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Mandor

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Tout ce qui a été posté par Mandor

  1. Et puis avant d'acheter à tout crin, essaye de faire une ou deux partie avec ce que tu as sans autre but que de te familiariser avec les règles. Profite en pour jouer des figurines qui te plaisent, de toute façon quand on débute hein... Super composition d'armée ou pas on essuie les plâtres. D'ici là le nouveau livre d'armée Orques et Gobelins sera sorti (il est pour le mois prochain il me semble), ainsi que de nouvelle figurines, et à ce moment là tu pourras mieux orienter tes choix pour de futurs achats. A la condition qu'en vrai le jeu te plaise autant que dans la théorie.
  2. Même remarque pour le tisseur, l'OM qui permet de relancer les dissip est peut être mieux que le parcho tout seul. Pareil pour les archers, faire une unité avec des effectifs un peu plus conséquent qui puisse encaisser du pas trop lourd ou venir soutenir les lémures et garder une petite unité (en éclaireur ?) à coté. Même idée pour les dryades. GB et Lémures : R.A.S. Pour l'homme Arbre : En limitant les bases au strict minimum et en enlevant un aigle ça doit passer au niveau des points.
  3. Non, c'est bien ça : Commandement non modifié pour le sort primaire du domaine de l'ombre. Heureusement le domaine possède d'autres sorts pour sniper les persos adverses. Edit : Grilled by Dooowy.
  4. Mandor

    [Elfe noir] Liste 2500pts

    Une dague sacrificielle et pas de lanciers ? Tu fais dans le sacrifice de luxe ? Au pire une petite unité chausson pour ta sorcière suprême comme ça elle est au chaud, peut (ab)user de la dague. Si tu mets tes sorcière dans tes corsaires ça va être au choix soit tes sorcières vont mourrir au premier CaC soit tes corsaires vont rester en reserve toute la partie. Ca serait balot quand même.
  5. Si tu n'as pas de persos à mettre dans ton unité de furie tu peux enlever la championne d'unité et rajouter une furie de base pour le même prix. Au pire ça te fait des points pour rajouter une option ailleurs... Un étendard dans les arbalétriers ? Si tu veux être un peu moins dépendant du sort lames mentales sur les furies pour passer les grosses armures tu peux leur mettre la bannière de meurtre (et dans ce cas là envisager de passer leur effectif à 21 pour une optimisation en 7*3 mais ça fait un budget de 250 points pour l'unité...).
  6. Et bien jouer en v8 c'est jouer les scénars et les décors spéciaux, certains scénars sont peut être mal foutu, je ne dit pas le contraire, mais en attendant la tour et le col existent et ont a statistiquement 1 chance sur trois de tomber soit sur l'un soit sur l'autre à chaque partie. On peut jouer à une v8 aménagée en sortant certains scénars des possibilités de jeu mais dans ce cas là on ne discute pas en partant d'une même base.
  7. Tout comme en v7... et puis bon, la résistance des PDC est toute relative (E3) et ne tient seulement qu'à leur sauvegarde d'armure (et à leur immunité au feu). Oui les PDC ne sont pas à jeter à la poubelle mais avec 2 scénars sur 6 (celui des étendards et celui de la tour) ou les points sont secondaires et avec la bataille du col ou les tirailleurs/cavalerie légère/volants permettent de passer la ligne de front adverse (la ou la cavalerie classique à quand même beaucoup plus de mal) pour moi la concurrence reste rude.
  8. Oui, c'est effectivement un point fort des PDC, au moins ils ne seront pas la cible de ces menaces là, l'adversaire aura cependant tout le reste de l'armée HE comme cible (sauf domaine du métal mais bon...). Le paradoxe est que l'unité des PDC a peur du feu en v8... Il n'y a pas que l'impact, les PDC peuvent 'chasser' mais pour ça les HE ont aussi les guerriers fantômes, les persos sur Grands Aigles (ou les Grands Aigles seuls dans une moindre mesure), les patrouilleurs...
  9. Aucune des deux, du moins dans des listes se voulant compétitives. Pour les tâches qu'ils peuvent accomplir les PDC sont systématiquement en compétition avec des troupes qui peuvent faire mieux ou aussi bien pour moins cher. Pour ceux qui aiment les PDC les 2 options évoquées sont jouables dans les rôles qui ont été évoqué plus haut, ça reste une histoire de construction de liste et de synergie avec le reste de l'armée avec la bannière d'Ellyrion comme must have pour eux (cette bannière est pour moi la raison pour laquelle les PDC restent 'jouable'). Ma préférence personnelle va à la config par petit groupe pour chasser/flanquer en coupant à travers décors (qui peuvent leur servir de couvert) car l'indomptable des gros régiment leur fait vraiment trop mal.
  10. Pas forcément. Une unité de gob classique ça donne quoi ? +3 en bonus de rangs et +1 de bannière soit +4 de bonus fixe. Le scorpion a 4 attaque à 3+/2+ (ou 3+ si rétiaires). Il peut donc raisonnablement espérer faire 3 morts chez les gobs (sans compter le poison ou le coup fatal), après 4 gobs ripostent sur 4+/6+, sauf avec de la chance ils ne feront rien au scorpion (qui a, en plus, une save de 5+). En moyenne le scorpion doit perdre le combat de 1 ou 2 points, avec sa règle d'amalgame il en absorbe un gratuit. Pour peu que le joueur RdT ait le porte enseigne pas loin le combat peut durer très longtemps.
  11. Pour la mobilité et les LdV il y a aussi la demoiselle sur canasson avec une ligne de sergents montés. C'est bien en unité de harcèlement mais c'est chaud de garder l'unité vivante jusqu'à la fin de la partie. Sinon la technique avec les hommes d'armes + palouf marche aussi avec le reliquaire (en renforçant ce dernier de quelques pèlerins supp.), l'avantage de la mettre avec les gueux c'est qu'on peux leur donner la bénédiction de la dame si on équipe la demoiselle de l'objet idoine (c'est pas super-over-bill mais c'est fun).
  12. Juteux ?!? Il faut vraiment bourrer à mort l'unité et la demoiselle pour arriver à 200 points, je crois qu'en Bretos il reste encore des trucs plus juteux et plus important à gerer. Facile à prendre ? Ils ne sont pas bien costauds au corp à corp certe mais ils ont une certaine mobilité et puis(à part contre de l'elfe sylvain) la moindre forêt leur fait une planque convenable et puis la RM de la demoiselle aide à se proteger des sorts (le missile magique étant la principale menace de ce genre d'unité). La demoiselle dans des archers en tirailleur c'est quand même une bonne option pour pouvoir jouer une magie un peu plus offensive avec une certaine mobilité. Surtout si un paladin avec la vertue d'empathie ne traine pas trop loin, parce que le paladin à pied colérique comme un ours ça le fait super bien. Il y a quelques autres combos qui peuvent être rigolotes à jouer (attention j'ai pas dit puissante hein!). Après je suis d'accord, l'unité n'est plus trop sacrifiable... Ca reste une bonne option pour varier la façon de jouer en tout cas.
  13. C'est la que le bât blesse car ta définition la plus probable n'est pas celle communément admise. Les langues Française et Anglaise ont des termes pour signifier les choses et si c'est consumed et non used qui est utilisé dans le bouquin à mon avis ce n'est pas pour rien. Car même si on peut utiliser la définition que tu donnes pour consumed, à savoir "Utilisé pour permettre le fonctionnement de qqchose" tu oublies de mentionner que dans l'utilisation de consumed il y a l'idée de détruire peu à peu (comme c'est la cas d'une voiture qui utilise de l'essence pour fonctionner en brûlant cette dernière peu à peu) que l'on retrouve presque tout le temps en précision (voir mon exemple). D'ailleurs il me semble que le terme vient du Latin consumere qui veut dire détruire. Il est donc plutôt mal venu de mettre en exergue une utilisation approximative et minoritaire d'un mot. On peut donc faire du FER à tout crin si on veut mais dans ce cas là on prend les mots utilisé et leur éthymologie et non des définitions probables. Et dans ce cas là il est FER de dire que les fragments sont détruits quand utilisés donc non réutilisables. Et pour le coup je ne vois pas pourquoi demander un errata (qui à mon avis ne viendra pas) ou dire aux orgas de tournois de préciser que ce sera une règle maison. 'One use only' n'est pas (encore) un terme générique pour désigner les objets ou capacités à une seule utilisation. En l'état actuel des choses c'est plus de la précision règlementaire au cas par cas qu'une mention légale obligatoire, il est donc tout à fait possible de trouver des précisions du même genre formulées de manières differentes.
  14. En V.O. : Master Rune of Spellbinding : This rune gives +1 to all attempts to dispel made by the owning player. Master Rune of Valaya : This rune adds +2 to all attempts to dispel made by the owning player. C'est le joueur Nain qui dissipe (n'ayant pas de sorcier dans son armée de toute façon pour le faire) et les deux bonus sont cumulable. Les précisions qui disent que les dés de dissipations sont utilisables par tous les magos de l'armée c'est pour faire le distingo avec les dés de pouvoirs qui ne sont pas (ou plus) partageable et pour les cas, comme pour les mages hauts elfes, où dissiper avec un mago en particulier apporte un bonus.
  15. Je n'ai jamais dit que ça serait automatique, un plan ne survit jamais à la confrontation avec l'adversaire mais ça peut être une stratégie à essayer de mettre en oeuvre. L'avantage des MV marche tout aussi bien contre du haut elfe et des guerriers squelettes qui frappent sur de l'elfe ont une chance de faire des morts, c'est beaucoup moins le cas quand ils frappent du chevalier Breto avec des saves à 2+. Dans un combat qui s'éternise ça sera à celui qui amène du soutien le premier qui gagnera la plupart du temps. Après je veux bien voir un Héros du chaos, avec son obligation de lancer des défis, se faire bouffer par un Champion Maître des Epées + talisman Mais bon, si c'est de l'ogre ça change tout.
  16. Et pourquoi tu ne partirais pas dans l’optique de gérer en priorité le bretonnien et laisser, à priori, ton copain Khemri s’occuper des unités du Haut elfe ? Le Khemri à du tir léger qui peut devenir très rapidement pénible pour les petites unités du Haut elfe (notamment les brochettes de MdE) ainsi que des unités de chars en cavalerie légère qui font des touches d’impacts avant le fameux ASF... et un coup de 3d3 touches de force 4 dans son unité en général l’elfe il n’aime pas du tout. Sans compter les nuées, scorpions et autres charognards qui peuvent aller déloger les balistes à répétition. Et comme dit plus haut, ne sous estime pas les bretonniens. Les chevaliers de la quête un peu équipé peuvent devenir de vrai pot de colle (et là il ne manque plus qu’un deuxième bus vienne se joindre au CaC pour que ça vire au drame pour l’adversaire), les gralleux sont de vrai rouleaux compresseurs si on leur laisse l’initiative (et avec 16 pas de charge ce n’est pas évident de les attraper avant qu’il ne le fasse) sans oublier les chevaliers pégases (une vrai plaie) et sans compter les hordes de gueux à pas cher qui apportent leur +5 de bonus fixes règlementaire. Et puis avec leurs OM et leurs vertus les persos bretonniens peuvent remplir tous les rôles (bon pas en même temps quand même), du tueur de grosses bestioles au tueur de perso en passant par le simple soutien de charge à une unité ou encore le gluant de service. Tu pars certes avec un léger avantage martial mais ça ne fait pas tout.
  17. Pour affaiblir le Ghulf tu as aussi l'assassin Fléau des Hommes + Shuriken (en général touche sur 2+, blesse sur 2+), après ça reste du cache-cache avec la bestiole car s'il te mets la main dessus il ne te reste plus, au mieux, qu'un tir de contre charge et 4 attaques à 3+(relançable)/3+ pour passer la regen et l'achever avant qu'il ne te bouffe ton petit elfe. L'avantage de l'assassin c'est qu'il peut servir de couteau suisse (explose les carosses sur un malentendu, dézingue la cavalerie lourde à forte endurance... surtout les Rois revenants qui se trimballent tout seul ). L'inconvénient c'est que, tout seul, le moindre truc qui lui tombe dessus (ou un bon vieux craquage psycho) c'est souvent la fin.
  18. Sauf si un coup de sort de charette macabre traine par là.
  19. Avec un peu de chance un seul projo à d6 touche de force 4 peut fumer 4 éthérés ou réduire de moitié les PV d'un ghulf, le must restant celui à 2d6 (mais bon celui là faut arriver à le chopper ). Je n'ai pas pour habitude de faire du domaine du feu ma principale force de frappe en magie mais plutôt un support car c'est une magie assez spécifique quand même. J'aurais donc tendance à te dire de garder ta niveau 4 en magie noire. Après faut juste doser en fonction des menaces présentes en face.
  20. Tu as aussi le domaine du feu pour la magie. Ca permets de chopper des projos qui font pleurer les régénérations des ghulfs et des charettes et qui peuvent blaster les éthérés. Les petites unités de Furies avec front étendu font en général des merveilles contre les zombies. Pareil avec des Gardes Noirs ASF en petite unité à front étendu avec Héros déchire âme et champion mort pourpre (mais pour aller chercher du un peu plus costaud et un peu plus armuré que les furies). Il n’a pas de tirs (hors projectile magique facilement contrable avec de la RM et la banshee qu’il faut éliminer le plus vite possible), profite en ! Les elfes noirs ont aussi la chance de compter des lanciers moins cher que du squelette ce qui permet de contrebalancer un peu l’aspect numérique. Pour la magie comme le CV fait en général de petites invoc à 1d+1 il vaut mieux privilégier la production de dés de dissipation (avec le bâton qui va bien pour se donner +1 aussi) et quelques PAM pour les moments clés (contrer ses danses macabres). La dague sacrificielle permet aussi de fiabiliser sa propre phase de magie et de gratter quelques dés de puissance. Pour les corps à corps il ne faut pas oublier que le heaume de commandement ne fonctionne pas si son porteur est au corps à corps et qu’il ne peut être utilisé que sur une seule unité à chaque phase, donc si l’opportunité se présente de faire une charge suicide sur le porteur avec un truc sacrifiable le tour où tu veux lancer ton Ost au contact il ne faut pas hésiter (et jouer les combats dans le bon ordre en suite).
  21. Pour paypal il me semble que c'est en même temps que tu donnes tes coordonées banquaire (il me semble qu'il y a un petit formulaire en ligne à remplir) car oui le site AoW ne te la demande pas. Si tu es inquiet tu peux toujours laisser ton adresse dasn la boite 'comments' du site.
  22. Ben chez AoW pour passer ta commande tu vas d'abord sur le site pour sélectionner tes figouzes en laissant à la fin ton mail, suite à quoi AoW t'envois un mail avec le récap de se que tu as choisi (ça permet de vérifier) et soit de quoi faire un virement international de banque à banque (d'après ce que j'ai compris, à toi de voir si ta banque prend des frais pour ce genre d'opération), soit un lien vers paypal pour payer. Il n'y a pas besoin d'avoir de compte paypal pour utiliser ce moyen de paiement, tu peux passer par paypal comme intermédiare en indiquant tes coordonées banquaires (avec ta carte de crédit) et paypal s'occupe de faire la transaction entre ton compte banquaire et celui de AoW (c'est comme ça que j'ai fait pour mes deux commandes). Une fois ceci fait tu recevras tout d'abord un mail pour dire que ton paiement a été reçu (et ton argent retiré) puis, dans un deuxième temps, un autre mail pour te dire que les figs on été envoyé. Attention, en passant par AoW il ne faut pas être préssé pour recevoir ses figus, des délais de deux semaines, voire plus, semblent être courant (le cas pour mes deux commandes).
  23. Mandor

    [EN] Fouet d'agonie

    Alors je ne vais pas apporter de réponse mais juste préciser les passages qui me semblent faire référence à ta question car je pense qu'elle porte sur l'antagonisme entre le fait qu'on ne puisse normalement se servir que de l'arme magique du perso et la règle des armes de bases qui dit que si l'on en a 2 on peut porter une attaque supplémentaire. "Un personnage disposant d'une arme de corps à corps magique ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à corps, mais il peut porter un bouclier comme d'ordinaire. [...] Les armes magiques ignorent toujours les règles spéciales habituelle du type d'arme auxquelles elles appratiennent à moins que le contraire ne soit clairement indiqué". "L'avantage des armes de base est qu'elles peuvent être maniées par paire, ou avec un bouclier. [...]" "Si un guerrier à pied utilise une arme de base dans chaque mains, il bénéficie d'un bonus de +1 attaque grâce à sa deuxième arme". J'aurais tendance à appliquer la limitation des armes magiques avant tout le reste mais je ne m'appuis sur rien de FER pour argumenter mon choix. Par contre s'il est possible de manier deux armes, l'une étant une arme de dressage alors toutes les attaques du perso deviennent perforantes (cf. cas des dresseurs de l'hydre).
  24. Je suis tout à fait d'accord avec toi Pallas4 mais bon, en section règle c'est plutôt le FER qui s'applique que le fluff. Je vais voir si je trouve le Q&R dont parle philou (où si quelqu'un a le lien), ça m'aiderait bien dans l'application FER de la chose car dans ceux que j'ai ce n'est pas mentionné (ou alors je suis passé plusieurs fois à travers auquel cas faut que j'aille acheter des lunettes). Et non en v.o. c'est 'morning star' soit étoile du matin qui se rapproche plus de la morgenstern que du fléau. Ce qui ne nous apporte pas plus de clarification, bien au contraire.
  25. Quelle valeur légale ont ces cartes par rapport aux règles ? Car dans les erratas bretonniens ce n'est pas plus précisé que dans le LA en ce qui concerne le fléau de fracasse. Alors oui l'OM reprend les caractéristiques de la règle fléau (la formulation de la carte me semble d'ailleurs beaucoup mieux) mais avec ces fichus règles spé des armes magiques si c'est pas précisé... ben c'est pas précisé. Donc... les cartes font elles office de règle (auquel cas il faut jouer l'arme telle que décrite) ou non (auquel cas notre brave héros mouline d'un seul bras son puissant fléau) ? Et effectivement le bouclier enchanté est... une armure (joke).
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