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Hell Achéron

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Tout ce qui a été posté par Hell Achéron

  1. Alors, pour moi, un point important avec les Sister of Slaughters que tu sembles ne pas aimer. Il y a une chose qui fait qu'elles sont supérieurs aux Witch classiques: les 2" de portée d'attaques. Alors que comme tu le dis, un pack de Witch tapera rarement à full effectif, les SoS avec les 6" d'engagement et les 2" de portée d'attaque, c'est au contraire très rare que tu ne puisses pas taper avec tout ton pack
  2. Quand je vois le warscroll justement, avec 1200pts, 4 profils dégressifs au lieu de 3, 30pv... J'ai envie de dire: on aurait pas le premier "titan" d'AoS? Par contre, quand je lis le profil, avec 30pv et à partir de 21pv perdu, on se retrouve à la dernière tranche du profil dégressif, ça fait mal. Car bon, ça fait "9pv au plus bas de sa forme". Mais je rejoins @AzarFreymann , ça donne envie de faire de la grosse baston en mettant tout sur table :p
  3. Et il est bien stipulé dans l'Errata qu'il ne peut pas prendre de sort d'un de ces domaines
  4. Le truc, c'est que niveau objet, il y a quand même mieux a prendre que d'utiliser ça sur le KoS ^^' Je crois que lui donner une arme -3 PA devrait même être plus intéressant, et si tu veux le jouer cac, tu le laisses prêt de tes buffers (genre, qu'il se retrouve a portée de Spirit Torment/Guardian of Souls). Mais je rejoins l'avis au dessus, Kurdoss avec ça devrait être bien meilleur, même si comme je l'ai dis, l'air de rien, Olynder tape quasi aussi bien que lui au final. Et profiterais bien avec ses Demoiselles de la relance aussi pour essayer de mettre plus de BM.
  5. @Karbur Bah, mon avis est déjà donné, dans le premier post :p Tout ce qu'il me reste à faire, c'est les bataillons, le Mourngul et le Guardian of Souls anniversaire ^^
  6. Et on reprend les amis ! Traits de commandement Haine des Vivants Une relance pour les jets de touche ratés contre tout ce qui n'est pas Death pour le général. Mouais. Entité Terrifiante Sur un seul D6... Ce trait pourrait être absolument génial, mais... Sur un seul D6 quoi... Poubelle. Esprit Persistant L'éternel bonus de PV des traits. Y aura toujours mieux Esprit Amer Quand on perd des pv, on peut potentiellement infliger une BM a l'adversaire. Un trait de commandement, qui en stat, fera 2 pv a l'adversaire avant de mourir... J'ai besoin d'en dire plus? ^^' Drapé d'Ombre Un malus a la touche sur les perso au tir Histoire d'éviter le snipe, celui la est vraiment pas mal du tout. En soit, à portée d'unité, ça fera du -2, c'est juste top ! Un très bon, surtout quand on voit l'importance de nos perso ! Maître des Osts d'Esprits Celui la va de très bof a excellent ! En soit, remettre des Chainrast ou quoi avec, c'est doucement rigolo. Par contre, vu qu'on remet 1d3 figurines, sur des Nighthaunt, c'est juste excellent. Le meilleur de nos traits avec Drapé d'Ombre ! Domaine des sous-mondes Cage à Âmes Lancement sur du 6+, 12". Un EXCELLENT sort qui peut décider d'une game. Empêcher une unité ennemie de pouvoir se désengager et l'obligée à taper en dernier. Un très très bon sort qui peut décider d'une game si utilisé au bon moment. Drain d'Esprit Lancement sur 4+, 18" Un sort de dégâts qui reste relativement bof, il faut le reconnaître. Sur un perso à 5pv par exemple, en stat, on ne fait même pas 1pv. Le 6+ est trop pénalisant, les autres sorts sont trop intéressant pour s'en priver. Voleur de Vie Lancement 7+, 12" Un très chouette sort qui va permettre de faire des dégâts et de se soigner. En règle générale, je le prends sur Olynder et il lui permet de continuer a faire sa fofolle le temps qu'elle veut Faux Glaneuse Lancement 4+, sur le lanceur Un sort pour taper mieux au cac. C'est dommage, nos magiciens sont pas des brutes de cac, on aura du mal à le prendre. Il n'y a qu'Olynder qui pourrait en avoir utilité, mais il y a bien mieux a prendre à la place. Brume Sépulcrale Lancement 6+, 12" Mon sort préféré je crois ^^ Celui que je prends toujours, qui améliore énormément la survie de nos unité. Sur la bonne unité, au bon moment, ça permet d'envoyer sereinement nos unités au casse pipe Canule Spectrale Lancement 6+, 12" Un heal, toujours utile, mais je préférerais le Voleur de Vie pour faire ça Artéfacts de pouvoir Armes des Damnés Fil de l'Ombre Pour ajouter un peu de punch à un perso. Pourquoi pas, il peut être pas mal. Fauche-les-Peines Boarf... Un PA -3 de base aurait été tellement plus simple (surtout quand on voit qu'on peut l'avoir avec les artefacts de Maléfice sans problème). On s'en passera donc Lame de Feu Maudit En règle générale, on va plus manquer de PA que de dégâts. Mais sur un Lord Executionner, il peut être sympa. Il y a mieux, mais pourquoi pas Inciseur Encore une fois, c'est dommage. C'est avant de taper et sur la valeur de Blessure de base. Pas les pv restant. En gros, inutile sur les perso/fig à 6pv et +. Jugement du Bourreau Celui-ci peut être chouette ! +1 pour toucher et +1 pour blesser, je l'ai déjà sortit sur un Spirit Torment, et c'est pas mal du tout ! Lame Stridente Un malus à la touche pour les ennemis, mais uniquement au cac. Limite, avec le trait qui fait -1 pour être touché au tir, ça peut être sympa, sans être totalement ouf ^^' Reliques des Sous-Mondes Cape de la Lune Croissante Celui-ci peut être pas mal, permettant d'ignorer les Blessures sur du 5+ au lieu de 6+. Il n'y aurait pas le suivant, il serait facilement sortable Pendentif du Vent Cruel Un des musts haves. +3 de mouvements pour les entièrement unités à 12" au moment ou l'unité bouge. Du coup, petite subtilité la. Le perso avec l'objet peut faire bouger les unités d'un côté, puis lui même va bouger pour que ceux de l'autre côté se retrouve sous l'effet au moment du mouvement. En faisant des aller/retour ainsi, y a moyen de couvrir toute l'armée facilement Anneau d'Affretrait Celui-ci peut être aussi pas mal pour faire des dégâts supplémentaire, un peu comme avec ma cloche des Grimghast. Miroir des Âmes Hurlantes Un cri de Banshee en moins fort. Trop aléatoire, poubelle. Grimoire de Minuit Faire d'un perso un sorcier ou lui permettre de lancer un sort en plus. Pourquoi pas, nos sorts sont très bon, ce serais pas déconnant d'en prendre en plus Familier Avide Faire 1 blessure mortelle sur du 2+ sur les unités à 3" de nous... Non, ça va clairement manquer d'impact, surtout comparé au reste ! Lanternes Infernales Pour le Guardian of Souls uniquement Éclat de Lune des Moissons Un objet qui permet de booster une phase de close de notre armée. Pour faire un gros all in, il peut être pas mal. Mais utilisable une fois par partie, donc il faut savoir quand l'utiliser. Lanterne de Sorcellumière +1 pour lancer les sorts... Mouais, y aurait eu la dissip en plus, pourquoi pas, mais la, j'ai envie de dire que c'est insuffisant. Fanal de Nagashizzar Et le 2em meilleur objet à mes yeux avec le Pendentif. Quand on tente de relever avec le sort du Guardian, on le fait sur 1d6+3. Même sur des Spirits Hosts du coup, ça devient très très fort avec la certitude d'en relever au moins 1. Bref, 2em must have de la liste des objets pour moi Voilà, c'est tout pour les traits et les artéfacts ! Il ne restera que les bataillons ! Encore une fois, n'hésitez pas sur les retours et désaccords que vous avez, histoire d'être le plus complet possible
  7. Oui, toujours se référé aux Battletome, pas aux warscroll... V1
  8. Pourquoi devrait-il obligatoirement être le général?
  9. Je serais parfaitement du même avis sans le malus à la touche pour viser les perso qui fait que les chaingast ne touche que sur du 5+ malheureusement ^^' En stat, ça fait 2 tirs par fig, donc 4 tir, à peine plus d'une touche. Par 4, c'est 2.66 touches, sans les jets pour toucher, ça devient difficile de coucher un perso en une fois ^^'
  10. Alors, merci pour le retour, et je suis effectivement très intéressé par un visuel du bestiaux par mp que je puisse étudier ça précisément aussi
  11. Le soleil n'inflige les dégâts que sur du 6+ oui
  12. Payer un perso ou dissiper un sort ennemi avec +2 pour dissiper. Donc, pas forcément. Et justement, les Banshee ont plus souvent tendance a rester avec les alliés, donc plein de buff, contrairement au Bladegheist autonome. Après, je dis juste que j'aime beaucoup les Myrmourn et qu'elles se rentabilise bien, je dis pas que c'est la super unité de la morkitue hein Pour le soleil, le fait que sa s'active sur du 6+ uniquement la rend très peu attractive pour moi ^^
  13. Honnêtement, oui, c'est assez significatif. Disons qu'encore une fois, ça ouvre des possibilités. Et il faut pas se leurrer, de l'armure 2+/3+ c'est pas si rare avec les Stormcast par exemple. Sinon, pour assassiner les perso, c'est que 8 figs, donc ça prend pas beaucoup de place et ça tabasse. Donc, majoritairement, oui le rend -1 est majoritairement suffisant, mais des fois... Bah, ça peut sauver la game. Plus tu as de possibilité, plus tu peux t'adapter. 10 Bladegheist c'est 180pts, 8 Myrmoun c'est 160pts (donc, quasi la même chose), les Blade vont avoir plus d'attaque, mais les Myrmourn (avec 2 attaques chacune, j'ai jamais envoyé les Myrmourn avec 1 attaques chacune au cac), ça fait donc, sur du Stormcast) 30 attaques de Bladegheist (oui, je considère qu'ils chargent :p), ça fait 20 touches, 13.33 blessures. Sur de la save à 3+ de base (qui passe donc à 4+) ça fait 6.66 pv, 8.88 sur de la 4+ de base (qui passe donc à 5+). 16 attaques de Banshee, c'est 8 touches, 5.33 blessures. sur de la 3+ de base (qui passe donc à 5+), ça fait 3.55 blessures, et sur de la 4+ de base (donc 6+) 4.44 blessures. Le tout, multiplié par 2 avec le D3 blessure. Au final, l'avantage va au Banshee. Par contre, oui, sur de la 5+ de base, les Bladegheist sont devant
  14. Bon, allez, on recommence le Tactica ! Myrmourn Banshees Une unité que j'aime beaucoup ! Fragile, faut le reconnaître (enfin, aussi résistante que le reste des NH, mais en plus faible effectif). Elles ont un petit pouvoir de dissipation assez spécial qui permet de dissiper à 18", mais avec potentiellement un gros bonus dépendant du nombre de fig dans l'unité. L'intérêt, c'est que si elle dissipe un sort ennemi, elle gagne +1 attaques jusqu'au début de la prochaine phase de héros. Sachant que les figurines de bases, n'ont qu'une seule attaque (mais qui tape fort ! ), il y a vite moyen de monter dans les stats et de commencer a faire bien bien mal. Personnellement, j'en joue 1x8 et c'est souvent mon unité fer de lance qui ravage l'adversaire. Souvent, par 8, elles se rentabilisent autant que mes 30 Grimghast... Tant que l'adversaire n'en fait pas un focus a la magie/tir. Personnellement, je les joues toujours ainsi : elles sont toujours, toujours, a l'arrière de mes 40 chainrasp attendant que ces derniers se fassent charger pour que je contrecharge avec elles. En règle générale, j'essaye de les mettre a 2.5" de l'avant des Chainrasp, comme ça, je peux même m'engager et taper à 1" vu les petits socles de Rasp, et ça suffit ) Bref, une unité dont je suis très content pour le moment ! Bladegheist Revenants J'aime cette unité. Déjà, les figs sont tellement classe, faut le reconnaître ! :p Mais surtout, elle possède une très très bonne possibilité tactique. Ce sont des Glaivewraith Stalkers, qui sont plus rapide, tapes mieux, plus et plus fort. (Et la, on se demande a quoi servent les Glaivewraith ^^'). Nous avons donc une unité avec 8 de mouvement, 2 attaques avec du rend en 3+/3+. Mais surtout, la possibilité de se replier et charger le même tour avec un bonus de +1 attaques quand on charge. Un p'tit bonus avec les Spirit Torments au niveau des relances si il faut. Et enfin, l'intégration à un de nos meilleurs bataillons (si pas le meilleur pour moi). Honnêtement, le seul défaut de cette unité, c'est de ne pas être de la ligne. Et si elle l'avait été, même moi, j'aurais trouvé ça totalement scandaleux. Je réfléchis a une liste en 2x20 avec le bon bataillon pour tester Mais clairement, une unité qui peut devenir un must have dans l'armée. Glaivewraith Stalkers Suite au sujet sur les Bladegheist, vous vous en doutez, ça va pas être très florissant. Je me demande juste le pourquoi de cette unité xD Déjà, restons totalement subjectif, mais nous avons le seul visuel de l'armée que je trouve vraiment pas à mon goût, mais en plus, elle fait exactement ce que font les Bladegheist... Mais en moins bien. En soit, les figurines ne coûtent que 3pts de différence, pour une efficacité on ne peut plus claire. Si encore ça avait été de la ligne... Je n'arrive même pas à voire du positif en eux, navré ^^' Chaingasts Notre seule unité de tir, youhou ! Plus sérieusement, j'adore le look de ces figs encore une fois, et elles ne se débrouille pas trop mal. Mais... encore une fois, elles ne font rien de spécial hormis le tir quelque peu anecdotique. Pourquoi nous mettre une unité avec des gros fléaux qui font peur pour en faire ce que fais le reste de l'armée, c'est à dire, gérer super bien la masse mais pas l'élite? Le tir est pas mal, mais 40pts la fig pour du D3 tir qui touche sur du 4+ avec un dommage de 1... C'est dommage justement (non, j'ai pas honte de celle la). Après, effectivement, le relais du Spirit Torment est pas mal, et envoyer sur une horde de 40 figs fragile et bien en pack est juste destructeurs, mais qu'est-ce qui n'est pas destructeurs dans l'armée sur une unité de 40 figs fragile? Après, justement, ils ne coûtent pas trop cher l'air de rien, avec 80pts les 2, et bien qu'elles n'apportent rien de vraiment spécial a l'armée, elles ne sont pas en dessous en terme de stat pure je dirais (faut juste pas les envoyer dans des figurines unique). Donc, n'ayez pas honte de les sortir Dreadscythe Harridans Des banshees d'assaut. Un profil plus qu'honnête pour un coût en points pas trop mal, même si un poil haut (je les aurais bien vu à 80pts les 5 par exemple). Mais soit ! Nous avons donc une nouvelle unité qui défourailles la masse. Seule différence avec les autres, c'est la possibilité d'avoir du dégâts 2 sur les jets de blessures de 6 (et vu le nombre que nous sommes capable de mettre avec, ça peut arriver souvent). Ma vrai déception vient de la règle du Hurlement Perturbant: Un malus à la touche sur tout adversaires à 3", sauf si elle possède une Bravoure de 6 ou plus. Avec le malus de Bravoure de série en NH, c'est pas mal... Mais le palier de 6 est vraiment trop handicapant, les figurines avec 6 de Bravery de base, ça ne court pas les rues l'air de rien, donc la règle ne s'appliquera que très très rarement. Après, tout comme les Chaingast, les figurines peuvent quand même clairement trouver une place dans une compo, même si nous trouverons mieux dans l'armée si on cherche à optimiser (mais le but n'est pas de toujours optimisé que je sache ! :p ) Black Coach Une figurine qui me pose problème ! :p C'est un électron libre de l'armée, et l'un des seuls en fait, donc c'est déjà un très bon point en sa faveur. De très bonne règle avec la Vision de Mort qui peut le rendre vite très très bon (Et j'imagine bien une liste basée sur les Spirit Hosts avec plein de régèn au Black Coach). Et la possibilité de fournir plein de Blessure Mortelle assez facilement. Ceci dit, je bloque sur l'équipement à lui mettre. D'un côté, la Faux de moissonneur des Cairn Wraith traditionnel, simple et efficace avec pas mal de règle sympa qui vont avec (relance des jets de touche sur des unités de 5 figs ou plus, possibilité de BM, etc...). De l'autre, le Lacérateur, avec une seule pauvre attaque au tir et au cac, dépourvue de règle spéciale, mais qui peut faire plus mal. Sur le papier, j'aurais une préférence pour la Faux traditionnelle, mais il faudrait faire des tests. Quoi qu'il en soit, c'est une très bonne unité que nous avons la, à jouer en électron libre pour aller emmerder les adversaires, ou en soutient avec une liste construite autours. Et avec ça, nous avons fait le tour des unités. Il reste le Mourngul FW, mais je n'ai pas encore pu le tester depuis la refonte qu'il a subit, du coup, ce sera pour une prochaine fois J'attaques bientôt les objets/sorts/traits de commandement et bataillons En attendant, n'hésitez pas à mettre votre pierre a l'édifice et a faire des remarques, je suis peut-être (sans doute même) passé à côté de choses qu'il faudrait ajouter
  15. Bah, oui, elles sont d'une atroce fragilité. Mais le tout, c'est de réussir a ne pas se les faire frapper au close et du coup, de limiter les coups reçut ^^' (Au tir, il faut 16 blessures pour les tuers, sans compter la 6++ derrière). Et comme j'ai dis, elles sont toujours, toujours, a l'arrière de mes 40 chainrasp attendant que ces derniers se fassent charger pour que je contrecharge avec elles. En règle générale, j'essaye de les mettre a 2.5" de l'avant des Chainrasp, comme ça, je peux même m'engager et taper à 1" vu les petits socles de Rasp, et ça suffit :) )
  16. Yep, sans bataillon. Je n'arrive pas à caser ça en soit ^^' Sinon, oui, je m'arrange toujours pour envoyer les Myrmourn avec au moins +1 attaques, et elles font un boulot juste monstrueux. Les Spirit Hosts aussi soit dit en passant. Et toute la liste en fait ^^' Chacun amène sont petit trucs qui rend le tout très très fort. Du moins, dans mon milieu de jeu. Faudrait remplacer un perso a mon avis, mais ils sont tous tellement utile xD Surtout que si je dois en mettre un, c'est celui des Bladegheist, donc c'est un remaniement total de la liste qui est à prévoir.
  17. Alors, comme demandé, voici un retour de ma liste en tournoi: Je gagne mes 3 parties, dont 2 assez facilement et je finis donc 2em (avec en prime le prix de peinture). 1er et 2em partie contre du Stormcast. La première est une armée full sacro saint avec 4 mecs sur dragon en plus (j'ai oublié le nom, mais ceux avec les haches). La première partie se finit en égalité sur les objo, mais quasi un table rase de mon adversaire alors que je ne perds que les 40 Chainrasp qui ont fait un boulot de dingue en mourant :p (En gros, avec la Cogs et le fait qu'il se soit un peu trop avancé, qu'on était à 18" l'un de l'autre au T1, j'ai pu engager et lock toute son armée T1, sachant qu'il avait beaucoup de tireur. Ensuite, les Banshee et les Grimghast ont commencé la partie à gauche... Et on finit a droite en détruisant tout sur leurs passage). Il ne lui reste que les 4 gars sur dragon qui campe l'objo au début du T2 dans un décors, et déboîter de la save a 1+, c'est difficile en NH... Surtout quand mon adversaire (très sympa) est aussi assez lent et que nous ne pouvons même pas faire un T3 en 2h45 de jeu). La 2em partie, c'est un peu trop freewin. C'est du Stormcast, mais avec un Drake Templar et il faut camper 2 objo avec un perso ou un monstre et tant qu'on a pas tuer les persos qui tiennent déjà les objo, on ne peut pas prendre les objo a son tour. Enfin, on gagne 1pts par tour ou l'on a tenu l'objo de manière consécutive (1pts au T1, 2pts au T2, etc). Et j'ai le moins de pose que lui. Du coup, je mets ce qu'il faut dans les tombes, je prends le T1, je fais pop 1 perso par objo, entouré par d'un côté, 40 chainrasp avant de prendre l'objo, de l'autre, les 9 Spirit Hosts qui se font relever de 1d3 mecs par tours Bref, T4, il arrive a déloger mon perso d'un objo mais il ne lui reste que ses 10 Invocators et moi je n'ai a nouveau perdu que les 40 Chainrasp et 1 perso. Du coup, j'ai toute mon armée quasiment et 20pts , lui 10 évocators et 0pts, il reste 30min mais on en reste la vu qu'il n'a même plus de perso pour les objo. 3em partie, contre du full Slaanesh démon. Partie qui me laisse un goût doux/amer. Nous jouons donc la finale Un adversaire que je connais bien, que je vois régulièrement, mais on a mal compris le scénar au final a force de rire ensemble et tout. Du coup, avec la manière dont nous avons compris le règlement, je gagne. Mais a la manière officielle, non. Du coup, bah... Vu qu'on a fait toute la partie avec notre manière a nous, et qu'on a jouer dans cette optique, il me laisse donc la victoire, mais j'aime pas trop ça quand même (mais j'aurais joué, et lui aussi, différemment sans cette confusion.) Bref, la, je mets un petit 11/9 (ce qui fait que je suis 2em au final, car ceux qui étaient 3em et 4em pendant que je faisais la finale ont fait un 20/0 et est donc passé devant moi). Je refais un tournoi, à 1500pts cette fois, ce dimanche, avec une liste Nighthaunt en Legion of Nagash, on verra ce que ça donne ! Mais je reste relativement confiant
  18. Honnêtement, les Myrmourn, c'est un vrai calvaire pour l'adversaire. Déjà, c'est l'une de nos seules unités avec de pa PA -2 et du dégâts multiple et les ennemis ont tendances a les sous estimé vu leurs faibles nombres. Mais dissipe un sort, lance l'apti de commandement du KoS dessus et par 8, tu balances 24 pains à -2 d3 pv. Je reviens d'un tournoi ce w-e, et elles ont fait un taf d'enfer, se rentabilisant largement à chaque fois. Mais il faut les jouer en "contre charge", derrière une unité de Chainrasp par exemple, qui vont encaisser la charge adverse et toi, tu pourras leurs foncer dessus après. Clairement, à ne pas sous estimer. Après, les Blades sont fort aussi hein, mais ont un autre rôle en soit (c'est plus des emmerdeurs qui gère le populeux que des tueurs de gros trucs pas beau)
  19. Comme quoi, faut jamais se fier aux gens, tout le monde peut se tromper ^^' Quand on fait plein de liste, on a tendance a s'embrouiller et je comprends que la partie aie été si facile... J'ai un adversaire à qui je dois des excuses :p
  20. En fait, justement, en spam de Spirit Hosts, c'est peut-être la sule manière d'avoir l'aptitude de Comm d'Olynder rentable ^^' Mais pour l'avoir testé, oui, une liste ainsi tourne pas mal du tout, tu peux me croire :) A 1500pts j'ai testé: 2x9 Spirit Hosts Olynder 1 Guardian of Souls qui rez a 1d6+3 1 Spirit Torment 1 Black Coach 1x40 Chainrasp Bah, entre le rez du Guardian, du Spirit (qui en plus de sa capa avait aussi le trait pour rendre 1d3 fig), d'Olynder et le Black Coach... J'ai finis la game avec 2x9 spirit Hosts ^^' Après, les 40 Chainrasp aurait pu/du être remplacé dans cette situation, mais bon !
  21. Que les Bladeghesit sont laaaaaaaaargement au dessus des Dreadscythe xD Et qu'ils s'en sortent très très bien en solo justement. Ils n'ont pas vraiment besoin de babysitter. On a quand même une unité qui fait du 3+/3+/-1/1 avec 2 attaques, 3 en charge. Et tu peux te désengager et charger. Rien que pour ça, ils surpassent les Dreadscythe: les possibilités tactique que ça offre. C'est juste génial, un pack de 20 (voire 10) peut tellement emm*** les adversaires. Non, vraiment, ils sont juste excellent. Dans les tops unités du Codex à mon sens. Et si tu veux vraiment jouer un bataillon, le leurs est très très bon. Après, ça manque de ligne, mais on peut pas tout avoir :p
  22. Pas trop non ^^' Alors, le pack de 40 n'est pas obligatoire a mes yeux, enfin, ça dépend pourquoi. Si c'est pour laisser sur de l'objo ou quoi, 20 c'est bien, 10 peut potentiellement passer pendant que le reste de l'armée avance. 20, j'aime bien, car ça reste menaçant et c'est pas 5 SC en FeP qui vont en venir à bout, ou du moins, pas facilement. Mais 2x20 peuvent suffire aussi si il faut Par contre, par 40, y a des avantages, du genre: qu'est-ce que j'envoie dessus? On va prendre 40 Chainrasp, donc 40pv, une 5+ non modif et 6+ derrière: Bah, ça fait 70pv au total à infliger pour détruire l'unité. Et sans buff, derrière, effectivement, ça tape pas spécialement fort, mais si y a les buffs derrière... Faut les encaisser (potentiellement, en entourant bien la cible, avec les petits socles, tu peux souvent tout faire taper et on peut quand même monter à 120 attaques sur du 3+/3+ relance des 1 pour toucher et blesser ). Donc, soit tu envoies plusieurs pack dessus, mais tu t'attends a des pertes quand ils frapperont en retour). Et surtout, 1x40, ça coûte moins cher que 2x20 :p Alors, oui, les perso a aura sont moins clé en main à jouer, mais dès que tu sais comment te positionner, ça reste assez facile de s'en sortir
  23. Bonjour @Sippik Alors, tout dépend de ce que tu veux obtenir comme résultat dans tes parties, mais honnêtement, j'ai du mal à voire comment s'en sortir en NH en se contentant du "strict minimum". Ensuite, pourquoi jouer un bataillon à 1000pts? Honnêtement, je trouve que c'est plus péjoratif qu'autre chose à ce format, mais on va essayer de détailler ça ! - Déjà, c'est énormément de points (à ce format surtout) pour pas grand chose. Surtout que ceux que tu cites ne sont vraiment pas extraordinaire dans ce qu'ils apportent ^^' - Dans la première liste par exemple, tu n'as même pas de 2em perso pour prendre un Objet Magique, c'est dommage. Et plus en détail: L'Host Hurlant Celle la, l'air de rien, peut être pas mal du tout. Je regrette surtout la règle de Cd des Dreadscythe qui est un peu foiré (se retrouver à -6 de CD, c'est un peu chaud contre beaucoup d'armée. Egale ou inférieur à 6 aurait été beaucoup mieux, mais bon). Après, il ne faut pas se leurrer, elles n'apportent vraiment pas grand chose à l'armée, tout fait ce qu'elles font: taper beaucoup, à faible PA. Les Myrmourn par contre, mon pack de 8 en règle générale fait un taf d'enfer. Dissipe 1 sort et avec les bonus de NH, on se retrouve avec des folles furieuses qui font très mal. Mais la aussi, problème: Le bataillon t'empêche de prendre du perso qui va apporter les bonus qu'il te faut. Honnêtement, nos unités sont très moyenne. C'est les bonus qu'on est capable de sortir qui la rende si forte, et la, tu n'en a aucun. Pour le reste, j'ai déjà détaillé plus haut. Du coup, je dirais que tu peux jouer une armée ainsi, sans t'attendre à briller, mais sans le bataillon qui ne t'apporte vraiment rien. La 2em Déjà, tu sorts 2 unités que j'aime vraiment pas ^^' Les Hexwraith et le Dreadblade. Bon, c'est vrai que comme dit Slendy, en général en tp, ça ouvre des possibilités a étudier. Mais... La, tu n'as même pas cette chance ^^' Le Carrosse est très bon par contre, un peu cher, mais très bon quand même. Lui, pas de soucis. Mais le reste... Honnêtement, pour le rentabiliser, et avoir des lignes, et peu de fig à peindre, je partirait sur des Spirit Hosts. Le carrosse, 2x6 Spirit Hosts tu es à 760pts, il te reste de quoi mettre 2 perso. Avec le Carrosse, tu vas remettre 1d3 Spirit Host par pack et si tu prends le bon objet magique avec ton perso, tu en relève encore 1d3 sur une unité. Sur des figs à 3pv, ça devient galère à affronter et faire tomber Mais on s'éloigne vachement de la liste de base, je te l'accorde. Mais je suis très peu convaincu sur la capacité à tenir la route de celle-ci, donc bon... ^^'
  24. Et la suite avec les Lignes: Chainrasp Horde L'unité la plus fragile, la seule à avoir une save à 5+ au lieu de 4+ (et c'est triste ça ! ), mais pour 80pts les 10pv ainsi, c'est pas cher payé. Le pavé de 40 revient a peine à 280pts, ce qui permet de faire de gros pavé assez résistant bien que faible face à la saturation. Au corps à corps, avec 2 attaques chacun (avec relance des 1 pour blesser tant qu'ils sont 10 ou plus), ils restent très honorable. Surtout avec tout les auras qu'on peut mettre dessus (Honnêtement, avec +1 pour toucher, pour blesser, relance des 1 pour toucher et pour blesser et +1 attaques, on commence à avoir une unité assez menaçante. Jamais autant que le Skeleton Warriors, ok, mais quand même ! ). Ils se couplent à merveille avec un de nos meilleurs bataillons, la Garde Enchaînée. Bref, un excellent choix de ligne et la seule à le rester en dehors d'une allégeance non Nighthaunt. Grimghast Reapers Sans nul doute mon unité préférée du Codex. Une pluie d'attaque impressionnante (grâce à la portée de 2" pour attaquer), avec un peu de PA, la règle Fauchés Comme les Blés et Pour Qui Sonne le Glas, non, cette unité est juste impressionnante. C'est une unité de corps à corps rapide (pour de l'infanterie), avec une possibilité de mettre des BM grâce au chef d'unité et une des seules unité de l'armée a pouvoir se débrouiller seule. (même si ils ne quittent que très rarement mon petit Guardian of Souls). Joué en FEP avec son Guardian of Souls pour blesser sur du 2 et avoir les bonus Deaths (et une possible relance des charges), cette unité ne m'a encore jamais déçu et à toujours fait plus ce que je lui demandais. Spirit Hosts Alors, le jet du Toucher Funeste qui devient non modifiable est un faux nerf. Avant, on avait rien pour ajouter des jets de touche, et c'était triste (je mets de côté le Knight of Shroud sortit y a quelques mois à peine). Et du coup, on avait souvent des problèmes au moindres malus de touche. Ce qui n'est plus le cas maintenant. Mais en contrepartie, ça arrive au moment ou on peut enfin se booster. Mais bon, ça reste une bonne unité, bien qu'un peu plus lente que la majorité du reste de l'armée, mais on va faire avec ! Au corps à corps, ça fait quand même 1 BM par figurine, et l'air de rien, ça tank énormément aussi. Avec le fait qu'on puisse relever jusqu'à 2d3+1 figurines (et non pv) avec une armée montée comme il faut (un Black Coach, Lady Olynder et le trait de commandement), ça reste difficile à coucher en une phase et derrière, on relève ce qu'il faut. Personnellement, je les joues en 1x9 avec mon général qui en relève 1d3 par tour, et j'en suis aussi déçut que les Grimghast Reapers, pour dire! Hexwraiths Bon, pour ces derniers, je suis toujours déçut. Je trouve qu'ils manquent un truc à cette unité pour ses 160pts. Rien que Fauché comme le Blé suffirait à les rendre intéressant (et fluff, vu qu'ils ont des faux ! ). Du coup, ils ont aussi le Toucher Funeste et Chasseurs Spectraux qui permet aux unités survolée par ces figurines subissent une blessure mortlée sur du 5+. En attendant, si on englue l'adversaire avec des chainrasp et qu'on les survoles à coup de gros pack d'Hexwraith, pourquoi pas. Mais je trouve que le mouvement de 12 limite un peu l'utilisation. Bref... Un mi-chaud mi-froid avec cette unité à qui il manque tellement peu pour être vraiment bonne. Voilà, c'est tout pour les lignes
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