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Saberwulf

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Tout ce qui a été posté par Saberwulf

  1. Je joue souvent contre un joueur nécron.Je peu t'assurer qu'un seul monolite c'est largement suffisant.Il est déjà quasi indestructible,et sa puissance de feu est phénoménale. En échange tu rajoute des guerriers nécrons car ils représentent ta base, et n'oubli pas la dématérialisation!!! Pour les spectres, je t'assure qu'ils sont vraiment puissant.En charge il ont 5A je crois (Armes de CaC et charge), une Svg à 3+ invu (je crois aussi) et au niveau des mouvement ils sont considérés comme des motos ou des anti grav (un truc dans le genre).Pour 123 pts tu as une unité de close impressionnante. Les destroyers leger je n'en vois pas trop l'utilité quand on a des lourds et des immortels (et un mono!).Concentre tes lourds sur les blindés et les immortel sur tout ce qui n'est pas de la troupaille (Laisse les E3 Svg 5+ à tes guerriers).Avec des armes assaut 2 tes immortels dégage les passsage. Sinon pour le close tu as les parias, c'est le must du must, la Rolls du CaC. En conclusion augmente vite ton nombre de nécron!!!Vite!!!
  2. Tout d'abord je m'excuse pour mon très mauvais calcule (2+4=5, c'est du Jean Claude Van D). Pour le diadem de puissance je dois avouer que son utilité ne m'était pas flagrante au début (tous les dés sont épuisé généralement) mais il peut se révéler crucial dans certains cas et même surprenant pour l'ennemi.Après il est vrai qu'à 35pts, on lui préfèrera souvent d'autres objets magiques. Pour le Slann 3èmG il est vrai qu'il est peu utilisé pour la simple raison qu'il est un équilibre entre 4ème et 2ème génération, et donc qu'il n'a pas la puissance du 2èmG, ni le rapport qualité/prix du 4ème.Dans le premier cas le joueur l'utilise comme moteur central de l'armée (une bête de magie) alors que dans l'autre il est plus un gros magicien de niv4 assez classique mais capable d'en remontrer aux autres.Le cas du 3èmG est intermédiaire, et beaucoup préfère économiser ces quelques points pour autres choses ainsi que le choix de héro qu'il prend en plus de celui de seigneur (pas de réelle performance upgrade) ou au contraire le jouer à fond (le dé en plus, masse PV). Mais il est certes vrai que le Slann 3èmG mérite l'attention.Tout dépend de ton style de jeu.
  3. Rien à redire, on attend beaucoup du prochain codex c'est sur. Coté puissance de feu c'est certains qu'a par des unité "kleenex" et des blindés la GI n'a rien de bien fameux.Comparez à des Tau et vous verrez... Pour le fluff en effet la GI est sensée tenir ses positions comme personne (prenez la Dkok ou la légion d'acier) avec bunker,barbelé,mine, et tout et tout.Elle est aussi sensé être nombreuse, et là, si l'on souhaite jouer compèt, sa devient dur, avec des couts importants pour une efficacité minim.Loin du rapport qualité/prix d'un ork ou d'un nécron. Snif...une petite pensée à l'ancienne version qui permettait de faire des Russ des plate forme de tir impressionnante...Snif.
  4. Très franchement jouer 20 gardes comme escorte de slann c'est un peu trop.D'accord ils seront bien protéger avec leur svg et l'invu mais moins tu as d'unités,moins ton ennemi aura de cible et se concentrera sur les plus juteuses!Même bien protégé, tu risque gros... 16 gardes c'est suffisant à moins de 2000 pts, car l'unité compte comme un paté de 20 grace au slann.Après écranter avec des skinks c'est un plus agréable pour tes saurus, mais pas pour ton mage (grande cible). Sinon je suis curieux de savoir comment ton slann 2èm génération génère à lui seul 8 dé de pouvoir, car même avec les dé de base chez moi sa fait 2+4=5 voir 6 avec la plaque de domination.D'où 8 dé? Autre remarque, si tu lis attentivement le tactica HL tu pourras voir que le diadem de puissance permet aussi de mettre de coté des dé ADVERSES (de pouvoir ou dissip) que tu pourras utiliser lors de ta phase.Autrement dis contre des nains ou des joueurs qui n'utilisent pas tous leurs dé c'est très utile (+++ pour des nains). Pour finir une bonne technique si tu veux vraiment jouer le gros régiment de gardes avec le master slann, joue un flanc refuser avec des skinks, téradons, kroxi, et tout ce qui a au moins M6 (Speddy, TVNI, salamandres...). Voilà!Bon jeu à toi!
  5. C'est justement pour cela qu'il me parait invraisemblable que les doctrines se paye par escouades et non par peloton: se serait trop cher pour de la GI! En moyenne avec 2 doctrine assez bof on arrive vite à 8 à 9 point le garde pour des stats très basique! C'est pour cela qu'il me paraissait logique que les doctrines se paye par peloton, exception du combattant emerite qui monte les stats,ce qui peu justifier des cout élevés.C'est plus jouable, plus attractif et plus réaliste.
  6. "codex page 44 : "Chaque peloton compte comme un seul choix de troupes sur le schéma de structure de l'armée, lors du déploiement et des jets de réserve. Chaque unité fonctionne indépendamment dans tous les autres cas de figures". Autrement dit dans un peloton, il y a plusieurs unités (escouade de Cdt, escouade d'infanterie...). codex page 57 : Tireurs émérites : "cette compétence coûte 10 points par unité"." Dans ce cas quelle est l'utilité de préciser dans la doctrine combattant endurcis qu'il faut payer par escouade et non par peloton, si tu dis que escouade=unité?
  7. Non français. Ou tu a vu que c'était par escouade?Dans ton codex Egyptien en papyrus? Pour ce qui est de la doctrine tireur émérite, arrète ton baratin de mateu et joue un peu, tu verra que pour 10pts c'est vite rentabilisé, que ce soit contre de la piétaille au BL ou tout ce que tu veux au Lascan.Seul litige, ATC, qui fait une quantité moyenne de tir.
  8. On se calme.Je vous signale quand même que pour 10pts par peloton, vous relancer certe les 1 des fusil laser, mais aussi des lance-grenades antichar, qui ne subissent pas la règles explosion, ainsi que les batterie d'appuie CL, ATC et BL! Je vous assure qu'avec 9 tirs par tour les 1 sont légions sur des BL, et que relancer ne serai-ce qu'un seul 1 sur des CL qui finalement touche et explose un blindé ou vaporise un QG, c'est vite rentabilisé! Quand au fusil laser, contre des marines ou encore des tyrannides je t'explique une chose:avec 20 tirs par unité à tir rapide (bon, avec de la chance l'unité est intacte), relancer les 1 transformes 10 touches en 12 ou 13, et après blesser regarde ton adversaire jeter une brouette de dé pour ses sauvegardes, même à 3+ il est obligé d'en raté...GI rentabilisé.Bon ça se passe comme ça dans un bon cas mais...Sa arrive. Et je le répète: les doctrines se paies par PELOTON, donc qu'il y est 2 escouades ou 5 escouades c'est 10pts, et 10 pts c'est rien (2 piou piou et demi, un garde 3/4, un plasma/fuseur...) ou presque. Pour Combattant Endurcis je m'incline, c'est vrai que c'est affaire de gout.
  9. Avec une petite doctrine de combattant endurcis on a +1 en CC.Pas négligeable pour des troupes CaC. Mais je ne sais plus si ils y on accès.A vérifier.
  10. En plus a tir rapide on fait généralement une pelletée de 1.
  11. Je souhaite juste dire 2 mots sur certaines doctrines: -Dur à cuire laissez tomber, poubelle. -Tireur émérite c'est plus qu'utile contre des adversaires comme les tyrannides ou les orks (des hordes en fait) mais à oublier contre des nécrons ou SM (endu 4, svg 3+...). -Combattant endurcis mérite notre attention pour les QG, car avec une CC5 et des aides de camp CC4 (y compris conseillers), votre petit QG pourra faire la différence contre la plupart des ennemis. -Armure carapace, utile si l'on combine grenadier.On a alors que des 4+ et des "super-gardes".Mais je trouve que cela sort de l'optique GI, le pitit soldat au millieu de la masse grouillante du régiment.
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