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TROLL_

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Tout ce qui a été posté par TROLL_

  1. Ah, non pas Chevaliers de Sang, Chevaliers Noirs, môssieur ! Les RR sont aussi résistants que le plus gros vampire à disposition, sont armés de pied en cap de base, lâchent des coups fatals, et se soignent au D6 plutôt que 1PV par 1 PV. Et ç'est déjà pas mal. L'optique full squelettes est très intéressante (ne serait-ce que pour la cohésion de l'armée et la classe du tabletop ; les nouvelles goules sont ignobles, avis personnel). Deux, voire 3 RR, un Gégé vampire et 40 à 50 squelettes, moitié moins de Gardes de cryptes. (sachant qu'il y aura possibilité de bidouiller avec des socles achetés à part pour en reproduire une bonne 15aine de surnuméraires en train de sortir du sol, facile). Je te conseillerai l'achat de cavaliers (les vrais ou toute cavalerie qui te plait, au final ^^) pour jouer des Chevaliers Noirs, la meilleure cavalerie du jeu (puisque ignorant les terrains).
  2. Et donc en fait en réception de charge, ou durant un combat qui s'éternise... Principalement.
  3. Tut seras tout de même obligé de prendre un Gégé Vampire ; pour le reste, tu peux en effet te faire une force exculsivement composée de squelettes, gardes, et autres rois revenants ; mais même à l'état de squelettes, pense à ajouter quelques loups funestes ou Chauves-souris vampires pour la mobilité... Un Carosse noir tiré par deux chevaux squelettes, des Chevaliers Noirs... Oui, c'est très faisable, même en choix rare et spéciaux
  4. De l'intérêt (de plus en plus minime selon les joueurs) de jouer lances plutôt qu'armes de bases+ boucliers : on a pas une si bonne save, mais au moins on frappe plus ^^ Sinon, tu ne crois pas que personne ne les jouerai (déjà que c'est pas folichon en tournoi...)
  5. TROLL_

    Necrons en V2

    Tu veux dire, que par exemple les drogues de combat (+1F et E) ou les pouvoir psy (Influx de Force, F x2) ne fonctionnent pas non plus ? De mémoire, il est dit que tout ce qui est électronique tombe en panne... y compris armes à feu, d'ailleurs (d'où le -1), mais... Pour ces cas-là je serai moins formel Et pour, par exemple, les armes à deux mains des Marines du Chaos ? Rien ne tombe en panne, ce sont des haches et autres marteaux. Perdent-ils le bonus de +1 en F aussi ? Y-aurait-il possibilité d'afficher la règle précise, si quelqu'un l'a à portée de main ?
  6. Comment ça, "Vu en vrai dans les fouilles" ?? Tu peux détailler STP ? Le sujet m'intéressant beaucoup...
  7. TROLL_

    Nain contre O&G

    Heu, oui sympa, mais les fautes, mein Goth... "je rata" ... "je tira"... Totu ça prend un "i" à la fin, même si ça te fait bizarre
  8. Mordheim est calqué sur Nécromunda. Dans Nécromunda les combattants mis hors de combat gagnent de l'exp° Sur un 66 (survie miraculeuse) ils regagnent encore de l'exp°
  9. TROLL_

    Necrons en V2

    Désolé de réveiller brutalement un post qui dormait, mais comme c'est de la V2 je comptais sur la magnanimité des Modos pour une version antédiluvienne... Quelqu'un aurait-il les caracs des Immortels V2 ? Je SAIS qu'ils ont existé, j'en veux pour preuve l'existence des anciennes figs° métal ressemblant aux premiers Nécrons en ma possession. Et pour revenir (très tard) sur la résistance maladive des Nécrons, face à une arme de Force tenue par un bon Psyker (F+Niv° de Psy = ) ou plus prosaiquement un bon éperonnage de Rhino (bon, d'accord, on est hors de contrôle sur 4+ le tour suivant ; et ?) ça marche très bien, certifié testé
  10. No, tu n'as pas compris, je ne parlais pas d'arriver de face avec une seule figurine , mais bien de se reformer au travers de la table ; étant donné qu'il doit bien y être aussi, sur la table, il va se retrouver non pas enface de chaque colonne, mais entre chaque colonne. Et je n'oriente pas les archers vers le fond de table adverse, mais bien entre eux, un tir croisé, quoi. Un dessin ? AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA AAAAA Devient A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Sachant qu'ils sont orientés de manière à viser entre eux, là où il y a des victimes potentielles. A---- ---A A---- ---A Après si les EN veulent éviter de se retrouver séparés et pris sous les tirs, ils n'ont qu'à courir. Les charges de dos (parce que de flanc, là j'y crois moyen^^) seront compensées par le fait que les Archers provoquent la peur, ressuscitent, disposent d'un EMC, d'un Prince ou deux. Evidemment ils ne seront pas autant serrés que sur le schéma (donc à moins que les Hydres ne poursuivent sous 14Ps en moyenne...) Je rappelle que cela permet une avancée d'un coup de 8 Ps (sinon impossibles) tout en tirant sans malus durant le même tour (sans compter d'éventuelles emjambées). Peur du résultat de combat ? Eh ben on double tout le monde, et on aura même un rang. Et de la marge pour relever tout le monde. Pendant ce temps, entre ces colonnes, les chars et cavaliers font de même pour se rapprocher d'un coup de 16Ps maximum en reformation (pas plus du double du Mvt de base), à moins de 8Ps des unitées adverses, qui n'auront pas droit à leurs tirs de contre-charge puisque les adversaires seront trop près s'ils chargent durant le même tour (suffit de charger avec une Enjambée). Voir des chars et autres Cavaliers arriver en se reformant à moins de 8Ps, c'est un spectacle ^^ Surtout s'ils chargent un adversaire précis dans le même tour ! Le défaut c'est qu'il n'y a plus aucun bonus de rang ; ça tombe bien l'adversaire non plus... Donc ça nous fait dans les 4x 30 Archers +EMC (dans les 1000Pts) Et le reste en Chars, Princes et Cata. 30 parce qu'en se reformant par rang de 25 (la plus longue distance autorisée à partir du skeul central) il restera un rang arrière de cinq, donc un +1 pour le premier combat...
  11. Ca on s'en fiche les flèches Néhekariennes touchent toujours sur 5+... Ce qui permet donc d'avancer en même temps, d'ailleurs. La reformation n'affecte pas les tirs. On peut donc voir se déployer en colonne cinq-six pavés d'archers de 25 membres (genre au deuxième tour, après avoir avancé un peu déjà), coupant le champ de bataille en cinq-six zones d'une longueur de 25Ps, tout en s'orientant de manière à cribler tout se qui se trouve entre eux... Et ressusciter à tour de bras les pertes subies par les Hydres EN. Ah, c'est sûr ça va manger en charges de dos par les CN, au pire... Mais ce serait amusant à tenter. Si l'adversaire détale (quand même pas loin de 12Ps s'il était pris au centre des colonnes) il ne tirera pas. Quant aux archers MV ils leur suffit de regagner un rang par tour en manoeuvrant tout en continuant d'avancer et de tirer. Au pire on fait des régiments plus gros pour garder un deuxième rang, même minimal, et on prend un EMC : cela assurera les possibles tentative de craquage EN au travers des lignes. Restes les Nuées, Scorpions, Charognards et autres Chars qui n'ont plus qu'à débouler dans ces couloirs en massacrant, ou faire la guerre aux Hydres.
  12. Fait-il bien 70 tirs par tour, ou est-ce une approximation ? Je ne crois pas que le chiffre exact aie été donné... Heu, oui, bat-le sur son plus gros point fort, c'est évident ^^ Et les Khorneux, tu les zogouille en C-à-C, et surtout les HE à la Magie, OK Je ne pense pas que ce soit en tentant de rattraper ses atouts qu'on puisse battre une armée spécialisée. Autant forcer sur ses handicaps ; là, l'E de 3 généralisée (et par les choix de l'adversaire un Cdt de 8...) Une des incantations est un projo magique, non? Pour en revenir à la reformation, cela permet ne serait-ce qu'avec des fantassins de charger à 16Ps ; 32Ps pour des Cavaliers et surtout les Chars. A ce rythme on peut même jouer un Porte-Enseigne qui sera relégué au deuxième rang par la reformation, et ne craindra pas de se faire tuer. Mais mieux vaut tout de même des Princes un peu partout... Les Ombres en tirailleurs affronteront à deux seuls un Prince, et ce dernier aura son bonus de bannière régimentaire de +1. Le danger reste encore les cavaliers et les Balistes (mais viser une seule brochette est beaucoup plus facile à dire qu'à faire ^^) et il faudra protéger ses flancs découverts fins d'un seul socle par des Nuées et autres Scorpions.
  13. Tout tir de contre-charge ne peut s'effectuer si l'unité qui charge se trouve à moins de la moitié de son Mvt de charge de sa cible, c'est ça ? Alors, régiment de skeuls par 25, avec RdT lourd. Tu reformes ton unité lors de ta phase de Mvt, en une seule colonne avec le RdT en tête ; tu a le droit de te reformer comme cela, tant que personne ne se retrouve à se déplacer par le fait du double de son Mvt (soit 8ps). Ton but est de te retrouver à moins de 4Ps d'une unité adverse. Phase de magie : tu passes absolument Prestes emjambées (on va me dire l'adersaire bouffe un parcho ; je réponds tu fait ça durant le même tour avec toutes tes unités, ça fait beaucoup de parchos) pour déclarer une charge à moins de 4Ps, pas de tirs de contre-charge, seul adversaire le RdT (avec Lance magique?). Bon, OK moins de 4Ps c'est très juste à obtenir. Bon même technique avec Cavalerie lourde. Reformation jusqu'à 16Ps, charge à moins de 8Ps nécessaire. Là c'est mieux. Sur une unité de Chars c'est la même (avec un seul char en charge, c'est sûr, mais le contact est enfin fait, et s'il sagit d'un perso lourd devant ça suffit). Sur une unité d'Ushabtis c'est encore la même (je ne connais pas leur MVt)
  14. Que je comprenne bien les charges et tirs de contre-charge : si l'on fait charger par exemple une nuée et un pavé de squelettes simultanément, et que l'on rapproche d'abord la nuée, soit l'adversaire réagit de suite en tirant contre elle, soit il est engagé en C-à-C et ne peut pas tirer contre le pavé, non ? Les tirs se décident dés déclaration et avant Mvt ? Bon, alors, quand des tireurs se font charger par une unité provoquant la Peur, elle doit d'abord tester pour savoir si elle résiste à la vision d'outre-tombe, et pouvoir ensuite tirer en contre-charge, c'est bien ça ? Fait-elle alors un test de Peur par unité chargeant, ou juste un seul global ? Si l'unité qui charge est trop proche, les tirs de contre-charge sont impossibles ; cette distance, c'est combien, la moitié du Mvt de l'unité chargeant ? A ce niveau, il a combien de tireurs potentiels, dans son armée ?
  15. OK, on y va ! Déjà , quelques cavaliers lourds ou chars (plus les chars) pour contrer toute velléité des Cavaliers Noirs, en les chargeant d'abord ; comment éviter soi-même la charge ? avec des Nuées placées en travers pour dévier la charge, et reprendre de flanc. Du scorpion à foison, déployé, pour aller chercher les Ombres ou bloquer les charges adverses, encore. Ou même lancer des attaques suicides sur les sorcière pour abaisser sa puissance magique. Toute la technique va être de venir chercher les unités adverse avant qu'elles ne puisse le faire. Ne pas hésiter à charger en deux temps, pour éviter la salve de contre-charge sur l'unité vraiment faite pour remporter le C-à-C. Des régiments de 20 Archers, voire 25. On avance, on crible. On se reforme sans malus aucun pour tirer si besoin, pour étendre les rangs d'Archers, ou anticiper la charge adverse en reprenant 3 rangs arrières (je crois par contre que nous n'avons pas droit au tir de contre-charge, c'est bien dommage). Ushabtis par 5 ou 6 (histoire d'arriver au C-à-C) et Géant d'Os dans le même temps ; elfes noirs, choisissez vos cibles. La Bannière du Mirage peut protéger en partie lors de l'avance... Un bon régiment de GdT lanciers peut être agréable, E4, possibilités correctes de contre-attaque avec les lances, ça se finira à l'usure... Mais les pertes en tir vont se ressentir Les Rois et Princes sont trop endurants pour être tués rapidement. Foncer dans les Ombres avec (dans un pack de skeuls évidemment). Une fois englués, ce sera la mort pour eux. Attention aux Hydres tout de même. Pour éviter les attaques sur le Prête-Liche, l'enfermer au premier rang d'une unité d'Archers, derrière une autre unité d'Archers ; ainsi pris en sandwich, il est inciblable (sauf baliste, mais il faudra encore traverser le premier régiment, et encore je ne suis pas sûr que le trait continue sa course dans l'unité de derrière, ce n'est pas un boulet de canon^^). Dés contournement, le régiment du Prêtre Liche peut faire volte-face en reformation et tirer sur les possibles Ombres qui s'approcheraient, après avoir continué d'avancer vers le centre adverse... et se reformer et reprendre la route après. Garder des Charognards pour une contre-charge dans les Ombres engagées (2PV, un Charognard?) Les Ushabtis, ça peut s'écranter avec des archers ? Parce que là, c'est bénéf', même s'il fait une charge irrésistible ^^ En fin de compte, ce qui serait le plus embêtant ce sont les Corsaires, et leur protection contre les tirs, et les Furies, et leur dangereuses Attaques...
  16. On pourra dire que la liste est fumée sur tous les tons, néanmoins il joue le jeu (plus que le hobby c'est sûr) et cela reste un défi très intéressant à relever... Je ne connais que peu les RdT, mais je comptais en monter une armée dans peu de temps, je suis donc le débat avec intérêt... Et les Ushabtis ? Trop faibles pour tenir un tour ? Et le géant d'os ? Ce ne sont pas là des unités capables d'encaisser la grêle de tirs ? Les nuées peuvent être une solution pour engluer les Ombres (bon, pas longtemps c'est sûr). Les Ombres ont un angle de vision de 360° ? Pour pouvoir tirer en contre-charge de dos ? Tes chances sont aux charges hors de portée de tir, en fait, pour éviter qu'il ne rentabilise ses tirs durant sa phase ET durant tes charges... Combien de portée une arbalète en mode répétition ?
  17. Alors, finalement, il y a eu une autre partie de jouée, ou tu en es toujours à la rédaction de la liste ? Le post commence à devenir fouillis... Quelle serait l'armée type de ton adversaire maintenant ? (je veux dire, maintenant qu'il est intervenue lui-même sur le fil de discussion ^^) Et la tienne ? La stratégie globale ? (plutôt que de juger au pièce par pièce...)
  18. Vous croyez vraiment que la règle a été pensée pour que nos poltrons centenaires et avides de sang se cachent derrière leur dada ?
  19. Je dirai bien que la règle est beaucoup plus dans l'esprit : je relève un défi avec qui je veux, mais je le RELEVE, pas je choisis si je le refuse ou l'accepte... D'autant que le Champion par exemple doit en provoquer !
  20. Je suis pas pro des nouvelles moutures, mais le bonus d'arme sup° au C-à-C, c'est pas uniquement lorsque ce sont les mêmes maintenant ?
  21. Un Objet de sort de type "Regard de Nagash"... Je suis pas sûr. Ce ne serait pas plutôt le bâton du crâne ardent, qui tire des boules de feu ? Jouant Comtes Vampires, je me permets de commenter son armée : c'est mignon, mais à part les GdC je ne vois pas ce qui ne peut pas être craqué à grands coups de Bonus fixes Il te suffit de masser tes troupes, éviter tout de même les charges de Flanc/de Dos (en jouant EN, c'est dommage de s'en prendre : entre les Hydres, les CN, les Ombres,...) et chaque attaque de sa part finira par tomber en poussière par les Résultats de Combat. Evidemment, ses deux charrettes et son Gégé peuvent remonter les PV rapidement, mais ils ne peuvent pas être partout, encore moins en avant-garde, et sont fragiles ; donc... Choppe-les avec des harpies, des CN, de l'éclaireur, ce que tu veux (même une charge suicide de Sang-Froids !) Évite l'unité du RR, tu ne la finira pas, ni le RR d'ailleurs ; laisse-le courir avec, garde un ou deux parchos pour dispeller les quelques Danses macabres.
  22. Tiens, mais c'est le système de la V2 ça Et c'était équilibré à l'époque, donc y'a pas d'raison...
  23. Et le bon sens nous dit quoi ? Qu'un fantôme hantant une forêt, même gros, c'est plausible. Et j'emm__de le FER. Restons logique, que diable ! C'est un éthéré, point barre. Il se contrefout de tout terrain, la règle "Ne pas s'arrêter dans un terrain infranchissable" a deux buts : laisser une chance à l'adversaire de le toucher (magie, etc.) mais aussi d'éviter les situations débiles du genre :"Mes spectres sont tous planqués dans cette colline haute !"
  24. TROLL_

    L'Empereur

    Je reviens sur l'exemple du Sensei tiré de la V1 : l'I de 9 n'est pas abusée, on parle de types qui sont nées psykers avec un contrôle inné ; deviner où les coups vont pleuvoir ou sir un tank compte vous rouler dessus est un minimum je pense...
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