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Warhammer Forum

thaby42

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Messages posté(e)s par thaby42

  1. il y a 57 minutes, Master Avoghai a dit :

    Donc tu arrives à 3BM et 3 blessures max… On est loin d'être dans le cas de figure que tu décris… (meme avec un serment de l’instant) et je répète une unité avec ces 2 règles spé c’est extrêmement rare. 

    Vu que je connais pas le format V10 j'ai caricaturé le truc (en V9 et V8 ont Pouvait arriver à des trucs qui en étaient pas loin) . J'ai juste eu le cas de 5 BA épée tronçonneuse avec un captain à poil qui ont OS un arminger. Mais bon avec l'aléatoire d'un CL Tu fais autant de dégât que tes Kikis en Bolters no? Alors que tu devrais pas faire le fière.

    Le fait que tu puisses pas blesser de trop hautes endu ça permettait d'avoir une réflexion sur la liste niveau équipement, là que tu prennes des armes anti tank ou de la satu tu arriveras toujours à t'en sortir.

    il y a 57 minutes, Master Avoghai a dit :

    J’ai connu des points de coque retirés suite à un 6 sur le blindage arrière beaucoup plus fréquemment… et des PC on en avait que 3, et en prime ton tank ne pouvait pas tirer ce tour… joie

    Les 10 marines ou Orks qui tabassaient le LRuss à coup de canif en V5 V6 c'etait fluff... Par contre que des Gimps puissent faire pareil avec une cuillère en bois et tomber des PVs ça me défrise.

    il y a 57 minutes, Master Avoghai a dit :

    J’ajoute à cela que l’on voit ce coté «mauvais » du tableau des blessures mais on oublie de voir aussi le bon coté : fini les marines blessés sur 2+ au canon d’assaut ou au plasma… maintenant le 2+ faut avoir le double de l’E, et pas juste F=E+2

    Perso c'est ça qui me manque plus avec la MI et l'ancien système de PA. Parce que les plasmas et canons d'assaut, tu les avais pas de série sur les 10 connards d'une unité, même avec les spaces louloups. Si tu avais un dread, 4x5 tactiques et une unité de termis à 400pts les 10 c'était le bout du monde.

     

     

     

  2. Le 10/01/2024 à 20:36, Master Avoghai a dit :

    Ben le souci n’est pas de pouvoir le faire, le souci c’est le résultat.

     

    Quand on parle de létalité, on ne parle pas de la possibilité de tirer mais de la probabilité de faire du dégat.

     

    Si toutes tes figurines peuvent tirer mais que tu ne retires aucune fig adverse, ta létalité est à 0 et pourtant tu as pu tirer avec toute tes fig.

     

    Or c’est justement ce qui est évoqué là… à cause :

    - des distances diminuées (table plus petite)

    - des portées augmentées (pistolet bolter des intercessor, 18’’ :blink:)

    - du nombre de tir

    - de la capacité à les diviser (donc à ne pas en «gâcher » certains sur des cibles trop résistantes)

    - du nombre de reroll

    - de la PA trop élevée encore sur certaines armes

    - du système de PA plus punitif que le système v3

    - de la creation de la MW, cancer des dernières versions selon moi

     

    … Ben une unité qui peut tirer a largement de quoi vaporiser une unité adverse…

    => hausse de la létalité

     

     

    Donc bah si t’es en plaine et que c’est toi qui commence, il y a de grande chance pour que la partie s'arrête Tour 2 faute d’unité adverse sur la table.

     

     

    T'as oublié un truc c'est qui rend létal le tir, c'est la disparition du tableau de blessure à partir de la V8. Maintenant, des armes antipersonnel comme les bolters F4 ou les torchlights garde imp F3 (à grand coup de strata) peuvent être encore plus létal qu'un tir de canon laser ou lance volcano sur un L-Raider ou un IK. Ce qui est une putain d'aberration de mon point de vue. ("Sinok tire avec ses 10 tactics au bolter F4 sur ton Leman Russ E12... ça te fait 6 BM et 20 sauvegardes à 4+").

     

    Pour Le couvert je suis frustré à mort car je trouve ça débile, c'est le Spam de ruines en L avec une empreinte au sol rectangulaire qu'on peut voir sur les tables WTC (soit le seul format de table à dispo dans l'asso que je fréquente). Le "Je te vois mais en fait non... car ta figurine est derrière l'empreinte et mon RK à 400pts peut pas avancer plus"... C'est un truc qui me donne pas envie de reprendre, en plus du côté "faut caper les objos en mode mono-maniac (et pourtant je joue à Legion et Armada).

    J'ai l'impression d'évoluer dans le mode Guerre Urbaine de la V5-V6 alors que tout le monde chiait dessus à l'époque car il y avait trop de couvert.

     

    Alors que j'étais un gros consommateur de 40K. Je trouve la V10 sans saveur et je vois le jeu comme une version futuriste d'AoS. C'est pas grave, ce ne sera plus qu'un jeu annexe pour faire une partie de temps en temps... Au profit d'autres jeu.

     

  3. Il y a 17 heures, Wotringe a dit :

    En même temps, le WTC est une convention entre joueurs et personne n'est obligé de jouer ainsi. Il y a de plus en plus de grosses pièces qu'on voudrait jouer (ainsi que les décors) mais qui sont trop handicapées par ce format de table et ces restrictions lors des tournois "officiels".
    Si cela ne tenait qu'à moi, les tables WTC devraient être légèrement modifiées pour permettre plus de mouvement avec ces "gros" (pour les décors de faction, je peux comprendre que ça freine)

    C'est l'éternel débat... Le WTC a des patrons de table très chargés et offrent la possibilité aux joueurs de poser des gros trucs sans qu'il y ait non match pour un joueur Knight face à un taux triple railcanon ou un GImp shadowsword par exemple. Ils ont pensé aux gros socles jusqu'à un certain diamètre après il passe dans aucun des interstices du patron. Le Onagre AdMech c'est même combat. Si on les voit pas c'est pas seulement parce que la baignoire est plus forte, mais parce qu'il va rester dans un couloir de tir et pas pouvoir sortir de la zone de déploiement...

    Ensuite oui tu peux dire osef du WTC si tes partenaires sont ok, et que le format de table n'est pas le seul à ta disposition. Mais si ils sont sur le parcours de tournois et utilisent tout leur temps de jeu pour du training. Tu t'adaptes...

  4. Le grand immonde semble revenir dans des rapports de bataille outre Atlantique. Mais j'ai pas l'impression que dans le vieux monde, sur des tables WTC, il soit jouable même en le mettant en FeP et en jouant sur la baisse de commandement pour le faire arriver très proche.

     

    Quid des portepestes pour garder des objets et laisser l'offensif aux autres unités via le nouveau détachement Dark Omens?

  5. Un petit retour de ma partie de vendredi avec le nouveau détachement. face à un DA full moto serre à plasma, des inceptors, 2x5 kiki qui repoussent les FeP et les persos nommés qui vont bien.

     

    Je jouais:

    BeBel

    un duc tromperie robe et blast mortel.

    Le buveur classique

    2x10 sanguinaires

    2x6 incendiaires

    2 bêtes de Nurgle

    3 bêtes de nurgle

     

    On joue le scenar 12 de Nephilim sur table WTC, avec 4 objos hors ligne de déploiement. Je mets deux bêtes dans le warp et je me cache dans les decors. J'ai le T1 et franchement j'en suis pas très heureux. J

     

    T1:

    Je TP des sanguis sur une unité de moto sur son flanc gauche derrière un mur. Le duc mets en PLS un peu tout le monde avec un Gate bien placé mais foire ses deux autres sorts. Je charge avec les sanguis qui sortent 4 motos. il réplique et les vaporise.

    A son tour, il met la totale sur le duc qui sort après avoir bien tanké.

    T2:

    Je fais arrivé mes deux bêtes sur mon flanc droit pour prendre l'objo controlé par le champion à moto. Et là je commence à impacter les motos avec un peu tout le monde et tirer avec les flamers. Les bêtes de Nurgle se révèlent d'une débilité sans nom niveau tanking+ dégâts. Du coup je depop des inceptors au buveur, deux motos et deux inceptors aux 12 incendiaires et trois motos avec trois bêtes. Les deux bêtes sur le côté auront pas le temps de taper avec la charge à 9ps reussi car le champion a tapé et s'est barré. Be'Bel loupe sa charge.

    A son tour, il se désengage pour pouvoir me tirer dessus et charge les incendiaires pour les sortir. il est largement en avance au point. Son placement me permet de faire une intervention sur Sammael avec Be'Bel (qui va taper et fuir) et les bêtes sur les inceptors.

     

    T3 

    Je chasse les perso avec mon buveur et Be'Bel. il a deux unités de deux et trois termis qui flinguent mes derniers sanguis restés sur mon objo en mode camping. Les bêtes poursuivent les motos en fuite et je perds mes derniers flamers car j'espérais les TP pour tirer et je fais un peril reroll 4. Il est vachement en avance niveau point et joue à attrapes moi si tu peux. à Partir de là on théorise le no prisonners et l'assassinat.

     

    Mes conclusions...

    Les bêtes sont géniales. Elles sont un peu imbuvable par trois avec un peu de chance aux dés et font à peu près tout c'est environ 6 mortels par fight. Surtout les adversaires peuvent pas se permettre de les laisser se balader. Les Sanguis ont bien tiré leur épingle avec la disparition d'AoC mais ça reste glasscanon. Les troupes en général sont soit une taxe, soit trop peu nombreuses pour être interessante en masse. Les flamers je reste perplexe, ils ont besoin d'attention pour être très fort et 12ps c'est soit tu overkill, soit c'est poofmalette. Je sais pas si on a pas mieux à les faire sauter pour mettre des trucs qui vont au close comme des hurleurs ou les 3x3 bêtes de Nurgle.

    Les DM c'est sac à point mais notre seul force de frappe anti gros. On peut pas trop s'en passer, les petits QG sont que des totems qui vont pas faire peur. Il faut pas oublier qu'avec on donne peu de points de secondaire.

  6. Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

    Encore une fois: de quoi tu parles ??

    Les spores mines ne bloquent pas les mouvements, c'est écrit dans leur datasheet ! Ça ne repousse pas les fep, ça ne fait pas d'actions.

     

    L’explication n'est pas là: les joueurs ne voulaient pas prendre 1 BM en finissant leur mouvement à 3 ps d'une mine ou gaspiller des tirs sur elles.

    Bel'Akor qui se prend 10 mortal en phase de move tu kifferais? En gros le tyty balançait des mines sur la table avec la harpy et les biovores. Si tu passes à portée pendant ton mouvement, elle explose et colle des mortels. Du coup soit tu gaspilles tes phases de tirs ou des unités en passant dessus  pour les faire peter, soit tu les contournes mais elles te rattraperont le tour suivant pour exploser sur un truc important. Si tu peux pas bouger tu perds du temps... Si tu joues 80 pox ou des gardes tu t'en bat les steaks mais si c'est des gros trucs beaucoup moins et en plus tu as des zozos qui font du smite derrière.

    Donc oui avec les mines tu ground control au max et tu t'en bat les noix des FeP...

     

     

  7. il y a 6 minutes, WarpWarp a dit :

    Oui alors 4 point Warp c'est juste la stat. Je dis pas que ce sera automatique, mais tu devrais l'avoir assez souvent. Même sans ça ça reste du 3+ reroll 1. Ça casse pas ta stratégie.

     

    Les démons majeurs amha ça va devenir compliqué avec de l'Astra, du sm ou de l'admech en face. Le buveur 8pv reste le seul stable, avec le duc toute option. Belakor reste costaud face au tir.

    deux parties j'ai plafonné à 3points warp... ce qui m'a juste permis de passer -1 touche à 12ps+.

    Les demons majeurs resteront très bon sur des tables WTC (ce que j'utilise) pour pouvoir tirer dessus faut une LoS. Si tu joues en mode Pampa oui c'est nul . En même temps tu sors pas ton buveur et le duc sans la totale. De toute façon ce qui torche le plus c'est la satu que l'antitank (bizarrement c'est comme les IK, j'ai plus peur d'une salve de ranger skiit ou de marines que d'un coup de retrib multifuseur)

  8. Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

    Oui d'ailleurs avec le gain de PC en économisant une patrouille, si on ne joue ni Buveur ni LoC, le trait SdG est à réfléchir sur Be'Lakor, notamment sur les Flamers, même si pas évident à mettre en place...

    Mais genre T1 tu donnes la full relance des touches et tu TP tes Flamers en phase psy, à voir...

    Alors Je ne parle pas du trait de Be'Bel, juste de sa relance des as native sur les demonicas. Parce que vu qu'on va voir les conneries de plasma en jetpack marines par 3x3, Be'bel si il est tout seul on le voit jamais au T2  Je pense que dans un premier temps,  il faut que les flamers avancent à proximité des DM et Be'Bel afin que l'adversaire réfléchisse à deux fois avant de venir les tarter au close et les renvoyer dans le Warp. Ensuite ils peuvent être une bombe à TP en solo pour faire un trade, retirer un truc de la table et forcer l'adversaire à les gérer. Mais bon je vois les choses avec ma façon de jouer. J'hésite pas à suicider une unité qui me manquera plus tard pour sortir un truc ou faire chier. Je suis encore en mode table raze...

     

    Il y a 2 heures, WarpWarp a dit :

    Y'a quand même moyen qu'on continue de voir beaucoup de flamers, notamment dans des listes mono tzeentch.

     

    3*6 avec la tempête +1 hit et un duc ou bebel, on arrive finalement a une violence supérieure à avant la dataslate, vu que l'on gagne +1 pa sur la moitié des armées du jeu ...

     

    Et en mono tzeentch le reste est loin d'être ridicule. De la pink pour les objo. Du QG qui tâche au psy et qui emmerde les armées de tir avec la 3++, et des screamers pour les 1/4. Ça laisse suffisamment de points pour des chariots ardents et des exalted.

     

    Je suis en pleine réflexion sur soir partir sur ce type de liste, soit sur des listes où les flamers seraient mes "action monkey", 3*3 pour aller poser des bannières ou faire le secondaire démon sur les objo. Et avoir une grosse base de fiends + hounds, avec les perso autour qui vont bien. Plus une optique de swarm de CAC très rapide et full dégât 2.

    Baser sa liste sur le mono dieu et  Le warp roll à 4x4+ c'est velu même en restant au fond de son garage. Surtout si tu espères pouvoir le passer au bon round...

    Avec le nouveau détachement pourquoi pas... parce que tu vas pouvoir te passer des horreurs qui ont pour elles que la3++. De Plus en plus je me dis qu'il faut mettre Be'bel et trois demons majeurs avec ce qui ce profile en face...

     

  9. Il y a 13 heures, Le fataliste a dit :

    Oui au final pas vraiment d'impact sur les listes (en tout cas les miennes), les quelques augmentations sont globalement indolores avec les baisses. Le LoC prend tarif aussi, j'étais déjà pas super convaincu par son prix, je ne pense pas le ressortir...

    Pour les incendiaires c'est à tester, perso je pense garder deux packs de cinq, ça reste très peu cher avec une bonne svg contre les tirs, la létalité en prend un bon coup mais comme les points n'augmentent pas, ça me parait correct. À tester les Hurleurs aussi, 100pts les 4, si y'a la place ça peut se prendre.

    À voir effectivement les secondaires et le détachement car jouant Tzeentch/Slaanesh, je prenais toujours deux patrouilles, je resterais sûrement là-dessus sinon ça m'oblige à prendre un truc en x3 et aucune unité de le mérite je pense...

     

    Bref, pas trop de changement, Tzeentch désapprouve, Nurgle aime, c'est logique ! 😉

     

    Le duc ? Franchement je trouve pas que même avec un nerf point, il soit bon pour la malette. De base, il était assez pété pour son prix avec la 3++++, le -1touche ever et la robe. Limite avec l'épée il tape presque aussi fort que les autres.

     

    Les incendiaires en l'état, même avec la disparition de AoC vont pas pouvoir être autonome. Perso, ils vont rester entièrement dans les 3ps d'un DM pour faire réfléchir à la charge. Car sinon ils vont faire du one-shot malette avec les12ps de portée. Ensuite je regarde pour remplacer mes 3x4 par 2 X5 ou 2x6 pour faire de l'overkill...

  10. l'AoC a été un bon sparadrap pour les marines-like pendant un moment. Les custos qui en ont pas profité parce qu'ils avaient accès aux bouclier storm... "moustache" alors qu'ils ont fluffiquement une armure plus performante que les marines. Les codex qui ont suivi avaient une prise en compte de ce bonus et on s'est retrouvé avec des armées en spam de PA-1 voir -2 et les autres armées se sont retrouvé à la traine. En terme de tankiness comme léthalité, des armes à PA-2 dans des termis à couvert binh on reste à 2+ se save... Des coups de grande hache de Khorne qui laissent une 6+ à un rhino? franchement la première fois, j'étais pas prêt... ils sont pas foutu d'équilibrer des marines avec autre chose que des fausses bonnes idées.

     

    Un retour à l'ancien système de PA V5-6 et la disparition de l'AoC ce serait une bonne chose. Le bolter aurait une vraie utilité face à de la masse et on aurait un retour des troupes dans la léthalité du jeu avec des escouades de 10 sistas qui fauche une escouade de gaunt/cultiste sans save. Parce que, franchement les troupes d'élite, mis à part être une taxe, donner du trade et poser son cul sur un objo toute la game elles ont pas beacoup d'interaction léthale avec le reste de la table ça te fait presque chier de lancer les dés. Pré-V8 aller chercher 5 marines au close t'y allait pas avec Joe le Rigolo. Dans cette version une unité de 10 GImp arrive à survivre...Et en emporter un ou deux...

  11. Le 30/12/2022 à 11:47, Toosek a dit :

    En même temps le coup du "ca va faire partir les vétérans"... c'est du vu, vu et revu... pour un effet très limité.

    Oui c'est du vu et revu, mais la V6.5 et V7 m'avait fait migrer sur warma/horde, suite à "je vais en tournoi avec un cartable de 6ème. Et pourtant j'étais un gros consommateur à l'époque.

    La prise de température pour une nouvelle version, GW le fait depuis un bon moment. Après c'est un pressentiment que j'ai à chaque fin de version, parce que je vois que GW sont des vendeurs de figs qui cible les ados et jeunes actifs. Le but est de faire cracher un gros billet de noel/anniv'/job d'été à des newbies avec un produit attractif. nous ne sommes pas leur cible. Mais on s'écarte du sujet.

     

    Il y a 1 heure, Endloril a dit :

    @Kikasstouje suis d'accord que tu peux gagner en létalité sans taxe mais une escouade pas cher qui tiendra un objectif dans ta zone toute la game en voyant aucun adversaire jusqu'au T4, il y a-t-il un intérêt à y mettre plus de points pour une unité plus létal alors que tu auras toujours besoin de tenir l'objectif dans ta zone durant 3 tours en ne faisant rien ?

    tout depend de l'armée non? perso en demon je donne 500pts de troupe ou 40pv qui auront voler au T3 et fait une action sur les objos. Si à la place, je peux coller 15 flamers et 3x2 betes de nurgle pour prendre les objos 1/4 de table grace aux reserves et FeP, je suis youpi-joie ( à savoir qu'une bete de nurgle a tanké sainte titine trois tours et la fait tomber)

  12. Je regarde pas trop la boule de cristal rumor engine. Cependant, si le détachement de la mort et tché-tché arrive tel quel, ça risque de rebuter beaucoup de monde et impliquer que les orgas tournois mettent des restrictions pour éviter de se faire des noeuds au cerveau ou laisser passer un bug exploite comme c'etait le cas pour Votaan. mais c'es tclure ça sent le chant du cigne de la V9.

     

    Comme dirait Obiwan Kenobi, "j'ai un mauvais présentiment maitre, c'est plus lointain, plus diffu":

    Jai peur que ce nouveau CA soit un playtest pour prendre la temperature d'une AoSisation de 40k, avec un mecanisme de merde qui va faire partir des veterans. Si on commence à pouvoir faire n'importe quoi, c'est ouvrir la boite de Pandore.

     

    Franchement W&S, si ça rointe du poney ou devient débile, je rangerai ma malette pour migrer sur Legion...

  13. Le 20/12/2022 à 13:37, Darwhine a dit :

    Parce-que le postulat au début de ta phrase peut être faux ?

     

    Je ne crois pas beaucoup à ces nouvelles rumeurs cela dit:

    -Contempt sur tout l'admech ? Ce serait beaucoup trop fort.

    Sur l'infanterie ou les autres entrées soit, mais pas les deux, pas sur toute l'armée.

     

    La règle avait remonté les SM mais c'était des armées élitistes; l'admech ça peut facilement monter à + 100 figurines, l'impact ne serait clairement pas le même.

     

    -Les scout en troupes, ce serait un juste retour des choses. C'est les avoir mis en élite qui était illogique.

    -L'élite et l'attaque rapide custodes en objectif securisé? Beaucoup trop fort, surtout sur les motos au vu de leur projection et de leur résilience.

    Ça rendrait quasiment inutile les sœurs du silence: pourquoi s’embêter avec elles, si mettre un terminator sur l'objo en fond de cours, suffit à faire le taf?

    En plus il aurait plus de facilités à se planquer ...

    -Cumulation des doctrines Sm passé T3: ça semble séduisant sur le papier, mais ça rendrait quelques stratagème vraiment useless .. (le 2PC pour obtenir le même bonus au T1 ou T2 ? L'arnaque !).

    S'ils voulaient up les Sm, le plus "simple" et efficace aurait été de revoir le cout des stratagèmes ainsi que les couts en points.

    -Pour le tyran ailé et le fait que les gardes ne pourraient plus l'écranter .. je suis pas sur que ce soit si impactant que ça.

    Les gardes sont lents, le tyranide ailé est rapide .. pour pouvoir s'écranter avec les gardes il devait rester à coté, attaquer, charger et revenir après avoir tuer une unité en plus d'utiliser un stratagème à 1 PC.

    C'est très contraignant en terme de jeu.

    La seul différence là, c'est qu'il serait ciblable et pourrait potentiellement être éliminer au tirs T1.

    Ce qui du coup, ferait sauter toutes les règles des impératif synaptique ... si c'est vrai, ce serait plustot une volonté de nerf ce coté là.

     

    Mais si ça peut apaiser ceux qui fustige les tyranides, moi ça me va.

    En terme de nerf, il aurait été plus efficace de contraindre, voir de supprimer l'objectif sécurisé sur les gros (quite à le remplacer par un up sur le "vaut pour x figurines").

    Pour l'AdMech, on a déjà une 6++ pour symboliser la chair est faible. Cependant, un petit bonus pour rendre plus résistant vu la létalité que l'armée a avec son plafond à PA-1 sur beaucoup d'armes...

     

    En custo, les soeurs j'en mets jamais perso. C'est du tic-tac, elles volent trop facilement et je préfère les sagitarius pour camper l'objo de la zone de déploiement. Elles étaient peu présentes et là le seront encore moins.

     

    Ensuite pour le leak, j'ai de gros doutes mais on sait jamais ou peut aller GW pour corriger une connerie.

  14. Il y a 13 heures, Le fataliste a dit :

    Globalement ils sont quand même pas facile à tomber au tir avec la 3++ et à la BM ils ont quand même 3PV donc 2 smite en moyenne pour en tuer un... Au CaC ils sont pas facile à charger avec l'overwatch... Et en dégât ils saturent tellement que la PA-2 et le D1 est presque anecdotique.

    Leur mettre 5pts ne changera pas grand chose, on en verra toujours 15 dans toutes les listes chaos qui peuvent en prendre ! À +10pts avec une baisse des autres unités, il y aura réflexion même (et surtout) en Démon pur.

    Franchement à 175pts les 5 j'en mets toujours une unité et peut-être même une deuxième ! Bien sûr il faut en parallèle une baisse globale des autres entrées, sinon c'est la 💩💩💩

    😉

    Pas plus difficile qu'un pack de primaris avec de la PA -1 (coucou l'AdMech)... Et pour la contrecharge ok si tu joues pas avec une table WTC pour charger au travers d'un mur et que tu prends une seule unité pour le faire. Avec une unité merdouille en parapluie ça passe, en gros tu gères ça comme un pack de crisis. Ensuite c'est la fête à leur cul.

    Sinon je parle pas du smite pour la mortal, enfin pas que... Surtout les tirs qui font une mortal en plus des dégâts ou les spores mines de ses morts (je me suis pris une fois la liste mortal-tyty et quand tu vois Be'bel et the Duc se prendre 10mortals en phase de move, tu pleures) si tu as deux psykers SMC ou un archiviste ok et puis tu as mieux à faire.

  15. Le 04/12/2022 à 19:13, Le fataliste a dit :

    Déjà juste 15PV endu 4 invu 3++ contre les tirs, pour 125ptd on hésiterait à les prendre alors si on rajoute 5d6+15 tirs de LF...😱

    Franchement même à 150pts ce serait trop peu, ils méritent de passer à 175 les 5 pour moi ! (D'ailleurs je trouve que ça râle pas tant que ça à leur sujet...)

    C'est très fort, je suis d'accord mais pour moi ils ne méritent pas un nerf aussi important. Ils sont facilement tombable à la saturation et la blessure mortel. Ensuite ils ont 12ps de portée de tir. Ce qui fait qu'ils vont devoir s'exposer à beaucoup de choses et se faire gérer au placement ça arrive vite si l'adversaire est pas trop neuneux. La PA-2 est juste bien. Elle retourne pas l'armor of comptent et les masses prennent cher comme c'est déjà le cas face à une salve de termi du chaos ou de simples intercessors sous doctrine deva.

    C'est aussi notre seule phase de tir. A part les flamers on a aucune saturation pour contrer le populeux et c'est pas à coup de 9 mortals par tour et un coup de canon à crâne qu'on va le faire. Qu'on les passe à 4 max par escouade et +5pts/pièce, je suis pour mais pas pour un truc aussi gros. Surtout avec l'arriver de la GImp qui va nous recoller au fond du tableau avec ses 10pécaures qui vont balancer 20 ou 30 tirs en claquant des doigts. Ou alors on redonne l'accès aux troupes par 20. Parce qu'ils faut pas oublier qu'on a des troupes de 10kikis E3-4 avec une save à 4 qui volent plus vite qu'un pack de 20 gaunts...

    Ensuite faut plutôt gérer le nerf des TS qui profitent outrageusement des 15flamers.

  16. .

    Le 20/11/2022 à 16:58, Téka a dit :

    Trois gros, c'est trop dès que la partie est un peu compétitive (pour moi, exit le duc soit disant immortel). Restent effectivement le buveur et Bébel, ou éventuellement Skarbrand. Les sanguinaires en nettoyeurs finaux sont quand même pas mal.

    Comment gérez-vous les msu ? OK pour les incendiaires, mais ils sont pas forcément suffisants.

    Existe-t-il une liste des tricks, notamment pour Bébel mais pas seulement ? ☺️

    Le triple gros, j'aurais tendance à dire le contraire, selon si c'est une table maison (deux gros) ou WTC (trois gros). Le fait que beaucoup de choses seront hors LoS ça va influencer l'adversaire à target les gros. Il va falloir multiplier les cibles. Ensuite la capacité du Duc à faire un flot de BM par tour compense le fait que tu as trop peu ou pas de tir lourd.

    Skarbrand... Perso, jouant seulement en table WTC, il vole pas et donne des bonus à l'adversaire. Du coup je l'ai pas calculé.

    Les MSU, je les gère au psy, demonettes bombe et hurleurs.

    les tricks Be'bel.... À part tracter une unité à 6ps de lui et à 6+PS d'un adversaire au T1 pour charge à 6...

  17. Citation

    Je prends donc 3 + 5 + 5 dont une unité de 5 sur table dès le départ, surtout contre les armées de rushn, pour accompagner Fluctuarque ou Fortunarque qui leur filera +1 bless et reroll des 1. Ca crée tout de suite une menace à 24-30ps que doit prendre en compte l'adversaire qui s'approcherait de trop en cas de NON T1.

    Je crois au contraire, que sur cette config, il faut mettre les deux unités de cinq, voir les trois sur table et éviter la FeP surtout avec la GImp qui arrive d'ici quelques semaines. On a trop besoin de ce volume de tir au T1 pour s'en passer. Que ce soit face à du populeux avec les Tyty, GImp, DG, ork ou des trucs d'élite avec du SM like, custo ou même IK et CK (rien ne fait plus le Luc à un IK que de la saturation qui blesse à 4+ ou 5+ et part dans l'invu). Ensuite l'adversaire va mettre en place sa tactique pour repousser tes FeP et tu arriveras en gros dans ta zone de déploiement en perdant un tour de 39+13D6 de flamme.

    Si on compte sur les charges T1 de Be'Bel et du buveur pour lessiver les cordons on risque de vite déchanter et ce même en prenant une unité de sanguinaires qui va être Tp et soit charger en 3D6 ou se mettre à 6+PS grâce à la convergence. 

    Il y a 10 heures, oblik a dit :

    Les sanguinaires j'en reviens... disons que j'apprécie la menace que ça procure et la stabilisation à la charge avec le strat... mais une fois qu'ils sont là (si réussite à la charge), bah la rentabilité bof...21A 3+ 14 touches pour F5... souvent blesse à 4 ou 5 ( si on les destine avec leur PA3 Dmg2 à aller affronter de l'élite) soit 5 à 7 blessures... sur 3+ AOC reste 3-4 qui passent soit 3-4 morts... et ils meurent ensuite... franchement déçu à chaque game

    Idem. Vu que les gros vont faire le taff au close et les troupes vont tenir les objectifs. Je me tourne vers mini 2x10demonettes qui vont se déplacer plus vite, sont moins cher et vont avoir un volume d'attaque plus important face aux masse (ce qui pour moi, nous fait défaut) et se débrouiller pas mal avec les SM-like. Je les vois bien couplés avec une unité de portepeste en mode gardien d'objo à la maison et hors LoS+nuage de mouche pour éviter de se prendre les tirs indirectes le manticore ou mortiers.

     

    Les chiens c'est bof et les mouches c'est chiant au possible car elles tankent et bougent vite mais elles ont plus leur place dans une liste monothéiste je trouve.

  18. Le 13/11/2022 à 18:29, Snakebite a dit :

    Pour ma part 

    Partie de vendredi Admech test Full tir. Pack de poulet canon laser. 3 petits ik. Et le reste entre troupe de ranger et vanguard 3*15 et des unités de cac 3*6 + perso

     

    Les sanguinaires.

    J en avais deux troupes. Une oneshoot en tir après une fep.

    L'autre sur un objo qui a rien pu faire vu que j'avais gagné et abandon de mon adversaire.

    Donc je n'ai pas pu vraiment savoir ce qu ils valaient.

     

    Les equarrisseurs...bha...cavalerie...je suis deg.

    Pareil j'ai chargé, mais au final un pack de 5 c est trop. Et c est vraiment calvaire à manier.

    Je baisse a 4 car je kiffe trop les fig. Sinon bha ça depop bien et c est assez résistant.

     

    Incendiaire. La base. Tout est op ahaha.

     

    Chariot incendiraire sympa. Mais je vais remettre le perso. Je trouve plus utile le buff +1 bless. Que le +1 force. Si on ne peut pas inclure les deux.

    En plus d'avoir un psy pour les pts de tempete et un petit tir sympa.

     

    Buveur.

    Oublier l insensible toute la partie c est cool quand il fini à 2pv a la fin de partie quand même...🤣

    Pour la relique je reste sur argath. Faucher a 3D ça n a pas de prix ahaha

     

    Skarbrand.

    Pas non plus eu l occasion de vraiment voir ses capacités.

    Ils tape fort. Son aura anti engagement est vraiment pas mal cumulé au débuff cd des démons.

    Mais j'avoue. La résistance pique...perdre 5pv sur un coup de chatte de mon adversaire qui fait 8 blessures sur 10 a 4+/4+...c est op...

     

    Belakor.

    Bha pour une fois qu il se fait oneshoot. J'ai vraiment cru que la game était plié vu que c est un peu la pièce des combo de ma liste..

    Enfin la j'avais une liste full tir en face. Et la pire table niveau décors du wtc.

     

    Pour le coup j'ai quand même win grâce au scoring et abandon de mon adversaire

     

    Je vais rajouter des incendiaires pour faire 2*6.

    Je remplace le chariot incendiraire par le fortunarque.

    J'enlève une unité de 10 sanguinaires pour faire 2*10 horreur bleu.

    Et je baisse les equarrisseurs a 4.

     

    On verra la prochaine game.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Skarbrand je suis vraiment pas fan, il tape comme un forain mais il donne des bonus à ton adversaire pour te taper dessus. Il est trop difficile à manipuler pour être stable sur table et surtout il ne vole pas.

    Pour les incendiaires, je suis assez fan d'une troisième unité de trois kikis. Elle permet de passer le stratagème à 1PC et surtout on peut les faire FeP dans le trou de la rackette, sur un oubli lors du placement des cordons adverse.

     

  19. Le 10/11/2022 à 18:42, Snakebite a dit :

    Sur le papier comme tu dis.

    En réalité. Tu auras peu d'occasion de récupérer des PV. Soit parce que charger 10 gus ça sera pas forcément ouf. Ou l armée n'a pas beaucoup de piéton. Et ça reste un jet a 5+ sur du mort...

    Sachant qu il va quand même prendre cher vu que l'adversaire va pas forcément laisser le buveur tranquille. Et ça se tombe vite a chaque phase les 8pv.

     

    J'ai testé. Déception. Après je joue en optique tournois. Donc je préfère plutôt rester sur ce qu il fait de mieux.

     

    Pour les hurleurs. J'aurais été tenté. Mais vu le prix...6+ de save de cac...a la limite pour les quarts. Mais tu peux prendre des chiens aussi.

    Ou des veneuses

     

    Les bêtes de nurgle j'aime bien mais pas test. Ça a l air sympa et pour tenir un objo faut y aller pour les tuer.

    J'ai fais deux parties en 2000pts en test cette fin de semaine. Avec une liste comprenant  Be'Bel, un duc trompeur en robe et épée, un buveur grande hache+8pv+talisman et trait donnant de +1à+3 attaques. 3x10 sanguinaires, 2x4 flamers + 1x3 flamers et deux bêtes de nurgle. J'ai essayer un incendiaire exalté en remplacement des 3 flamers et 4 hurleurs en remplacement d'une bete de Nurgle.

     

    - La première face à un bon blob DG:

    Toute les unités ont été utile, même les screamers en intervention rapide, repoussoir à FeP et pour le flot d'attaque que ça apporte cependant c'est glass canon... Le buveur a pu regen une dizaine de PV entre un coup de regen Warp et le talisman. Il a mis trois phases de close pour sortir les 10 termis.  Les sanguinaires sont tout de même très fragile et sujet au craquage, les TP avec Belakor pour prendre un objo isolé c'est très bon. je fais 14-6

     

    - La deuxième Face à un tyty full transhuman jouant plein de psy, des biovores et harppy ainsi qu'une marée de 60 gaunts sous poule pondeuse et 2x5 jeanstealer.

    Bin... il commence et là j'ai pas eu de match, je peux difficilement me déplacer entre les mines car je n'ai que le souffle du buveur et 11 flamers pour les sortir (7 sont en FeP... premiere erreur avec des armes d'assaut et 12 de mouv+ un potentiel TP de Be'Bel ça gère bien). Je dois tout contourner et T2 je perds Be'Bel qui se prend 10 mortels de spore et deux mega smite de Zozo avec 13 et 14 au test... Je foire le 4+ de Khorne  et pouf malette. Le Buveur prend la sauce au psy avec 8mortels et il se fait achever par le prince qui colle D3 mortals en chargeant (strata chitine) et fini de le tomber... T4 on theorise son tour et je perds 19-1 et table razé...

     

    Mes retours:

    - Les bêtes de Nurgle sont bonnes mais peut-être faut-il en jouer 2x1 ou seulement une pour garder un objo. Elle vaut 20pts de plus que 3 nurgling mais est autrement plus résistante etfait des interventions Hérotiques à 6ps.

    - Le Buveur est ultra-sensible au masses de petites attaques dégât 1et mortels, avec la grande hache. Peut-être faut-il prendre la relique améliorant la SvD et un FnP 4+ contre les mortels et conserver le trait des patates en plus ou le trait qui empeche FnP et la limitation de dégats. c'est moins fort que le FnP 5+ mais on a un peu plus de répondant sur les grosses unités.

    - Le Duc... rien à redire

    - Les sanguinaires je les trouve pas assez résistant pour en jouer plusieurs unités. Une unité qui va être TP par Be'Lakor et le reste en démonette ou portepeste pour le mouvement ou le tanking.

    - Les hurleurs c'est rigolo cinq minutes parce qu'il faut un truc qu'ils puissent OS sinon c'est eux qui depop. Les mettre en gardien d'objo puis les TP en lategame pour qu'ils prennent un objo hors de portée ça peut être sympa mais les flamers font mieux puisqu'ils peuvent corrompre l'objo...

     

     

     

  20. Il y a 10 heures, Snakebite a dit :

    Le meilleur combo reste l exalté cap 8pv, le trait insensible 5+, et argath.

    La cuirasse est pas mal mais au final tu vas perdre tes 8pv par phase avec du dégât 1 ou plus. Donc autant être vraiment le meilleur dans ce que tu fais...taper. Et le balayage dégât 3...hummm

     

    Et le collier...j'étais hype au début. Mais au final anecdotique. Tu veux taper du gros avec le buveur. 

     

     

     

     

     

     

    Tu veux taper du gros c'est clure. Mais quand tu as la possibilité d'avoir des tampax entre ton buveur et ta cible, genre une marée de gaunt, des pox, des GImp ou autre qui vont ralentir ta charge. Voir même une absence de grosse cible avec des primaris. Dans ces cas là, tu as peut-être plutôt intérêt à donner du fauchage et regen pour remonter de palier en plus de la tempête Warp. C'est une façon de reculer pour mieux sauter et en plus ça fiabilité ton nombre d'attaque quand tu commences à être sur la fin.

     

    En tout cas c'est ce que je ressens sur le papier. J'ai attendu mon buveur et Be'bel pendant deux mois et je vais enfin pouvoir faire tourner mon codex démon. Je vais voir si ça correspond à ma façon de jouer et je ferais des retours après quelques parties.

     

    Je vais aussi voir si les hurleurs sont intéressants pour faire de l'intervention chirurgicale,ainsi que les bêtes de Nurgle comme je les utilisais en V8 en gardien d'objo par un insortable.

     

  21. Salut,
    Je me pose une question à propos de notre incarnation des patates de forain, le buveur de sang. Je joue au format WTC et en potassant le bouquin, je me disais qu'avoir un buveur en assaut inexorable+peau d'airain+armure du mépris c'était fort. Mais cela ne nous fait-il pas perdre du temps d'essayer de sauver des PV qui sont capés à 8? Ne serait-il pas préférable d'avoir une mouture assaut inéxorable+gloire du combat+talisman de buveur et ainsi perdre les 8PV max mais démonter des bouches avec 9 à 22 attaques qui font remonter jusqu'à 6PV sur du 5+?
    Le trait de SdG coup dévastateur englobe le -1blessure en plus des FnP?

    merci pour vos avis.

  22. il y a 6 minutes, Narzalion a dit :

    Du coup si tu considère le Land rider du chaos jouable, je vois pas pourquoi le Rogal ne le serait pas (je suis perso fan du Land rider du chaos en EC ^^). Il a le même tanking avec un petit pv en plus pour le même coût (tout nu).

    Faut quand même stat 16 touches de canon laser ad mec pour tuer ton rogal. Si tu joue contre des listes avec autant de canon laser et que tu joue pas sur une table avec un minimum de décors c'est que y'a un soucis.

    Je dis loyaliste car il est vraiment au fond du trou. Je n'ai pas vu le chaotique en jeu non plus cela dit... On a sans doute mieux à mettre dans les listes comme les Oblits our des gros packs de termis 😆

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