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Saberwulf

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Tout ce qui a été posté par Saberwulf

  1. Je conseil toujours sanctuaire, terriblement efficace surtout lorsque 20 boys te chargeront. Pour les mines je ne vois pas en quoi elles te seront utile vu tes ennemis. Un incinerator? Alors que leur pouvoir psy est si efficace? Perdre des attaques pour cramers encore plus, quitte à ne plus être à porté de charge? Pas top... Je préfère la paire de glaives, et surtout un marteau némésis. Je trouve dommage d'avoir donner un psycam à cette unité mais d'avoir embarqué l'autre. Comme on peux tirer avec 2 armes tout en étant embarqué. Outch, alors. Bolts psy why not, surtout si tu Fep sa peut se jouer. Le psycam bof, mieux vaut le krameur pour gérer de la masse (le marteau est déjà là), sauf si tu veux Fep derrière un char pour tirer sur le BA assez faible, mais bon, 2 tirs... 370pts sa fait chère l'anti char bof bof (en plus ya déjà le vindic pour ça). Pareille le sceptre... Bof bof pour son prix... ou alors t'es amoureux de ton justicar. Un bon vieux glaive et t'as la 4+ au Cac pour +0pts! L'étendard est rentable surtout de 8 à 10 figs mais bon, là sa passe. Moi j'aurais fait: 1 étendard/1 (ou2) marteau/1 (ou 2) glaive/ 1 krameur/ le reste hallebarde. A vérifier si l'escouade peut faire tirer ses armes en étant dans un Razor. Sinon le rhino serai plus approprié. Tu bouges tout en kramant. Le marteau why not mais c'est toujours dommage de charger avec ses purgator et de les voir englués au Cac un tour ou deux sans pouvoir tirer.
  2. Ton archiviste ne pourra pas être partout à la fois, et il arrivera que ses pouvoirs ne passe pas. De plus il n'est pas immortel. Pour les termis, I4 sa reste plus que correcte face à n'importe quoi hormis de l'eldar ou du tyty. Arrètons de vouloir à tout pris des stats de fou de partout. Les marteau j'ai simplement conseillé d'en mettre 1 par unité, ce qui ne présente pas de désavantages réels. Tu effectus 2A à I1, mais toutes les autres sont à I4 ou I6, ce qui devrait déjà limiter la riposte adverse. Le marteau n'est là que pour taper du big (char et monstre). Et n'oublions pas qu'un marteau qui blesse fait passer l'ennemi à I1.
  3. Comme ton archiviste a vif-argent tu peux te passer des hallebardes (au moins dans une unité). Essaye de toujours mettre au moins un marteau dans chacune ,si c'est pas deux. Du reste je conseil plus le krameur que le psyca, surtout dès que tu as des marteaux dans l'unité.
  4. Non non c'est moins qui n'avait pas compris ce dont parlait DamienW. Il parlait de la visée automatisé qui annule les souvegardes de couvert dû au déplacement turbo boost des "trucs-qui-vont-vite". En effet à ce compte là les 3 tirs de BL ignore aussi ce couvert ci (et pas un autre)
  5. Perdu. C'est le LFL (sans doute une erreur d'inatention).
  6. Possible. Disons Que dans le cas contraire tu as un ouvre boite parfait qui relance tous les ratés au Cac et qui lance 2d6 de pénétration relançable. Sa parait très très dur, mais pas impossible. Je cherche la discussion.
  7. Un bon truc pour protéger tes précieuses pièces d'artilleries est de déployer tes escouades d'armes lourdes à proximité (si tu en as). Tu es certes plus vulnérable aux gabarits, mais l'ennemi risque beaucoup plus un incident de frappe s'il n'a pas la place de se déployer. De plus s'il tombe nez à nez avec 3 escouades AC, ouille... Pareillement une unité de Ratlings dans un rayon de 24 ps permet de protéger éfficacement tes blindés (test pilonnage!) tout en restant actif dans la bataille. J'ai aussi tenté une fois l'unité de 30 conscrits...
  8. Généralement les hydres sont en escadrons et sont fond de table. De ce fait le BL s'impose généralement puisque tu pourras tirer facilement avec toutes tes armes même en pivotant. Le problème en escadron avec les LFL c'est que tu auras souvent un voir deux gabarits qui ne toucheront que peu (pas) l'unité ennemi. Tu peux aussi mixer dans ce cas (un LFL et 2 BL). Encore une fois c'est pour des escadrons de 3 hydres.
  9. Oui, (cf page 23): "notez que ce bonus s'applique avant tout autre modificateur (par exemple pour le marteau tueur de démons némésis)" Pour puissance de Titan il y a un doute, mais je pense que c'est pareil puisqu'il est écrit "Se cumule avec poings d'acier".
  10. On a une jolie liste en effet mais à la sortie ya plus autant de CG. On tombe presque dans un codex "Ordo Malleus/Ordo Xenos". Sa a l'air dur, mais c'est moins à mon gout. Après ce n'est pas ma liste.
  11. Bien dit. Difficile à obtenir car très demandé par les joueurs et VPC a été dévalisé. Je vois pas comment on obtient la F9. Avec F4 de base on passe à F8, et avec le pouvoir poing d'acier on arrive à F10. En revanche c'est vrai que le doute est permis pour puissance de Titan, puisqu'il n'est pas précisé si le bonus s'applique avant tout autre modificateur. Personnellement, le pouvoir se lançant au début de la phase d'assaut je serai tenté de dire que oui, on obtient F5x2=F10 aussi. A voir. Ou encore un autre pouvoir pour ton archiviste, comme sanctuaire par exemple (très très très utile).
  12. -La radio ne sera pas particulièrement utile ici. Tes troupes étant normalement mobiles tu seras souvent hors de porté des ordres. -Pareille pour l'étendard. Troupes trop distantes. -Exit les armures carapaces pour +30 pts. Pour 25 de plus tu as une chimère. C'est plus résistant, sa tir, sa bouge, mais sa donne des Kp. -Exit le gantelet, tout ça pour avoir une F6 et I1, laisse tomber. A la rigueur une arme NRJ ou des bombes à fusion pour l'antichar (mais t'as les fuseurs déjà). -Le blindage renforcé est INUTILE sur des escadrons. Le fait d'être en escadron t'apporte gratuitement l'avantage de cette option. -Chef de compagnie 4 fuseur (ou LP) is better (CT4). -J'aurais plus vu les sentipattes en AC ou LFL. Les AC te permettent plus de puissance de feu antichar et troupe (6 tir F7) et les krameurs de charger des patés d'unités mais tu perds l'avantage de la PA2 et du gabarit. Sa dépend de leur mission. -Rajoute au moins 1 choix de troupe. Fortement conseillé. -En économisant sur les doctrines, gantelet, radio, options et autres tu dois pouvoir intégrer ce que je t'ai recommandé. -Dernier point: un escadron de 3 Hellhounds pour 150pts sa tiens du rève. A corriger.
  13. Exact, ya l'NRJ mais pas la MI. Oui, mais le GM n'aura pas son arme d'activée. Hélas non, comme dit précédament le LR ne serai pas un véhicule assigné. Oui, mais dans le cas du Tech c'est un type "infanterie (personnage)" mais dispose de la règle "personnage indépendant".
  14. Là en gros c'est la liste donnée par Toc mais sans les dread. Le gros point faible c'est le "zéro" antichar de ta liste. Je te conseil au moins un à deux marteau par escouade pour pallier le problème.
  15. Exact, très bonne remarque (venant d'un skaven en plus!!!). Les armes Némésis compte toutes comme des armes de force (d'où l'énergétique), en revanche je rappel qu'il faut pour cela "activer" les armes, ce qui necessite un test. Il est donc difficil de combiner arme Némésis+poing d'acier avec "maitrise 1" (sauf si on paye l'amélioration "maitrise 2"). De plus il y a toujours le risque de rater le test (et 1 chance sur 6 d'avoir un péril!) et de ne pas avoir NRJ.
  16. Pareillement: -Je te conseille en effet d'acheter vif-argent à ton archiviste, ou de l'échanger avec puissance de titan. -La bannière en effet est chère mais surtout elle t'enlève une précieuse arme Némésis (tout sa pour guère plus d'attaque si tu calcules bien). -Je te conseille au moins un marteau dans tes termis pour taper du lourd/char ainsi qu'un krameur pour gérer plus facilement la masse. -En effet les munitions psy pour tes CG n'est pas une nécessitée, mais je pense que tu l'avais ajouté pensant obtenir du psycanon F8. -L'expurgateur gatling est interessant (de part sa portée) mais comme ton robocop va fep, c'est vrai qu'un gros krameur ne sera pas moins efficace. C'est une liste interessante, il te faudra bien jouer ton archiviste qui, AMHA sera la pièce centrale.
  17. Une toute petite remarque (je suis pas du tout spécialiste SM): "Bêta" c'est pas super agréable à l'oreille et pas du tout militaire. En vieux language militaire codé on dirai plus "bravo". C'est déjà plus simpatoche (alpha, bravo, charlie, delta, echo, foxtrot, golf, hotel, india, juliette etc...). C'est histoire de faire plus réaliste vis à vis de ton projet Spartan/Marine.
  18. Arf... Sa dépent. Si les scouts tiennent un tour sa vaut le coup, tu espères les terminer au tour adverse pour recharger ensuite au tiens. Dans le cas ou tu extermines les scouts bah ma fois t'as juste à te faire charger pour rigoler (les hallebardes te donnent I6 et si tu as été malin tu as donné la règle contre-charge à tes termis, pour enfoncer le clou tu révèle ta bannière). Et puis 5 termi sa encaisse quand même. Avec un peu de bol ton adversaire se concentre entièrement dessus au tir et les cultistes arrivent comme des fleurs tranquilou.
  19. Le digilaser ne sert pas à grand chose puisque ton marteau te donne quand même F8 avec une relance pour toucher. Là tu cherches vraiment à assurer le coup. Je te conseil plutot le combustible psy, plus rentable sur un Redeemer. Le Crusader en assaut est bien aussi comme ses tourelles bolters ouragan compte comme des armes de défense (tu peux donc potentiellement avancer de 6ps et tirer avec toutes ses armes). Je vois pas comment. Ton Raider avance à 12ps, tu débarques à 2ps (14ps) puis tu peux charger à 6ps (20ps). Il te manque encore au moins 4ps voir plutot 5ps. Sauf si l'ennemi te mets ses scouts sous le nez, se qui serai une grosse erreur de sa part. Tu peux faire des économies en regroupant tes unités en un seul choix de 10 figs. Tu gagnes 2 avantages. Déjà tu ne payes plus qu'une seul amélioration munitions psy (et à 20pts c'est pas un luxe) et ensuite tu peux réduire encore plus le nombre de Kp pour ton adversaire (qui n'est déjà pas énorme chez les CG). En revanche exit l'unité de 6 figs, c'est obligatoirement 2x5.
  20. Mouais mais en fait ya rien qui permette de faire passer du blindé en troupe ou en QG pour faire full méca. Il me semblait pourtant... Bon tant pis.
  21. Bon avec tout ça tu va pouvoir nous pondre une petite liste pas trop mal.
  22. En effet ça peut être pas mal, le tout sera de déployer correctement tes purgators, et de pouvoir les balader sur le champ de bataille sans trop les exposer. Au fait je viens juste de noter que tu n'as pas de choix de troupe non? Les Purifs sont de l'élite il me semble.
  23. En effet oui mais les orks ont I3 en général donc sa a servi à rien, j'aurai mieux fait de les jouer en paire de glaives pour avoir +1A. J'ai tué juste 3 malheureux boyz au Cac. L'unité de 7 avait été réduite à 5, puis ma chance légendaire à fait le reste (ainsi que la brouette de 6 pour les sav de mon ennemi). Certes la poisse y est pour quelque chose, mais tout cela pour dire que parfois il faut savoir s'abstenir de tirer quand on veux être sur de charger, qui plus est les Purifs sont selon moi suffisament redoutable sans armes spé. Autant faire des économies pour ajouter du nombre.
  24. En effet c'est une armure d'artificier (2+). J'ai cru que c'était une tactique dreadnought (2+ aussi). Mea culpa. Dans ce cas il a juste à embarquer dans un rhino ou encore avancer à couvert derrière un rhino.
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