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Hell Achéron

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Tout ce qui a été posté par Hell Achéron

  1. Merci a @Slendy75 pour la réponse Sinon, la suite: Knight of Shrouds Notre premier perso non nommé. Des stats normaux pour un perso à 120pts, rien d'exceptionnel (5pv, sauvegarde à 4+). Il se débrouille pas mal au cac sans être exceptionnel. Ceci dit, affilié a Ulgu par exemple pour lui mettre une arme PA -3 il change un peu la donne ^^ Il a un petit pouvoir pour récupéré des PV quand il tue un perso histoire de lui rajouter de la longévité. Par contre, ce qui le rend très intéressant, c'est son Aptitude de Commandement. Pouvoir donner +1 pour toucher a toute unité entièrement à 12", c'est vraiment fort. On regrette le passage des jets non modifié des Toucher Funeste pour rajouter plein de Blessure Mortelle, mais en même temps, ce serais trop fort (même si j'attends qu'ils fassent de même pour les autres armées. Oui, Bloodletters, c'est à toi que je pense.) Bref, pour 120pts, vous avez un perso plus qu'honorable qui mérite d'être la uniquement pour son Aptitude de Commandement. Knight of Shrouds sur Ethereal Steed Bon, bah, exactement comme au dessus. Sauf qu'on ajoute à ça un mouvement de 12" et +1pv. L'Aptitudes de Commandement change aussi pour passer à +1 attaques pour une unité entièrement à 18" de lui. Encore une Aptitude de Commandement effroyablement forte avec notre armée. Vu que majoritairement on va jouer des gros pack, c'est quand même passer les Grimghast à 3 attaques chacun par exemple. Personnellement, un auto include pour 140pts Guardian of Souls avec Lanterne de Cauchemar Bon, la, on commence à attaquer du gros. Nous avons donc un magicien, a 140pts avec 5pv (comme tout les autres perso), 3 attaques de corps a corps à 3+/2+ (avec son propre aura) l'air de rien et surtout... Son aura justement. Les unités NH entièrement à 12" gagnent +1 sur les jets de blessure. Il offre aussi un bon sort qui permet de relever 1d6 fig sur du 6+ au lancement. A savoir qu'il y a aussi un objet qui permet d'ajouter +3 au figurine relever pour venir a 1d6+3. Et la, ça commence à causer. A savoir qu'il ne possède qu'une lanterne dans no Warscroll, mais que quand ont lit le descriptif du perso page 28, GW dit bien qu'ils possèdent soit une lanterne, soit un Sablier de mortalité qui peut ralentir le temps ou l'accéléré. Je m'attends quasiment à avoir un prochain Warscroll arrivé avec une règle semblable (et non, le nom est différent du sort persistant, donc ce n'est pas la même chose je dirais). Tout ça pour dire que du haut de ses 140pts, que je n'arrive même pas à imaginer une liste sans un Guardian of Souls. Voire plusieurs. Spirit Torment Un perso un peu plus "aléatoire" mais loin d'être dénué d'intérêt. Déjà, il possède une Perf. de 2, ce qui est quand même assez rare dans l'armée pour le souligner. Du coup, avec ses 3 attaques à D3pv chacune, il commence à taper le bougre ! Enfin, il offre aussi un aura. La relance des 1 pour toucher à toute unité entièrement à 12" de lui même. Encore une fois, on en arrive au aura dans tout les sens dans l'armée qui permet de rendre vos unités de plus en plus forte. Pour finir, sa capacité Énergie d'Âmes Captives permet de soigner vos unités. Quand 3 figurines ennemie sont mortes, n'importe ou sur la table, au début de la phase de déroute, vous pouvez soigner une unité amie à 6'' de 1d3pv (3pv automatiquement si les morts sont des Stormcast). Il coûte 120pts, apporte 2 règles fort sympathique et un peu de cognage au cac. J'aime beaucoup le jouer, surtout avec les Chaingast (j'y reviendrais), mais c'est la première entrée générique que je ne considérerais pas comme absolument nécessaire (même si je jouerais rarement sans ) Dreadblade Harrow Une petite déception à mes yeux. Pour 100Pts, nous avons un perso assez sympa, qui est assez mobile, ne tape pas super fort sans être ridicule pour autant, à une possibilité de tp et se boost avec un Knight of Shrouds. Le problème, c'est qu'il n'a rien a faire en Leader à mes yeux, et surement pas à 100pts :/ En simple unité, il aurait été plus intéressant, vos places de Leader étant souvent réservé pour des perso à aura qui vont boost votre armée. Et cette remarque va suivre pour tout les autres perso. Lord Executioner Même remarque qu'au dessus dans l'ensemble. Une figurine bien classe, des règles pas trop mal (même si la, je regrette vraiment le jet non modifié dans les blessures, ça n'aurait vraiment pas été un scandale qu'il puisse booster ses jets de blessure pour être plus impactant en déclenchant la blessure de 3). Mais contrairement au Dreadblade Harrow, il a quand même le mérite de pouvoir infliger un malus de touche au Héros à 3''. Si vous avez une place de leader en trop et 80pts dont vous ne savez que faire, n'hésitez pas. Sinon, faite comme moi et convertisser le chef d'unité pour les Grimghast :p ). Tomb Banshee On arrive dans les très petit perso avec 4pv chacun. Pas grand chose à dire, elle possède un cri très aléatoire (qui parfois fera la game toute seule, mais si vous tomber contre de la 10 de Bravery...). Elle coûte 80pts et à la capacité Toucher Funeste en prime et elle reste parfaitement honorable à sortir. Je n'en attends jamais de miracle, mais il est très rare qu'elle ne se rentabilise pas. Cairn Wraith Et le dernier leader. A nouveau, 4pv, 3 attaques mais avec 2 dégâts par coup, et le Toucher Funeste et comme tout perso avec une faux dans les NH, il relance les jets de touche raté sur les unités de 5 fig ou plus. Rien d'exceptionnel, c'est clair et il ne fait que taper (mais il est surpasser par tout ce qui tape d'autre pour le même prix). Après, ça reste un leader à 60pts qui peut devenir magicien avec un objet, au cas ou. Voilà, c'est la fin des leaders sur le coup N'hésitez pas à me dire quoi rajouter si vous avez d'autre points de vue sur la question !
  2. Je ne suis pas chez moi, donc je sais plus le nom précis, mais c'est le sort persistant qui donne +2 au mouvement et sur les jets de charge partout sur la table. En gros, ça permet une charge en FEP sur du 7+ au lieu de 9+
  3. Celui a pied a une importance capitale a mes yeux :p Donner +1 pour toucher sur les Chainrasp et les Banshee. Et en se positionnant bien, j'arrive très souvent à en faire bénéficier les deux unités, enfin, dépendant de ce que je veux faire. Mais en règle générale, en première ligne, c'est les Chainrasp quand ils accusent une charge et qu'il me reste suffisamment de gars pour que ce soit intéressant, sinon, c'est sur les Banshee seule, et crois moi, ça fait le taf avec la relance des 1 du Spirit. Ceci dit, la doublette de Guardian, j'ai aussi test quand je faisais 2x30 Grimghast en fep pour que chacun aie +1 pour blesser. Bah, effectivement, ça surprend et si la double charge passe, il ne reste pas grand chose ^^'
  4. Bon, voilà, je ressorts mon vieux dossier pour parler de mes Nighthaunt avec la liste que je joue pour le moment, et qui, je trouve, tourne effroyablement bien. Nul doute que je devrais modifier des choses à l'avenir et elle est loin d'être parfaite, mais avec la sortie si récente, je n'ai rien trouver de mieux ? Leader Lady Olynder Knight of Shrouds a pied Knight of Shrouds sur Ethereal Steed Spirit Torment Guardians of Souls Ligne 40 Chainrasp 30 Grimghast 9 Spirit Hosts Autres 8 Myrmourn Banshee Et il me reste 80pts. En règle générale, la dessus. Je change par 2-3 choses. Soit je remplace les 9 spirit hosts par 20 Bladegheist et je remets du Chainrasp en ligne, soit je mets 2 Chaingast, ou enfin, je mets des sorts permanent ( comme la Cogs et les menottes). Ma tactique est assez simple, je mets la lanterne piur passer le rez du Guardian of Souls à pied a 1d6+3 et je mets le traits de commandement Maître des Osts d'esprits au knight of shroud a cheval. Les 30 grimghast arrivent en tp avec le guardian of souls a partir du moment où j'ai réussit à invoquer la Cogs pour faire des charges à 7 (potentiellement relançable vu que je garde un point de commandement pour ça), avec le Spirit Torment je peux en rez facilement, ils gardent la save à 6++ de la Mort et blessent sur du 2+ quand je me pose bien comme je veux (facile à faire en soit avec la portée de 2'' sur les armes) Et... Ils foutent la merde chez l' adversaire le temps que le reste arrive. J'ai les Spirit Hosts qui avancent et ce font rez par le Knight of Shourds et qui en règle générale, englue l'unité de l'adversaire que j'ai du mal à gérer et finit par en venir à bout à force d'usure et de rez. Les 40 chainrasp encaisse les charges pendant que les Myrmourn viennent les aider. En règle générale, j'essaye de leurs donner un maximum de buff (et régulièrement j'arrive à avoir une unité avec 2/3 attaques chacune, avec 3+ relance des 1, blesse sur 2+. Et avec-2/d3 pv par coup, ça avoine sévère. Bref. Je continue mes tests, mais je suis très satisfait de ce que j'ai pour le moment
  5. Alors, les lignes, c'est une des bases du jeu, qui est valable pour toute les armées. Une armée à 1000pts doit avoir 2 lignes, à 2000pts c'est 3, etc... En gros, c'est la base obligatoire que toute armée doit avoir pour être jouable. Souvent vu comme une taxe, nous avons la chance que nos lignes sont très bonne et qui se compose des: Chainrasp, Grimghast Reaper, Spirit Hosts et Hexwraith Tu verras ce nom dans ton Battle tome à la fin, comme pour les leaders, behemoth, etc...
  6. Alors, sans aller dans le super optimisé, simplement regrouper tes unités te permettrait d'avoir plus d'impact et de pouvoir gérer plus de situation. Personnellement je virerais surtout 1 bataillon ( guarde enchaînée) pour mettre un knight of shroud et un sort persistant. 2 bataillons à 2000pts, je trouce ça fort cher et sans trop changer ta liste, le guarde du suaire est moyenne rentable. Surtout que ton seul rez possible cedt le guardian et ce serais du gâchis de ne faire que heal les chainrasp à cause du bataillon. Je mettrais la lanterne qui passe le rez à 1d6+3 et ce dernier suivant les blasegheist ou quoi. Avec en prime un petit sort persistant pour ajouter pas mal de bm et qui est facile à placer avec Reikenor, tu devrais t'ouvrir plus de voie tactique sans être no brain pour autant
  7. Bon double post pour : Kurdoss Valentian Une fig vraiment classe, des stat plus qu'honnete, des règles sympa bien qu'aleatoire, un vrai tueur de général mais... Trop cher. Vraiment, cest dommage. Résumons donc: - La même résistance que Lady Olynder et que tout nos perso spe en fait, mais il a 2 attaques en plus que cette dernière avec les mêmes stat au close. - La possibilité de voler les points de commandement adverse sur du 5+ - Sur un jet de 6 pour blesser (non modifié encore une fois), on fait d6 blessures au lieu de d3 - Et la possibilité de relancer les jets de touche raté sur le général. Mais... 220pts pour ça ? Pour un spécialiste du close qui ne file aucun bonus à l'armée (hors la possibilité de voler les points de comm) et qui tape à peine mieux que Olynder (qui au final, doit faire plus mal que lui avec le nombre de BM qu'elle peut envoyer sur l'adversaire) sans être magicien. Une fig superbe, des règles pas trop mal, mais... Trop cher. Je me contenterais de le sortir dans les parties plus fun qu'autre chose, car elle est quand même pas ridicule, mais on trouvera mieux ailleurs. Reikenor the Grimhailer La, on attaque un petit gars que j'aime beaucoup et qui a du potentiel et qui est notre dernier perso spe. Pour a peine plus cher qu'un Knight of Shrouds, on gagne encore un peu de mobilité, 1pv, +- le même potentiel de close mais... De la magie. Un très bon sort je trouve, une possibilité de booster ses lancements de sort, Reikenor pourra trouver sa place dans bien des armées. - Bougies de Cadavre. J'adore cette aptitudes. Elle a 2 utilisation, soit on inflige 1BM à l'adversaire pour gagner +1 sur le jet de lancement de sort, soit on se linflige à soit même pour gagner +3 sur le jet de lancement. Positionnez vous bien à votre phase de héros et vous pourrez envoyer un sort persistant très facilement à l'adversaire, voire même son propre sort, j'en reparlerais après. - Toucher funeste. Le classique BM sur du 6 pour toucher. Sauf qu'infligeant des blessures 2 par 2, on inflige 2BM par 2 BM, c'est toujours bien avec 4 attaques - Fauchés comme les Blés. Comme tout ce qui a une faux, relance des jets de touches raté si la cible a 5 fig ou plus. - Tempête spectrale. Le sort de Reikenor... 12'' de portée, lancé sur du 7, je le trouve très fort. Il inflige 1d3 BM et si une figurine de l'unité meurt, l'unité reprend 1d3 BM. Donc 2d3+1 BM sur tout ce qui a 1 ou 2pv. Bah oui, 12'' de portée, c'est comme Bougie de Cadavre, donc on utilise l'aptitude pour enlever 1pv à une fig a 2pv, elle se retrouve donc à 1pv (merci captain Obvious) et est donc sur de mourir avec le sort même sur un jet de 1 et de se prendre 2d3pv en plus derrière. Juste excellent, vraiment. Bref Reikenor est excellent. Surtout pour des 180 pts, et bien que je me sente plus à l'aise dans mon style de jeu avec Lady Olynder, Reikenor sera souvent joué. Bref, si vous avez des commentaires ou quoi à ajouter, n'hésitez pas !
  8. @TORVAL En soit, j'ai surtout pas envie de dire aux gens qui veulent participer de ne pas le faire juste parce que c'est pas dans l'ordre ^^' De toute manière, chaque "tactica" sera remis dans le premier post que j'ai fait jusqu'à ce que tout soit entièrement remplis, donc pas d'inquiétude Et effectivement, comme le dis Slendy, tu réponds toi même à ta question :p
  9. Oui, le Mourngul a trop perdu... Il lui faudrait peu pourtant, rien qu'un rend-2 sur les attaques le rendrait intéressant vu le peu de source de rend de l'armée. Actuellement, je le trouve un brin trop fragile pour 300pts avec seulement 10pv. Ceci dit, il reste pas mauvais en soit, clairement on peut le sortir sans honte (j'en ai 2 depuis la v1 moi, donc bon :p) mais dans le livre de base, pour l'équivalent à 300pts, je crois que tout lui est supérieur ^^'
  10. Salut à toi ! En fait, ce que je reproche à ta liste pour le moment, c'est son côté un peu "bâtard". Disons que ça touche un peu à tout, sans aller à fond dans le délire pour maximiser tout ça. Tu n'as pas vraiment d'unité pour le contrôle d'objo (2x20 chainrasp c'est quand même bien frangile) potentiellement, ils se feront depop en 1 tour sans pouvoir se faire rez à ton tour. Et en même temps, tu n'aurais rien comme unité à envoyer sur l'adversaire pour le faire tomber en une fois. Le genre, death star ou quoi. Par exemple les Bladegheist sont bon, voire très bon, mais c'est ta seule unité de cac, comment tu gère les gros pack avec ? Ils manquent d'impact pour ça avec si peu d'effectif. Et enfin, tu n'as rien pour booster ton armée, les Knight of Shroud par exemple. A pied ou pas pourraient vraiment améliorer ta liste à ce niveau je trouve. Voilà pour mes 2 sous
  11. En fait, ce que je reproche à ce bataillon, c'est qu'il ne boost qu'une fig déjà pas terrible à la base (mais tellement belle quand même XD) et pas les spirit host. Et en soit jouer que des spirit hosts en base, je suis pas trop convaincu. Car en soit, qu'est ce que tu vas jouer à côté ? De l'élite du coup, et donc, tu risques de manquer de map control. Le spirit hosts est bon hein, je les trouves ultra rentable (surtout avec le trait de commandement qui permet de remettre 1d3 model dans une unité), mais ne jouer que ça est un problème sur la prise d'objo ou quoi. À choisir, quitte à prendre un bataillon pour remplir les lignes, je partirais plus vite sur la "garde enchaîné" avec 2x40 chainrasp. La, plus de problème de prise d'objo et contrôle de table, on mets un Guardian of Souls d'office, donc pas de perso en "taxe" et ce dernier est même booster. OK, c'est 810pts, c'est un autre budget, mais t'as 1190pts sur le côté a prendre pour uniquement viser la poutre et pas le contrôle d'objo. (et les grimghast par exemple font ça à merveille en remplissant la ligne qu'il manque)
  12. En fait, je crois que les Bladegheist, je les jouerais plus facilement par 10 en petite unité qui vient foutre le boxon dans les unités adversaire. Par 10, c'est quand même 30 attaques en charge à 3+/3+/-1/1, honnêtement, pour aller prendre le p'tit perso solo ou une unité chiante à l'arrière, c'est juste parfait. Et ça coûte pas assez cher pour tellement impacter le reste de l'armée qui permet du coup de quand même sortir des unités qui "valent" le coup (genre, les 30 Grimghast qui en lignent sont encore plus destructeurs, mais moins mobile ^^)
  13. Oui, ce bataillon est probablement le meilleur. Et surtout, le plus gros point fort que tu ne cites pas à mes yeux, c'est la mobilité. Mouvement de 8, pouvoir se désengager et charger le même tour. Avec le bon objet sur le perso (si on l'utilise en baby sitter), c'est même 11 de mouvement. Le gros problème, c'est les lignes à ce niveau. On se retrouve très limité. Le mieux que j'arrive à sortir, c'est ça: Knight of Shrouds à pied Knight of Shrouds monté Spirit Torment Guardian of Souls Lady Olynder 20 Bladegheist Revenants 20 Bladegheist Revenants Garde du Suaire 40 Chaingasts 10 Chaingasts 10 Chaingasts Pour 1950pts (ce qui laisse prendre un truc sur le côté comme 1pts de comm ou un sort). Et l'air de rien, ça devrait tourner pas mal en fait ^^'
  14. Je confirme les dires de Slendy. L'armée est très très mobile (j'ai testé en mode prise d'objo avec le +3 de Mouvement en objet et le +2 de la Cogs, une armée a 13 de mouvement avec le vol, ça fait ce que ça veut ^^' ). On a beaucoup de figurine, assez résistante (on résiste assez mal à la satu ceci dit), et on tape pas mal. On se rez moins bien que les Legions of Nagash, mais on résiste majoritairement mieux. Après, c'est certains, toute notre synergie tourne autour des persos. A bonne portée d'aura, tout devient potentiellement destructeurs (Même les 40 Chainrasp, a portée des bonnes auras, c'est quand même 120 attaques à 3+ relance des 1 pour toucher, 3+ relance des 1 pour blesser. Ça fait quand même 72 blessures en moyenne si tout le monde frappe. On est pas encore au niveau du squelette en saturation, mais après tout, qu'est-ce qui est au niveau du squelette en saturation? :p On notera ceci dit que c'est quasiment vital pour s'en sortir de rester à portée des auras, car sans ça, nos unités restent relativement faiblarde, faut le reconnaître. Et c'est pour ça que nos perso de poutre sont beaucoup moins utile (surtout que c'est quand même pas des monstres de poutre. C'est pas le genre a envoyer sur une unité adverse en solo pour passer aux travers ^^' ) Sinon, voici pour notre dame: Lady Olynder Bon, la, on a une pièce centrale de l'armée. Une figurine avec 7pv, une 4+ ce qui la rend assez résistante mais quand même incapable de tenir face à du lourd, donc interdiction d'être en première ligne et d'encaisser une unité adverse. On notera que cette Mortarch n'est pas un monstre contrairement aux autres, et du coup, elle a le -1 pour être touchée au tir. Elle n'est clairement pas prévue pour le cac, ceci dit, avec sa portée de 2" pour ses attaques, elle pourra frapper de derrière vos lignes et c'est toujours bienvenu. (Même si du coups, on Après, c'est une source de Blessure Mortelle juste insane... Avec Sable du Temps, on peut soit infliger D6 BM à un Héros à 6", soit se soigner soit même de D6 blessures. Avec Relever le Voile, on peut infliger entre 2 et 6 BM et se soigner par derrière. Et son cri des Damnés apporte périodiquement D3 BM en plus au cours de la partie (qui se couple encore une fois bien avec le -1 de Bravery de l'armée). Ajouter à ça sa règle de Mortarch du Deuil (qui encore une fois est bien utile avec le -1 de Bravery) et vous avez un potentiel destructeur assez impressionnant. En plus, vous pouvez lancer 2 sorts par tour et en dissiper 2. Son sort personnel est très bon avec une malédiction à lancer sur un ennemi qui fait que notre armée à +1 pour toucher la cible quand cette dernière à -1 sur les jets de touches. Avec une assez bonne portée de 18", ce sort est vraiment bon. Enfin, son aptitudes de commandement est peut-être moins intéressant que les autres dépendants de la liste qu'on joue. Remettre 1 figurines dans toute les unités à 12", si on joue de la horde, c'est plus que moyen. Par contre, si vous jouer pas mal de Spirit Hosts, la, c'est plus vraiment la même chose... Bref, Lady Olynder comme une bonne partie de nos perso, est en parfaite synergie avec l'armée.
  15. Salut à tous ! Bon, jouant déjà pas mal NH en V1, forcément, la sortie de la V2 me rend un peu tout fou. Le livre sort officiellement demain, mais beaucoup l'ont déjà depuis hier, dont moi, J'ai déjà fait quelques partie test et je commence à avoir (à tort peut-être? ? ) une idée de comment jouer les p'tits fantômes. Donc, je propose de commencer un petit tactica (car au vu du succès de la sortie, partager nos expériences peut être intéressant ! ) Je vais commencer ici par les Aptitudes d'allégeance. Aura d'effroi : Un malus de Bravoure, c'est bonus, tant qu'à faire, on va pas cracher dessus. C'est pas ouf en soit, mais ça combote assez bien avec le reste de l'armée. Esprits impérissables : L'habituelle sauvegarde de la Death, toujours utile pour une armée assez résistante. Ils viennent des sous-mondes : Un moyen de faire tp des unités. La, la possibilité tactique est juste énorme. TP un pack de 40 chainrasp avec un Guardian of Souls au centre pour ne pas le taper au cac et rez les p'tits gars au dessus et il faudra y aller pour que l'adversaire reprennent l'objectif si vous êtes le premier dessus. Nourris de Terreur : Un p'tit boost pour augmenter la durée de vie de vos persos, qui entre directement en combo avec Aura d'effroi. Vague de Terreur : Alors la... Bon, ça arrive pas souvent, mais quand ça passe, c'est un vrai plaisir. Pouvoir attaquer 2x en un tour avec un bon jet de charge, dépendant de l'unité (au hasard, des Grimghasts ? ), ça peut changer le cours d'une partie. Convocation Spectrale : Une aptitude de commandement supplémentaire qui permet de tp une unité n'importe ou sur la table près de votre général. Encore une fois, très bonne possibilité tactique, mais est-ce qu'on le prendra a défaut d'une autre aptitude pour son général? A voire. Bref, les aptitudes d'allégeance représente assez bien la faction en elle même je trouve: pris séparément, les unités ne sont pas spécialement impressionnant, mais mis bout a bout, on se rend compte que tout est utile et combote bien entre eux. Les leaders Lady Olynder Bon, la, on a une pièce centrale de l'armée. Une figurine avec 7pv, une 4+ ce qui la rend assez résistante mais quand même incapable de tenir face à du lourd, donc interdiction d'être en première ligne et d'encaisser une unité adverse. On notera que cette Mortarch n'est pas un monstre contrairement aux autres, et du coup, elle a le -1 pour être touchée au tir. Elle n'est clairement pas prévue pour le cac, ceci dit, avec sa portée de 2" pour ses attaques, elle pourra frapper de derrière vos lignes et c'est toujours bienvenu. (Même si du coups, on Après, c'est une source de Blessure Mortelle juste insane... Avec Sable du Temps, on peut soit infliger D6 BM à un Héros à 6", soit se soigner soit même de D6 blessures. Avec Relever le Voile, on peut infliger entre 2 et 6 BM et se soigner par derrière. Et son cri des Damnés apporte périodiquement D3 BM en plus au cours de la partie (qui se couple encore une fois bien avec le -1 de Bravery de l'armée). Ajouter à ça sa règle de Mortarch du Deuil (qui encore une fois est bien utile avec le -1 de Bravery) et vous avez un potentiel destructeur assez impressionnant. En plus, vous pouvez lancer 2 sorts par tour et en dissiper 2. Son sort personnel est très bon avec une malédiction à lancer sur un ennemi qui fait que notre armée à +1 pour toucher la cible quand cette dernière à -1 sur les jets de touches. Avec une assez bonne portée de 18", ce sort est vraiment bon. Enfin, son aptitudes de commandement est peut-être moins intéressant que les autres dépendants de la liste qu'on joue. Remettre 1 figurines dans toute les unités à 12", si on joue de la horde, c'est plus que moyen. Par contre, si vous jouer pas mal de Spirit Hosts, la, c'est plus vraiment la même chose... Bref, Lady Olynder comme une bonne partie de nos perso, est en parfaite synergie avec l'armée. Kurdoss Valentian Une fig vraiment classe, des stat plus qu'honnete, des règles sympa bien qu'aleatoire, un vrai tueur de général mais... Trop cher. Vraiment, cest dommage. Résumons donc: - La même résistance que Lady Olynder et que tout nos perso spe en fait, mais il a 2 attaques en plus que cette dernière avec les mêmes stat au close. - La possibilité de voler les points de commandement adverse sur du 5+ - Sur un jet de 6 pour blesser (non modifié encore une fois), on fait d6 blessures au lieu de d3 - Et la possibilité de relancer les jets de touche raté sur le général. Mais... 220pts pour ça ? Pour un spécialiste du close qui ne file aucun bonus à l'armée (hors la possibilité de voler les points de comm) et qui tape à peine mieux que Olynder (qui au final, doit faire plus mal que lui avec le nombre de BM qu'elle peut envoyer sur l'adversaire) sans être magicien. Une fig superbe, des règles pas trop mal, mais... Trop cher. Je me contenterais de le sortir dans les parties plus fun qu'autre chose, car elle est quand même pas ridicule, mais on trouvera mieux ailleurs. Reikenor the Grimhailer La, on attaque un petit gars que j'aime beaucoup et qui a du potentiel et qui est notre dernier perso spe. Pour a peine plus cher qu'un Knight of Shrouds, on gagne encore un peu de mobilité, 1pv, +- le même potentiel de close mais... De la magie. Un très bon sort je trouve, une possibilité de booster ses lancements de sort, Reikenor pourra trouver sa place dans bien des armées. - Bougies de Cadavre. J'adore cette aptitudes. Elle a 2 utilisation, soit on inflige 1BM à l'adversaire pour gagner +1 sur le jet de lancement de sort, soit on se linflige à soit même pour gagner +3 sur le jet de lancement. Positionnez vous bien à votre phase de héros et vous pourrez envoyer un sort persistant très facilement à l'adversaire, voire même son propre sort, j'en reparlerais après. - Toucher funeste. Le classique BM sur du 6 pour toucher. Sauf qu'infligeant des blessures 2 par 2, on inflige 2BM par 2 BM, c'est toujours bien avec 4 attaques - Fauchés comme les Blés. Comme tout ce qui a une faux, relance des jets de touches raté si la cible a 5 fig ou plus. - Tempête spectrale. Le sort de Reikenor... 12'' de portée, lancé sur du 7, je le trouve très fort. Il inflige 1d3 BM et si une figurine de l'unité meurt, l'unité reprend 1d3 BM. Donc 2d3+1 BM sur tout ce qui a 1 ou 2pv. Bah oui, 12'' de portée, c'est comme Bougie de Cadavre, donc on utilise l'aptitude pour enlever 1pv à une fig a 2pv, elle se retrouve donc à 1pv (merci captain Obvious) et est donc sur de mourir avec le sort même sur un jet de 1 et de se prendre 2d3pv en plus derrière. Juste excellent, vraiment. Bref Reikenor est excellent. Surtout pour des 180 pts, et bien que je me sente plus à l'aise dans mon style de jeu avec Lady Olynder, Reikenor sera souvent joué. Knight of Shrouds Notre premier perso non nommé. Des stats normaux pour un perso à 120pts, rien d'exceptionnel (5pv, sauvegarde à 4+). Il se débrouille pas mal au cac sans être exceptionnel. Ceci dit, affilié a Ulgu par exemple pour lui mettre une arme PA -3 il change un peu la donne ^^ Il a un petit pouvoir pour récupéré des PV quand il tue un perso histoire de lui rajouter de la longévité. Par contre, ce qui le rend très intéressant, c'est son Aptitude de Commandement. Pouvoir donner +1 pour toucher a toute unité entièrement à 12", c'est vraiment fort. On regrette le passage des jets non modifié des Toucher Funeste pour rajouter plein de Blessure Mortelle, mais en même temps, ce serais trop fort (même si j'attends qu'ils fassent de même pour les autres armées. Oui, Bloodletters, c'est à toi que je pense.) Bref, pour 120pts, vous avez un perso plus qu'honorable qui mérite d'être la uniquement pour son Aptitude de Commandement. Knight of Shrouds sur Ethereal Steed Bon, bah, exactement comme au dessus. Sauf qu'on ajoute à ça un mouvement de 12" et +1pv. L'Aptitudes de Commandement change aussi pour passer à +1 attaques pour une unité entièrement à 18" de lui. Encore une Aptitude de Commandement effroyablement forte avec notre armée. Vu que majoritairement on va jouer des gros pack, c'est quand même passer les Grimghast à 3 attaques chacun par exemple. Personnellement, un auto include pour 140pts Guardian of Souls avec Lanterne de Cauchemar Bon, la, on commence à attaquer du gros. Nous avons donc un magicien, a 140pts avec 5pv (comme tout les autres perso), 3 attaques de corps a corps à 3+/2+ (avec son propre aura) l'air de rien et surtout... Son aura justement. Les unités NH entièrement à 12" gagnent +1 sur les jets de blessure. Il offre aussi un bon sort qui permet de relever 1d6 fig sur du 6+ au lancement. A savoir qu'il y a aussi un objet qui permet d'ajouter +3 au figurine relever pour venir a 1d6+3. Et la, ça commence à causer. A savoir qu'il ne possède qu'une lanterne dans no Warscroll, mais que quand ont lit le descriptif du perso page 28, GW dit bien qu'ils possèdent soit une lanterne, soit un Sablier de mortalité qui peut ralentir le temps ou l'accéléré. Je m'attends quasiment à avoir un prochain Warscroll arrivé avec une règle semblable (et non, le nom est différent du sort persistant, donc ce n'est pas la même chose je dirais). Tout ça pour dire que du haut de ses 140pts, que je n'arrive même pas à imaginer une liste sans un Guardian of Souls. Voire plusieurs. Spirit Torment Un perso un peu plus "aléatoire" mais loin d'être dénué d'intérêt. Déjà, il possède une Perf. de 2, ce qui est quand même assez rare dans l'armée pour le souligner. Du coup, avec ses 3 attaques à D3pv chacune, il commence à taper le bougre ! Enfin, il offre aussi un aura. La relance des 1 pour toucher à toute unité entièrement à 12" de lui même. Encore une fois, on en arrive au aura dans tout les sens dans l'armée qui permet de rendre vos unités de plus en plus forte. Pour finir, sa capacité Énergie d'Âmes Captives permet de soigner vos unités. Quand 3 figurines ennemie sont mortes, n'importe ou sur la table, au début de la phase de déroute, vous pouvez soigner une unité amie à 6'' de 1d3pv (3pv automatiquement si les morts sont des Stormcast). Il coûte 120pts, apporte 2 règles fort sympathique et un peu de cognage au cac. J'aime beaucoup le jouer, surtout avec les Chaingast (j'y reviendrais), mais c'est la première entrée générique que je ne considérerais pas comme absolument nécessaire (même si je jouerais rarement sans ) Dreadblade Harrow Une petite déception à mes yeux. Pour 100Pts, nous avons un perso assez sympa, qui est assez mobile, ne tape pas super fort sans être ridicule pour autant, à une possibilité de tp et se boost avec un Knight of Shrouds. Le problème, c'est qu'il n'a rien a faire en Leader à mes yeux, et surement pas à 100pts ? En simple unité, il aurait été plus intéressant, vos places de Leader étant souvent réservé pour des perso à aura qui vont boost votre armée. Et cette remarque va suivre pour tout les autres perso. Lord Executioner Même remarque qu'au dessus dans l'ensemble. Une figurine bien classe, des règles pas trop mal (même si la, je regrette vraiment le jet non modifié dans les blessures, ça n'aurait vraiment pas été un scandale qu'il puisse booster ses jets de blessure pour être plus impactant en déclenchant la blessure de 3). Mais contrairement au Dreadblade Harrow, il a quand même le mérite de pouvoir infliger un malus de touche au Héros à 3''. Si vous avez une place de leader en trop et 80pts dont vous ne savez que faire, n'hésitez pas. Sinon, faite comme moi et convertisser le chef d'unité pour les Grimghast ? ). Tomb Banshee On arrive dans les très petit perso avec 4pv chacun. Pas grand chose à dire, elle possède un cri très aléatoire (qui parfois fera la game toute seule, mais si vous tomber contre de la 10 de Bravery...). Elle coûte 80pts et à la capacité Toucher Funeste en prime et elle reste parfaitement honorable à sortir. Je n'en attends jamais de miracle, mais il est très rare qu'elle ne se rentabilise pas. Cairn Wraith Et le dernier leader. A nouveau, 4pv, 3 attaques mais avec 2 dégâts par coup, et le Toucher Funeste et comme tout perso avec une faux dans les NH, il relance les jets de touche raté sur les unités de 5 fig ou plus. Rien d'exceptionnel, c'est clair et il ne fait que taper (mais il est surpasser par tout ce qui tape d'autre pour le même prix). Après, ça reste un leader à 60pts qui peut devenir magicien avec un objet, au cas ou. Chainrasp Horde L'unité la plus fragile, la seule à avoir une save à 5+ au lieu de 4+ (et c'est triste ça ! ), mais pour 80pts les 10pv ainsi, c'est pas cher payé. Le pavé de 40 revient a peine à 280pts, ce qui permet de faire de gros pavé assez résistant bien que faible face à la saturation. Au corps à corps, avec 2 attaques chacun (avec relance des 1 pour blesser tant qu'ils sont 10 ou plus), ils restent très honorable. Surtout avec tout les auras qu'on peut mettre dessus (Honnêtement, avec +1 pour toucher, pour blesser, relance des 1 pour toucher et pour blesser et +1 attaques, on commence à avoir une unité assez menaçante. Jamais autant que le Skeleton Warriors, ok, mais quand même ! ). Ils se couplent à merveille avec un de nos meilleurs bataillons, la Garde Enchaînée. Bref, un excellent choix de ligne et la seule à le rester en dehors d'une allégeance non Nighthaunt. Grimghast Reapers Sans nul doute mon unité préférée du Codex. Une pluie d'attaque impressionnante (grâce à la portée de 2" pour attaquer), avec un peu de PA, la règle Fauchés Comme les Blés et Pour Qui Sonne le Glas, non, cette unité est juste impressionnante. C'est une unité de corps à corps rapide (pour de l'infanterie), avec une possibilité de mettre des BM grâce au chef d'unité et une des seules unité de l'armée a pouvoir se débrouiller seule. (même si ils ne quittent que très rarement mon petit Guardian of Souls). Joué en FEP avec son Guardian of Souls pour blesser sur du 2 et avoir les bonus Deaths (et une possible relance des charges), cette unité ne m'a encore jamais déçu et à toujours fait plus ce que je lui demandais. Spirit Hosts Alors, le jet du Toucher Funeste qui devient non modifiable est un faux nerf. Avant, on avait rien pour ajouter des jets de touche, et c'était triste (je mets de côté le Knight of Shroud sortit y a quelques mois à peine). Et du coup, on avait souvent des problèmes au moindres malus de touche. Ce qui n'est plus le cas maintenant. Mais en contrepartie, ça arrive au moment ou on peut enfin se booster. Mais bon, ça reste une bonne unité, bien qu'un peu plus lente que la majorité du reste de l'armée, mais on va faire avec ! Au corps à corps, ça fait quand même 1 BM par figurine, et l'air de rien, ça tank énormément aussi. Avec le fait qu'on puisse relever jusqu'à 2d3+1 figurines (et non pv) avec une armée montée comme il faut (un Black Coach, Lady Olynder et le trait de commandement), ça reste difficile à coucher en une phase et derrière, on relève ce qu'il faut. Personnellement, je les joues en 1x9 avec mon général qui en relève 1d3 par tour, et j'en suis aussi déçut que les Grimghast Reapers, pour dire! Hexwraiths Bon, pour ces derniers, je suis toujours déçut. Je trouve qu'ils manquent un truc à cette unité pour ses 160pts. Rien que Fauché comme le Blé suffirait à les rendre intéressant (et fluff, vu qu'ils ont des faux ! ). Du coup, ils ont aussi le Toucher Funeste et Chasseurs Spectraux qui permet aux unités survolée par ces figurines subissent une blessure mortlée sur du 5+. En attendant, si on englue l'adversaire avec des chainrasp et qu'on les survoles à coup de gros pack d'Hexwraith, pourquoi pas. Mais je trouve que le mouvement de 12 limite un peu l'utilisation. Bref... Un mi-chaud mi-froid avec cette unité à qui il manque tellement peu pour être vraiment bonne. Myrmourn Banshees Une unité que j'aime beaucoup ! Fragile, faut le reconnaître (enfin, aussi résistante que le reste des NH, mais en plus faible effectif). Elles ont un petit pouvoir de dissipation assez spécial qui permet de dissiper à 18", mais avec potentiellement un gros bonus dépendant du nombre de fig dans l'unité. L'intérêt, c'est que si elle dissipe un sort ennemi, elle gagne +1 attaques jusqu'au début de la prochaine phase de héros. Sachant que les figurines de bases, n'ont qu'une seule attaque (mais qui tape fort ! ), il y a vite moyen de monter dans les stats et de commencer a faire bien bien mal. Personnellement, j'en joue 1x8 et c'est souvent mon unité fer de lance qui ravage l'adversaire. Souvent, par 8, elles se rentabilisent autant que mes 30 Grimghast... Tant que l'adversaire n'en fait pas un focus a la magie/tir. Personnellement, je les joues toujours ainsi : elles sont toujours, toujours, a l'arrière de mes 40 chainrasp attendant que ces derniers se fassent charger pour que je contrecharge avec elles. En règle générale, j'essaye de les mettre a 2.5" de l'avant des Chainrasp, comme ça, je peux même m'engager et taper à 1" vu les petits socles de Rasp, et ça suffit ) Bref, une unité dont je suis très content pour le moment ! Bladegheist Revenants J'aime cette unité. Déjà, les figs sont tellement classe, faut le reconnaître ! ? Mais surtout, elle possède une très très bonne possibilité tactique. Ce sont des Glaivewraith Stalkers, qui sont plus rapide, tapes mieux, plus et plus fort. (Et la, on se demande a quoi servent les Glaivewraith ^^'). Nous avons donc une unité avec 8 de mouvement, 2 attaques avec du rend en 3+/3+. Mais surtout, la possibilité de se replier et charger le même tour avec un bonus de +1 attaques quand on charge. Un p'tit bonus avec les Spirit Torments au niveau des relances si il faut. Et enfin, l'intégration à un de nos meilleurs bataillons (si pas le meilleur pour moi). Honnêtement, le seul défaut de cette unité, c'est de ne pas être de la ligne. Et si elle l'avait été, même moi, j'aurais trouvé ça totalement scandaleux. Je réfléchis a une liste en 2x20 avec le bon bataillon pour tester Mais clairement, une unité qui peut devenir un must have dans l'armée. Glaivewraith Stalkers Suite au sujet sur les Bladegheist, vous vous en doutez, ça va pas être très florissant. Je me demande juste le pourquoi de cette unité xD Déjà, restons totalement subjectif, mais nous avons le seul visuel de l'armée que je trouve vraiment pas à mon goût, mais en plus, elle fait exactement ce que font les Bladegheist... Mais en moins bien. En soit, les figurines ne coûtent que 3pts de différence, pour une efficacité on ne peut plus claire. Si encore ça avait été de la ligne... Je n'arrive même pas à voire du positif en eux, navré ^^' Chaingasts Notre seule unité de tir, youhou ! Plus sérieusement, j'adore le look de ces figs encore une fois, et elles ne se débrouille pas trop mal. Mais... encore une fois, elles ne font rien de spécial hormis le tir quelque peu anecdotique. Pourquoi nous mettre une unité avec des gros fléaux qui font peur pour en faire ce que fais le reste de l'armée, c'est à dire, gérer super bien la masse mais pas l'élite? Le tir est pas mal, mais 40pts la fig pour du D3 tir qui touche sur du 4+ avec un dommage de 1... C'est dommage justement (non, j'ai pas honte de celle la). Après, effectivement, le relais du Spirit Torment est pas mal, et envoyer sur une horde de 40 figs fragile et bien en pack est juste destructeurs, mais qu'est-ce qui n'est pas destructeurs dans l'armée sur une unité de 40 figs fragile? Après, justement, ils ne coûtent pas trop cher l'air de rien, avec 80pts les 2, et bien qu'elles n'apportent rien de vraiment spécial a l'armée, elles ne sont pas en dessous en terme de stat pure je dirais (faut juste pas les envoyer dans des figurines unique). Donc, n'ayez pas honte de les sortir Dreadscythe Harridans Des banshees d'assaut. Un profil plus qu'honnête pour un coût en points pas trop mal, même si un poil haut (je les aurais bien vu à 80pts les 5 par exemple). Mais soit ! Nous avons donc une nouvelle unité qui défourailles la masse. Seule différence avec les autres, c'est la possibilité d'avoir du dégâts 2 sur les jets de blessures de 6 (et vu le nombre que nous sommes capable de mettre avec, ça peut arriver souvent). Ma vrai déception vient de la règle du Hurlement Perturbant: Un malus à la touche sur tout adversaires à 3", sauf si elle possède une Bravoure de 6 ou plus. Avec le malus de Bravoure de série en NH, c'est pas mal... Mais le palier de 6 est vraiment trop handicapant, les figurines avec 6 de Bravery de base, ça ne court pas les rues l'air de rien, donc la règle ne s'appliquera que très très rarement. Après, tout comme les Chaingast, les figurines peuvent quand même clairement trouver une place dans une compo, même si nous trouverons mieux dans l'armée si on cherche à optimiser (mais le but n'est pas de toujours optimisé que je sache ! ? ) Black Coach Une figurine qui me pose problème ! ? C'est un électron libre de l'armée, et l'un des seuls en fait, donc c'est déjà un très bon point en sa faveur. De très bonne règle avec la Vision de Mort qui peut le rendre vite très très bon (Et j'imagine bien une liste basée sur les Spirit Hosts avec plein de régèn au Black Coach). Et la possibilité de fournir plein de Blessure Mortelle assez facilement. Ceci dit, je bloque sur l'équipement à lui mettre. D'un côté, la Faux de moissonneur des Cairn Wraith traditionnel, simple et efficace avec pas mal de règle sympa qui vont avec (relance des jets de touche sur des unités de 5 figs ou plus, possibilité de BM, etc...). De l'autre, le Lacérateur, avec une seule pauvre attaque au tir et au cac, dépourvue de règle spéciale, mais qui peut faire plus mal. Sur le papier, j'aurais une préférence pour la Faux traditionnelle, mais il faudrait faire des tests. Quoi qu'il en soit, c'est une très bonne unité que nous avons la, à jouer en électron libre pour aller emmerder les adversaires, ou en soutient avec une liste construite autours. Traits de commandement Haine des Vivants Une relance pour les jets de touche ratés contre tout ce qui n'est pas Death pour le général. Mouais. Entité Terrifiante Sur un seul D6... Ce trait pourrait être absolument génial, mais... Sur un seul D6 quoi... Poubelle. Esprit Persistant L'éternel bonus de PV des traits. Y aura toujours mieux Esprit Amer Quand on perd des pv, on peut potentiellement infliger une BM a l'adversaire. Un trait de commandement, qui en stat, fera 2 pv a l'adversaire avant de mourir... J'ai besoin d'en dire plus? ^^' Drapé d'Ombre Un malus a la touche sur les perso au tir Histoire d'éviter le snipe, celui la est vraiment pas mal du tout. En soit, à portée d'unité, ça fera du -2, c'est juste top ! Un très bon, surtout quand on voit l'importance de nos perso ! Maître des Osts d'Esprits Celui la va de très bof a excellent ! En soit, remettre des Chainrast ou quoi avec, c'est doucement rigolo. Par contre, vu qu'on remet 1d3 figurines, sur des Nighthaunt, c'est juste excellent. Le meilleur de nos traits avec Drapé d'Ombre ! Domaine des sous-mondes Cage à Âmes Lancement sur du 6+, 12". Un EXCELLENT sort qui peut décider d'une game. Empêcher une unité ennemie de pouvoir se désengager et l'obligée à taper en dernier. Un très très bon sort qui peut décider d'une game si utilisé au bon moment. Drain d'Esprit Lancement sur 4+, 18" Un sort de dégâts qui reste relativement bof, il faut le reconnaître. Sur un perso à 5pv par exemple, en stat, on ne fait même pas 1pv. Le 6+ est trop pénalisant, les autres sorts sont trop intéressant pour s'en priver. Voleur de Vie Lancement 7+, 12" Un très chouette sort qui va permettre de faire des dégâts et de se soigner. En règle générale, je le prends sur Olynder et il lui permet de continuer a faire sa fofolle le temps qu'elle veut Faux Glaneuse Lancement 4+, sur le lanceur Un sort pour taper mieux au cac. C'est dommage, nos magiciens sont pas des brutes de cac, on aura du mal à le prendre. Il n'y a qu'Olynder qui pourrait en avoir utilité, mais il y a bien mieux a prendre à la place. Brume Sépulcrale Lancement 6+, 12" Mon sort préféré je crois ^^ Celui que je prends toujours, qui améliore énormément la survie de nos unité. Sur la bonne unité, au bon moment, ça permet d'envoyer sereinement nos unités au casse pipe Canule Spectrale Lancement 6+, 12" Un heal, toujours utile, mais je préférerais le Voleur de Vie pour faire ça Artéfacts de pouvoir Armes des Damnés Fil de l'Ombre Pour ajouter un peu de punch à un perso. Pourquoi pas, il peut être pas mal. Fauche-les-Peines Boarf... Un PA -3 de base aurait été tellement plus simple (surtout quand on voit qu'on peut l'avoir avec les artefacts de Maléfice sans problème). On s'en passera donc Lame de Feu Maudit En règle générale, on va plus manquer de PA que de dégâts. Mais sur un Lord Executionner, il peut être sympa. Il y a mieux, mais pourquoi pas Inciseur Encore une fois, c'est dommage. C'est avant de taper et sur la valeur de Blessure de base. Pas les pv restant. En gros, inutile sur les perso/fig à 6pv et +. Jugement du Bourreau Celui-ci peut être chouette ! +1 pour toucher et +1 pour blesser, je l'ai déjà sortit sur un Spirit Torment, et c'est pas mal du tout ! Lame Stridente Un malus à la touche pour les ennemis, mais uniquement au cac. Limite, avec le trait qui fait -1 pour être touché au tir, ça peut être sympa, sans être totalement ouf ^^' Reliques des Sous-Mondes Cape de la Lune Croissante Celui-ci peut être pas mal, permettant d'ignorer les Blessures sur du 5+ au lieu de 6+. Il n'y aurait pas le suivant, il serait facilement sortable Pendentif du Vent Cruel Un des musts haves. +3 de mouvements pour les entièrement unités à 12" au moment ou l'unité bouge. Du coup, petite subtilité la. Le perso avec l'objet peut faire bouger les unités d'un côté, puis lui même va bouger pour que ceux de l'autre côté se retrouve sous l'effet au moment du mouvement. En faisant des aller/retour ainsi, y a moyen de couvrir toute l'armée facilement Anneau d'Affretrait Celui-ci peut être aussi pas mal pour faire des dégâts supplémentaire, un peu comme avec ma cloche des Grimghast. Miroir des Âmes Hurlantes Un cri de Banshee en moins fort. Trop aléatoire, poubelle. Grimoire de Minuit Faire d'un perso un sorcier ou lui permettre de lancer un sort en plus. Pourquoi pas, nos sorts sont très bon, ce serais pas déconnant d'en prendre en plus Familier Avide Faire 1 blessure mortelle sur du 2+ sur les unités à 3" de nous... Non, ça va clairement manquer d'impact, surtout comparé au reste ! Lanternes Infernales Pour le Guardian of Souls uniquement Éclat de Lune des Moissons Un objet qui permet de booster une phase de close de notre armée. Pour faire un gros all in, il peut être pas mal. Mais utilisable une fois par partie, donc il faut savoir quand l'utiliser. Lanterne de Sorcellumière +1 pour lancer les sorts... Mouais, y aurait eu la dissip en plus, pourquoi pas, mais la, j'ai envie de dire que c'est insuffisant. Fanal de Nagashizzar Et le 2em meilleur objet à mes yeux avec le Pendentif. Quand on tente de relever avec le sort du Guardian, on le fait sur 1d6+3. Même sur des Spirits Hosts du coup, ça devient très très fort avec la certitude d'en relever au moins 1. Bref, 2em must have de la liste des objets pour moi
  16. Il n'apparaît pas dans le manuel du général, donc j'avoue avoir des doutes sur ce qu'il fait. Mais comme j'en parlais avec un ami, faut espérer que les ghast soit achetable autrement qu'avec ce pack, car sinon, on va spam le perso spe XD (au pire, la conversion à pas l'air super dur pour en faire un autre ghast mais bon ^^)
  17. Moi, ce que j'espère aussi dans ce qu'on a pas encore vu, c'est une chose pour relever les summonables. Car actuellement, on a summonable sur tout ce qui n'est pas perso qui a été dévoilé, mais personne pour les relevers (sauf le sorts du magicien de la boîte de base). Je trouverais ça moche qu'on doive aller vers du Légion of Nagash pour ça :/ Du coup, je me réjouis des nouvelles prochaines qu'on va avoir sur le BT (car oui, même si c'est pas pour le 30, ça arrive sous peu ! :p )
  18. Pas forcément, une préco le 30 juin rentre dans le planning en soit :p Mais j'espère qu'ils ne vont pas retarder trop le Battletome dans le cas contraire.
  19. Vous m'faites une jolie nécro les gars :p Alors comme j'avais dis, c'était a défaut, pour pouvoir jouer mes figs RH que j'avais fait cette armée, sans devoir rien acheter par rapport a mon pledge manager du KS. Du coup, je sais que c'était pas opti (comme les 2 perso méduses qui sont mes 2 centaurs héroïn, histoire de les jouers, bref...) Donc, l'armée en soit était pas opti, mais amusante, et les Khimeras sont bien par gros pack qui arrive en FEP et qui réussissent le 4+ pour bouger :p Mais l'armée, jouée avec ce que j'ai, est pas totalement ce qui me plaît. J'ai donc assez vite laissé tombé. De toute manière, la, plus rien ne peut m'empêcher de baver devant les NH :3
  20. Personnellement, j'avais fais mon Broyeur d'âme de Slaanesh en faisant un driders géant avec le démon majeur de Slaanesh et une arachnarock. (mais avec imageshack qui a fermé, j'ai plus de photo sous la main) Mais je suis sur que tu pourrais remplacer le démon majeur par un prince démon de Nurgle ou quelques choses ainsi pour rendre ça plus fidèle à ton dieu, après, c'est à voire avec les talents de conversion ?
  21. En fait, le Kata, c'est fort en soit. Mais c'est fragile et ça coûte cher. Si ton adversaire n'y touche pas, c'est génial. Mais personnellement, j'ai jamais vraiment pu faire plus qu'une phase de tir avec eux :/ C'est ça qui les rends si peu aimé ^^' Après, tant qu'à en jouer, je partirais plus sur les plasma que le graviton, surtout si tu veux jouer le strata avec les Kastelans Et avec les 4pts qu'il te reste, les electro fusil sur les rangers, c'est la vie
  22. En grosse figurine, on a quand même eu Skaarac the Bloodborn qui est quand même pas un "poid plume" https://www.forgeworld.co.uk/en-NL/Skaarac-the-Bloodborn Tout comme Mazarall the Butcher. Bon, aucun de ce qui semble être le garabit du dragon, mais quand même ^^
  23. Moi qui ne joue quasi plus que Nighthaunt depuis la V2, je suis quand même vachement hyper par cette sortie ^^ Tout, me plaît, tout est clairement dans mon ce que j'attends de l'armée au visuel, non, vraiment, c'est ultra top. Vivement juin ! Me reste plus qu'à trouver des victimes joueurs sur Bruxelles now xD
  24. Tu trouveras une description sur ce sujet : Oui, c'est jouable le Spartan. Et c'est même fort ^^'
  25. Alors... Suite a la dernière FAQ ou l'on profite en absolument tout en Adeptus Mechanicus, je revois un peu ma liste en conséquence. Donc, un nerf de la FEP? Parfait. Un nerf du Smite? Parfait. Augmentation du nombre de PC au bataillon? Absolument PARFAIT. Du coup, le côté Récup de CP en Ultra ou quoi me semble bien moins prioritaire. Donc... Je peux investir dans autre chose. Cet aprem, j'ai testé la dernière liste que j'avais posté contre du Tau, ça a été rude, mais je finis par gagné grâce a de la chance sur les cartes je dirais. Et après réflexion, lookage de ma vitrine a fig et réflexion... Je revois ma liste en conséquence. Et voilà ce que ça donne: Adeptus Mechanicus : 1700pts Détachement Bataillon: Mars - 1246pts QG: 287pts Belisarius Cawl - 240pts Tech-Priest Enginseer - 47pts Troupes: 129pts 1x5 Rangers avec 2 Electro-Fusils - 43pts 1x5 Rangers avec 2 Electro-Fusils - 43pts 1x5 Rangers avec 2 Electro-Fusils - 43pts Soutiens: 830pts 5 Kastellans avec 5x3 Phosphore - 550pts 1 Onagre avec Laser à Neutron et 1 Mitrailleuse - 140pts 1 Onagre avec Laser à Neutron et 1 Mitrailleuse - 140pts Custodes Formation Auxiliary Support Detachment: 454pts Attaque Rapide: 454pts 5 Vertus Praetors avec 5 Bolter Hurricane et 1 Miséricordia - 454pts Total : 1700pts J'en suis donc à 9 poses et 7PC, juste ce qu'il faut pour donner le double tir et 3x colère de Mars Donc, effectivement, je n'ai plus trop de "repoussoir a infiltration" mais je gagne une énorme saturation supplémentaire avec les moto, une projection et un contrôle d'objo bien plus important, une véritable menace de close, un look d'enfer (et ça, c'est important) et je rend la saturation quasiment obsolète. Hormis les 3x5 Rangers, tout le reste de mon armée possède au moins endu 6 et armure à 3+ mini (mais qui sera souvent à 2+ avec le couvert de Beli). L'adversaire à intérêt a avoir beaucoup d'anti char . Bref, cette liste me donne vraiment très envie, je me réjouis de la prochaine partie test que je ferais pour vous donner un meilleur résultat
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