SCENARIO
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Guerre de gangs
[En vert les règles à rajouter pour une partie à plus de deux]
Le contrôle des quartiers à Mordheim est plutôt lucratif. Les différentes bandes demeurant dans la cité n’hésitent pas à s’affronter pour le contrôle de ceux-ci. Il n’est pas rare que ces rixes finissent en bain de sang.
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Il est conseillé de jouer sur une table carrée d’1m20 x 1m20.
Déploiement
La bande ayant la plus haute valeur (de bande) est automatiquement mise en défense.
Le joueur défenseur se déploie en premier au centre de la table et à plus de 10 pas des bords de la table.
L’attaquant déploie toute sa bande à moins de 8 pas d’un bord de table aléatoire et hors de vue de l'ennemi.
Les bandes neutres se déploient à tour de rôle (lancez un dés pour déterminer l'ordre)
Début de partie
L’attaquant joue en premier, puis le défenseur puis les autres
Objectif :
La dernière bande à ne pas avoir dérouté remporte la victoire.
Spécial :
*Le défenseur a +2CD pour toutes ses figurines
*Le défenseur peut placer 1D3+1 pièges par bandes adverses (y compris les bandes neutres) à 10ps ou plus du bord de table, n’importe où
Un piège se déclenche lorsque la première figurine entre dans un rayon de 2 pas du piège, lancez alors 1D6:
1-2 : Ne se déclenche pas
3-6 : Lancez 1D6 > 1-2 : Filet ! La figurine ne peut plus bouger, ni tirer, ni lancer de sort pour ce tour.
> 3-5 : Piège à poudre ! La figurine subie 1D3 touches auto de F3
> 6 : Piège à Porc ! La figurine subie une touche auto de F4 t ne pourra ni bouger, ni tirer, ni laner de sort. De plus, elle aura un malus de -1 pour toucher au CaC pendant un tour.
Fin de partie
La partie prend fin lorsqu’il ne reste qu'une seule bande sur la table.
Récompenses :
Les défenseurs ont rassemblé leur butin et surplus d’équipement dans les maisons alentours qu’ils défendront farouchement…
Un héros de n’importe quelle bande (sauf les défenseurs) peut fouiller une maison (prédéfinies avant la partie) uniquement s’il n’y a pas d’ennemi. Il faut passer un tour complet à ne rien faire pour trouver la planque.
À ce moment, lancez 1D6 :
1 > Bordel ! La planque trouvée par votre héros était en fait un leurre. Il ne reste plus qu’à recommencer la fouille.
2 > Moué ! Vous trouvez 1D6 Co
3 > Sympa ! Vous trouvez 1 épée et 1 bouclier
4 > Joli ! Des bijoux valant 2D6 x2 Co
5 > Râtelier ! 1 hache, 1 casque et 1 dague
6 > Coffre ! Une armure légère et 1 porte bonheur
À la fin de la partie, pour chaque maison qui n’a pas été pillé, la bande victorieuse du scénario lance 1D6 et consulte le résultat ci-dessus.
Chaque bande reçoit également 1D3 pierre magique à la fin de la partie (contexte campagne)
Expérience :
- Un héros qui met hors de combat un ennemi gagne +1 XP
- Chaque héros / homme de main qui n’est pas hors combat à la fin du scénario gagne +1 XP
- Le chef de la bande victorieuse gagne +1 XP
- Le chef de la bande des défenseurs gagne +1 XP si tous les pièges posés ont été déclenché.
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Notes :C'est un scénario que j'ai crée dans le contexte d'une campagne ou il y a normalement un MJ. J'ai donc essayé de l'adapter pour une partie simple.
La récompense d'1D3 pierres magique était nécessaire pour ma campagne. A mon avis il ne faut rajouter cette récompense que si vous voulez booster les bandes.
Les bandes neutre peuvent jouer comme elle l'entendent, s'alliant ou non aux bandes en conflit (défenseur et attaquants). Je vous conseil d'instaurer une règle spéciale d'alliance, du type : les chefs de bandes doivent se toucher socle à socle pour former une alliance.
Voila, en espérant que ça va vous donner envie de tester
Dark.