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Warhammer Forum

Azur

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Tout ce qui a été posté par Azur

  1. Azur

    [Démons]

    Pour moi, je vois pas ce qu'il y a de soft, c'est une liste démon dans l'optique d'un tournoi, tu écraseras tous ce qui n'est pas démons, empire, nains ou elfes noirs optimisé type tournoi. C'est une liste bourrin, y'a plus bourrin certes, on connait tous les listes qui se ressemblent toutes de tournoi ou les démons remportent tout haut la main. Tu as au moins l'originalité de jouer des porte-pestes qui sont l'une des entrées qui a un peu perdu en V8 et que les tournoyeurs démons boudent. Il manque aussi des unités d'interception, juste les nurglings ça manque de chiens de Khorne pour rendre ta liste encore plus optimisée.
  2. Azur

    Tactica Nécron V5 (codex V3)

    Pour karlus, il disait symptomatique de Battle, car les objets magiques c'est dans battle, dans 40K on parle d'équipements.^^ c'est tout. Sinon juste pour préçiser que le tactica nécron est mis à jour régulièrement sur le forum, et qu'il y a des Anti-Tactica en élaborations, afin que nos chers petit scarabées puissent prospérer. Donc si vous êtes un joueur nécron (les autres aussi d'ailleurs), n'hésitez pas à rejoindre la communauté déjà nombreuse du forum. A bientôt.
  3. Azur

    Tactica Nécron V5 (codex V3)

    Je suis du même avis que mephetran quand à ce combo (même si je suis moins radical), c'est pourquoi je ne l'ajouterai pas au tactica.
  4. Azur

    Tactica Nécron V5 (codex V3)

    Symptomatique de Battle non? Euh...zut grillé. Personellement je vois sur monc odex que l'on ne dérive pas sur un équipage "sécoué" et/ou "sonné"... Alors lequel à raison ?... je ne saurais le dire. Normal, je ne vois pas en quoi profiter de la règle de la V5 sur les unités complexes est un combo.... Sauf si tout le monde est d'accord pour que ça le soit et dans ce cas je l'ajoute. Merci beaucoup, il faut aussi remercier tous les membres du forum qui ont participer activement à l'élaboration du tactica.
  5. Azur

    Tactica Nécron V5 (codex V3)

    Merci pour l'épinglé. Je te l'accorde, même dans une combinaison Seigneur + Corps de Destroyer avec 3 spectres, ça marche. Le problème étant que vous ne pouvez dépasser les 100points d'objets magique et qu'en général on met: Orbe (40); Champs de phase (30); Corps de destroyer (30). Donc il est difficile de placer le chronométron dans ce combo ou alors il faut faire des sacrifices et champs de phase comme l'orbe sont des objets qui ont leur importance sur ce seigneur.
  6. Ce Tactica provient du Forum Nécron. Etant l'humble administrateur de ce forum spécialisé autour de l'armée nécron, je ne peux que vous convier à venir le visiter. Je remercie tous les membres de ce forum pour l'aide qu'il m'ont fourni afin de le réaliser et vous offrir un tactica digne de ce nom. Bonne lecture. Tactica Nécron Sommaire: -Description Générale des Nécrons -"We'll be back" et Dématérialisation -Armes à fission -Description des unités Nécrons -Troupes -QG -Elite -Attaque rapide -Soutien -Les équipements du seigneur Nécron Description complète des possibilités et de l'utilité de tous les équipements nécrons. -Récapitulatif des combinaisons nécrons Tous les combo pour votre armée. Présentation générale des Nécrons: "Les nécrons sont les soldats disciplinés de métal des C'tan. C'est la race la plus ancienne que l'univers actuel connaisse. Il y a des millénaires de cela, les nécrontyrs supplièrent leurs nouveaux dieux C'tan de leurs donner l'immortalité, ce pacte scella le destin de cette race envieuse de la longévité des Anciens. Les dieux transférèrent les âmes de toute la race Nécrontyr dans des armures de métal et de technologie qui les rendaient immortels et pratiquement invulnérable. La partie cachée du pacte étaient que plus les âmes des nécrontyrs étaient transférées dans des nouvelles armures prêtes pour le combat et plus ils perdaient leurs identités, pour ne même plus savoir qu'ils étaient. Ils devinrent les nécrons, les pions de guerre des dieux C'tan toujours en quête de plus d'âmes à moissonner." Cette brève présentation de l'armée nécron me semblait indispensable pour mieux comprendre comment fonctionne t-elle. -We'll be back et Dématérialisation: Cette règle est la plus importante stratégiquement lorsque vous jouez nécron, car la règle de dématérialisation en découle forcement, autrement dit la défaite ou la victoire de votre armée. Cette règle est le petit plus qui nous différencient en partie du Space Marine de base, elle fait que votre armée est incroyablement résistante et peux survivre aux pires blessures. Et même si ce ne sont que des lancers de dés hasardeux, il sagit véritablement d'un atout stratégique à ne surtout pas perdre, en effet il existe divers moyens pour l'adversaire de vous faire sauter ce bonus et donc tuer vos figurines sans avoir le moindre mot à dire. Votre objectif est que cela arrive le moins souvent et d'optimiser le nombre de "we'll be back" à faire. Si vous jouer en faisant en sorte que cette règle s'applique coûte que coûte, alors vous avez compris comment jouer les nécrons et ferez de longues et belles parties de 5 à 7 tours sans voir votre adversaire glousser bêtement, heureux d'avoir dématérialisé certaines figurines qu'il ne se voyait pas renvoyer de la table autrement. Il existe 3 méthodes pour supprimer le "We'll be back" d'un nécron: 1-Avoir des nécrons tombés à cause d'armes de corps à corps interdisant les sauvegardes d'armures (type énérgétiques ou certaines pinces de nos amis tyranides). 2-Avoir des morts en "Mort Instantanée", il faudra donc des blessures de Force 8 sur la troupe et de Force 10 sur les plus endurant. 3-N'avoir aucune figurine du même type à 6pas lors du jet de "WBB" ou de mécharachnide à 12pas du cadavre et d'unité similiraire vivante n'importe où sur la table.Plus simple comme ça je pense Il est donc dans votre intérêt de jouer intelligemment de sorte que vous ayez toujours droit à vos WBB (we'll be back). Pour les 2 premières cas, l'orbe de résurrection est votre seul recours. Ils permet d'avoir droit au WBB même si la mort est de nature énergétique ou bien instantanée (il ne faut pas se leurrer, il n'y a que principalement les guerriers de base qui sont très sensible à la Mort Instantanée). Vous pouvez également intercepter les unités ennemies dites "de corps à corps" avec des figurines "non-nécron" ou avec des nécrons qui sont eux même taillé pour ce type d'affrontement. Pour le 3eme cas, tout ce joue dans le placement de vos unités. Dans un premier temps assurez vous toujours d'espacer convenablement vos figurines pour qu'un tir d'artillerie faisant un "Hit" ne soit pas dévastateur dans vos rangs. Dans un second temps, assurez-vous toujours que vos figurines d'une unité soient à 6 pas d'une autre figurine d'une autre unité de même type. Les mécarachnides permettent grâce à leur règles élargir vos possibilités. Il suffit qu'un cadavre se trouve à 12 pas d'une mécarachnide, et que n'importe où sur la table se trouve une autre unité de même type pour que vous ayez droit à votre WBB. L'adversaire connait, depuis le temps, les méthodes pour vous enlever le "we'll be back" et soyez sûr que s'il en a la possibilité, il alignera le nombre de tirs ou d'attaque nécessaire pour détruire l'unité de nécrons entièrement si cela empêche le "we'll be back" et vous rapproche un peu plus de la dématérialisation. Il ce peut même que votre adversaire choisisse de vous opposer un grand nombre d'armes énergétiques ou provoquant une mort instantanée. L'orbe et la mécharachnide prennent tout deux une importance supérieure si votre adversaire comptait sur une annulation de votre WBB pour vous battre. En effectuant vos WBB malgré tout, vous perturberez ses plan et ils perdra une partie de son potentiel contre vous. Tous ce qui peux m'empêcher de me dématérialiser est pour moi indispensable. Pour résumer, gardez à l'esprit qu'optimiser ses "We'll be back" c'est jouer nécron intelligemment et promettre à l'adversaire une partie acharnée ou chaque nécron n'est jamais vraiment mort. -Arme à fission: L'ensemble de l'armement nécron à fission (le mot fission doit figurer dans le nom de l'arme) dispose de la règle "arme à fission". La première règle de l'armement à fission est rarement efficace, en effet, il permet de blesser sur du 6 n'importe quelle créature même si votre tir n'aurai pas du blesser par manque de puissance. Cette règle n'intervient que lorsque vos guerriers s'attaquent à un seigneur fantôme ou un C'tan ennemi. Vous l'aurez compris, c'est une règle gadget actuellement. En revanche la seconde règle est très pratique car elle permet aux tirs des armes à fission de faire des dégats superficiels sur un jet de pénétration de blindage de 6... quand bien même le tir n'aurait jamais put percer le blindage. Il est bien utile de faire taire un escadron de Leman Russ alors qu'un armement classique ne l'aurait jamais permis, vous donnant tout le temps de le détruire avec des unités spécialisées dans le domaine. Description des unités Nécrons: Troupe: -Guerrier Nécron: Il s'agit là de votre seul choix de troupe, votre armée devra donc compter un minimum de 20 Guerriers Nécrons. Les guerriers nécrons sont très similaires aux Spaces marines en terme de statistiques. Seuls deux points les différencient : l'initiative d'un guerrier nécron est de 2 et son commandement est de 10. Cependant, ils ne disposent pas de tout l'équipement d'un Space marine. Votre troupe de base frappera donc pratiquement tout le temps la derniere et vous êtes pratiquement sûr de vous faire rattraper lors de la percée, ces deux points sont important à prendre en compte car vos guerriers ont la règle "nécrons" et ils comptent donc dans la dématérialisation. Ne vous engagez donc pas dans un combat que vous ne saurez pas gagnez ou tenir. Vous pouvez néanmoins compter sur votre commandement très élevé pour être sur de tenir un combat que l'ennemi emporte de très peu, vous pouvez aussi compter sur vos guerriers pour réussir un test de psychologie. Ils sont équipés d'un fusil à fission de série. C'est une arme à tir rapide F4 PA5, une escouade importante de guerriers peux donc délivrer une pluie de feu qui saura faire des ravages dans les rangs et les véhicules ennemis. Le fusil à fission du guerrier est l'arme sur laquelle la règle fission est la plus rentable puisqu'il sagit de l'arme avec le moins de force chez les nécrons ainsi que la seule arme à tir rapide. Votre escouade de guerrier à 12 pas d'un véhicule devient donc aussi dangereuse face à un blindage de 14 qu'une unité d'Immortels. Le guerrier de base est donc très précieux car il permet d'économiser des tirs puissants que pourraient délivrer d'autres unités tout en ayant la même efficacité dans certaines conditions. L'inconvénient étant sa portée : 12 petits pas. A cette distance, vos guerriers seront sous la menace d'une contre attaque vengeresse. Mais le guerrier nécron de par son statut de choix de troupe, de "nécron" comptant dans la dématérialisation et possédant la plus faible protection de l'armée avec son endurance de 4 (...ça fait de la peine de parler de faible avec des statistiques aussi bonnes...) est aussi votre plus grand point faible. En effet, l'adversaire va s'acharner sur vos pauvres guerriers pour vous dématérialiser, ils sont très sensibles aux armes d'artilleries qui provoque sur eux une "Mort instantanée" et/ou qui ont PA3. Ainsi, ironiquement, vos troupes, aussi solides soient elles, seront le talon d'Achille sur lequel l'adversaire exercera une pression constante. Ensuite, ce n'est pas pour rien que des unité plus spécialisées existent surtout pour le corps à corps: les guerriers ne sont pas capable de tout faire. En fait si vous leur demandez trop, ils vous décevront et auront de grandes chance de périr. QG: -Seigneur Nécron: Il est le choix QG principal d'une armée nécron et le seul qui ne soit pas un personnage spécial. Beaucoup de listes d'armées ou de tactiques tournent autour du Seigneur nécron non pas pour ses statistiques (bien que très correctes) mais pour ses équipements possibles qui peuvent complètement changer l'attitude et le rôle du Seigneur nécron. Je pense sans faire d'erreurs que jouer un seigneur nécron sans équipements supplémentaires est une perte de points. Les équipements sont décrit plus bas et ils ont une section du Tactica rien qu'à eux, je ne peux que vous conseiller de la lire si vous désirez mieux comprendre à quoi peut servir votre seigneur. Pour ce qui est des statistiques de base, le Seigneur nécron est en bien supérieur aux guerrier de base. Avec son endurance élevée, il est peu sensible à la "Mort instantanée" ce qui est très pratique vu l'importance qu'il peux avoir dans un jeu nécron. Il possède de base une arme énergétique qui délivre aussi des tirs d'assaut vraiment correct. Pour faire court, le Seigneur nécron même s'il n'exèle pas en un point en particulier est très polyvalent car il résiste bien et à un impact correct autant au corps à corps qu'au tir. L'intérêt du Seigneur nécron étant justement de se servir de cette base pour complètement la modeler selon vos envies grâce à un choix judicieux d'équipements. Le Seigneur nécron et son équipement est souvent représentatif de la dimension que vous avez voulu donner à l'ensemble de votre armée car il est toujours accompagné d'unités qui lui correspondent. -Nightbringer: La destruction incarnée. Le Nightbringer est un C'tan et bénéficie donc de toutes les règles communes aux C'Tan. Il est donc une créature monstrueuse qui annule en plus les sauvegardes invulnérables. Sans Peur et ne pouvant rejoindre d'unité, il faut réussir un test de commandement pour pouvoir lancer un assaut sur le Nightbringer. Il traverse les terrains aussi aisément qu'un spectre, possède une sauvegarde Invulnérable de 4+ et s'il meurt (en fait un C'tan ne peux mourir mais je vais raccourcir) il inflige des dégats important à toute les figurine aux alentours. Je ne viens que de mentionner les règles propres à n'importe quel C'Tan... Le nightbringer est le C'Tan de la destruction par excellence, tout est dans les muscles avec des statistiques proprement ahurissantes. Aucune figurine ne peux rivaliser au corps à corps avec le Nightbringer, il est tout simplement la meilleur créature dans ce domaine. Il possède en outre un tir d'assaut F9 PA2 et donc il est capable de détruire des tanks à distance. Il possède également une règle pour éloigner les unités à faible force et se concentrer sur des cibles dignes de son statut de dieu vivant. Le C'Tan de la destruction est également une force d'intimidation, les unités de corps à corps ne s'approcheront pas à moins de 12 pas de votre bête sous peine d'être charger et de se faire pulvériser. Sachez donc mettre vos unités "fragiles" au corps à corps derrière lui pour en interdire l'accès. Le Nightbringer n'as que très peu de point faible, je vais tenter de vous en donner quelques un néanmoins. Il se déplace lentement, même s'il traverse les terrains sans ralentir, il ne se déplace que de 6 pas et peux donc mettre plusieurs tours avant de faire ce qu'il fait de mieux, c'est à dire tuer au corps à corps. Le sprint peut tout de même accelérer le C'tan. Seul problème : vous ne pouvez alors pas tirer. Il coûte très cher et tous les points utilisés dans le Nightbringer sont autant de points en moins dans les autres unités de l'armée, autrement dit vous aurez moins de "nécrons" que dans une armée classique et votre adversaire à donc besoin de faire moins de mort pour vous dématérialiser (attention, il sagit là du principal défaut d'une liste Nightbringer, si vous avez déjà du mal à ne pas vous faire dématérialiser sur des listes classiques, progressez avant de sortir votre C'Tan). L'avantage étant que parfois votre adversaire, par peur, voudra envoyer des tirs volontairement sur votre C'Tan, effrayé à l'idée de recevoir ce genre de monstre dans ses rangs. Autant vous dire que tout les tirs envoyés sur votre Nightbringer sont autant de tirs en moins dans vos unités et sont donc du pain bénie pour la dématérialisation et, avec endurance 8, une sauvegarde invulnérable à 4+ et 5 PV, il va falloir qu'il s'acharne le bougre (Surtout ne le dites à personnes (trop tard)). Pour résumer, le Nightbringer est un monstre pour les monstres. Il faut l'envoyer sur les cibles juteuses dès le début, il en sortira forcement vainqueur... Sortir le Nightbringer c'est aussi le plaisir de voir la tête déconfite d'un joueur tyranide ou démon, contraint de devoir encaisser votre mastodonte, et ça, ça n'a pas de prix....^^ -Deceiver: La fourberie incarnée. Le Deceiver est un C'tan et bénéficie donc de toutes les règles communes aux C'Tan. Il est donc une créature monstrueuse qui annule en plus les sauvegardes invulnérables. Sans Peur et ne pouvant rejoindre d'unité, il faut réussir un test de commandement pour pouvoir lancer un assaut sur le Nightbringer. Il traverse les terrains aussi aisément qu'un spectre, possède une sauvegarde Invulnérable de 4+ et s'il meurt (en fait un C'tan ne peux mourir mais je vais raccourcir) il inflige des dégats important à toute les figurine aux alentours. Je ne viens que de mentionner les règles propres à n'importe quel C'Tan... Le Deceiver est un C'Tan moins joué que le Nightbringer en générale mais je m'efforce de le faire apprécier à tout ceux que je connaissent car je pense qu'il est aussi intéressant que son frère voir même plus tactiquement (en plus la figurine est magnifique). Tout ce que le Deceiver perd en puissance par rapport au Nightbringer, il le gagne en fourberies et en ruse, il coûte également 60 points moins cher que son frère, ce qui permet d'ajouter quelques figurines qui peuvent compter au final dans une partie. Je vais ici comparer les statistiques du Deceiver à celles du Nightbringer (Oui, je veux démontrer que le Deceiver est tout aussi intéressant) étant donner que le Deceiver est la deuxième créature la plus puissante au corps à corps après le Nightbringer, tout simplement. En effet le dieu de la fourberie est quand même un C'Tan et même s'il possède -1CT; -1F; -1A comparé au Nightbringer, il a un nombre d'attaque important, une CC qui lui permet de toucher généralement sur du 4+, une force suffisante pour blesser sur du 2+, il faut noter par contre qu'il gagne +1Initiative et que donc il a plus de chance d'infliger ses attaques puissantes avant les autres créatures (Gagner un tour de frappe avant l'autre est toujours un avantage considérable). Le Deceiver ne perd pratiquement rien par contre en résistance par rapport au Nightbringer, donc au final votre Deceiver est quand même une bête intimidante statistiquement pour n'importe quel figurines du jeux. Beaucoup me diront que la Force de 9 "seulement" fait que l'ont inflige plus de mort instantanée contre les figurines d'endurance 5 (et les marines de nurgle ...blablabla), il est évident que ces statistiques apporte moins de puissance mais réfléchissons 2sec à l'utilité d'une créature comme celle là et je pense que vous aurez compris qu'un Deceiver est plus destiné à frapper dans un Prince Démon ou dans un Véhicule du chaos que dans de la troupe, et si cela devait arriver, je ne pense pas que votre C'Tan aurait de quoi s'inquiéter. Passons maintenant au vrai pouvoir du Deceiver, ses règles spéciales: -Votre Deceiver à la manière d'un assassin peux se désengager d'un corps à corps à n'importe qu'elle phase d'assaut, l'ennemi ne pourra que consolider. Pour faire simple, avec des statistique comme les siennes, cette règle est très intéressante car elle permet juste de retarder énormément voir bloquer une créature monstrueuse ou un marcheur en l'engageant et le désengageant systématiquement. De plus il est toujours utile de l'utiliser comme ça au corps à corps dans des duels titanesque car vous bénéficiez plusieurs fois d'un bonus de charge, à vous de voir si vous êtes pressé d'en découdre rapidement ou pas. -L'illusion principale du Deceiver est de permettre de replacer des unités après la phase de déploiement (même après les infiltrateurs, ce qui est très intéressant pour déjouer les fourberies de l'adversaire en l'étant encore plus^^). Vous êtes assuré de pouvoir en replacer une, et avec des bons jets de dés vous pouvez replacer votre armée dans son intégralité, voilà un pouvoir qui peux faire des envieux. -Un des pouvoirs du dieu fourbe est faire considérer tout assaut contre une unité ennemie choisie dans un rayon de 24 pas comme terrifiant. L'adversaire doit donc réussir un test de commandement s'il ne veux pas toucher l'unité qui la charge que sur du 6(marche pas sur les figurines "sans peur" et celle qui n'ont pas de commandement). Alors là on commence à voir les possibilités de combos du Deceiver/Pariahs ces deux là ont vraiment été fait pour s'aimer. Les Pariahs ont la puissance d'attaque nécessaire pour tuer à peu près n'importe quoi au close mais peuvent parfois s'avérer fragile contre certaines créatures, leurs permettre d'être touché que sur du 6 leur permettra à coups sûr de gagner le combat. -Voici l'une des règles les plus importante du Deceiver, la Tromperie. Elle permet au Deceiver d'obliger une unité à 24pas à faire un test de moral ou un test de pilonnage au choix du joueur nécron (même si l'unité réussi normalement ce genre de test automatiquement) L'utilité de cette capacité est évidemment encore accrue considérablement si l'unité est dans un rayon de 12pas d'une unité Pariah, elle permettra tout simplement à votre unité de Pariah de faire faire ce test à commandement 7 au maximum. Si vous avez envie de réussi une charge de Pariahs convenablement, faites-lui rater un test de pilonnage ^^. Pour juste vous donner des idées, imaginez un "Buveur de Sang" ou un "Avatar de Khaine" ratant son test de moral à commandement 7 à cause des Pariahs et fuyant. Vous avez réfléchis à votre liste et préparé des petites unités de 3 nuées de scarabées pour empêcher le ralliement du mastodonte et l'accompagner jusqu'à la sortie la plus proche. Ce combo nécessite beaucoup d'investissement mais au final les unités utilisées pour ce combo sont utiles dans toutes autres situations. Et même si vous avez une chance sur deux de faire rater son test de commandement à l'unité adverse, votre Deceiver peux user de sa fourberie et de son désengagement pour retenter l'expérience ultérieurement. Au final vous avez fait fuir une créature problématique en monopolisant qu'une ou deux nuée de scarabée, pour l'accompagner vers le bord de table, c'est très rentable. Pour résumer, le Deceiver est tout de même un monstre de puissance qui saura envoyer un impact conséquent au corps à corps. De par ses avantages tactiques je ne peux que vous conseiller de le jouer avec une unité de pariahs dans votre liste, au final vous aurez quand même peu de figurines avec la règle "nécron" et il faudra donc faire attention à votre dématérialisation. De par ses règles spécifiques, il peux parfois démêler une situation avec finesse plus facilement qu'un brutal Nightbringer. Et jouer Deceiver avec des Pariahs c'est jouer des figurines originales que l'ont ne joue pas souvent et qui mérite leurs places sur le champs de bataille au même titre que les autres. Votez Deceiver ! Elite: -Pariahs: Voilà une unité qui ne porte pas son nom pour rien, c'est tout simplement une unité délaissée en générale par les joueurs nécrons à cause de son gros points faible: Son coût. On a rarement vue une figurine avec 1Pv coûté aussi chère. Je vais tenter ici de justifier son prix et vous montrer que les Pariahs sont des unités difficiles à sortir dans une liste mais jouable quand même. Pour son coût prohibitif nous avons une figurine qui a: +1F; +1E; +1I. De plus vous avez surtout le fusil d'assaut fission intégré à un fauchard, et c'est cet armement en partie qui justifie une grande partie du prix du Pariah. En effet avec ces statistiques et cet armement, votre unité peux envoyer une salve dévastatrice au tir suivie d'une charge qui ajoutera des blessures sans sauvegarde d'aucune sorte possible, de quoi faire trembler les figurines adverses lourdement protégées. Un détail qui a son importance, les Pariahs ne sont pas des "nécrons". Ceci peux être perçu comme un avantage ou un désavantage, c'est en fait les deux à la fois, l'absence de la règle veux que votre unité de Pariah ne peux pas faire de "WBB" et donc perd énormément en résistance par rapport aux unités "nécrons". En revanche l'absence de cette règle veux dire que vous pouvez perdre des Pariahs sans craintes de vous dématérialisez et pour une unité qui se veux bonne en tout point de vue et inquiétante pour les figurines importantes de l'armée adverses, c'est un bon point. L'adversaire ne pourra faire abstraction de cette unité décisive sur le champs de bataille et devra donc envoyer des tirs probablement pour réduire son impact, autant vous dire que tout ses tirs son autant de tirs en moins dans vos précieux "nécrons", de plus les pariahs ont la règle "Sans Peur" et peuvent donc essuyer des tirs important sans avoir à faire de test de commandement. Les Pariahs ont quelques bonus qui ont leur importance: -Les Pariahs transforme le commandement de toute unité ennemi dans un rayon de 12pas en commandement 7 à moins qu'il soit déjà inférieur. C'est tout simplement le pouvoir qui est la source de la majorité des combos de l'armée nécron et une capacité qui justifie entièrement le coût du Pariahs. -Les Pariahs oblige les Psykers à côté d'eux à réussir un test de moral au début de leurs tour ou s'enfuir comme des lâches avec l'unité qui l'accompagne. Si cette unité est engagée au corps à corps, le psyker et son unité ne toucheront que sur du 6 s'il rate leur test de moral. Cette règle est très intéressante car elle offre un combo au Pariahs sans même que vous ayez besoin d'une autre unité pour le réaliser. Grâce à sa première capacité, le Pariahs sont de véritables plaies pour les psykers ennemis. Ceux-ci ont 1 chance sur 2 de rater leurs test psychique et en plus vous les obliger s'ils sont à côté de vous à réussir un test de moral ayant les mêmes probabilités de réussites s'ils ne veulent pas fuir avec leur unité mère. Autant vous dire que les pariahs sont des figurines optimum contre une armée de l'inquisition, faire fuir des terminator chevalier gris parce qu'ils sont des psykers ou les faire toucher sur du 6 les pariahs est un spectacle qui n'as pas de prix, même en charge ils ne pourra vous faire grand morts alors que votre riposte fendra leurs armures évoluées en deux comme si vous tranchiez du beurre au matin^^. -Immortels: Les immortels sont une unité très appréciée des joueurs nécrons car elle est polyvalente et développe pour peu de points toute la puissance des phases de tirs nécrons. Déjà ce sont des "nécrons" avec une très appréciable endurance de 5, autrement dit une unités qui ne craint que très peu le tir adverse et à de grande chance de se relever sans l'aide d'un Seigneur-Orbe à côté pour le plus grand bonheur de notre non-dématérialisation. Vos Immortels ne sont donc pas obliger de se regrouper à 6 pas des Seigneurs-Orbes comme les autres unités et peuvent donc se mettre face aux unités qu'ils peuvent défaire, se genre d'avantage semble anodin mais permet juste d'avoir ce qu'il faut ou il faut avec un peu plus de mobilité que les autres unités, et c'est très appréciable tactiquement. Les immortels ne sont pas réellement fait pour le corps à corps surtout contre les unités spécialisées car il ne sont pas plus puissant que des guerriers nécrons, en revanche ils sont plus résistant et peuvent donc l'emporter de peu ou se faire des unités fragiles sans soucis. La puissance des immortels est dans leurs armes de tirs: En effet, les fusils à fission d'assaut sont des armes Assaut 2, plus puissantes que les fusils à fission classique et qui pénètreront plus facilement les armures ennemis. Avec une tel puissance de feu et la règle "fission", les immortels sont une unités capable d'anéantir les créatures faibles et moyennes ainsi que n'importe quel véhicule avec une facilité déconcertante. Grâce à l'arme d'assaut vous pouvez vous déplacer tout en tirant donc vous donner plus de phase de tirs avant le corps à corps. Les immortels n'étant pas des unités de base, ils est donc très intéressant de faire un écran d'immortels devant vos guerriers nécrons (surtout si le seigneur-orbe est dedans), ainsi vos guerriers nécrons bénéficieront d'une sauvegarde de couvert afin de s'assurer la capture d'un objectif, la résistance des immortels couplée à l'orbe de résurrection d'un seigneur en ligne arrière vous assure de garder votre unité d'immortels en vie très longtemps. Un combo est souvent joué: Seigneur nécron avec Voile des ténêbres dans une unité de 10 Immortels. Les immortels ont une puissance de feu dévastatrice mais craignent le corps à corps, avec le voile des ténèbres vous vous assurez de ne jamais vous faire engager au corps à corps et donc préserver beaucoup de "nécrons" pour la dématérialisation. De plus le voile vous permet de vous mettre rapidement en position idéale pour tirer sur votre cible (pensez qu'avec Force 5 de l'arme et 20 tirs vous pouvez désormais faire des dommages lourds sur la plupart des véhicules adverses et faire des dégats légers sur du 5+ et pas que sur du 6). Pour résumer l'immortels est une figurine destructrice au tir et qui ne craint que très peu les tirs adverses, ils comptent dans la dématérialisation et donc augmentent le nombre nécessaire de figurines à tuer pour y parvenir. Une unité chère mais qui vaut son prix et n'oubliez pas que mettre des immortels dans sa liste c'est attiré les tirs puissants sur eux et pas sur vos guerriers de base, certains adversaires en oublieraient presque que les objectifs ne sont prenables que par les guerriers de base. -Dépeceurs: Les dépeceurs sont un peu l'unité de base pour le corps à corps chez les nécrons. Comme pour toute unité nécrons je ne peux que vous inciter à les jouer en unité de 10 pour optimiser les "WBB". Ils bénéficient de 2 Attaques et d'une initiative phénoménale de 4 (pour du nécron en tous cas) au détriment de n'avoir aucune arme de tir. En revanche et c'est leur gros point faible, ils sont aussi résistant que des guerriers de base. Voilà pourquoi on ne les voient que très rarement sur le champs de bataille, ils sont en générale déployé loin d'un Seigneur-orbe et avec leur endurance ils peuvent succombé au tirs puissant et donc augmenté rapidement la dématérialisation de notre belle armée. Pour défendre cette unité malgré tout jouable, je dirais que c'est une unité bon marché (selon des critères nécrons), en effet ils ne valent pas plus cher que des guerriers nécrons si vous ne leurs mettez pas l'amélioration "Champs disruptifs"). Ils ont un potentiels destructeurs en charge très important et la règle visage terrifiant permet d'apporter un peu plus de défense a une unité de corps à corps qui résiste déjà correctement. Autre points positifs, ce sont des nécrons très mobiles pour de l'infanterie, ils traversent les terrains difficiles aussi facilement que les créatures monstrueuses et peuvent commencer la partie de deux manièrent différentes en plus d'être déployés classiquement: -En infiltrateur, c'est pour moi la meilleure option surtout si votre adversaire se déploie en premier et n'est pas au courant que vous jouer des dépeceurs. Comme ils sont peu joués, votre adversaire ne s'y attendra pas et il est possible qu'il est un bâtiment qu'il n'occupe pas sur son terrain. Bref pour une unité de corps à corps, commencer la partie chez l'adversaire et pouvoir charger au tour 2, c'est très intéressant. -En frappe en profondeur (malgré l'absence de Monolithe), la différence étant que vous ne pourrez charger qu'au tour 3 au mieux et que vous serez à découvert et particulièrement serrés lors d'une phase de tirs, sans prendre en compte le danger d'une frappe en profondeur. Je ne suis vraiment pas convaincue de son utilité à part peu être pour mettre des "Nécrons" en réserve plusieurs tours et empêcher une dématérialisation lors d'une guerre d'usure mais je ne pense pas que cette tactique plaisent à beaucoup de joueurs. Il est important de noter que c'est sur les dépeceurs que le champ disruptif peu être intéressant, avec le nombre d'attaques que vous pouvez délivrer en charge, si vous avez payer le coût du champs disruptif, vous serez pratiquement certain de mettre un véhicule Hors-Service quel que soit sont blindage arrière. L'amélioration coûte néanmoins chère et je pense qu'elle ne vaut le coût que si vous affrontez une armée avec des véhicules possédant un blindage arrière supérieur à 10 car en cas contraire vous auriez infliger un dégat superficiel au corps à corps même sans champs disruptif. Attaque rapide: -Spectre: Les spectres sont l'unité de corps à corps principale des nécrons. Avec un mouvement de 12pas qui traverse les terrains sans pénalité et la possibilité de turboboost comme sur les motojets pour parcourir les grandes distance et contester les objectifs: Le spectre ne manque pas de mobilité. De plus ils disposent de grenade à fragmentation pour s'assurer de commencer à frapper avec une magnifique initiative de 6 qui semble irréelle pour des nécrons. Sa force appréciable et le nombre d'attaques correct par figurines vous assure plusieurs blessures dans le camps ennemi, et la sauvegarde invulnérable à 3+ et le "WBB" saura rendre fou les créatures les plus violentes au corps à corps comme au tir... le tout pour un coût très modeste pour une figurine de cette trempe. Vous l'aurez compris, les spectres sont l'une des unités préféré d'un joueur nécron elle permet d'aller rapidement là où il faut et peux détruire aussi bien les figurines que les véhicules au corps à corps. Les points faibles et il y en a, c'est que votre figurines à plus de 40pts n'a qu'un seul et unique point de vie de plus vous n'avez qu'une endurance de 4 et êtes donc susceptible de recevoir de la mort instantanée, en clair: Vous êtes un nécron et tout ce qui empêche le "WBB" n'est pas le bienvenue. C'est pourquoi beaucoup de joueur octroient à leurs spectres un seigneur sur corps de destroyer avec orbe de résurrection. Ainsi vous êtes sur de pouvoir faire vos "WBB" et ajouter de la puissance au corps à corps de votre unité sans vraiment freiner le déplacement des spectres (un très bon combo). -Destroyer léger: Les destroyers classique sont une unité fréquemment jouée par les joueurs nécrons pour de nombreuses raisons. C'est un antigrav motojet qui a donc énormément de mobilité, généralement vous pourrez éviter le corps à corps, domaine où les destroyers ne brillent pas. Chaque figurine délivre 3tirs "fission" de force 6 pa4 à portée 36pas, ce qui permet d'être utile dans beaucoup de situations. Ils peuvent très bien descendre de l'infanterie légère et moyennement protégée autant que du véhicule lourdement blindé grâce à la règle "fission". Je ne peux que vous conseiller de les jouer en grand nombre à cause de leur défaut, ils n'ont d'un PV par figurine et sont des "nécrons". Plus vous les jouerez en nombre plus vous aurez de chance de pouvoir faire un "WBB" si votre figurine est morte et réussir un "WBB" sur une figurine à 50pts fait drôlement plaisir. Ils n'ont aucune sauvegarde invulnérable mais leur endurance de 5 les immunisent contre la plupart des tirs qui devraient infliger une mort instantanée. Leur octroyer un seigneur avec orbe sur corps de destroyer est un peu cher payé sauf si vous les jouer en très grand nombre (2 unités de 5 par exemple). Au final c'est une figurine chère mais rentable qui se déplace rapidement en envoyant une pluie de feu chez l'ennemi. Vous devez la préserver des tirs puissants ennemis pour lui permettre le "WBB". je met très souvent une unité de 3 dans mes listes d'armées et beaucoup de joueurs ne sortent jamais sans car les destroyers légers sont tout simplement polyvalent et vous serviront à coups sûr. -Nuée de Scarabée: Les nuées de scarabée sont l'unité mobiles par excellence d'une armée nécron en plus de ne coûter que peu de points. Ils bénéficient de mouvement d'un motojet (Turboboost possible) et traversent les terrains difficiles sans avoir à faire aucun test. De plus comme ce sont des nuées, ce sont des sacs à points de vie qui ne fuiront jamais un combat tant qu'il restera un scarabée de vivant dans l'unité. En revanche ils sont très sensible aux armes de gabarit et à la mort instantanée comme la plupart des nuées de warhammer 40.000, il faudra donc ne pas les exposer à l'artillerie ou aux lance-flammes adverses ce qui devraient pouvoir se faire vu la vélocité de l'unité. De plus pour renforcer la résistance de votre unité de nuée, les scarabées bénéficient d'une sauvegarde de couvert améliorée de +1 si couvert il y a. Les joueurs apprécient particulièrement cette capacité car combiné au couvert qu'offre une vitesse Turboboost, votre unité de scarabée acquiert une sauvegarde de couvert de 2+... Et là les scarabées deviennent une plaie à tuer pour votre adversaire s'il n'a pas d'arme à gabarit à vous envoyer. N'étant pas des "nécrons" les scarabées sont une unité d'intervention rapide parfaite pour intercepter et engluer des adversaires afin de préserver les pièces importantes de votre armée, ils peuvent aussi parfaitement détruire des figurines à profils très faible vu le nombre d'attaques délivrés en charge même par une petite unité de scarabée. Nos petites bestioles grouillantes ont aussi une utilité des plus importante, contester un objectif. Avec cette sauvegarde de couvert de 2+ en Turboboost, si votre adversaire n'as plus de gabarit en fin de partie, vous allez lui faire vivre un enfer en lui empêchant de capturer ses objectifs sans qu'il puisse vous faire grand dommage au tir. Il est important de noter que vous pouvez aussi donner le champs disruptif sur les scarabée ce qui en fait des chasseur de véhicules parfait vu le nombre d'attaques dont dispose nos insectes. C'est d'ailleurs sur ceux-ci que l'amélioration est la plus utile mais cela à un coût et encore faut-il que votre adversaire est des véhicules. En bref, les scarabées sont l'unité polyvalente, peu chère, rapide et sacrifiable des nécrons. Autant de qualités qui rendent les nuées de scarabées très intéressantes dans n'importe quelles armées nécrons. Soutien -Mécharachnide: La mécharachnide est la figurine stratégique d'une armée nécron qui saura se rendre toujours utile si elle est bien jouée. Pour commencer, je définirais que la "mécha" est la figurine de soutien de vos guerriers nécrons en plus d'être un parfait désosseur de véhicules et de créatures monstrueuses avec une force et une endurance de 6. Elle se déplace lentement mais bénéficie de tout les avantages d'être une créature monstrueuse. Elle à des statistiques tout à fait honnêtes pour un prix très abordable. Vous pouvez en aligner 3 pour qu'un seul choix de soutien mais n'opèrent pas en escadron mais bel et bien en unités indépendantes. Le soucis avec les mécharachnides est qu'elles ne sont pas de taille face aux créatures monstrueuses spécialisées dans le corps à corps car elles ont une CC de 2 et seulement 2PV par mécharachnide en plus de ne pas être des bêtes de course. La mécharachnide possède diverses règles particulièrement utiles: -Elle permet à une unité entièrement "tombée" de pouvoir faire quand mêmes ses jets de "We'll be back" si elle se trouvent à 12 pas de cette unité et si une unité du même type est encore debout sur la table. Cette règle permet de jouer des petites unités de guerriers nécrons séparées du reste de l'armée sans crainte de la voir partir en une phase de tir adverse et comme en général un joueur nécron joue groupé, dispersé vos unités et leurs apporter plus de mobilité ne peux pas faire de mal à votre jeux. -La mécharachnide peux "pondre" un socle de scarabée au début de la phase d'assaut, ce socle s'ajoutera à la méchrachnide pour former une unité ensemble. Cette capacité permet surtout de pallier au peu de PV dont dispose la mécharachnide face aux tirs adverses. Car vous pourrez répartir vos tirs meurtriers sur vos scarabées à la place de perdre votre précieuse machine à 8 pattes, de plus les scarabées peuvent apporter une puissance de frappe intéressante contre les faibles infanteries adverses pour vous assurer de remporter la victoire. Seulement cette capacité étonnante à un risque, lors de la création de scarabées vous devez lancer un dé et si celui-ci indique 1, la "mécha" perd 1PV en plus de créer le socle. Si je peux vous donner un conseil important quand à cette règle, n'essayer pas de créer de scarabées si vous avez déjà 1-3 socle a votre actif, prendre des risques alors que vous avez déjà ce qu'il vous faut n'est pas nécessaire... après à vous de voir si vous aimez le risque. Et si vous avez déjà perdu 1PV, n'essayez plus de créer de socle de scarabée si ce n'est pas vital. Il faut savoir que selon les règles de la V5, si une endurance est majoritaire ou égale dans une même unité on prend la plus élevée pour faire les test au tir comme au corps à corps. A vous de jugez si vous préférez tester à 6 ou à 3 mais avoir possibilité de répartir sur plusieurs socle. Chaque cas présente un avantage plus pour un type que l'autre, je ne peux pas les énumérer tous, je vous laisse donc le soin de juger la situation. La mécharachnide n'est pas une figurine "nécron" et est donc parfaitement sacrifiable surtout s'il sagit de sauver vos précieux guerriers. Elle dispose d'une option que je trouve peux intéressante, qui est de replacer une pince par un bâton lumière, hors l'utilité d'une mécharachnide est l'interception d'unité ou la destruction de véhicules. Vos attaques vous sont donc précieuses et payer quelques tirs au détriment d'une attaque n'est pas selon moi une option intéressante. Si vous avez une centaine de points à votre disposition je ne peux que vous conseiller d'ajouter 2 mécharachnides à votre liste car même si elles ne brillent pas d'efficacité dans toutes les parties, elles peuvent vous sauvez d'une dématérialisation et vous permettre un déploiement plus souple, cela justifie amplement déjà son coût ridicule alors si en plus elle détruit des véhicules, c'est tout bon. -Destroyer Lourd: Les destroyers lourds sont les figurines anti-véhicules par excellence de l'armée nécron. Chaque figurine délivre un tir de Force 9 PA 2 portée 36pas. De plus grâce à vos mouvement d'antigrav motojet vous saurez vous mettre sur un flanc de véhicule pour optimiser votre puissance de feu ou bien vous protéger des tirs ou d'un assaut adverse. Les problèmes que posaient les destroyers légers sont encore plus vrais avec les destroyers lourd à cause de son coût exorbitant de 65pts le destroyer lourd. Cette figurine même si lourdement protégée n'as finalement qu'un seul PV et à tendance à se retrouver hors de portée d'un seigneur avec orbe ou d'autre unité de destroyers lourds. Au final il suffira d'un tir d'artillerie puissant et chanceux pour vous annihiler beaucoup de points et la perspective d'en finir rapidement avec les chars ou une créature monstrueuse. Ils n'ont aucune sauvegarde invulnérable mais leur endurance de 5 les immunisent contre la plupart des tirs qui devraient infliger une mort instantanée. Essayez donc de toujours les jouer en 2 unités à 6 pas l'une de l'autre. Leur octroyer un seigneur avec orbe sur corps de destroyer est un peu cher payé sauf si vous les jouer en très grand nombre (2 unités de 3 par exemple) ce que je ne recommande pas à format inférieur à 2000-2500pts. Pour résumer, les destroyers lourds sont des figurines rapide délivrant des tirs puissant mais qu'il faut savoir gérer, comme beaucoup d'unités chez les nécrons ils ont une utilité bien particulière, et leur courte existence peux être allongée suivant votre placement dans le jeux et la quantité de destroyers lourds que vous possédez, en bref la même question que pour chaque unité : Avez-vous pensé/bougé votre armée pour que votre armée puisse faire ses jets de "WBB" ? A la différence qu'ici réussir votre jet de WBB vous fait relever des figurines à 65pts pièce. -Monolithe: Le Monolithe est le seul véhicule de l'armée nécron mais considérez le plus comme une plate-forme de tir nécron car pour ce qui est du mouvement, il est l'un des chars les plus lent de warhammer 40.000. Beaucoup de joueurs considèrent le monolithe comme l'atout majeur du codex nécron car même avec un prix exorbitant, il n'en reste pas moins le meilleur char du jeu. Avec un blindage maximum de tous les côtés qui ne se verra jamais descendre en dessous à cause de règles spécifiques. Une capacité puissante lui permet de toujours faire effectuer les jets de pénétration de blindage sur 1D6 et il ignore les dégats superficiels équipage secoué ou sonné. Sans aucun doute le monolithe est le char le plus résistant du jeu justifiant ainsi son prix. Il est une véritable plate-forme de tir qui projette 1D6 tirs de champ de fission sur toutes les unités ennemies dans un rayon de 12pas, chaque arme détruite subie vous fait retrancher d' 1 points le nombre de tirs que le projecteur de champs de fission envoi. Mais notre pyramide devient surtout très intéressant dans l'utilisation de sa matrice énergétique, en effet celle-ci vous offre 2 possibilités chaque tour et c'est à vous de juger une utilisation meilleure que l'autre car la matrice peux en activer une seul en même temps: - Utilisé la matrice pour téléporter une unité à 18pas maximum à travers le portail, cette capacité phénoménale à une triple utilité: -Elle permet d'effectuer un nouveaux test de "Well be back" à l'unité choisie sans prendre en compte les effets qui l'avaient tué auparavant (Mort Instantanée....etc), une sorte de seconde chance vous éloignant de la dématérialisation. -Elle permet de téléporter une unité et lui offre la possibilité de bouger et d'effectuer un assaut par la suite, votre unité peux potentiellement effectuer un assaut sur une unité à 30pas d'elle au départ ou encore se retrouver à porter d'une orbe de seigneur en un tour là ou elle auraient mis plusieurs tours. -Votre unité peux quitter un corps à corps dans lequel elle est engagée en utilisant le portail du monolithe, très pratique surtout que l'unité ennemie devient donc susceptible d'essuyer votre courroux durant la phase de tir. - La matrice peux à la place utiliser son tir d'artillerie de rayon à particules si vous jugé que la situation s'y prête plutôt bien (L'utilisation du rayon à particule et plutôt signe que la partie se passe bien de votre côté en générale). Un monolithe peux être déployé soit de manière classique soit en frappe en profondeur. Il permet également de faire arriver des unités "nécrons" qui étaient en réserve via son portail (il faut comprendre néanmoins que vous ne pourrez pas utiliser le portail pour une téléportation du coup.... ce qui rend le déploiement de vos unités en réserve dans une monolithe très peu intéressant). Les points faibles d'un monolithe sont peu nombreux mais existent réellement. Elle est très lente, avec seulement 6 pas de mouvement mais n'est pas non plus pour autant un boulet car le reste de votre armée ne se déplace guère plus vite Le point faible le plus important, c'est qu'un véhicule très cher et souvent l'ensemble de l'armée à petit format à du s'adapter à ce coût soudain, vous aurez donc moins de figurines même si le portail peux les rendre plus résistantes. La destruction du monolithe (oui, ça arrive) annoncera souvent la perte de la partie pour votre armée, car les joueurs "nécrons" font leurs listes en fonction d'elle et de ses capacités, heureusement beaucoup de joueurs adverses se découragent à vouloir l'abattre au lieu de tenter leur chance, car s'ils le font, c'est un peux comme décrocher le Jackpot et s'assurer une suite plus à l'aise. Les équipements du seigneur Nécron: -Fauchard: Dans l'optique d'envoyer votre Seigneur au Corps à corps, il est bien agréable d'échanger le bâton lumière contre le fauchard. Pour quelques points, votre personnage pourra traverser avec son unité les véhicules ennemis et s'assurera de voir les sauvegardes classiques ainsi que les invulnérables sauter. Si vous n'aviez pas particulièrement envie de l'envoyez au combat rapproché, cet objet n'est pas nécessaire. -Chronométron: L'Errata du site de Games Workshop apporte une modification au chronométron pour lui donner une utilité. Désormais, il faut comprendre que le chronométron vous permet de lancer 2 dés pour votre test d'initiative lors de la percée et de garder le meilleur. Cet objet deviens donc intéressant (tous ce qui peux sauver une unité de nécron et donc vous éloignez de la dématérialisation l'est) mais il n'est pas ultime car fiabilisez son lancer n'enlève rien a votre initiative basse, surtout si vous jouez contre de l'Eldar. A noter qu'en combo avec les Pariah, ceux-ci augmentent les chances de rater le test de moral adverse et ont une meilleur initiative que les autres nécrons donc on plus de chance de faucher l'adversaire en percée. Le chronométron augmente vos chance de réussir votre percée en fiabilisant votre lancer de dés. -Champ Disruptif: Complètement inutile sur votre Seigneur. -Corps de Destroyer: Voilà un équipement très souvent utilisé, il permet à votre seigneur d'être monté sur un corps de destroyer et de bénéficiez des avantages qui correspondent. Un mouvement de motojet-antigrav. Une endurance améliorée d'1points qui l'immunise donc à la mort instantanée. On utilise en générale cette amélioration en combinaison avec le fauchard car si vous avez mis un corps de destroyer à votre Seigneur Nécron c'est que vous avez pour idée de l'envoyez au combat rapproché avec une petite unité rapide. Combo: Seigneur Nécron+Fauchard+Corps de destroyer dans une ou plusieurs unités de spectres/nuée de scarabée. Rapide et efficace contre à peu près n'importe quoi au corps à corps. -Regard de Flammes: Cet équipement est plutôt intéressant. Il y a de forte chance que votre Seigneur rejoigne une unité de guerriers nécrons et il arrive très souvent que l'adversaire se jette sur vous au corps à corps (Tyranides, Orks, Inquisition, Démons...etc). Je trouve que pour un prix raisonnable, cet objet permet de prendre souvent beaucoup moins de touches (moitié moins pour les figurines adverses à 1 d'attaque) sur une charge. Si votre adversaire s'engage au corps à corps c'est qu'il à généralement des armes interdisant les sauvegardes d'armures (si ce n'est pas le cas, il risque de dérouiller vu que vous avez votre seigneur) et tous ce qui peux diminuer le nombre de "We'll be back" à faire et donc de mort comptant dans la dématérialisation est le bienvenue. En prime, vous baissez le commandement de l'adversaire sur son éventuel test de moral. Combo:Seigneur Nécron+Fauchard+Regard de flammes dans une unité d'au moins 8 Pariahs. Votre unité est faite pour l'assaut et donc soyez sûr que si ce n'est pas votre adversaire, ce sera vous qui irez cherchez le corps à corps. L'adversaire vous chargeant perd son bonus de charge ce qui permet plus de riposte si vous ne frappez pas en premier (en effet, notez l'initiative améliorée des pariahs ainsi que celle acceptable de votre seigneur). L'adversaire aura peu de chance de rivaliser avec la puissance des pariahs au corps à corps surtout si vous bénéficiez du bonus de +1 d'attaques en charge ou/et que vous les jouez par 10. Grâce aux capacités des pariahs le commandement de l'unité ennemi passe à 7, -1 au corps à corps grâce au regard, moins le résultat de combat = là ou votre adversaire pensait tenir au corps à corps grâce à son commandement plus que correct, il se voit faire un test de moral qu'il est pratiquement sûr de rater et vous avez une initiative de pariahs et non de guerrier pour la percée. Que du bonheur de voir les pariahs si souvent délaissés par les joueurs nécrons se faire une unité de chevalier gris comme s'il sagissait de s'étaler du beurre sur sa tartine. -Champ Psycho-Eléctrique: Je trouve cet objet très peu utile. Etant un joueur nécron, il est peu probable que vous ayez beaucoup de blessures non-sauvegardées au combat rapproché, sauf contre des unités qui ne craignent que très peu les touches de force 3 sans PA. Il y a comme quelque chose de pas logique pour moi. Si au moins il ne valait pas aussi cher... -Linceul de Cauchemars: Un objet un peu cher mais qui peux être efficace. Il est évident que l'objet en lui même sera que peu utile en général. Il prend tout son sens contre une armée à faible commandement (Ork, Garde Imperiale, Tau...etc). L'intérêt de l'objet est encore d'être utilisé en combo avec une unité de pariah baissant le commandement des unités à 12pas (tiens ça correspond ?) et ainsi permettant de faire fuir facilement des unités qui en principe n'aura presque jamais dû le faire. Ne pas oublier qu'une unité en fuite à moins de 6 pas d'une unité ennemi ne pourra pas se rallier. Il est évident que cet objet n'as aucune utilité contre les armées qui ont la règle sans peur généralisée (Tyranide, démons...etc). Combo:Seigneur Nécron + Linceul de Cauchemars dans une unité de Pariahs avec des petites unités de 3 nuées de scarabées rapides pour empêcher le ralliement des troupes jusqu'à ce qu'elle quittent le bord de table. C'est un peu tiré par les cheveux car il faux réunir beaucoup de conditions pour que cela fonctionne, mais s'il n y a pas d'entrave à votre tactique (comme le ralliement automatique des Space Marines) vous pouvez être assurés que le combo peux faire des ravages, imaginez 2 unités d'Eldar à plein potentiel se faire escorter jusqu'au bord de table par 2 unités de 3 nuée de scarabée à 36 points chacune. Si vous n'avez pas vraiment de tactique particulière pour cet objet en revanche, aucun intérêt selon moi...du moins pas à ce prix là. -Champ de Phase: Il est toujours utile de posséder une sauvegarde invulnérable sur la pièce maitresse de son armée, d'autant plus si vous avez pour optique d'envoyer votre Seigneur au close. Votre Seigneur est juste 2 fois plus résistant pour un coup pas si exorbitant. N'hésitez pas à payer cette objet surtout si votre tactique tourne autour du seigneur. En combinaison avec un corps de destroyer sachant que sur un 4+ il peux se relever (WBB), votre seigneur devient une vraie plaie à tuer. -Phylactère: Je ne trouve que peu d'intérêt à cet objet. Il y a d'autres moyens plus efficaces cités ci-dessus pour empêcher que votre Seigneur ne tombe, plutôt que de lui ramener potentiellement plus de points de vie s'il se relève. Sachant que le Seigneur s'auto-répare sur un 4+ comme tout les autres nécrons, payer un objet qui à 1 chance sur 3 d'être utile dans le cadre ou votre Seigneur aurait perdu ses 3 pv initiaux me semble vraiment peu fiable. A noter que grâce au portail d'un monolithe vous pouvez fiabilisez un peu plus l'objet en permettant un deuxième jet de "We'll Be Back". Néanmoins si vous avez réussi votre premier "WBB", en faire un deuxième a votre unité via le portail ne vous fera pas bénéficiez du phylactère une deuxième fois. L'objet peu donc être intéressant si vous jouez des monolithes. -Orbe de Résurrection: Pour mieux comprendre l'utilité de cet objet je vous invite à lire plus haut l'article sur le "We'll Be back" ainsi que la dématérialisation. Pour résumer rapidement, il permet de réduire le nombre de mort en augmentant vos chance de faire des "WBB", donc aide à ne pas se dématérialiser.... Essentiel, si vous ne l'utilisez pas dans une partie, il vous faudra de sérieux arguments...et encore. -Flash Aveuglant: Un très bon objet dans tous les cas mais qui prend toute son importance dans une liste avec beaucoup de destroyers. Sachant que vous avez 1 chance sur 3 de faire une partie avec la règle combat nocturne au 1er tour, il est bien pratique de tout simplement supprimer cette règle à votre tour seulement. Vos destroyers ne sont pas des choix de troupes et donc arrivent par votre bord de table en faisant 12 pas, statistiquement si vous n'avez pas le flash aveuglant, vous avez peu de chance de faire un nombre nécessaire pour pouvoir voir vos cibles, il est donc très intéressant de gagner une phase de tir grâce à cet objet. De plus il sert même lorsque vous n'êtes pas en scénario Brouillard de Guerre, il permet d'appliquer le combat nocturne durant un tour pour toute unité ennemie désirant visez l'unité du Seigneur nécron, peu contribuer donc à votre non-dématérialisation... Polyvalent et ultime si votre liste s'y prête. -Voile des Ténèbres: L'objet le plus cher des équipement du Seigneur, et ça peux se comprendre car il vaut son prix. Les points négatifs sont qu'il coûte très cher et qu'il est utile que dans certains type de liste, de plus il faut être prudent quand à l'usage (un jet de déviation complètement foireux accompagné d'un poil d'optimisme peux tout simplement vous faire perdre votre Seigneur et votre unité...donc pratiquement la partie). En revanche il permet tout simplement au Seigneur et l'unité de "nécron" à proximité ou qui l'accompagne de faire une frappe en profondeur n'importe quel tour comme une téléportation... Pratique ! Il est généralement utilisé avec une unité d'immortels, l'histoire d'envoyer un maximum de tirs puissants dans l'unité désirée ou le joli derrière d'un tank (le dégats lourd est possible au tir avec les immortels). Récapitulatif des combos Nécrons : Je vous donne quelques une des combinaisons intéressantes qu'offre une armée nécron et les petites astuces pour faire interagir vos figurines entre elles. Il est important de dire qu'une combinaison coûte souvent énormément de points dans votre armée et qu'a petit format vous allez sûrement miser toute votre stratégie autour de ce combo. Ainsi, n'ayez pas peur d'investir un nombre de points important afin de fiabiliser votre combo, vous ne pouvez pas vous contenter du strict minimum pour que votre combo fonctionne. La recette d'un bon combo est le rapport entre son efficacité et le nombre de facteurs qui rentrent en jeu (chance et autres...), si trop de facteur entre en jeux, laissez tomber. Je tiens à dire que je ne pense pas détenir ici les clefs d'une victoire assurée, mais plutôt des outils pour donner des idées et une direction à votre liste. -Seigneur nécron + Corps de destroyer + Fauchard + Champ de phase + Orbe de résurrection avec 3 à 6 spectres: Rapides, destructeurs au corps à corps et très résistant grâce à l'orbe et la sauvegarde invulnérable sur tout le monde. Il vous en coûtera au total entre 333 et 456 points. Je ne vois pas l'interêt de jouer 3 unités de spectres à 1500pts, ça ferait vraiment sac à points. -Seigneur Nécron + Regard de Flammes + Fauchard (champs de phase en option) avec une unité de 8 à 10 Pariahs: Une unité terrible au tir mais surtout qui peux faire des ravages au corps à corps et faire fuir les adversaires les plus tenaces (Capacité pariah + regard = test de commandement à 6 sans les modificateurs de combat). Avec l'initiative de 3 des pariahs vous avez en plus des chances accrues d'effectuer une percée sur l'adversaire. -Deceiver + unité de 8 à 10 Pariahs + unités de 3 nuée de scarabées: Votre Deceiver fait faire des test de moral aux adversaire à distance sous commandement 7 maximum grâce aux pariahs et les nuée de scarabées peux coûteuses sont chargées d'empêcher le ralliement des unités en fuite en les accompagnant vers les bords de table. Ce combo coûte assez cher et je le déconseille dans des listes en dessous de 2000 points.
  7. Je n'ai qu'une chose à dire... Magnifique! Continue de nous régaler avec tes figurines, ça doit déstabiliser de jouer contre toi... "Hein, c'est à moi de jouer, ah bon 6 morts ?" Chapeau bas bubu, ne t'arrête surtout pas.
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