève du gôut et des points qui reste, pour moi c'est un gadget (le terme s'applique bien) à rajouter en fin de liste si il reste des points.
  8. [quote]Je ne suis pas du même avis. Frappe fatale avec un réflexes prodigieux sur un petit vampire, peut provoquer des sueurs froides (au seigneur mino/Ogre/TaV/Sphinx/etc). Il touchera à tous les coups et aura une chance sur 6 d'ouvrir en deux une grosse bébête, (+ si affinité, si le vampire a été béni par une vigueur infernale). [/quote] oui mais à ce moment là tu viens de mettre 45 points de pouvoir sur un vampire qui à 5 chance sur 6 de ne rien faire et de se faire massacrer... Tu peu bien sur optimiser le pouvoir en rajoutant des objets magiques (heaume de la discorde, autre badine du trompeur...) mais ça ne fait qu'acroitre l'invéstissement pour un pouvoir anécdotique. Frape fatal est tèlement aléatoire qu'elle cause trop de casse tête au joueur CV plustôt qu'a l'adversaire, "dois je accépter le déffi lancé par le seigneur mino ou me cacher dèrière?" "faut il que je laisse mon vampire dans l'unité qui va affronter une hydre?" [b]C'est vrai que l'avoir dans la liste des pouvoir est en soi utile,[/b] et pousse l'adversaire à réfléchir à deux fois avant de charger le vampire avec un monstre... Mais l'effet psychologique peu marcher sans payer son coup en point, quoi qu'il arrive le doute sera là. Surtout en glissant l'anécdote de cette partie amicale ou un de vos petits vampire a tranché un démon mageur de khorne en deux et que vous avez pleuré de joie en regardant votre adversaire raté son invulnérable... Si ils l'avaient mis à 10 points, je le prendrais bien plus souvent, à la place d'un champion ou pour arondir en fin de liste...
  9. J'ai enfin pu tester un peu le livre d'armée, et j'ai donc pu me faire un avis. Je vais essayer de pas trop répéter ce qui à déjà été dit, je ne ferais donc pas une analyse unité par unité. Je vais juste reprendre là ou je pense avoir un avis divergent, ou quelque chose à rajouter: [u]Les faiblesse générales de la liste :[/u] en + du manque de "punch" généralisé et autres faiblesses déjà cités, - On a pas grand chose contre les armures. La force de base passe rarement audessus de 4, combiné au manque de "punch" (absence d'attaque et de cv qui garantissent des touches) et au manque d'armes lourdes, on traverse pas facilement les sauvegrardes 2+. Encore les monstres on peut les gérers grâce aux attaques empoisonnées; les boites de conçerves, type bretoniens ou gueriers du Chaos, c'est pas aussi facile. C'est surtout en pensant à ce type d'unité que je tente d'amméliorer mes listes. - Jouer la magie est difficile sans sacrifier pas mal de points ou sans accépter de prendre un maître nécromant comme général et de perdre coté impact. [u]Les Force :[/u] - Le nombre de petites unitées pouvant s'occuper des machines de guères, des petites unitées, de rediriger des charges et de simplement temporiser pour domminer les déploiments alternées sont un pure bonneur. Surtout quand on voit que 3 de ces unités peuvent avoir leur taille augmentée durant la partie. Leur utilité lors du déploiment est essentiel, car comme il a déjà été dit, les unitées peuvent être fantastiques contre un certain type de troupe et lamentables contre d'autres. En utilisant vos petites unitées avec sagesse vous garantissez à vos autres troupes d'être là ou il faut dés le début de la partie. C'est essentiel pour rendre la liste jouable. Si vos zombies sont face au furies, vos éthérées face aux mages, vos loups face aux arbaletriers, vos horeurs des cryptes face aux unités les plus protégée et vos squelettes face à l'hydre vous allez passer une mauvaise partie, et surtout vous allez avoir beaucoup de mal à replacer vos unitées pour retourner la situation. Il faut noter que [u]les différences de format[/u] (audessus ou endessous de 2000pts) impactent beaucoup sur l'utilité des différentes unités à notre disposition. D'une manière générale on peut remarquer que: - pour [b]les Ethérées[/b], plus le format croit et moins ils deviennent fort/utile... logique - de même plus le format est grand moins [b]le roi goule[/b] est interessant, idem pour [b]les Vargheist[/b]. [u] Les Seigneurs :[/u] J’adore le retour du [b]maître nécromant[/b], gare aux sorts du domaine de la mort quand il est le général, ils le tuent assez rapidement, un comandement de 8 deviens vite faiblard :’( un pouvoir irésistible au premier tour et pouf, j'avais perdue mon général :'( [u]Les Héros :[/u] Trop d’option, tue l’option (et avec elle toute la liste), Comme toujours en V8 il faut trouver l’équilibre entre le nombre de héros et leurs options, pas facile quand on a télements de choix. C'est la vrai faiblesse de la liste, comment faire son choix? Un vampire tout équipé reviens vite plus chère que 2 vampires tout nues! Et les autres choix de héros sont tous très utiles, même la banshee contre les troupes en armure justement, même si ils n'ont pas l'impact de nos amis à dents pointues... Rien que pour cela [b]les spectres[/b] sont bien, au moins ils ne coûterons jamais plus de 60pys Donc c’est vraiment de ce coté que ma réflexion et mes tests se portent en ce moment : "L'économie de héros" ou coment ateindre la stabilité entre pouvoir et prix. [u] Unités de base :[/u] Je ne vais pas revenir sur ces unitées, ce qui à été dit jusqu'à maintenant est largement sufisant. Je vais juste défendre un peu plus [b]les Zombies[/b]: 70 points pour 20 zombies avec bannière et musicien, qui peuvent rapidement croître en effectif sans avoir besoin de payer une option en plus!!! Pour moi, une unité minimum est un must si ce n'est que pour le scénario n°4. Sans compter qu'à ce prix là elle rentre dans la catégorie des petites unitées sans importance que vous pouvez déployer en gardant vos unitées les plus fortes pour la fin. Bref, ZOMBIE FAN!!! [u] Unités spéciales :[/u] Je trouve qu’on est gâté sur ce point, les choix d'unités spéciales sont excélents!!! [b]Les nuées de chauves souris Vampire[/b] sont devenue géniales et pour un coup beaucoup moindre, non seulement elles peuvent suporter les autres unitées de manière extrêmement éfficace, mais elle peuvent s'occuper de petites uitées et des personages sans protection! [b]Les chevaliers noires[/b] sont beaucoup plus polivalents avec leurs nombreux choix d’options. Ils peuvent aller de chasseurs de petites unité/machines de guère à régiment de chevaliers tanks. Il faut experimenter les diférentes formations qu'ils peuvent adopter, le front de 5 n'est pas toujours le meileur selon leur usage [b]Les horreurs des cryptes[/b] vu leur coût en poins: une des meilleures unitées spéciales. Il suffit de leur ajouter une grande banière avec la banière de flame éternelle et ils feront un malheur chez les monstres avec régénérations qu’on a généralement du mal à tuer. [b]Les Emissaire d’outre tombes[/b], là tout le monde à l’air déçue, la capacité [i]chasseur spectraux[/i] ne sert pas toujours c’est vrai, mais sa reste une cavalerie légère éthérée !!!! Arrettez de les jouez que pour leur capacité, mais jouez les pour tous leurs usages stratégiques! Ils peuvent facilement bloquer une unité qui aurait réussi à éviter vos éthérée plus lents, en plus ils ont des chances de remporter des combats vu qu'ils annulent les sauvegardes d'armure. Grace à leur capacité à passer à travers des unités ils peuvent facilement se placer dans le dos de l'énemi. Si vous les déployez pour être à 12ps du général et face à un coté de table ou les objet magiques risque de manquer vous les avancez au maximum et arrêtez vous à un pas d'une unité qui ne peut vous faire de mal et regarder votre adversaire se torturer à se demander si il faut qu'il charge, ou si vous allez le faire ou si il vous laisse tranquile vous allez le passer à travers et il poura continuer ça route. Je l'ai fait contre des chevaliers de la quete (ou érant je sais plus) c'était très plaisant (pour moi). Ils sont extrêmement polyvalents, leur seul pb sont bien entendu les objets magiques, mais étant de la cavalerie légère ils restent l’unité d’éthérée qui peuvent les éviter le mieux. Je n'en joue jamais plus que 5, audessus ça commence à faire trop de points. [b]La charette[/b], ne sert à rien sans le [i]bourdon maudit[/i]. La [i]vigor mortis[/i] aurait été bien si elle avait une chance d'affectée les unitées qui en ont vraiment besoin : chevaliers noires, chevaliers de sang... Lors des combats Infanterie vs infentrie c'est anécdotique, et quand c'est notre infantrie contre de la cavalerie notre manque de cc et de force ne la rend pas très utile. Le bourdon lui est un must si vous contez vous reposer beaucoup sur les invocations. [u]Unitées rare :[/u] La je suis moins convaincu, [b]La machine mortis[/b] est la plus intéressante, mais comme la dit [u][i]Durgrim l’ancien[/i][/u] : [quote]La mortis est plus technique car elle doit être jouer avec des configurations bien précises pour la rendre très intéressante, un spam de necro et de la masse amis et ennemies pour bénéficier de ses bonus. Autant les autres choix rare, ce rajoute à ta liste, autant la mortis doit avoir une liste qui tourne autour d'elle sinon elle sera sous-utilisé.[/quote] Mais avec une liste optimisée de cette façon la perte du Mortis fait très mal. [quote]Bien sûr, prendre un Mortis implique de trouver d'autres solutions pour gérer les machines de guerre, les cavaleries lourdes ou les monstres. Mais on en a d'autres, des solutions[/quote] personellement ce qui me pose problème avec la Mortis c'est de la garder en Vie, pas gérer le reste. Elle attire tèlement l'enemi que sa vaudrait la peine de la prendre que comme aiment à tir et à speedy, si seulemnt elle n'explosait pas en faisant du mal aussi aux aliés... Et quand elle meure et que la liste tourne autour de son boost régénérant et/ou son boost pour les sorts... Aie! Il vaut mieux la jouer sans se focaliser sur elle durant la composition de la liste, mais à ce moment là 220 pts pour ses capacitées propre, c'est un peu chère. Pour moi les deux meilleurs choix sont[b] le Vargulf[/b] et [b]le terrorgheist[/b], avec une préférence pour le premier qui est beaucoup plus polyvalent et 50pts moin chère, rien que d'avoir un socle plus petit le rend plus facile à jouer. [b]Les chevaliers de sang[/b] n'ont qu'1pv et ça me gène assez..., [b]le carosse noire[/b] manque de punch. [b]Les spectres des cairns[/b] là je trouve pas comment les jouer, depuis qu'ils ont perdu tirailleurs et donc toute manoeuvrabilité. C'est domage car la banshee en rare aurait pu nous aidder contre les boites de conserve qu'on à tant de mal à tuer... Je dois encore tester une liste sans aucune unité rare pour voire ce que ça donne, ça peut avoir du potentiel... [u] Les Objets magiques :[/u] Mon préféré : - [b]suaire de minuit[/b], simplement fantastique, je l’ai testé sur un roi revenant GB en le combinant à la pierre de chance. Il était in-tuable ! Les plus mauvais : - [b]Grimoire maudit[/b] qui soufre d’être un objet cabalistique. - [b]Bâton de damnation[/b], dont le niveau de puissance et le coup en point sont trop élevé. ° juste une note sur [b]scabscrath[/b]. Pas si mal que ça, sans être ultime, surtout quand on remarque qu’il fait le [i]cri mortel[/i] du [b]terreurgheist [/b]!!!! combiné à la [b]malédiction du revenant[/b] et à la tête de [b]chevalier de sang[/b] pour camoufler la frénésie, c’est un choix qui peut faire une sacrée surprise à l'adversaire. Mais on ne peut sortir la combo que dans les parties à 2000 points minimum, et encore c'est limite. A tester. [u]Pouvoirs vampiriques :[/u] Les mieux : - [b]Invocation des enfants de la nuit[/b], un must si comme moi vous êtes fan des nuées, des chauve souris et des loups, associée à [b]une charette[/b] à bourdon, un vampire de n1 rajoute environ une nuée par tour, ou 2 chauve souris, voire un rang de loup, alors quand vous en jouez deux!!! - [b]Séduction[/b] (permet de protéger encore les vampires qui ont besoin du plus de protection possible, surtout utile avec [b]chevalier des ténebres[/b]). Je ne comprend pas pourquoi on en parle pas plus de ce pouvoir, il est géniale! Equipez le vampire pour un duel et c'est parti pour défier les héros énemis! Ne vous reposer surtout pas que sur ce pouvoir, il ne protège pas beaucoup endehors des déffis. Les moins biens : - [b]Maitre des arts noires[/b] faut encore que je le test avec un carosse noir, seul moyen de le rendre vraiment interessant. - [b]Frape fatale[/b] Ils coûtent tous les deux trop chère vu leur effets. [u]Conclusion :[/u] J'ai encore pas mal de chose à tester, mais pour le moment ça promet. Le livre permet de faire des armées tout à fait jouable avec des thèmes bien précis, tout comme une liste d'armée qui inclue un peu de tout. Pour le moment les CV ont l'air de mieux s'en tirer en moins de 2000pts qu'en format superieur à 2000, en tout cas pour moi (gérer un bubu ou deux abominations de malfosses, ect ... j'ai du mal)[u][b] Le déploiment est encore plus essentiel que jamais pour nou[/b][/u]s, on risque de soufirir sur les scénarios qui ne sont pas à déploiment alternée...
  10. Autant je comprend qu'on puisse choisir les armes avec les quels chaque figurine tir ... autant je comprend pas bien le combo non plus... Pourquoi ça fait profité aux arcs du tir à courte portée?
  11. J'aurais voulu pleurer en voyant les Fimir, ça rapelle tèlement de bon souvenirs ces petites bêtes Pour leur prix, y a pas une si grande diférence avec games après avoir pris en compte les frais de ports, frais de change... C'est corecte. Par contre j'ai l'impression qu'ils sont sur des socles 50mm, je me trompe peut-être? les règles sont sypatiques, surtout la capacité "objet de sort" Parcontre pas trop fan des rat-loups... et les quelques lignes de fluf sur le site sont très décevantes... pronostiques teasers: 1er = loupgarou mortvivant 2ème = une créature de Tzentch
  12. Personnellement je suis plus pour un format à 1000pts mais 1200 est facilement faisable aussi (il me manquera peut être quelques navire). Je suis aussi pour tout autoriser (magie, monstre et volants), n'ayant que rarement l'occasion de jouer se serait dommage de ne pas pouvoir profiter de tous les plaisirs! Mais que faire de Triton il peu poser des problèmes si l'on a pas 100pts pour le remplacer... Si vous voulez réduire le temps de jeu, réduisez la taille des tables! (ça va peut être pas plaire a tout le monde, mais bon...)
  13. Pour moi c'est plus tot une bonne nouvelle: du métal (j'aime pas vraiment le plastic), plus de référence, des sorties plus régulières... je vais peu être me mettre a Alkemy moi!!!
  14. Eden c'est parfait!!!! tu joue entre 3 et 7 figurines. durée partie 1h à 1h30 règles gratuites sur le site et plein de possibilité tactique!!! si non alkemy, mais pas trop fan, pas assez de game/sortie. Si non blood bowl c'est SUPER, et je ne suis pas d'accord avec Youenn c'est suivi, bonne communauté (tournois...) et il y a la possibilité de monter des ligues avec progression des joueurs!!! Si t'est pas contre les vieux jeux: gorka morka c'est trop drôle (GW) mais faux des véhicules helldorado c'est très bien aussi mais si tu veux faire des tournoi faut espérer que ce soit repris necromunda....
  15. Alors d'abord, je suis un grand fan d'helldorado Ayant jouer a de nombreux jeu d' éscarmouches (confrontation, gorkamorka, mordeim...), je dois avouer que helldorado est un de jeux les plus innovants que je connaisse: - la manière de centrer les profils sur les relances, - la magie qui fonctionne par le biais d'invocation bourrée de différents produits!!! invocation qui courennt aprés partout avant d'éxploser. - les combos possible entre figurines et le merveilleux ajoue des mercenaires (augmantant les figurines dissponibles a chaque faction et donc les combos!!!) - la disponibilité des règles sur le site helldorado.fr - LA TERRAFORMATION (technique inventer pour mêtre en place le terrain de façon stratégique avec une très bon usage des éclaireus) - des règles de terrains qui rendent chaque partie nouvelle!! et comme on est en enfer les différents terrains ont des effaies trés varriées!!!! - des cartes colector en tournois pour ce qui aiment les goodies. L'univers est super original, se reposant sur la réalité. Les figs sont magnifique ce que personne ne contredira. Longue vie à Helldorado, vivement qu'ils trouvent un racheteur.
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