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Saberwulf

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Tout ce qui a été posté par Saberwulf

  1. Petit point aussi (et expérience personnelle à l'appui): Mes purificators se prennent une phase de tir dans les dents (quelques pertes). A mon tour j'avance à portée de charge et tir pour me venger. Sur les 20 boyz seules 13 y survivent et là... 6,5ps de distance une fois les pertes retirées... Mes hommes restent tout penauds face aux Orks qui salivent déjà du massacre à venir. Nouvelle phase de tir dans les dents puis charge des boyz... 40 attaques sur mes purifs (test psy raté, pas de pouvoir), la suite tien des statistiques mathématiques... Tout ça pour dire que les armes de tirs ne sont pas une nécessité pour les Purifs, d'autant que leur pouvoir psy est balèze. Prudence donc...
  2. -1010pts => aïe... En espérant que ton adversaire soit compréhensif. -Interceptor avec marteau? Pour une escouade qui ne peut pas charger après son mouvement de 30ps? Mou... Incinerator only. Si tu veux de l'anti-char à la rigueur mais bon. -Perso je suis pas trop pour les armes spé dans les Purifs. En effet ils ont déjà leur pouvoir psy qui est pas mal bourrin, et si tu fais trop de morts au tir et que ton adversaire est malin il s'arrangera pour que tu sois hors de charge (se qui serait dommage). Prudence donc...
  3. -Oui pour les incinerators dans les Purifs. -2 dread anti-char + 1 Vindicare? Chaud pour les blindés ennemis! -Pour la stratégie j'aurai bien vu une Fep du cuirassé et du Castellan pour éviter d'attirer trop de tirs. Sa laisserai juste 3 rhinos et un assassin (bien planqué) comme cible au 1er tour si tu n'as pas l'initiative.
  4. 16KP en effet mais bon, la résistance des CG est légendaire et ta mobilité dû aux véhicules est un vrai plus. Moi je veux bien donner 4KP en transport si c'est pour voir mes purificators et mes cultistes arriver intact au Cac et ramasser 8KP facile. En revanche les rhinos pour les Incursion ne sont peut-être pas nécessaire. Tu les fais avancer prudement tout en soupoudrant l'ennemi de bolts, et je pense que l'adversaire prendra pour cible prioritaire la moissonneuse batteuse (cultistes+purifs) qui fonce droit sur lui. ^^
  5. De rien, là pour ça. PS: "fer de lance" est un supplément pour 40K. Je crois qu'il est sorti en bouquin de la même façon que "assaut planétaire" par exemple.
  6. Une liste qui commence à vraiment avoir de la gueule.
  7. Rapidement je défend mon assassin: Il ne fait certes qu'un seul tir mais à CT8. Il touche sur 2+, et en cas d'échec il a une relance qui touche cette fois sur 4+. En gros, statistiquement il rate son tir 1 fois tous les 12 tours, ce qui me semble plus fiable que n'importe quoi, sans compter sa fiabilité de pénétration et le +1 sur le tableau qui t'assure une destruction sur du 3+. Reste que la portée de 36ps ne te permettra pas de chasser les pièces d'artillerie ni les railgune ennemis à 48ps, mais tous les transports et blindés trop téméraires en feront les frais. Sa reste aussi un killer de tout et n'importe quoi.
  8. En effet erreur de ma part pout la F8, un peu étourdit aujourd'hui... Pour la suite je confirme (j'ai cru que l'on parlait de l'assassin).
  9. Au fait, les AC ne sont pas perforants. C'est beau de réver. En revanche le canon d'assaut psy est perforant à F8, mais n'est plus jumelé. Franchement avec le Storm tu lui met les CA jumelés en tourelles avec munitions psy et tu obtiens THE chasseur avec 4 tirs F8 perforants et jumelés, en plus de tes fuseurs. C'est quand même mieux que le canon laser jumelé non? Ha??? J'ai pas trouvé. C'était dans l'ancien Dex mais sa a changé dans le nouveau.
  10. Je n'ai pas fait beaucoup de partie avec le nouveau Dex mais bon je me lance: Le psycanon n'est pas tellement efficace du fait de sa PA4. C'est un AC d'assaut quoi. Les incinerator sont bien en revanche. Pour finir pour chaque arme spé tu perds une arme Némésis, ce qui est dommage. Pour moi c'est krameur only. Mais dans cette unité qui possède "holocauste"... Mouais. J'aurai mis paire de glaives à tous. Le vif-argent ne fonctionne pas avec les marteau. Sanctuaire sa claque! Le voile est assez bof, surtout si tu as des rhinos. Puissance de titan ok, faille warp pas testé. Par contre quel est le niveau de ton archiviste? Et je te conseil un sceptre pour le rendre costaud au Cac. Croisé nécessaire? Je ne crois pas. Les munitions psy n'ont aucun interets ici. +20pts pour donner une F5 à 8 chevaliers c'est Bof. Encore une fois je dis Krameur only. Là j'aurais joué full psycanon. Soit tu les laisses en arrière pour faire 4 tirs de soutien chacun, soit embarqué pour les 2x2 tirs. Après c'est un choix. Efficace mais j'en aurai enlevé un et j'aurai mis un Vindicare à la place. Pour 10pts de plus tu as de loin le meilleur anti-char de 40k (pénètre en moyenne un blindage 17, et jusqu'à un maximum de 39, sans parler de la PA1!). En plus c'est un tueur de perso.
  11. C'est tout à fait vrai pour les deux réponses précédentes. Tu as eu 3 points de vue différents mais valides à chaque fois. D'après ce que j'ai compris de ta liste tu es plutot statique, mais il te faut un minimum de mobilité pour prendre les objos. Tes escouades de contre-charge embarquées pourraient s'en charger, tout en restant proche de tes troupes les premiers tours pour assurer leur role de krameur. Pour ton QG je te conseil la configuration de Technaugure, le QG moralisateur+artilleur est rentable. Reste à le protéger. Perso dans ton unité de vèt' avec CL je leur mettrai 3 sniper pour rentabilisé la CT4 et tirer partie du "pilonnage", avec la portée tu peux les déployer en recul. tu te tropme, l'effet de l'ordre c'est que les armes de l'unité sont considérées comme jumellées.Les armes jumellées ne relancent pas les 1 par hasard... Oui pour les sentipattes LPL. Pour tes armes spé avec charge de démo, je soutien aussi qu'il faut les embarquer pour les protéger, ou alors leur assigner une unité "écran" (10 gardes déployés en arc de cercle devant eux).
  12. Il me semble que les liste full tank sont réservées à l'extension fer de lance. Après renseignes toi pour être sur. Tu es fort, moi je n'y arrive pas. Une arme de défense ok . Je te conseil la mitrailleuse, sa PA n'est que de 6, mais le tir supplémentaire (lourde 3 au lieu du assaut 2) n'est pas négligeable, d'autant que face à de l'ork, du tyty ou encore de l'eldar noir la faible PA reste efficace. Pour la fig, c'est quand même mieux de représenter les options, mais le guguss qui tir c'est du luxe. Met juste la mitrailleuse.
  13. Mouais mouais, le ML anti-char... A la rigueur contre de l'ork avec buggie et boite kitu.
  14. Pas d'accord du tout. Des gardes utiles en étant mobiles? Déployés correctement tes gardes ont facilement 2 à3 tours statiques pour pilonner l'ennemi. Pour la mobilité il faut du mécanisé ou alors les ordres "en avant". Vu l'orientation "tir" de sa liste la garde est mobile en fin de partie pour prendre les objectifs lors des derniers tours. Plutot vrai, mais attention avec l'ordre "abattez le monstre" tu relances tes 1, ce qui n'est pas négligeable. Néanmoins les LP et fuseurs sont surtout utiles sur les vèt' et les TdC (CT4). Lance missile trop polyvalent à mon gout, c'est même pas mou c'est liquide. Anti troupes=> AC ; Anti char=> CL. Rien de plus rien de moins. Arrètons de nous voiler la face, certes le nombre d'attaque est agréable, la CC correcte, la force passable, mais I est la grosse faiblesse. Tu taperas presque toujours en dernier, qui plus est contre du SM. A la rigueur du nécron avec I2... Nan, on jou la saturation avec full LF. Le reste je dis oui!
  15. Donc en fait elles ont deux LFL? Ou LFL et ML tourelle?
  16. Bon alors rapidement je dirais: -Le garde du corps est inutile. Pourquoi pas un médic aussi... -Pourquoi pas un étendard (régimentaire), si ton QG est au centre des lignes c'est un sacré plus. -Maitre artilleur ok, mais une fois que tu utilise ton unité en contre charge c'est fini pour monsieur. -Esc Plt full crameurs oui, c'est une unité de contre charge agéable. -Lance grenade à la poubelle... -Marbo: pourquoi pas, ya du fluff et c'est un style simpas. Pas incontournable mais du bon plus (à maitriser quand même). -Tu n'as aucun Cac pour ralentir l'ennemi. Je te conseil de changer tes sentipatte CL en LFL et de charger les escouades d'assaut ennemis pour les engluer un temps. Tu es déjà une grosse quantité d'anti-char, et à 1 000pts il n'y en aura pas tant. -vétérans plasma et CL? Rooo, tu as commencé avec les AC, continu. D'ailleurs si ils ont un rôle de camping eux aussi tu peux rogner sur ton escouade spé (3 charges c'est un peu abusé, je ne sais pas si sa se rentabilise...) pour leur payer une doctrine. Voilà voilà, des petits conseils, je te suggère de surtout remanier tes sentipattes. Pour le Medusa je sais pas, je préfère le Colossus ou le bon vieux Basilisk. Chimère et Leman oui! Achète! Mais attention au Kp avec les chimères.
  17. Tu as une bonne mobilité et de la protection ce qui comble un peu les gros défauts de la garde. Globalement on a fait le tour, reste à tester et à utiliser comme il faut dans les bonnes circonstances (mais bon on laisse ça à l'expérience). Simplement je maintiens que le Deathstrike reste une bonne alternative à la manticore. Certe il y a moins de tir (et de gabarits en théorie, sauf si t'es poissard à fond et que tu touches que des 1-2 sur tes D3), mais la menace du Strike reste un atout sur ton adversaire en plus de sa puissance destructrice (la force est de 10 sous tout le gabarit, gabarit qui fera toujours au moins 7ps de diamètre). Mais l'effet de saturation reste agréable chez la manti. Affaire de gout je dirai. PS: tu n'as pas précisé les armes de coques/tourelles sur tes VAB.
  18. J'ajoute moi aussi mon petit +. -Déjà je voudrais savoir d'où tu me sort un basilisk à 155pts. 125pts c'est déjà presque trop cher pour son potentiel (face à une armée Cac il est même inutile car l'ennemi sera vite trop proche). -Je soutien l'échange avec manticore ou deathstrike (si tu veux rester dans l'artillerie) ou même un Leman Russ. D'ailleurs enlève le tas d'option de ton Russ. Tu jous GI, ta force c'est pas de gaver tes troupes d'options mais d'avoir plein d'exemplaires (mieux vaut 2 chars q'un seul plein d'options). -Il me semble que la chimère ne peux avoir que des LFL et pas de LF. Deux gabarits valent mieux q'un, et vu l'efficacité du multi laser... -Les sentipattes avec LPL +1, faut juste être subtile pour pas les perdre trop vite. -Les karsk sont plus éfficaces en FP. D'ailleurs l'utilisation dite "kleenex" est toujours valable (le minimum de soldats avec le max de plasma pour juste 1 round de tir dévastateurs). -Manque cruel de troupe!!! Double au minimum ta quantité de vétérans si tu ne veux jouer que ça, sinon je t'invite à immédiatement recruter une cinquantaine de gardes. A partir de là tu peux spé tes vétérans camouflage pour qu'il tiennent bien mieux les objectifs (surtout à couvert). -Pour l'anti-char, puisque tu n'utilises pas de CL, il te restes que les fuseurs. Et moi perso, quand mon QG est à 10ps d'un blindé ennemi, non seulement le lui met des coups de fuseurs mais je le charge également. A cet instant mes bombes à fusion à 5 petits points font toute la différence. Rien ne résisite à 2d6 de pénétration. -Pense que tes grenades AC ne serviront généralement que dans un cas: un marcheur ou un véhicule crameur qui s'approche. Oubli l'artillerie ennemi et les transports, tu rèves... -Etendard régimentaire => oui!!! -Radio => why not, c'est un petit plus mais ça ne changera pas le cours de la partie. -Pour ton Bane Wolf, pourquoi pas, c'est très éfficace contre les sav 3+ et les hautes E, mais tu as déjà tes sentipattes pour ça. C'est un plus.
  19. Pas mal, pour une armée GI on manque un peu d'éffectif pour un format 2000pts mais il y a beaucoup de transports, donc une longévité accrue. Pour tes vétérans tu pourrais leur mettre une spé, vu que tu es plutot assaut je pense q'une ou deux unités sapeur seraient efficaces et tu te permettrais de retirer les fuseurs (les bombes à fusion sont plus sur, et même si le véhicule n'est toucher que sur du 6 la saturation d'attaques devrait suffire). Même un GI peut aller au Cac sisi! D'ailleurs le QG avec bombe à fusion pour +5pts c'est rentable, pour peut que tu arrive au contact. Et pour achever le tout je remplacerai la manticor par un Deathstrike. La manticore est violente mais seulement PA4 et les nombreux gabarits pourrai toucher tes troupes. Au moins avec un gros missile tu es fixé, tu sais tout de suite qui a perdu et qui a gagné.
  20. Juste un petit message pour signaler que les personnes ayant éffectué une pré-commande via Game Workshop recevront la commande à partir du 29-30. Pour ma part j'ai reçu mes 3 boites de chevaliers, mon QG, mes 2 boites de termi et le codex hier (30 mars). Pour les impatient qui voudrait des infos sur la liste/règle/stats, MP moi et je vous répondrai (je fais cela car j'ai lu une note modo indiquant qu'il était interdit d'afficher un post sur la nouvelle liste CG tant que la date officielle n'est pas arrivée). En attendant je retourne à mes grappes pour monter mes figs!
  21. Pour le stégadon se doit être différent.En effet ce gentil reptile n'est pas une baliste mais un monstre, donc pas d'orientation gratuite. Et si vous me parlez de l'arc géant sur son dos que gnagnagna... et bien sachez que la ligne de vue de l'arc géant sur le dos dépend de l'orientation de la bêbête (l'arc géant est fixée et immobile sur le stégadon).Voilà voilà, en espérant t'avoir répondu.
  22. Je trouve qu'ils sont une exelente garde rapproché pour un seigneur (au niveau fluff) tourné Cac mais le petit "HIC" c'est qu'il ne leur fait pas bénéficier de l'effet d'une orbe de résu, et que cette unité risque d'attirer les tirs ennemis...
  23. Perso moi les parias sont ma hantise (je joue GI...)
  24. Si tu joue 2 mono je t'assure que plus personne ne voudra jouer contre toi au bout de 2 ou 3 partie pour plusieurs raison: -C'est trop puissant. -sa n'a plus d'interet car il se concentre sur tes nécrons et c'est la routine.
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